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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Playstation1-Technologie schlecht?


aths
2005-12-07, 18:48:01
Ich hab gerade festgestellt, dass man GT2 (und sicher auch andere alte PS-Spiele) auf der PS2 mit Texturfilterung spielen kann. Das macht eine Menge aus – obwohl die Geometrie ja nicht feiner wird, wirkt das Bild insgesamt gleich viel weniger grobkörnig. Dreamcast-Niveau wird natürlich nicht erreicht, aber Gran Turismo 2 macht mit Texturfilterung deutlich mehr Spaß als ohne.

Allerdings bleiben Artefakte durch fehlende (oder schrecklich ungenaue) Perspektiv-Korrektur. Hat die PS1 überhaupt einen Rasterizer?

Coda
2005-12-07, 18:51:10
Ja sie hat einen, aber du hast richtig erkannt dass sie keine perspektivische Korrektur oder Texturfilterung beherscht.

Ohje, jetzt gehts gleich wieder los X-D

aths
2005-12-07, 18:55:57
Hast du 'n (Link zu einem) Datenblatt zum PS1-Rasterizer?

Wenn man im PS1-Treiber Texturfilterung aktivieren kann, sollte eigentlich auch Perspektiv-Korrektur möglich sein.

Coda
2005-12-07, 18:58:40
Welcher Treiber? Egal, das Ding kann keine Texturfilterung, wie kommst du drauf?

zeckensack
2005-12-07, 18:58:45
Hast du 'n (Link zu einem) Datenblatt zum PS1-Rasterizer?

Wenn man im PS1-Treiber Texturfilterung aktivieren kann, sollte eigentlich auch Perspektiv-Korrektur möglich sein.Perspektivkorrektur kann man nicht erzwingen, weil man dafür einen weiteren Parameter braucht (w). Da man diesen für Hardware ohne PK nicht braucht, wird der von entsprechender Software einfach nicht ausgerechnet. Und raten ist ganz schlecht.

Coda
2005-12-07, 19:02:30
Software? Das Ding ist schon Hardware. Aber halt extrem simpel.

zeckensack
2005-12-07, 19:04:27
Software?Software. Spiele.

zeckensack
2005-12-07, 19:05:11
Welcher Treiber?Die PS1-Emulationssoftware auf der PS2 nennt sich "Treiber".

Coda
2005-12-07, 19:06:17
Software. Spiele.Aber der PS1 fehlt doch die W-Interpolation und die perspektivische Division in Hardware? :confused:

Die PS1-Emulationssoftware auf der PS2 nennt sich "Treiber".Ok.

zeckensack
2005-12-07, 19:09:17
Aber der PS1 fehlt doch die W-Interpolation und die perspektivische Division in Hardware? :confused:Ja eben. Genau das habe ich doch gesagt.
Weil der Original-PS1-Hardware w völlig egal ist, brauchen die PS1-Spiele auch kein w zu berechnen, ergo kann es auch auf einer emulierten PS1 keine verlässliche Quelle für Vertex-W geben, ergo kann man keine Perspektivkorrektur erzwingen. Der Emulator müsste raten.

Coda
2005-12-07, 19:11:49
Ach soo. Alles klar - stand auf der Leitung.

moncheeba
2005-12-07, 19:12:13
Hmm, ob Metal Gear Solid auffer PS2 auch noch ein wenig was hermacht??

Kann mir nicht die PS1 Grafik antun...hat jemand ein Bildchen davon vielleicht??

Ein Bildvergleich wzischen GT2 auf PSone und PS2 wäre auch interessant...oder machen sich die Unterschiede nur live am TV bemerkbar??

aths
2005-12-07, 19:37:24
Perspektivkorrektur kann man nicht erzwingen, weil man dafür einen weiteren Parameter braucht (w). Da man diesen für Hardware ohne PK nicht braucht, wird der von entsprechender Software einfach nicht ausgerechnet. Und raten ist ganz schlecht.Erlaube mir, ein paar dumme Fragen zu stellen. Hängt w nicht von Z ab? Kann die PS1 Z-Buffering? Kann man nicht alleine aus den 3D-Koordinaten eines Dreiecks die Perspektiv-Korrektur ausführen? Man benötigt doch nur nach der Projektion Z für alle drei Punkte? Oder muss man für perspektivische Korrektur wirklich im 4D-Raum transformieren? Mir fehlt da die Anschauung. Ich dachte immer, mit der 4D-Transformation erleichtert man nur Dinge. (Perspektivkorrektur und die Arbeit der Interpolatoren in GPUs habe ich bis heute noch nicht geistig durchdrungen. Man müsste doch aus den drei Eckpunkten den Dreiecksmittelpunkt berechnen. Nach der Projektion weiß man auch, wo der Mittelpunkt im 2D-Dreieck liegt. Damit müsste doch auch perspektivische Korrektur möglich sein?)

aths
2005-12-07, 19:40:00
Hmm, ob Metal Gear Solid auffer PS2 auch noch ein wenig was hermacht??

Kann mir nicht die PS1 Grafik antun...hat jemand ein Bildchen davon vielleicht??

Ein Bildvergleich wzischen GT2 auf PSone und PS2 wäre auch interessant...oder machen sich die Unterschiede nur live am TV bemerkbar??Ich habe bisher nur GT2 als PS1-Spiel. Mit Standard-Texturen (also ohne Filter) sieht das gesamte Bild zum heulen aus – grob und flimmerig. Mit smoothen Texturen (kann man im PS2-Setup einstellen, wenn man die Konsole einschaltet ohne ein CD eingelegt zu haben) bleibt die Geometrie natürlich grob. Aber der größte Teil des Bildes ist ja texturiert, und wirkt deutlich besser. Neue Details gibts natürlich keine, aber das Geflimmer nimmt ab, die Grafik wirkt teilweise flüssiger.

Coda
2005-12-07, 19:57:07
Erlaube mir, ein paar dumme Fragen zu stellen. Hängt w nicht von Z ab?Doch tut es.

Kann die PS1 Z-Buffering?Ich weiß es nicht, aber das muss sie eigentlich können.

Kann man nicht alleine aus den 3D-Koordinaten eines Dreiecks die Perspektiv-Korrektur ausführen?Das Problem ist dass auch die Transformationsmatrix dafür ausgelegt werden muss. Und die Software ist nunmal vorgegeben.

Man benötigt doch nur nach der Projektion Z für alle drei Punkte? Oder muss man für perspektivische Korrektur wirklich im 4D-Raum transformieren?Jepp 4D.

Man müsste doch aus den drei Eckpunkten den Dreiecksmittelpunkt berechnen. Nach der Projektion weiß man auch, wo der Mittelpunkt im 2D-Dreieck liegt. Damit müsste doch auch perspektivische Korrektur möglich sein?)Nein. Es wird x/w (x steht für Texturkoordinaten, z etc.) und 1/w interpoliert (ist beides linear im screenspace) und für jeden Punkt dann entsprechend dividiert (x/w / 1/w = x)

Nach der Matrix-Multiplikation bekommt man homogene Koordinaten. Bei den Eckpunkten kann man natürlich sofort durch w teilen, aber bei z und den restlichen Interpolatoren muss man es so machen wie ich es oben gesagt habe. Bei SM3.0 wird aber auch noch x und y interpoliert (Position-Register).

mboeller
2005-12-07, 21:10:52
Ich weiß es nicht, aber das muss sie eigentlich können.


Soweit ich weiß nein. Z-buffering kann die PS1 AFAIR nicht.
Da die PS1 nur 1MB VRAM (eigentlich 33MHz SDRAM) hat wäre der Speicher auch sehr schnell eng geworden. AFAIK benutzen alle Spiele den Painter-Algo, oder ähnliches.

Soweit ich weiß hat die PS1 auch kein gutes Clipping, bzw. die Programmierer kamen damit zu Anfang nicht zurecht. Deshalb sieht man sehr häufig Clipping-Fehler bei den ersten Spielen.

Manche Spiele benutzten spezielle Texturen, die sich auch ohne Perspektivische Korrektur nicht "verzogen" haben beim Rendern. Was diese Texturen aber speziell gemacht hat weiß ich beim besten Willen nicht mehr.

Coda
2005-12-07, 21:16:56
Soweit ich weiß nein. Z-buffering kann die PS1 AFAIR nicht. Hm kann sein wenn ichs mir richtig überlege. Weil für Z-Buffering braucht man eigentlich auch W.

RoKo
2005-12-08, 00:05:21
Gäbe es ein Z, wäre Perspektivenkorrektur im Emu kein Problem. Aber es gibt definitiv keinen ZBuffer.
Falls es interessiert, dem Saturn fehlt selbiges auch, es sieht diesbezüglich dennoch etwas besser aus, da er ein Vierecksrenderer ist.

micki
2005-12-08, 00:45:47
Die PS1-Emulationssoftware auf der PS2 nennt sich "Treiber".
die ps2 hat eine psx als hardware. afaik ist da keine emulationssoftware.

dildo4u
2005-12-08, 00:50:26
Öhm als alter Konsolen Fan was soll das gemeckere aufn PC gabs erst Anno 1996 Texture Filterung.Für 94 war die Hardware Klasse und auf Arcade Niveau.

micki
2005-12-08, 00:54:05
Erlaube mir, ein paar dumme Fragen zu stellen. Hängt w nicht von Z ab? Kann die PS1 Z-Buffering?
in der theorie kann sie das, aber kein spiel hat das verwendet, weil es mit (wenn ich mich richtig erinnere) 512kb vram für alles, viel zu knapp wäre. alle spiele haben also nach dem painter-algo gezeichnet. es gibt, wenn ich mich recht erinnere, 4096 registerbänke in die du triangles reinstecken konntest. so wie es in 2d auf dem gba(512einträge) und in 3d auf dem nds ist.


