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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : XBox 360 GPU vs PC GPU


Hypertrething
2005-12-04, 06:45:17
Hallo,
nachdem ich einen Artikel über die XBox 360 gelesen hab (http://www.computerbase.de/artikel/hardware/multimedia/2005/test_microsoft_xbox_360/), muss ich ja sagen, das der Grafikchip ziemlich beeindruckend zu seien scheint, vor allem die neue "Unified Shader" Architektur mit zusätzlichem HighSpeed RAM.

Da drängt sich mir die Frage auf, warum ATI auf dem Desktop "Standard-Kram" abliefert (R520) und wohl auch abliefern wird (R580) und für die XBox schon einen DX10 kompatiblen und mit vielen anderen Finessen und technischen Neuerungen ausgestatteten Chip bietet.

Sagt bitte jetzt nicht "das ist halt Konsole, PC muss mehr können"...Das glaube ich nicht.
Der 2D Kram im PC ist seit 10Jahren unverändert und 3DStudio Max läuft auf einer GF2 auch nicht anders als auf einer GF7.

bondi
2005-12-04, 08:28:45
solche Karten auf dem PC schon rauszubringen, wäre es unnötig im moment, weil die entsprechende Direct3d noch nicht da ist. Erst mit dem nächsten Windows.
Und die Herstellung von solche chip für PC doch teuerer denke ich.

Kladderadatsch
2005-12-04, 08:33:59
Ebenfalls interessant ist der Fakt, dass der Xenos über keinen eigenen VRAM – vom eDRAM einmal abgesehen – verfügt, sondern sich den Hauptspeicher mit der CPU teilen muss. Somit arbeitet die Xbox 360 mit einer „Unified Memory Architecture“, kurz UMA. Jener GDDR3-Hauptspeicher ist 512 MB groß und wird von Samsung produziert.
führt das nicht unter umständen zu engpässen, oder warum hat man das nicht anders, 'normal' gelöst?

Tigershark
2005-12-04, 11:54:58
führt das nicht unter umständen zu engpässen, oder warum hat man das nicht anders, 'normal' gelöst?


Vermutlich weil es anders zu teuer geworden wäre. So spart man sich nciht nur zusätzlichen Speicher, sondern auch zusätzliche SPeichercontroller, Logiken und Leiterbahnen. Achja, und bei einer Konsole auch noch wichtig: Platz.

reunion
2005-12-04, 12:15:55
Hallo,
nachdem ich einen Artikel über die XBox 360 gelesen hab (http://www.computerbase.de/artikel/hardware/multimedia/2005/test_microsoft_xbox_360/), muss ich ja sagen, das der Grafikchip ziemlich beeindruckend zu seien scheint, vor allem die neue "Unified Shader" Architektur mit zusätzlichem HighSpeed RAM.

Da drängt sich mir die Frage auf, warum ATI auf dem Desktop "Standard-Kram" abliefert (R520) und wohl auch abliefern wird (R580) und für die XBox schon einen DX10 kompatiblen und mit vielen anderen Finessen und technischen Neuerungen ausgestatteten Chip bietet.


Xenos ist mitnichtern D3D10-kompatibel, er geht nur knapp über die DX9-Bestimmungen hinaus.
Für einen Desktopchip wäre diese Design vermutlich noch zu unausgereift und zu langsam.



Sagt bitte jetzt nicht "das ist halt Konsole, PC muss mehr können"...Das glaube ich nicht.
Der 2D Kram im PC ist seit 10Jahren unverändert und 3DStudio Max läuft auf einer GF2 auch nicht anders als auf einer GF7.

Der einzige Unterschied bei einem Unified-Shader-Core ist, dass es keine Trennung zwischen Pixel- und Vertexshadern gibt - spezielle Vertexshader sind nicht mehr nötig. D.h. man erreicht einen wesentlich bessere Lastverteilung als bei heute üblichen Architekturen, nach außen würde sich nichts ändern.

Spasstiger
2005-12-04, 15:39:15
Bis auf die Unified-Shader-Geschichte und die 10 MB embedded Speicher ist der R580 fortschrittlicher als der R500.
Beim R580 sind 48 ALUs in den Pixelpipelines vorhanden und zusätzlich noch 8 Vertex-Shader Einheiten. Dem R500 stehen nur 48 ALUs für Pixel- und Vertex-Shader-Berechnungen gemeinsam zur Verfügung.
Die 10 MB embedded Speicher wären im PC-Bereich nutzlos, weil die 10 MB einfach viel zu wenig wären, um darin einen Framebuffer in High-End-PC-typischer Auflösung mit AA abzulegen (dieses Problem zeigt sich ja schon auf der Xbox 360, Project Gotham Racing 3 verwendet z.b. kein AntiAliasing).
Das Techlevel des R500 geht nicht über das des R580 hinaus. Außerdem liegen Chiptakt und Speicherbandbreite des R580 deutlich über dem R500 (wenn man mal vom im PC-Bereich eh nicht sinnvoll einsetzbaren embedded Ram absieht).
Der R580 für den PC ist der schnellere Chip.