Kann man nicht alleine aus den 3D-Koordinaten eines Dreiecks die Perspektiv-Korrektur ausführen? Man benötigt doch nur nach der Projektion Z für alle drei Punkte? Oder muss man für perspektivische Korrektur wirklich im 4D-Raum transformieren?

ja das dürfte gehen wenn du weißt wo die near und farplane gesetzt ist.


Mir fehlt da die Anschauung. Ich dachte immer, mit der 4D-Transformation erleichtert man nur Dinge. (Perspektivkorrektur und die Arbeit der Interpolatoren in GPUs habe ich bis heute noch nicht geistig durchdrungen. Man müsste doch aus den drei Eckpunkten den Dreiecksmittelpunkt berechnen. Nach der Projektion weiß man auch, wo der Mittelpunkt im 2D-Dreieck liegt. Damit müsste doch auch perspektivische Korrektur möglich sein?)
wie gesagt, alles was am rasterizer ankam waren wohl nur noch 2d coordinaten.

micki
2005-12-08, 00:57:06
http://darkwatcher.psxfanatics.com/console/details/psx.html

damit wir nicht raten müssen. :D

mboeller
2005-12-08, 12:37:53
Gäbe es ein Z, wäre Perspektivenkorrektur im Emu kein Problem. Aber es gibt definitiv keinen ZBuffer.
Falls es interessiert, dem Saturn fehlt selbiges auch, es sieht diesbezüglich dennoch etwas besser aus, da er ein Vierecksrenderer ist.


Vierecksrenderer; das ist beim Saturn die nette Umschreibung für verzerrte Sprites. Der Saturn konnte keine texturierten Polygone darstellen sondern nutzte dafür verzerrte Sprites.
Bei einem Vierecksrenderer besteht zudem die Gefahr das die Polygone nicht eben sind ( schon alleine wegen der Ungenauigkeiten der CPU ) und damit noch zusätzlich verzerrt werden. Deshalb benutzt man ja auch sonst immer dreieckige Polygone.

aths
2005-12-08, 13:56:03
Doch tut es.

Ich weiß es nicht, aber das muss sie eigentlich können.

Das Problem ist dass auch die Transformationsmatrix dafür ausgelegt werden muss. Und die Software ist nunmal vorgegeben.

Jepp 4D.

Nein. Es wird x/w (x steht für Texturkoordinaten, z etc.) und 1/w interpoliert (ist beides linear im screenspace) und für jeden Punkt dann entsprechend dividiert (x/w / 1/w = x)Das habe ich jetzt nicht verstanden.

Nach der Matrix-Multiplikation bekommt man homogene Koordinaten.Was da bedeutet, dass ...?

aths
2005-12-08, 14:01:38
Soweit ich weiß nein. Z-buffering kann die PS1 AFAIR nicht.
Da die PS1 nur 1MB VRAM (eigentlich 33MHz SDRAM) hat wäre der Speicher auch sehr schnell eng geworden. AFAIK benutzen alle Spiele den Painter-Algo, oder ähnliches. Was ist der Painter-Algo? Google sagt, das sei eine Art Back-to-Front-Rendering – dann müsste der PS1 Rasterizer allerdings ein deferred renderer sein. Oder man müsste, CPU-lastig, die Szene jeweils von Hand sortieren.

Manche Spiele benutzten spezielle Texturen, die sich auch ohne Perspektivische Korrektur nicht "verzogen" haben beim Rendern. Was diese Texturen aber speziell gemacht hat weiß ich beim besten Willen nicht mehr.Ohne perspektivische Korrektur werden die – bei entsprechendem Blickwinkel – immer verbogen, nur bei einfarbigen Texturen sieht mans dann nicht. Dann braucht man aber ohnehin keine Texturen. Man könnte lediglich texturierte Flächen in mehrere Polygone aufteilen, um so quasi neue Stützpunkte für korrekte Texturkoordinaten zu bekommen.

micki
2005-12-08, 14:34:56
Was ist der Painter-Algo? Google sagt, das sei eine Art Back-to-Front-Rendering – dann müsste der PS1 Rasterizer allerdings ein deferred renderer sein. Oder man müsste, CPU-lastig, die Szene jeweils von Hand sortieren.

wie ich schon schrieb, gab es 4096 registerbänke in die du je ein tri reinstecken konntest.

der rasterizer hat dann die dreiecke nach der reihe abgearbeitet. deswegen mußte man sie von hinten nach vorne sortieren (wie ein maler, der mit nahen dingen die entfernten dinge überzeichnet). wenn du so willst, ist es genau das gegenteil von einem deferred-renderer.

MfG
micki

Gast
2005-12-08, 23:54:48
Soweit ich weiß nein. Z-buffering kann die PS1 AFAIR nicht.
Da die PS1 nur 1MB VRAM (eigentlich 33MHz SDRAM) hat wäre der Speicher auch sehr schnell eng geworden. AFAIK benutzen alle Spiele den Painter-Algo, oder ähnliches.

Soweit ich weiß hat die PS1 auch kein gutes Clipping, bzw. die Programmierer kamen damit zu Anfang nicht zurecht. Deshalb sieht man sehr häufig Clipping-Fehler bei den ersten Spielen.

Manche Spiele benutzten spezielle Texturen, die sich auch ohne Perspektivische Korrektur nicht "verzogen" haben beim Rendern. Was diese Texturen aber speziell gemacht hat weiß ich beim besten Willen nicht mehr.


Höher aufgelöste bzw."nicht so nah betrachtete" Texturen verzerrten weniger.Der Blickwinkel spielt auch eine Rolle.
Namcos System22 HW ist der PS1 in Sachen nonPK sehr ähnlich.Dort treten die Verzerrungen sehr sehr selten auf,da die Texturen weitaus höher aufgelöst sind und man diese auch von einem größeren und günstigeren "Abstand" sieht.

aths
2005-12-09, 00:49:28
wie ich schon schrieb, gab es 4096 registerbänke in die du je ein tri reinstecken konntest. Was genau ist jetzt eine "Registerbank"?

der rasterizer hat dann die dreiecke nach der reihe abgearbeitet. deswegen mußte man sie von hinten nach vorne sortieren (wie ein maler, der mit nahen dingen die entfernten dinge überzeichnet). wenn du so willst, ist es genau das gegenteil von einem deferred-renderer.Dass die Dreiecke sortiert gerendert werden – ist das nun CPU-Aufgabe, der sie in der richtigen Reihenfolge sendet, oder erledigt das der Rasterizer indem er bis zu 4096 Dreiecke der Tiefe nach sortieren kann??

aths
2005-12-09, 00:49:42
Höher aufgelöste bzw."nicht so nah betrachtete" Texturen verzerrten weniger.Der Blickwinkel spielt auch eine Rolle.
Namcos System22 HW ist der PS1 in Sachen nonPK sehr ähnlich.Dort treten die Verzerrungen sehr sehr selten auf,da die Texturen weitaus höher aufgelöst sind und man diese auch von einem größeren und günstigeren "Abstand" sieht.Texturauflösung hat damit nichts zu tun. Je weiter ab der Betrachterwinkel von orthogoaler Blickrichtung auf das Dreieck ist, desto stärker hat man die Auswirkungen der Perspektive.

Gast
2005-12-09, 01:05:25
Texturauflösung hat damit nichts zu tun.

Hmm,hab zwar kein Plan von Programmierung,doch eine große Menge an Erfahrung,vor allem was Texturverzerrungen PS1,Saturn(sehr lustig der Wegklapeffekt) und System22 angeht.
Mein Eindruck war immer derselbe: je näher die Texel waren,desto mehr Verzerrungen.Je weiter desto weniger,vielleicht fielen diese dann nicht mehr so auf.Deshalb deckt sich meine Aussage schon.Ob höher aufgelöst(System22) oder weiter weg,ähnlicher Effekt.
GT 1+2 zb. "mipmappen" tatsächlich mind. ein mal! Die Texturstage 0 ist höher aufgelöst oder besteht aus mehreren Polygonen,damit werden die Verzerrungen minimiert.Auch bei MotorToon2 sehr schön zu beobachten.

aths
2005-12-09, 04:11:45
Die Nummer der MIP-Map hat nichts mit der Texturstage zu tun. Selbst die PS2 hat nur eine einzige Texturstage. (Man könnte mit einer TMU pro Pipe auch mehrere Texturstages realisieren, wenn man Loopback-Mechanismen in die Pipeline einbaut. Die Playstation hat sowas nicht.)

Um die Verzerrungen durch fehlende Perspektivkorrektur zu minimieren kann man lediglich eine Fläche aus mehreren Dreiecken zusammensetzen.

micki
2005-12-09, 10:37:31
Was genau ist jetzt eine "Registerbank"?