Coda
2005-12-04, 16:01:23
Das Techlevel des R500 geht nicht über das des R580 hinaus.Doch tut es.

reunion
2005-12-04, 16:03:57
Das Techlevel des R500 geht nicht über das des R580 hinaus.


Das ist nicht richtig:
http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=09
Hinzu kommt noch performantes VT und "MEMEXPORT" - ob er auch FP-Filterung beherrscht, weiß ich nicht.

//Edit: Zu spät.

Coda
2005-12-04, 16:07:07
C1 wäre eine sehr interessante GPU zum entwickeln. 16 Interpolatoren sind sehr nett ;)

Lubi
2005-12-04, 16:24:57
Der C1 besitzt eine Unified Shader Technologie, und nicht extra Vertex Shader. So ist der Chip flexibler, aber das ist schon länger bekannt ...

Coda
2005-12-04, 16:30:02
So ist der Chip flexibler, aber das ist schon länger bekanntDas hat damit nichts zu tun. Er ist flexibler, aber nicht weil es ein US ist.

Lubi
2005-12-04, 16:46:26
Das hat damit nichts zu tun. Er ist flexibler, aber nicht weil es ein US ist.

So kann er doch die Ressourcen besser einsetzen oder?

Hab mich auch noch nicht dermaßen eingängig mit US beschäftigt. Könntest du mir mal 3 Sätze zur Klährung geben? Danke :)

Cya Lubi

Demirug
2005-12-04, 16:48:43
Das ist nicht richtig:
http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=09
Hinzu kommt noch performantes VT und "MEMEXPORT" - ob er auch FP-Filterung beherrscht, weiß ich nicht.

//Edit: Zu spät.

Der Memexport Befehl taucht aber auch im normalen Radeon Treiber auf. Ob das nun bedeutet das es auch eine PC Version des C1 gibt oder das auch die R4XX/R5XX diesen Befehl kennen weiß ich natürlich nicht.

zeckensack
2005-12-04, 16:56:40
Der Memexport Befehl taucht aber auch im normalen Radeon Treiber auf. Ob das nun bedeutet das es auch eine PC Version des C1 gibt oder das auch die R4XX/R5XX diesen Befehl kennen weiß ich natürlich nicht.Ist doch sowieso eine pure Software-Kiste. Ich wüsste nicht was ein Chip für Memexport extra können muss.

TheCounter
2005-12-04, 17:11:38
(dieses Problem zeigt sich ja schon auf der Xbox 360, Project Gotham Racing 3 verwendet z.b. kein AntiAliasing).

Condemned hat als einziges X-Box 360 Game bis jetzt Antialiasing. Weder bei Polygonkanten noch bei Texturen ist Aliasing zu sehen, was ich für einen Konsolentitel ziemlich beeindruckend finde. Jedoch bei PGR3 sieht man das Aliasing sehr deutlich, bei Kameo stört es nicht sonderlich.

Die meisten Titel unterstützen schlichtweg das tiling nicht. Ich sehe ansonsten kein Grund wieso kein FSAA genutzt werden soll (siehe Condemned).

Coda
2005-12-04, 17:35:34
Ist doch sowieso eine pure Software-Kiste. Ich wüsste nicht was ein Chip für Memexport extra können muss.Memexport bedeutet doch soweit ich weiß dass der Shader an eine beliebige Stelle im Speicher schreiben kann. Das muss schon in HW vorhanden sein und ja, soweit ich weiß kann R5xx das auch.

DrFreaK666
2005-12-04, 18:49:16
Kann der R500 auch Physik berechnen wie der R520...??

Coda
2005-12-04, 18:57:12
Das kann jeder DX9-Chip.

StefanV
2005-12-04, 19:08:46
Kann der R500 auch Physik berechnen wie der R520...??
Das überlässt man in der XBox360 optimalerweise einem CPU Teils ;)

PS: kann das nicht jede aktuelle GPU?! :|

DrFreaK666
2005-12-04, 19:13:07
Das kann jeder DX9-Chip.