Dass die Dreiecke sortiert gerendert werden – ist das nun CPU-Aufgabe, der sie in der richtigen Reihenfolge sendet, oder erledigt das der Rasterizer indem er bis zu 4096 Dreiecke der Tiefe nach sortieren kann??

ich zittiere mal: http://www.gamasutra.com/features/20010509/baptista_01.htm

es betrifft zwar den gba, aber so in etwa war das wohl auf der PSX, bloss mit dreiecken statt mit quads/sprites.


OAM Memory Management

The OAM memory area is 1k, and is used to store 128 8-byte entries. Each entry represents one sprite being displayed. The entry has room to store the screen coordinates of the displayed sprite, a reference to the sprite data in OBJ VRAM, a bunch of flags and other display parameters. Moving a sprite on the screen, or changing its display parameters (flipping, transparency, Z-depth, rotation) is a matter of tweaking the OAM entry associated with that sprite. Managing this memory would be trivial except for the fact that the Z-depth of the sprites is determined by where the sprite appears on the list. OAM entries near the top of this memory area (smaller memory addresses) are displayed on top of sprites lower down in memory. There is a rough scale four-layer priority scheme in OAM memory—that can be done using the priority flags in each OAM entry—but for finer-scale Z-ordering the OAM entries must be stored in Z-depth order.

Keeping the OAM entries sorted can be a big pain. Ideally, when you allocate an OAM entry, you want to store the entry number so that you can change its display flags to move the sprite around on the screen. This requires that either the entry number never changes, or whenever it changes (due to Z-depth changes) you have to track down all references to this OAM entry number and change them.

das sortieren ist aufgabe der cpu. da das performanter und richtiger laufen kann, z.b. indem man nen BSP benutzt.

MfG
micki

btw. bin mir nich ganz so sicher, ob das beim nds auch so läuft, laut einiger dokus sollte es so sein, dem source vom ogl auf dem nds nach, ist es ein fifo in den man daten reinstopft, so wie beim gamecube.. *hmm*

Gast
2005-12-10, 03:36:42
Die Nummer der MIP-Map hat nichts mit der Texturstage zu tun. Selbst die PS2 hat nur eine einzige Texturstage. (Man könnte mit einer TMU pro Pipe auch mehrere Texturstages realisieren, wenn man Loopback-Mechanismen in die Pipeline einbaut. Die Playstation hat sowas nicht.)

Um die Verzerrungen durch fehlende Perspektivkorrektur zu minimieren kann man lediglich eine Fläche aus mehreren Dreiecken zusammensetzen.


Sorry für mein Halbwissen,doch das mit den mehreren Dreiecken pro Fläche meinte ich dann auch.Dadurch wird die Textur hochauflösender und gleichzeitig verzerrungsfreier-da gleiche Texelanzahl pro kleineres Dreieck?

aths
2005-12-10, 05:11:20
ich zittiere mal: http://www.gamasutra.com/features/20010509/baptista_01.htm

es betrifft zwar den gba, aber so in etwa war das wohl auf der PSX, bloss mit dreiecken statt mit quads/sprites.Bei dem Link bekomme ich eine Aufforderung, Login und Passwort einzugeben.


das sortieren ist aufgabe der cpu. da das performanter und richtiger laufen kann, z.b. indem man nen BSP benutzt.Trotzdem ists CPU-lastiger als würde die Sortierung von Zusatz-Hardware übernommen. Jedenfalls sieht man bei gewissen GT2-Grafikfehlern, dass die 3D-Lösung der PS1 alles andere als überragend ist. Mit erzwungener Texturfilterung kann man sich das allerdings durchaus noch antun.

aths
2005-12-10, 05:14:48
Sorry für mein Halbwissen,doch das mit den mehreren Dreiecken pro Fläche meinte ich dann auch.Dadurch wird die Textur hochauflösender und gleichzeitig verzerrungsfreier-da gleiche Texelanzahl pro kleineres Dreieck?Warum sollte die Textur dadurch hochauflösender werden? (Wo sollen die zusätzlichen Texturdaten herkommen?)

Wenn man mehrere Dreicke pro Fläche hat, hat man mehrere Stellen innerhalb der Fläche, für die die korrekte Texturkoordinate bekannt ist. Die Texturkoordinate liegt ja immer pro Eckpunkt vor, und wird linear (und eben nicht perspektivisch korrekt) interpoliert.

(Software-Renderer mit Perpektiven-Korrektur berechnen die tatsächliche, korrekte Texturkoordinate nicht pro Pixel, sondern auch nur für bestimmte zusätzliche Stützstellen zwischen denen dann weiterhin linear interpoliert wird, weil der Rechenaufwand sonst zu groß würde.)

Die falsche, da perspektisch nicht korrekte Verzerrungen tritt natürlich umso stärker auf, je länger die Koordinaten rein linear interpoliert werden. Zerlegt man eine Fläche in zusätzliche Dreiecke, sind die Abstände zwischen den korrekten Koordinaten geringer, damit ist auch die jeweilige Verzerrung kleiner.


Nur eben: Texturauflösung hat nichts damit zu tun, in wie viele Dreiecke eine Fläche zerlegt wurde. Es kann aber sein, dass ein LOD-System (Level of Detail) genutzt wird: Weiß man, dass ein bestimmtes Objekt sehr weit weg ist, kann man dafür ein geometrisch niedriger aufgelöstes Modell und niedriger aufgelöste Texturen verwenden.

micki
2005-12-10, 10:09:14
Bei dem Link bekomme ich eine Aufforderung, Login und Passwort einzugeben.
kann sein, aber wenn ich etwas zittire bin ich trotzdem gezwungen eine quellenangabe zu machen... eigentlich bei links sogar mit datum, aber das sieht man ja beim posting gleich mit.


Trotzdem ists CPU-lastiger als würde die Sortierung von Zusatz-Hardware übernommen.
ja, es ist cpu lastiger wenn die cpu das tut, als wenn sie es nicht tun würde. aber 4096 werte einzutragen ist nicht die welt, das mache ich mit der cpu auch auf meinem gba.
manche spiele haben die 4096einträge auch als ne art zbufffer benutzt.sie haben mit dem z-wert des dreieicks darin indiziert, lief dann wie ne art hashmap ab und war recht fix.


Jedenfalls sieht man bei gewissen GT2-Grafikfehlern, dass die 3D-Lösung der PS1 alles andere als überragend ist.
zu der zeit war es überragend, weil es eine 3dlösung war ;)
es gab auf dem pc zwar auch schon 3d hardware, aber man wuste nie wie das spiel auf einer hardware aussehen wird...

MfG
micki

aths
2005-12-10, 11:06:14
kann sein, aber wenn ich etwas zittire bin ich trotzdem gezwungen eine quellenangabe zu machen... eigentlich bei links sogar mit datum, aber das sieht man ja beim posting gleich mit.Zitieren, nicht zittieren :)

Dein Link in allen Ehren, nur nützt der mir nix, da ich das Zitat nicht im Kontext nachlesen kann. So richtig verstanden habe ich das Render-System der PS bislang nicht.

ja, es ist cpu lastiger wenn die cpu das tut, als wenn sie es nicht tun würde. aber 4096 werte einzutragen ist nicht die welt, das mache ich mit der cpu auch auf meinem gba.CPU-lastig bitte mit Bindestrich. (Ja, ich habs heute mit den Korrekturen ...)

Sehe ich das richtig, dass pro Frame mehr als 4096 Dreiecke gerendert werden können, in dem man den Rasterizer mehrfach nacheinander bestückt?

manche spiele haben die 4096einträge auch als ne art zbufffer benutzt.sie haben mit dem z-wert des dreieicks darin indiziert, lief dann wie ne art hashmap ab und war recht fix.Was genau wird jetzt wie als Hashmap (und warum?) genutzt?

zu der zeit war es überragend, weil es eine 3dlösung war ;)
es gab auf dem pc zwar auch schon 3d hardware, aber man wuste nie wie das spiel auf einer hardware aussehen wird... iSchon 1996 damals war es dank Glide-API und entsprechender Hardware ziemlich gut vorhersagbar, wie es aussehen würde. 1994 gab es bei den 3D-Lösungen im Konsolenbereich soweit ich weiß durchweg noch keine Texturfilterung, aber ich halte es für ziemlich naheliegend, einen 3D-Rasterizer der Texturierung beherrschen soll, mit der Fähigkeit zu mindestens bilinerarer Filterung bei Unterstützung von MIP-Mapping auszustatten. MIP-Mapping unterstützt ja leider nicht mal die PS2. Gerade weil Konsolen etwas länger halten sollen, müssen sie sich auch den verfügbaren Technologien stellen, die ein paar Jahre später entwickelt wurden – und NFS 1-5 sieht auf der Playsi imo sehr, sehr traurig aus, verglichen mit dem PC. Der PC stellt zwar z. B. NFSU weiterhin besser da als NFSU auf der PS2, aber der Unterschied ist nicht mehr so krass.

micki
2005-12-10, 13:41:59
Zitieren, nicht zittieren :)

verstehen, nicht klugscheissen :)


Dein Link in allen Ehren, nur nützt der mir nix, da ich das Zitat nicht im Kontext nachlesen kann.

nach dem regestrieren bei gamasutra, kannst du es nachlesen, da gibt es noch sehr viel mehr interresante artikel. früher war es eine der besten seiten um zeitgemässe informationen zu erhalten.


So richtig verstanden habe ich das Render-System der PS bislang nicht.

CPU-lastig bitte mit Bindestrich. (Ja, ich habs heute mit den Korrekturen ...)

achte lieber mehr auf den inhalt, statt auf die rechtschreibung.


Sehe ich das richtig, dass pro Frame mehr als 4096 Dreiecke gerendert werden können, in dem man den Rasterizer mehrfach nacheinander bestückt?
afaik mußte man 60hz erreichen, was bei 4k tris wohl die ganze theoretische leistung des rasterizer aufgefressen hat.


Was genau wird jetzt wie als Hashmap (und warum?) genutzt?
du hast 4096 mögliche einträge, du nimmst den z-wert eines dreieckes (je nach wunsch kannst du den bestimmen, einen RICHTIGEN z-wert gibt es nicht), diesen z-wert projezierst du mittels near-/farplane auf einen zbuffer von 0bis4095 und trägst dann das tri an der entsprechenden stelle ein. falls es schon einen eintrag an der stelle gibt (quasi hashcollision), kannst du versuchen das tri davor einzusortieren, wie in einer hashmap eben.
so spart man sich eben die sortierung.
sowas stumpfes würde heute in hardware bestimmt reichen um alphaobjekte "richtiger" darstellen zu können *seufz*


Schon 1996 damals war es dank Glide-API und entsprechender Hardware ziemlich gut vorhersagbar, wie es aussehen würde.
glide gab es nur für einen hersteller. der rest nutzte ihre proprietäre api, und die die oGL unterstützten lieferten halt irgendeine graphik. noch zu Dx-zeiten haben die verschiedenen hardwarehersteller die befehle unterschiedlich interpretiert, nicht zuletzt deswegen, weil es auf ihrer hardware dann besser lief.


1994 gab es bei den 3D-Lösungen im Konsolenbereich soweit ich weiß durchweg noch keine Texturfilterung, aber ich halte es für ziemlich naheliegend, einen 3D-Rasterizer der Texturierung beherrschen soll, mit der Fähigkeit zu mindestens bilinerarer Filterung bei Unterstützung von MIP-Mapping auszustatten.

es ist auch naheligend ein paar wichtige blendmodi und nen frei programmierbaren geometry-prozessor und freie indizierung im framebuffer zu bieten... aber das kann ja nichtmal die neuste hardware... und wenn du das jetzt irgendwie logisch erklären möchtest -> genauso logische erklärungen gab es ~1993 als man mit dem design der psx hardware anfing.


MIP-Mapping unterstützt ja leider nicht mal die PS2. Gerade weil Konsolen etwas länger halten sollen, müssen sie sich auch den verfügbaren Technologien stellen, die ein paar Jahre später entwickelt wurden
genau das haben sich die sonyleute wohl in bezug auf leistung überlegt.
btw. die psx hat 1995 399DM gekostet, die voodoo hat beim release alleine schon 850DM gekostet...
sony, nintendo und ms haben halt verschiedene strategien. nintendo möchte annehmbare qualität und passt die spiele der leistung an. sony will die performancekrone, am ende aber auch geld verdienen, da leidet die qualität. und microsoft möchte den ganzen markt bekommen, koste es was es wolle, solange die konkurenz erdrückt wird (wie sie es schon erfolgreich auf vielen anderen marktsegmenten geschafft haben) und hat dementsprechend die leicht-stärkste und qualitativ beste graphik und schafft es nach 5jahren mal nicht übermässig viel verlust zu erleiden mit der konsole.


– und NFS 1-5 sieht auf der Playsi imo sehr, sehr traurig aus, verglichen mit dem PC. Der PC stellt zwar z. B. NFSU weiterhin besser da als NFSU auf der PS2, aber der Unterschied ist nicht mehr so krass.
und auf GC ruckelt NFSU des öfteren sehr grausam.

MfG
micki

aths
2005-12-10, 14:25:03
verstehen, nicht klugscheissen :)

nach dem regestrieren bei gamasutra, kannst du es nachlesen, da gibt es noch sehr viel mehr interresante artikel. früher war es eine der besten seiten um zeitgemässe informationen zu erhalten.

achte lieber mehr auf den inhalt, statt auf die rechtschreibung.Ich achte auf alles – auch auf Rechtschreibung. So heißt es z. B. zeitgemäß – mit ß. Genau wie bei "klugscheißen". Und nach "Gamasutra" kommt kein Komma :) Solche Bemerkungen sagen nicht "Man bist du blöd, kannst du nicht mal richtig schreiben? Ich habe nämlich keine Argumente, also muss ich jetzt wenigestens den Oberlehrer markieren", sondern "Hier wäre ein Tipp, wie du deine Postings noch besser machen könntest. Falls du in meinen Postings systematische Schreibfehler siehst, wäre ein entsprechender Hinweis nett."

Im Moment habe ich kein Bock, mich bei irgendeiner Site zu registrieren. Vielleicht später mal.

afaik mußte man 60hz erreichen, was bei 4k tris wohl die ganze theoretische leistung des rasterizer aufgefressen hat.

du hast 4096 mögliche einträge, du nimmst den z-wert eines dreieckes (je nach wunsch kannst du den bestimmen, einen RICHTIGEN z-wert gibt es nicht), diesen z-wert projezierst du mittels near-/farplane auf einen zbuffer von 0bis4095 und trägst dann das tri an der entsprechenden stelle ein. falls es schon einen eintrag an der stelle gibt (quasi hashcollision), kannst du versuchen das tri davor einzusortieren, wie in einer hashmap eben.
so spart man sich eben die sortierung.
sowas stumpfes würde heute in hardware bestimmt reichen um alphaobjekte "richtiger" darstellen zu können *seufz*Maximal 4096 Dreiecke? OMG. Ich denke die PS1 kann angeblich hunderttausende Dreiecke pro Sekunde bearbeiten?

Du schreibst "du nimmst den z-wert eines dreieckes (je nach wunsch kannst du den bestimmen, einen RICHTIGEN z-wert gibt es nicht)" – wie denn nun? Wenn es keine Z-Werte gibt, wie kann ich einen nehmen? "je nach wunsch kannst du den bestimmen" – aus den Rippen schneiden? Was heißt jetzt "near-/farplane"? Wo ist der Z-Buffer, wenn es kein Z gibt? Du meinst damit den Index in der Tri-Map? (Unter Z-Buffer versteht man einen Buffer der Z pro Pixel speichert, nicht pro Dreieck.)

Wenn man anhand von Z-Werten (wobei ich noch nicht weiß, woher man die bekommen soll) den Index in der Tri-Map ausrechnet (jedenfalls habe ich dich so verstanden), bekommt man Probleme wenn man gleiche Z-Werte bei unterschiedlichen X-Y-Werten hat. Inwiefern man nach Z sortiert, wenn man ein Dreieck mit gleichem Z-Wert davor einsortiert, verstehe ich auch nicht. Man dürfte doch nur dann davor einsortieren, wenn Z kleiner ist. (Oder wenn Z größer ist, je nach dem, aus welcher Richtung die Tabelle dann sequentiell abgearbeitet wird.) Mit dem Verfahren, anhand eines Z-Wertes die Position in der Tabelle zu bestimmen, dürfte man schnell Probleme bekommen, wenn man viele Dreiecke mit ähnlichen Z-Werten hat.

glide gab es nur für einen hersteller. der rest nutzte ihre proprietäre api, und die die oGL unterstützten lieferten halt irgendeine graphik. noch zu Dx-zeiten haben die verschiedenen hardwarehersteller die befehle unterschiedlich interpretiert, nicht zuletzt deswegen, weil es auf ihrer hardware dann besser lief.Glide dominierte die ersten Jahre. Wer keine Voodoo hatte, hatte Pech. OpenGL und Direct3D bekamen erst mit dem Aufkommen der TNT so viel Aufwind, dass sie in relevantem Maße eingesetzt wurden.

es ist auch naheligend ein paar wichtige blendmodi und nen frei programmierbaren geometry-prozessor und freie indizierung im framebuffer zu bieten... aber das kann ja nichtmal die neuste hardware... und wenn du das jetzt irgendwie logisch erklären möchtest -> genauso logische erklärungen gab es ~1993 als man mit dem design der psx hardware anfing.

genau das haben sich die sonyleute wohl in bezug auf leistung überlegt.("PSX-Hardware" mit Bindestrich.)

Bei den naheliegenden Dingen sehe ich Prioritäten. Programmierbare Geometrieprozessoren oder eine Fülle an Blendmodi wären nett, aber nicht so notwendig wie bilineare Texturfilterung. Ungefilterte Texturen erinnern an Software-Rendering. Wenn man texturierte 3D-Grafik schon hardwarebeschleunigt, sollte man wenigstens mit dem Wegfiltern der Texel-Blöcke entsprechende Optik bieten. Klar kostet das Transistoren, bringt aber eine Menge, wie man mit einer PS2, die Texturfilterung für PS1-Spiele erlaubt, sehen kann. Dann noch perspektivische Korrektur* :) und ich würde die PS als 3D-Konsole bezeichnen. Dual-Texturing wäre natürlich auch gut, aber man kann nicht alles sofort haben.


* Wenn ich keinen Denkfehler habe, könnte man folgendes System nutzen, um Transistoren zu sparen.

Aus diesem Dreieck mit den drei Eckpunkten "*"
*
/ \
/ \
/ \
/ \
/ \
*-----------*

macht die Hardware dieses Dreieck. Für die drei neuen Stützstellen wird
die perspektivisch korrekte Texturkoordinate berechnet, zwischen denen
dann weiterhin nur linear interpoliert wird. Die Flächen, in denen
Verzerrungen auftreten können, schrumpfen auf 1/4.