Achso, ich erinnere mich nur daran wie ATI damit Werbung machte...

betasilie
2005-12-04, 19:14:04
Das kann jeder DX9-Chip.
Was aber total realaitätsfern ist, da die Apps genug Shaderleistung brauchen.

Razor
2005-12-04, 21:17:42
führt das nicht unter umständen zu engpässen, oder warum hat man das nicht anders, 'normal' gelöst?Das ist eine Konsole, nicht ein PC. Ein PC muss vieles können, das dann auch noch gleichzeitig... ein Konsole tut eigentlich immer nur eines zur Zeit... zumindest ist sie primär darauf ausgelegt. Und da alle Entwickler dieser Erde die genaue Menge des Speichers 'kennen' und das "Betriebssystem" einer Konsole bei weitem nicht so Resourcen-hungrig ist, wie beispielsweise moderne Betriebssysteme für den PC, kommen die auch locker damit hin. In diesem Zusammenhang sei angemerkt, dass es durchaus interessant ist, was seinerzeit die Entwickler auf den 256kB RAM der Atari 2600-Konsole heraus geholt haben...

Die "Unified Memory" Architektur darf man sich bei weitem nicht so vorstellen, wie dies bei billigen Oboard-GraKa-Lösungen der Fall ist. Da wird einfach der Video-Speicher in das (langsame) RAM des Hauptspeichers 'ausgelagert', um so Produktionskosten zu sparen. Bei Konsolen wäre so etwas fatal... wenn auch der Ansatz hier ähnlich ist... wenn auch mit einem "kleinen" aber entscheidenden Unterschied:

1) der "Hauptspeicher", der auch gleichzeitig das Video-RAM ist, ist so schnell wie heutiger Video-RAM einer aktuellen Grafikkarte.
2) Prozessor und Grafik-Einheit greifen simultan auf diesen Speicher zu

Die Zugriffsgeschwindigkeit der GPU wird also dank 1) nicht 'ausgebremst' und dank 2) fällt der Schritt weg, dass das, was die CPU für die GPU aufbereitet hat, dann auch noch zu dieser transportieren zu müssen... es ist einfach da und die GPU kann dies dann ohne weitere Verzögerung nutzen. Lediglich Supersampling-Antialiasing in HighDef-Auflösungen (z.Bsp. 1920) wird hier durchaus zum Problem werden und damit schlicht und ergreifend einfach nicht möglich.

Diese Architektur hat im Konsolen-Bereich gewaltige Vorteile, würde im PC aber nicht funktionieren, weil dies dann die Korrelation Mainboard, CPU, GPU und Speicher so dermaßen fixieren würde, dass der Komponentenaufbau eines PC's dann dahin wäre... defakto wäre es dann auch kein PC mehr... sondern schlicht 'nur' eine Konsole.

Einen PC mit einer Konsole zu vergleichen in ein immer wieder begangener kapitaler Fehler.

Razor

Razor
2005-12-04, 21:21:45
Achso, ich erinnere mich nur daran wie ATI damit Werbung machte...Und was genau soll 'Marketing' denn nun jetzt mit tatsächlichen Spezifikationen zu tun haben?
:confused:

Klar können alle aktuellen GPU's das... nur dürfte dies von spezialisierteren Einheiten wesentlich effizienter 'erledigt' werden.

Razor

Spasstiger
2005-12-04, 21:27:38
Und was genau soll 'Marketing' denn nun jetzt mit tatsächlichen Spezifikationen zu tun haben?
:confused:

Klar können alle aktuellen GPU's das... nur dürfte dies von spezialisierteren Einheiten wesentlich effizienter 'erledigt' werden.

Razor

Welche spezialisierten Einheiten? Und was hat das jetzt mit dem Topic zu tun?

Coda
2005-12-04, 21:27:58
Was aber total realaitätsfern ist, da die Apps genug Shaderleistung brauchen.Für ein einfaches Partikelsystem ist das nicht realitätsfern. Das Problem ist der fehlende Render-To-Texture-Support in DX9.

1) der "Hauptspeicher", der auch gleichzeitig das Video-RAM ist, ist so schnell wie heutiger Video-RAM einer aktuellen Grafikkarte.Ist er nicht. Die XBox 360 hat nur ein 128bit-Speicherinterface.

Einen PC mit einer Konsole zu vergleichen in ein immer wieder begangener kapitaler Fehler.Richtig. Genauso oft werden die Konsolen aber auch völlig überschätzt.

Welche spezialisierten Einheiten?Er meint wohl eine PPU.