*
/ \
/ \
*-----*
/ \ / \
/ \ / \
*-----*-----*



und auf GC ruckelt NFSU des öfteren sehr grausam.Schlamperei des Entwicklers.

micki
2005-12-10, 14:35:35
Maximal 4096 Dreiecke? OMG. Ich denke die PS1 kann angeblich hunderttausende Dreiecke pro Sekunde bearbeiten?
60hz * 4096 sind hunderttausende.


Du schreibst "du nimmst den z-wert eines dreieckes (je nach wunsch kannst du den bestimmen, einen RICHTIGEN z-wert gibt es nicht)" – wie denn nun?

es gibt 3vertices pro tri, wie bekommst du den "richtigen" z-value?


Wenn es keine [b]richtigen[b] Z-Werte gibt, wie kann ich einen nehmen? "je nach wunsch kannst du den bestimmen" – aus den Rippen schneiden?

du hast es heute echt nur mit der rechtschreibung.


Wenn man anhand von Z-Werten (wobei ich noch nicht weiß, woher man die bekommen soll) den Index in der Tri-Map ausrechnet (jedenfalls habe ich dich so verstanden), bekommt man Probleme wenn man gleiche Z-Werte bei unterschiedlichen X-Y-Werten hat. Inwiefern man nach Z sortiert, wenn man ein Dreieck mit gleichem Z-Wert davor einsortiert, verstehe ich auch nicht.
jetzt weißst du auch, was für ein problem ein echter zbuffer löst und wieso sortieren allein immer zu artefakten führte.


Glide dominierte die ersten Jahre.

die ersten jahre dominierte s3, mit ihren virgie 939 und wie sie sonst noch hießen. voodoo kamm erst später und war ne lange zeit für normalos unbezahlbar.


Bei den naheliegenden Dingen sehe ich Prioritäten. Programmierbare Geometrieprozessoren oder eine Fülle an Blendmodi wären nett, aber nicht so notwendig wie bilineare Texturfilterung. Ungefilterte Texturen erinnern an Software-Rendering. Wenn man texturierte 3D-Grafik schon hardwarebeschleunigt, sollte man wenigstens mit dem Wegfiltern der Texel-Blöcke entsprechende Optik bieten. Klar kostet das Transistoren, bringt aber eine Menge, wie man mit einer PS2, die Texturfilterung für PS1-Spiele erlaubt, sehen kann.
tja, einmal aus dem ram indizieren ist nunmal sehr sehr viel günstiger, als mehrere fetches+muls+additionen. deswegen haben sie es sich gesparrt. es bringt nicht soviel qualität wie es leistung kostet. lieber 8mal mehr objekte, statt interpolierten texturen. deswegen haben die meisten softwarerasterizer eben kein bilinear.


Schlamperei des Entwicklers.
jup, hätte der hardwareentwickler mal ein wenig mehr leistung und speicher geboten, so wie es bei der xbox ist, bliebe es auch schö flüssig.

MfG
micki

ps. hab in meinem vorherigen posting noch ein wenig rumeditiert als noch kein post von dir war... an einer stelle ;)

micki
2005-12-10, 14:42:13
* Wenn ich keinen Denkfehler habe, könnte man folgendes System nutzen, um Transistoren zu sparen.

Aus diesem Dreieck mit den drei Eckpunkten "*"
*
/ \
/ \
/ \
/ \
/ \
*-----------*

macht die Hardware dieses Dreieck. Für die drei neuen Stützstellen wird die perspektivisch korrekte Texturkoordinate berechnet, zwischen denen dann weiterhin nur linear interpoliert wird. Die Flächen, in denen Verzerrungen auftreten können, schrumpfen auf 1/4.

*
/ \
/ \
*-----*
/ \ / \
/ \ / \
*-----*-----*


afaik hat man das softwareseitig manchmal gemacht. z.b. bei rennspielen, da wurde die strasse so tesseliert und der "seitenrasen" nicht. wenn man dann aus der kurve flog, sah man echt hässliche deformationen des bodens (eben wegen affinetexturemapping). ... ich glaube das war mal so ein F1 spiel wo ich das merkte *kopfkratz*

MfG
micki


ich glaube ich hab es gefunden. http://www.gamespot.com/ps/driving/formula198/screenindex.html
da der rasen auf dem screen sieht scho verzehrt aus. während der asphalt eigentilch immer gerade ausschaut (man würde sonst an den weißen lienien arge fehlre sehen wie z.b. bei nfs1).

aths
2005-12-10, 14:48:01
60hz * 4096 sind hunderttausende.

es gibt 3vertices pro tri, wie bekommst du den "richtigen" z-value?

du hast es heute echt nur mit der rechtschreibung.

jetzt weißst du auch, was für ein problem ein echter zbuffer löst und wieso sortieren allein immer zu artefakten führte.Ich weiß im Moment noch gar nichts, aber habe eine diffuse Vorstellung davon, was du meinst.

die ersten jahre dominierte s3, mit ihren virgie 939 und wie sie sonst noch hießen. voodoo kamm erst später und war ne lange zeit für normalos unbezahlbar.Die S3 Virges waren noch keine richtigen 3D-Beschleuniger. Als erster brauchbarer 3D-Beschleuniger gilt die Voodoo Graphics – ein Upgrade, welches kaum ein Käufer bereut hat.

tja, einmal aus dem ram indizieren ist nunmal sehr sehr viel günstiger, als mehrere fetches+muls+additionen. deswegen haben sie es sich gesparrt. es bringt nicht soviel qualität wie es leistung kostet. lieber 8mal mehr objekte, statt interpolierten texturen. deswegen haben die meisten softwarerasterizer eben kein bilinear.Ja nee. Software-Renderer müssen mit dem leben, was da ist. 3D-Hardware wird ja extra zur Beschleunigung gebaut. Da sehe ich keineswegs dass Texturfilterung mehr Leistung koste als es Qualität brächte. Es kostet lediglich mehr Transistoren. Die sollten imo schon da sein. Interlaced NTSC-Auflösung ist 640x240, da braucht man für 60 fps weniger als 10 Megapixel Füllrate. Bedenkt man, dass einige Bildbereiche übermalt werden, dimensioniert man den Chip eben auf 20 Megatexel. Das wäre ein billige, bilineare TMU bei 20 MHz. Zu PS1-Zeiten bestimmt machbar.

jup, hätte der hardwareentwickler mal ein wenig mehr leistung und speicher geboten, so wie es bei der xbox ist, bliebe es auch schö flüssig.Gemeint war: Schlamperei des Software-Entwicklers.

Auch ich habe mein Posting noch ein Weilchen editiert.

micki
2005-12-10, 15:00:05
Ich weiß im Moment noch gar nichts, aber habe eine diffuse Vorstellung davon, was du meinst.

emm, nochmal zum normalen painteralgo: http://en.wikipedia.org/wiki/Painter's_algorithm :D


Die S3 Virges waren noch keine richtigen 3D-Beschleuniger. Als erster brauchbarer 3D-Beschleuniger gilt die Voodoo Graphics – ein Upgrade, welches kaum ein Käufer bereut hat.
ich hatte die s3 als graphikbeschleuniger bei mir. war ein echt suesses teil, man konnte immer so ein hochfrequentes summen hören wenn sie gearbeitet hat *haha*. war aber für mich hauptsächlich fürs 2d darstellen, wurde ja von keinem spiel unterstützt.
die voodoo wurde erst richtig auf dem markt angenommen als unreal rauskam. davor auch nicht. und afai war das einiges nach der psx.


Ja nee. Software-Renderer müssen mit dem leben, was da ist. 3D-Hardware wird ja extra zur Beschleunigung gebaut. Da sehe ich keineswegs dass Texturfilterung mehr Leistung koste als es Qualität brächte. Es kostet lediglich mehr Transistoren. Die sollten imo schon da sein. Interlaced NTSC-Auflösung ist 640x240, da braucht man für 60 fps weniger als 10 Megapixel Füllrate. Bedenkt man, dass einige Bildbereiche übermalt werden, dimensioniert man den Chip eben auf 20 Megatexel. Das wäre ein billige, bilineare TMU bei 20 MHz. Zu PS1-Zeiten bestimmt machbar.
wenn es machbar gewesen wäre und den anforderungen entsprochen hätte, hätte man das wohl gemacht. dann hätte man noch viel mehr machen können, z.b. mehr ram, 2MB sind ja arg wenig, win95 brauchte damals alleine schon 4mb.... aber niemand hätte eine konsole für 1000dm gekauft. ein supernintendo war beim release schon für 199dm zu haben, und zum psx release afaik 99DM. da waren 399für die konsole schon arg viel (und die warsicherlich auch schon subventioniert von sony).


Gemeint war: Schlamperei des Software-Entwicklers.
woher weißt du das?

aths
2005-12-10, 16:09:44
emm, nochmal zum normalen painteralgo: http://en.wikipedia.org/wiki/Painter's_algorithm :DJa, das habe ich soweit verstanden. Ohne zu wissen, dass das schon einen Namen hat, hatte ich so ein Prinzip auch schon mal überlegt. Als Tiefenwert würde ich wahrscheinlich den Z-Wert vom Schwerpunkt des Dreiecks verwenden. Die Sortierung würde ich allerdings anders machen, und zwar immer Blöcke von vorsortierten Objekten rendern.

ich hatte die s3 als graphikbeschleuniger bei mir. war ein echt suesses teil, man konnte immer so ein hochfrequentes summen hören wenn sie gearbeitet hat *haha*. war aber für mich hauptsächlich fürs 2d darstellen, wurde ja von keinem spiel unterstützt.
die voodoo wurde erst richtig auf dem markt angenommen als unreal rauskam. davor auch nicht. und afai war das einiges nach der psx.PS kam 1994, Voodoo Graphics 1996. Zwischen den Grafikmöglichkeiten liegen allerdings auch Welten. Bilineare Texturfilterung kostet nicht die Welt.

wenn es machbar gewesen wäre und den anforderungen entsprochen hätte, hätte man das wohl gemacht. dann hätte man noch viel mehr machen können, z.b. mehr ram, 2MB sind ja arg wenig, win95 brauchte damals alleine schon 4mb.... aber niemand hätte eine konsole für 1000dm gekauft. ein supernintendo war beim release schon für 199dm zu haben, und zum psx release afaik 99DM. da waren 399für die konsole schon arg viel (und die warsicherlich auch schon subventioniert von sony).Warum immer gleich so hoch greifen? Ich hätte gerne Texturfilterung gesehen. Mehr RAM, mehr Features etc ... das war eben nicht drin. Texturfilterung hätte imo drin sein müssen. Das gilt für alle Konsolen, die sich einer 3D-Fähigkeit rühmen (also auch Saturn und 3DO.)

Unter Texturfilterung verstehe ich auch MIP-Mapping-Support, dass das selbst der PS2 fehlt, ist ganz schwach.

Klar, eine vernünftig texturierte Szene sollte mindestens trilineare Filterung, und drei Texturschichten (Base, Light, Detail) haben, und solche Grafik war 1994 zu erschwinglichen Preisen nicht möglich. (Erst Voodoo2 sah bis zu 3 TMUs vor, gebaut wurden aber nur Modelle mit bis zu 2 TMUs. Trilineare Filterung war da ohne weiteres auch nicht möglich, wenn man mehr als eine Textur pro Pass nutzen wollte.)

Auf Lightmaps kann man notfalls verzichten, wenn der Rasterizer Gouraud-Shading beherrscht (und sich das mit den Texturen zusammen verwenden lässt.) Eine Singletexturing-Lösung – so hätte auch mein 3D-Teil zu jener Zeit ausgesehen. Aber Filterung halte ich für so wichtig, dass es einfach reingehört, und wenn es nur bilineare Filterung ist. Perspektivische Korrektur habe ich bis heute noch nicht geistig durchdrungen so dass ich nicht abschätzen kann, wie aufwändig das würde.

woher weißt du das?Logisches Denken. Der Cube hat eine stärkere Grafikeinheit, insbesondere wenns um Multitexturing geht. Trotzdem fehlen massig Grafikeffekte. Der Cube hat mehr Videoram und S3TC-Texturkomprimierung. Trotzdem sind die Texturen deutlich gröber aufgelöst. EA hatte es beim Xbox-Port wohl angesichts der PC-Ähnlichkeit recht leicht, und mit der PS2-Architektur schon einige Erfahrung. Für den Cube wurde anscheinend fix ein liebloser Port zusammengeklatscht, ohne viel zu optimieren.

Coda
2005-12-10, 16:22:08
Bilineare Texturfilterung kostet nicht die Welt.Na da täusch dich mal nicht. Nicht umsonst war die TMU bei der Voodoo ein seperater Chip.

aths
2005-12-10, 16:32:44
Na da täusch dich mal nicht. Nicht umsonst war die TMU bei der Voodoo ein seperater Chip.Bei der PS1 hätte es ebenso ein separater Chip sein können – mit schlaffen 20 MHz getaktet. Sagen wir, 25 MHz, und wir könnten uns einen Overdraw-Faktor von 2,5 erlauben.

Realisierung eines Bi-Filters über 2 Stages. Stage 1: 2 Lerps, Stage 2: 1 Lerp.

Pro Lerp wären es, wenn man RGBA hat, 4 MUL und 8 ADD (oder 8 MUL und 4 ADD). Das könnte man fast schon diskret aufbauen :). Bauen wir nur 1 Lerp ein und loopen, und wir haben bei 75 MHz immernoch die hohe Füllrate. Mit weniger Takt und davor voller Architekturbreite wäre es aber wahrscheinlich preiswerter geworden. MIP-Mapping hätte allerdings zusätzliche LOD- und Adressrechnung verlangt.

Ich bin mir noch nicht sicher, ob folgende Idee gut ist: Wir brauchen fürs LOD dx und dy. Beim Pixel (oder Quad, das ist hier Wurscht) benötigen wir eigentlich 4 Texturkoordinaten:

A---B
| |
C---D
Man könnte auch D weglassen, und berechnet dx als B-A und dy als C-A. Man könnte nun, das ist meine Idee, stattdessen die Berechnung der Koordinaten von B und C weglassen und nimmt für B (D.x, A.y) und für C (A.x, D.y). Bei Rotation bekommt man dann natürlich Murks, die Frage ist, ob das System fürs meiste noch gut genug wäre.

Da wir keinen EMBM-Effekt zur Verfügung haben, ist die Berechnung des LODs aber auch anderweitig möglich. Letztlich könnte man auch Triangle-basiertes LOD nutzen, immernoch besser, als gar kein LOD.

Auf jeden Fall hätte ich so einer Konsole auch noch einen Algo für Linienzeichnen spendiert. Für Antennen und so weiter.

betasilie
2005-12-10, 16:55:20
Bei der PS1 hätte es ebenso ein separater Chip sein können – mit schlaffen 20 MHz getaktet. Sagen wir, 25 MHz, und wir könnten uns einen Overdraw-Faktor von 2,5 erlauben.
Dass das möglich ist mag sein, aber ob es zum damaligen Zeitpunkt eine sinnvolle Investition gewesen wäre? Aus Sicht der Gamer vielleicht, aus Sicht des Konzerns eher weniger, wenn man sich die Konkurrenzprodukte anguckt und die anfänglichen Herstellungskosten der PS1. Wobei da auch noch anzumerken wäre, dass Sony sich des wirtschaftlichen Erfolges sicher nicht so Gewiss sein konnte, wie man das retroperpektiv betrachtet annehmen würde.

aths
2005-12-10, 17:01:40
Dass das möglich ist mag sein, aber ob es zum damaligen Zeitpunkt eine sinnvolle Investition gewesen wäre? Aus Sicht der Gamer vielleicht, aus Sicht des Konzerns eher weniger, wenn man sich die Konkurrenzprodukte anguckt und die anfänglichen Herstellungskosten der PS1. Wobei da auch noch anzumerken wäre, dass Sony sich des wirtschaftlichen Erfolges sicher nicht so Gewiss sein konnte, wie man das retroperpektiv betrachtet annehmen würde.Die Gamer-Sicht ist das, was für den Gamer zählt :) Natürlich kann man vom profitorientierten Unternehmen keine karitative Handlungen verlangen. Mit Texturfiltern hätte man eine deutlich bessere Grafikqualität erreichen können – wie die auch PS2 zeigt, unterschätzte Sony einfach die Wirkung von vernünftiger Filterung. Der N64, der dann zwar erstmalig Filterung bot, leidet natürlich unter dem viel zu kleinen Texturspeicher. Gefiltert, aber extrem unscharf – so sollte es auch nicht sein. Sony ist hier nicht der einzige, der gepennt hat.

Umsonst hätte man bei der PS1 die Filterung nicht bekommen, dann aber auf über ein Jahr ein Alleinstellungsmerkmal gegenüber anderen Konsolen gehabt. Sony hätte auch zunächst die normale PS launchen, und später eine Version mit optionaler Texturfilterung auf den Markt bringen können.

betasilie
2005-12-10, 17:10:45
Die Gamer-Sicht ist das, was für den Gamer zählt :) Natürlich kann man vom profitorientierten Unternehmen keine karitative Handlungen verlangen. Mit Texturfiltern hätte man eine deutlich bessere Grafikqualität erreichen können – wie die auch PS2 zeigt, unterschätzte Sony einfach die Wirkung von vernünftiger Filterung. Der N64, der dann zwar erstmalig Filterung bot, leidet natürlich unter dem viel zu kleinen Texturspeicher. Gefiltert, aber extrem unscharf – so sollte es auch nicht sein. Sony ist hier nicht der einzige, der gepennt hat.
Natürlich. Ich wollte auch nur auf die Umstände hinweisen, die vielleicht zu dieser für uns nachteiligen Entscheidung geführt hat.

Was die PS2 angeht, kann ich dieses Argument nicht mehr bringen. Dort hat man diesbzgl. einen schweren Fehler gemacht, denn der Nutzen aus dem Mehraufwand für Texturfilterung hätte sich gelohnt.


P.S.
Dafür, dass Du vor ein paar Wochen technische Diskussionen über Konsolen strikt für unnötig gehalten hast, legst Du jetzt aber ganz schön los. Ich begrüße das, denn ich finde Konolenhardware hochinteressant, einfach weil dort oft andere Schwerpunkte gesetzt werden, als im PC-Bereich. :)

aths
2005-12-10, 17:23:40
Natürlich. Ich wollte auch nur auf die Umstände hinweisen, die vielleicht zu dieser für uns nachteiligen Entscheidung geführt hat.