Razor
2005-12-04, 21:35:46
Welche spezialisierten Einheiten? Und was hat das jetzt mit dem Topic zu tun?Bei einem PC kann man die GPU (bzw. die Grafikkarte) separat betrachen... bei einer Konsole NICHT!
Der Vergleich mit einem PC ist einfach blanker Unsinn, sorry...

Razor

reunion
2005-12-04, 21:43:29
Für ein einfaches Partikelsystem ist das nicht realitätsfern. Das Problem ist der fehlende Render-To-Texture-Support in DX9.


Nur hat Xenos dieses Problem nicht.

Razor
2005-12-04, 21:48:39
Ist er nicht. Die XBox 360 hat nur ein 128bit-Speicherinterface.Nun ja... auch 128Bit Lösungen sind bei aktuellen Grafikkarten keine Seltenheit (im Mainstream sogar eher die Regel ;-). Und da bei heutigen Konsolen die zentralen Recheneinheiten nicht von grundauf neu 'konstruiert', sondern vielmehr aus vorhandem "abgeleitet" werden, wird dort auch das Speicherinterface nicht neu erfunden... ergo: sowohl CPU, als auch GPU greifen via 128Bit Speicherinterface auf den gleichen Speicher zu. Alles andere wäre vermutlich auch viel zu teuer, um es in einem Mainstream-Gerät zu integrieren...

Richtig. Genauso oft werden die Konsolen aber auch völlig überschätzt.Überschätzt?
In welcher Hinsicht jetzt?
:confused:

Es sind einfach nur Konsolen, nicht mehr und auch nicht weniger.

Da sitzen die Leutz vor und daddeln damit...
...OK, Profan-Dinge wie Musik hören, Videos gucken oder ins Internet gehen vielleicht noch.
(kann mein Fernseher im Kombo mit dem DVD/HD-Player aber auch ;-)

Und sie müssen dem PC (bei Markteinführung!) immer ein stückerl voraus sein, sonst würde die ja keiner kaufen... schließlich ist ein aktueller (nicht High-End-)PC ja locker für unter 500 mit OS zu bekommen. Da gibbet dann ein "Ahhh" und "Ohhhh" und schon war's das.

Persönlich kann ich Konsolen nix abgewinnen... ist eher was für den 6-jährigen Sohn meiner Cousine und dessen Vater, der von Computern keine Ahnung hat. Womit ich nicht unterstellen möchte, dass Konsolen-Nutzer keine PC-Ahnung haben können... nur die Zielgruppe ist halt anders definiert.

Razor

Leonidas
2005-12-04, 22:06:33
Da drängt sich mir die Frage auf, warum ATI auf dem Desktop "Standard-Kram" abliefert (R520) und wohl auch abliefern wird (R580) und für die XBox schon einen DX10 kompatiblen und mit vielen anderen Finessen und technischen Neuerungen ausgestatteten Chip bietet.



Das ist ein Mißverständnis. Der Xbox-360-Chip ist noch nicht DX10, auch wenn er schon in die Richtung geht.

Spasstiger
2005-12-04, 23:24:33
Dass Quake 4 auf der XBox 360 hier und da ruckeln soll, spricht ja eigentlich schon Bände, vor allem, wo ID Software groß angekündigt hat, zukünftig die XBox 360 als primäre Entwicklungsplattform nutzen zu wollen.
Ein mittelprächtiger PC mit Athlon 64 2800+, GeForce 6600 GT und 1 GB Ram reicht schon aus, um Quake 4 in 1280x720 bei High-Details flüssig auf den Bildschirm zu zaubern.
Ist natürlich jetzt die Frage, was an der XBox 360 der Doom-3-Engine nicht schmeckt. Entweder die PowerPC-Architektur (möglich, wenn man sich Benchmarks der Mac-Version von Doom 3 anschaut) oder der R500 (eigentlich unwahrscheinlich, aber wer weiß).

Coda
2005-12-04, 23:27:02
Nur hat Xenos dieses Problem nicht.Nie bestritten. nVIDIA mit OpenGL auch nicht ;)

wird dort auch das Speicherinterface nicht neu erfunden...Hä? Was hätte an einem 256bit-Interface neu erfunden werden müssen?

Überschätzt?
In welcher Hinsicht jetzt?Ihnen wird teils Leistungsfähigkeit angedichtet die einfach nicht vorhanden ist. Landläufig auch "Hype" genannt.

Wiegt bei Konsolen besonders schwer weil man nicht nachmessen kann.