Was die PS2 angeht, kann ich dieses Argument nicht mehr bringen. Dort hat man diesbzgl. einen schweren Fehler gemacht, denn der Nutzen aus dem Mehraufwand für Texturfilterung hätte sich gelohnt.


P.S.
Dafür, dass Du vor ein paar Wochen technische Diskussionen über Konsolen strikt für unnötig gehalten hast, legst Du jetzt aber ganz schön los. Ich begrüße das, denn ich finde Konolenhardware hochinteressant, einfach weil dort oft andere Schwerpunkte gesetzt werden, als im PC-Bereich. :)Die Konsolen-Hardware interessiert mich kaum – mich interessieren 3D-Grundlagen. Und die Diskussion, wo man die Schwerpunkte setzen sollte und zu Ungunsten von welchen Features. Bei Konsolen hätte ich z. B. längst RIP-Mapping-Support (auch "einseitiges" RIP-Mapping speziell nur für Wand- oder Bodentexturen) eingebaut. Kostet Texturspeicher – aber erlaubt einigermaßen billig, 90°-AF zu faken. Und das, ohne zusätzliche Samples beim Filtern :) Mit trilinearem RIP-Mapping könnte man dann noch das Banding reduzieren (allerdings zulasten der Schärfe). (Mit quadlinearem RIP-Mapping könnte man recht vernünftiges 32x 90°-AF zu den Sample-Kosten von 2x tri-AF bekommen. Aber wir wollen es ja nicht übertreiben. Bilineares RIP-Mapping, wahlweise mit trilinearem Dithering, das wäre für Konsolen der aktuellen Generation schon ein großer Vorsprung. Wegen des ernormen Speicherverbrauches dürfte man RIP-Maps nur für wichtige und kontrastreiche Boden- oder Wand-Texturen einsetzen.)

Bei Konsolen bräuchte man es wegen der Unschärfe typischer Fernseher mit der Texturfilterung nicht so genau nehmen und könnte auch "AF" à la XGI nutzen: Einfach mal das LOD-Bias verschieben, bzw., das wäre etwas besser, die MIPs zu spät nutzen. Bei Straßentexturen ohne allzustarken Konstrasten wäre das machbar. Ist der weiße Mittel- oder Randstreifen mindestens zwei Texel breit, kann man den sogar mit falschem Bias mitnutzen, ohne dass es sofort elendig flimmert. Dafür sehe ich Kantenglättung als sehr wichtig an. Wegen der recht niedrigen Auflösung ist der Treppeneffekt schnell sichtbar. Bestimmte Line-Popping-Artefakte ließen sich vermeiden, indem Linien via Bresenham und nicht als Polygon gerendert würden. Einen Deflicker-Filter sehe ich als extrem, wichtig an, um das Interlace-Flimmern (zulasten von etwas vertikaler Schärfe) spürbar zu senken.

Bei der PS1 würde ich sagen: Ok, perspektivische Korrektur kostet für diese Generation zu viel, sorgen wir lieber für eine hohe Dreiecksleistung, dass man in viele Dreiecke tesselieren kann. Das bringt allgemeiner verwendbare Vorteile. Aber Texturfilterung sollte schon sein. Selbst ohne MIP-Map-Support bringt das was.

Gast
2005-12-10, 17:58:57
Warum sollte die Textur dadurch hochauflösender werden? (Wo sollen die zusätzlichen Texturdaten herkommen?)

Wenn man mehrere Dreicke pro Fläche hat, hat man mehrere Stellen innerhalb der Fläche, für die die korrekte Texturkoordinate bekannt ist. Die Texturkoordinate liegt ja immer pro Eckpunkt vor, und wird linear (und eben nicht perspektivisch korrekt) interpoliert.

(Software-Renderer mit Perpektiven-Korrektur berechnen die tatsächliche, korrekte Texturkoordinate nicht pro Pixel, sondern auch nur für bestimmte zusätzliche Stützstellen zwischen denen dann weiterhin linear interpoliert wird, weil der Rechenaufwand sonst zu groß würde.)

Die falsche, da perspektisch nicht korrekte Verzerrungen tritt natürlich umso stärker auf, je länger die Koordinaten rein linear interpoliert werden. Zerlegt man eine Fläche in zusätzliche Dreiecke, sind die Abstände zwischen den korrekten Koordinaten geringer, damit ist auch die jeweilige Verzerrung kleiner.


Nur eben: Texturauflösung hat nichts damit zu tun, in wie viele Dreiecke eine Fläche zerlegt wurde. Es kann aber sein, dass ein LOD-System (Level of Detail) genutzt wird: Weiß man, dass ein bestimmtes Objekt sehr weit weg ist, kann man dafür ein geometrisch niedriger aufgelöstes Modell und niedriger aufgelöste Texturen verwenden.

Danke für die Erklärung.Habs nun geschnallt.Das LOD System bei div. PS1 Games ist getrennt hiervon zu betrachten.

Gast
2005-12-10, 18:25:57
@aths

1994 war Filtering für den Consumer-Markt einfach nicht drin.Und soweit ich weiß wurde die PSX von Sony subventioniert.
39000 YEN kostete das Ding damals (624 DMark) in Japan.War selber dort und hab ua. kräftig PSX und Saturn eingekauft...:)

Das einzige Echtzeit-Filtering anno94 bot meines Wissens DaytonaUSA Model2 HW-und die war SÜNDHAFT teuer.

In meinen Augen war die PSX zum damaligen Zeitpunkt konkurrenzlos.Und das fehlende Filtering war auch nicht schlimm weils keiner wirklich kannte.
Man kannte in Japan aber RidgeRacer AC(kein Filtering),und hat das mit leichten Abstrichen zu Hause auf PSX zocken können!Das war einfach nur geil den Aufbruch von RealTimeCG(Japaner mögen solche Sclagwörter) miterleben zu dürfen....

Gast
2005-12-10, 18:44:02
. Aber Texturfilterung sollte schon sein. Selbst ohne MIP-Map-Support bringt das was.

Mein subjektiver Eindruck von PS1-Games gefiltert in PS2 war ziemlich schlecht.Alles sah unschärfer aus.Bei guten Spielen waren die Texturen einfach auf non-Filtering abgestimmt.N64 hat ja bewiesen wie schlechtes Filtering 2Jahre später aussah.Und konnte die Kiste nicht sogar Trilinear,zB. GoldenEye?

RoKo
2005-12-10, 19:26:04
Unter Texturfilterung verstehe ich auch MIP-Mapping-Support, dass das selbst der PS2 fehlt, ist ganz schwach.
Fehlt aber gar nicht, siehe Innenlevel in Drakan - MipMapping inklusive trilinearer Filterung. Warum es so wenig eingesetzt wurde, ob der Speicher zu knapp war oder die Leistung bei trilinearer Filterung in die Knie ging, weiß ich nicht.
Der N64, der dann zwar erstmalig Filterung bot, leidet natürlich unter dem viel zu kleinen Texturspeicher. Gefiltert, aber extrem unscharf – so sollte es auch nicht sein. Sony ist hier nicht der einzige, der gepennt hat.
Und übrigens bot noch nichtmal das N64 bilineare Filterung. Es hat nur drei Samples verrechnet (steht auch irgendwo in den Tiefen des 3DCenter nochmal genauer), unter manchen Perspektiven sind die Texturen deswegen aufgepixelt.

mboeller
2005-12-10, 21:52:50
Bei der PS1 hätte es ebenso ein separater Chip sein können – mit schlaffen 20 MHz getaktet. Sagen wir, 25 MHz, und wir könnten uns einen Overdraw-Faktor von 2,5 erlauben.


Vergiß die notwendige Bandbreite nicht. Point-Sampling braucht nur 1 Texel pro Pixel, bilineares Filtern gleich 4 Texel pro Pixel wenn man keinen entsprechenden Cache hat.

Die PSX "GPU" hatte aber nur 33MByte/sec Bandbreite zur Verfügung. Das reicht dann gerade so um 33MPixel 4bit palettized Texturen zu lesen und etwas über 8MPixel fertige 16bit Pixel wieder auszugeben.

Für bilinear gefilterte Pixel hätte man entweder ein richtiges Texture-Cache System einführen müssen, oder aber eben die Bandbreite massiv aufbohren müssen.

Da die PS1 aber schon 1992-1993 entwickelt wurde konnte man weder das eine machen (es gab noch gar keine DRAMs mit dieser Geschwinigkeit und mehr Pins hätten zuviel gekostet) noch konnte man den 3D-Chip so groß machen wie notwendig um das ganze unterzubringen.


Hier noch eine sehr umfassende Seite über die PSX :

www.zophar.net/tech/files/playstation.htm

Die HTML-Seite hat bereits so 1MB!!!

aths
2005-12-11, 11:02:15
@aths

1994 war Filtering für den Consumer-Markt einfach nicht drin.Das sagst du so. Ich meine, dass es drin gewesen wäre – und zur Not hätte man später eine verbesserte PS mit Option auf Texturfilterung nachschieben können.

In meinen Augen war die PSX zum damaligen Zeitpunkt konkurrenzlos.Und das fehlende Filtering war auch nicht schlimm weils keiner wirklich kannte.Ich verlangte schon nach Kantenglättung, bevor es irgendjemand anbot. Ebenso wünschte ich die Texelblöcke zum Teufel, ehe ich erstmalig gefilterte Texturen sah.