Dass Quake 4 auf der XBox 360 hier und da ruckeln soll, spricht ja eigentlich schon BändeKetzer!

betasilie
2005-12-04, 23:51:23
@ Coda
Wäre nett, wenn Du hier http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3747770&postcount=25 kennzeichnest, dass die Folgezitate nicht von mir sind. Danke. :)

Was die Physik für Partikel anghet gebe ich dir Recht. So eine Anwendung wäre denkbar und ggf. sinnvoll.

Juice
2005-12-05, 00:13:32
Dass Quake 4 auf der XBox 360 hier und da ruckeln soll, spricht ja eigentlich schon Bände, vor allem, wo ID Software groß angekündigt hat, zukünftig die XBox 360 als primäre Entwicklungsplattform nutzen zu wollen.
Ein mittelprächtiger PC mit Athlon 64 2800+, GeForce 6600 GT und 1 GB Ram reicht schon aus, um Quake 4 in 1280x720 bei High-Details flüssig auf den Bildschirm zu zaubern.
Ist natürlich jetzt die Frage, was an der XBox 360 der Doom-3-Engine nicht schmeckt. Entweder die PowerPC-Architektur (möglich, wenn man sich Benchmarks der Mac-Version von Doom 3 anschaut) oder der R500 (eigentlich unwahrscheinlich, aber wer weiß).

man sollte da mal abwarten, denn schließlich lief doom3 sogar auf der alten xbox, d.h. hier fehlt einfach nur die nötige optimierung

Salvee
2005-12-05, 01:00:01
In diesem Zusammenhang sei angemerkt, dass es durchaus interessant ist, was seinerzeit die Entwickler auf den 256kB RAM der Atari 2600-Konsole heraus geholt haben...



Noch interessanter ist es, wenn man bedenkt, dass Atari 2600 nur 128 Byte RAM hatte ;)

Avalox
2005-12-05, 01:23:48
Tja, Salvee, warte noch ein paar Jahre und es wird für unmöglich erklärt, dass sowas wie der Atari 2600 jemals existiert hat.

256KB Ram das hatte der AMIGA 1000.

Coda
2005-12-05, 01:36:57
128 Byte X-D

Ist das krank. Ich dachte zuerst das wäre ein Fehler.

Kein Video-RAM; die CPU muss jede einzelne Bildschirmzeile in Echtzeit in einen Zeilenpuffer schreiben, synchron zum Rasterstrahl des TV.WTF. Das wird ja immer kranker.

Spasstiger
2005-12-05, 01:38:49
128 Byte X-D

Ist das krank. Ich dachte zuerst das wäre ein Fehler.

Da konnte man sein Speicherupgrade fast noch selber zusammenlöten. ;)
Wie schnell war denn der Speicher damals?

icemanemp
2005-12-05, 15:28:38
Die 10 MB embedded Speicher wären im PC-Bereich nutzlos, weil die 10 MB einfach viel zu wenig wären, um darin einen Framebuffer in High-End-PC-typischer Auflösung mit AA abzulegen (dieses Problem zeigt sich ja schon auf der Xbox 360, Project Gotham Racing 3 verwendet z.b. kein AntiAliasing).

Im Computerbase-Artikel wird doch auch beschrieben, warum nur 10 MB eDRAM eingebaut wurde. Da wenn die Engine Tiles unterstützt nur jedes einzelne Tile in die 10MB reingepackt werden und somit die 10MB ausreichen für 720p.

Aber wenn diese Aussage stimmt, dann kann man doch einfach auch 1080p darstellen ohne Verlust oder sind dann die Tiles zu gross bzw. ist die Anzahl der Tiles festgelegt oder wären es zu viele Tiles um sie in einer performanten Geschwindigkeit darzustellen?

Wie gehen die Engine-Entwickler da vor, wenn sie Multiplattformtitel machen in Zukunft? Wird alles auf XBOX 360 abgestimmt oder bauen sie einem eine Tiling-Option ein, die bei allen anderen Plattformen eben nicht benutzt wird?

TheCounter
2005-12-05, 20:56:50
Wie gehen die Engine-Entwickler da vor, wenn sie Multiplattformtitel machen in Zukunft? Wird alles auf XBOX 360 abgestimmt oder bauen sie einem eine Tiling-Option ein, die bei allen anderen Plattformen eben nicht benutzt wird?


IMO werden Multiplattformtitel kein FSAA benutzen (gibt aber auch Ausnahmen wie Condemned, wobei das ja eine extra X-Box 360 Version ist). Das tiling nachträglich einzubauen soll nicht so einfach sein (sieht man ja daran das fast kein Titel FSAA nutzt).