Man kannte in Japan aber RidgeRacer AC(kein Filtering),und hat das mit leichten Abstrichen zu Hause auf PSX zocken können!Das war einfach nur geil den Aufbruch von RealTimeCG(Japaner mögen solche Sclagwörter) miterleben zu dürfen....Ich hab da eben andere Mindeststandards. Beispielsweise war ich nie auf einen VHS-Rekorder scharf, da mir die Bildqualität einfach nicht ausreichte.

aths
2005-12-11, 11:05:59
Mein subjektiver Eindruck von PS1-Games gefiltert in PS2 war ziemlich schlecht.Alles sah unschärfer aus.Bei guten Spielen waren die Texturen einfach auf non-Filtering abgestimmt.N64 hat ja bewiesen wie schlechtes Filtering 2Jahre später aussah.Und konnte die Kiste nicht sogar Trilinear,zB. GoldenEye?Nur die Texturen sehen unschärfer aus, glatter. Ich habe lieber Farbverläufe in Polygonen als Farbkästen. Die Filterung reduziert ein wenig das Flimmern von entfernten Texturen und reduziert auch leicht die Sichtbarkeit fehlender Perpektivkorrektur.

Und übrigens bot noch nichtmal das N64 bilineare Filterung. Es hat nur drei Samples verrechnet (steht auch irgendwo in den Tiefen des 3DCenter nochmal genauer), unter manchen Perspektiven sind die Texturen deswegen aufgepixelt.Ja, der N64 nutzt da eine unverfrorene "Optimierung".

Fehlt aber gar nicht, siehe Innenlevel in Drakan - MipMapping inklusive trilinearer Filterung. Warum es so wenig eingesetzt wurde, ob der Speicher zu knapp war oder die Leistung bei trilinearer Filterung in die Knie ging, weiß ich nicht.Gibt es irgendwo ein (offizielles) Datenblatt, dass der PS2 die Fähigkeit zu trilinearer Filterung bescheinigt?

aths
2005-12-11, 11:08:34
Vergiß die notwendige Bandbreite nicht. Point-Sampling braucht nur 1 Texel pro Pixel, bilineares Filtern gleich 4 Texel pro Pixel wenn man keinen entsprechenden Cache hat.

Die PSX "GPU" hatte aber nur 33MByte/sec Bandbreite zur Verfügung. Das reicht dann gerade so um 33MPixel 4bit palettized Texturen zu lesen und etwas über 8MPixel fertige 16bit Pixel wieder auszugeben.

Für bilinear gefilterte Pixel hätte man entweder ein richtiges Texture-Cache System einführen müssen, oder aber eben die Bandbreite massiv aufbohren müssen.

Da die PS1 aber schon 1992-1993 entwickelt wurde konnte man weder das eine machen (es gab noch gar keine DRAMs mit dieser Geschwinigkeit und mehr Pins hätten zuviel gekostet) noch konnte man den 3D-Chip so groß machen wie notwendig um das ganze unterzubringen.Man hätte einen Cache gebraucht. Mittels Cache kann man die Bandbreite bei bilinearer Filterung auf ca. 1 Texel/Takt reduzieren. Die Bandbreite hätte man demnach nicht massiv aufbohren müssen. Die Filterung hätte ein Extrachip erledigen können. Wo ein Wille ist, ist ein Weg – wäre es für eine Konsole die 1994 erscheint, wirklich auf jeden Fall zu teuer geworden, hätte man später eine verbesserte Version nachschieben können. Aber wozu? Der traditionell anspruchslose Kunde ist meistens mit dem zufrieden, was ihm vorgesetzt wird – Hauptsache seine Freunde denken, er sei cool.

Hier noch eine sehr umfassende Seite über die PSX :

www.zophar.net/tech/files/playstation.htm

Die HTML-Seite hat bereits so 1MB!!!Scheint ein konvertiertes PDF oder so zu sein – ist so als Fließtext sehr schwierig zu lesen.

Gast
2005-12-11, 11:57:59
Scheint ein konvertiertes PDF oder so zu sein – ist so als Fließtext sehr schwierig zu lesen.

http://www.zophar.net/tech/files/psx.pdf

Aquaschaf
2005-12-11, 12:05:46
hätte man später eine verbesserte Version nachschieben können. Aber wozu? Der traditionell anspruchslose Kunde ist meistens mit dem zufrieden, was ihm vorgesetzt wird – Hauptsache seine Freunde denken, er sei cool.

Wie willst du denn begründen, dass man sich bloß wegen Texturfilterung eine neue Konsole kauft obwohl die Spiele auch auf der alten laufen?

mboeller_nicht_eingeloggt
2005-12-11, 13:07:06
Vergiß die notwendige Bandbreite nicht. Point-Sampling braucht nur 1 Texel pro Pixel, bilineares Filtern gleich 4 Texel pro Pixel wenn man keinen entsprechenden Cache hat.

Die PSX "GPU" hatte aber nur 33MByte/sec Bandbreite zur Verfügung. Das reicht dann gerade so um 33MPixel 4bit palettized Texturen zu lesen und etwas über 8MPixel fertige 16bit Pixel wieder auszugeben.



ARGG...

132MByte/sec nicht 33MByte/sec. Hab ich wohl MHz in der Eile mit MByte durcheinander gebracht. :(

aths
2005-12-11, 13:10:01
Wie willst du denn begründen, dass man sich bloß wegen Texturfilterung eine neue Konsole kauft obwohl die Spiele auch auf der alten laufen?Nur Hardcore-PS-Fans hätten sich eine neue Konsole gekauft – aber Leute, die vorher keine Playstation hatten, hätten sich einen Kauf womöglich überlegt – angesichts der gefilterten Texturen. Sony hätte ein oder zwei Referenztitel programmieren können, die auf der neuen PS entsprechend gut aussehen würden.

http://www.zophar.net/tech/files/psx.pdfDanke.

StefanV
2005-12-11, 13:15:40
Für bilinear gefilterte Pixel hätte man entweder ein richtiges Texture-Cache System einführen müssen, oder aber eben die Bandbreite massiv aufbohren müssen.

Da die PS1 aber schon 1992-1993 entwickelt wurde konnte man weder das eine machen (es gab noch gar keine DRAMs mit dieser Geschwinigkeit und mehr Pins hätten zuviel gekostet) noch konnte man den 3D-Chip so groß machen wie notwendig um das ganze unterzubringen.
Das wäre auf jeden Fall besser gewesen und um Welten schöner als die PSX...

Ich erinnere mich da an das Spiel 'Frontschweine' (aka Hogs of War), welches ich sowohl auf der PSX als auch auf dem PC sah.

Nunja, die PC Version war um Welten schöner anzuschauen...

aths
2005-12-11, 13:46:39
Nunja, die PC Version war um Welten schöner anzuschauen...Ein PC ist ja auch um Welten teurer als die PS.

Aquaschaf
2005-12-11, 13:58:42
Nur Hardcore-PS-Fans hätten sich eine neue Konsole gekauft – aber Leute, die vorher keine Playstation hatten, hätten sich einen Kauf womöglich überlegt – angesichts der gefilterten Texturen.

Klar, aber es gab in der Hinsicht keinen Druck durch Konkurenz und ich glaube nicht dass sich die Entwicklung und Vermarktung einer PSX mit besserer Filterung gelohnt hätte.

aths
2005-12-11, 15:31:32
Klar, aber es gab in der Hinsicht keinen Druck durch Konkurenz und ich glaube nicht dass sich die Entwicklung und Vermarktung einer PSX mit besserer Filterung gelohnt hätte.Ich glaube, es hätte sich gelohnt. Im PC-Bereich wurde Grafikqualität auch viel zu zögerlich angegangen. Anstatt zum Beispiel bei der Geforce 3 das 8x AF offensiv zu vermarkten, wurde es übergangen als wäre dieses Feature eine Peinlichkeit. Dabei plappern die Fanboys gerne nach, und als ultimatives Qualitätsfeature vermarktet wäre es entsprechend in das öffentliche Bewusstsein gelangt.

Hätte Sony der PSOne Texturfilterung spendiert, und den Refresh angepriesen als geniale Möglichkeit, alle bisherigen Spiele in besserer Qualität genießen zu können und eben noch ein oder zwei Referenztitel, die das Feature richtig nutzen auf den Markt gebracht, hätten sie qualitätsmäßig sogar einigermaßen mit dem N64 mithalten können. Natürlich hätte das Sony zunächst mal Geld gekostet.

zeckensack
2005-12-11, 16:45:29
Bilineare Texturfilterung kostet nicht die Welt.So weit mich meine nebulösen Quellen nicht trügen, hatte eine Voodoo Graphics-TMU ~500k Transistoren und wurde in einem 0,5µ-Prozess gefertigt. Es lohnte sich diese 500k Transistoren vom "FBI" (der ... andere Chip) abzuspalten, sonst hätte man es nicht getan. Zum Vergleich: damals übliche DRAM-Chips hatten 4M Transistoren in 0,35µ. Ich kann Beweisfotos machen ...

Ein tauglicher bilinearer Texturfilter kostet dich mindestens drei (besser vier) Vierkanal-Hardware-Multiplizierer mit 7~9 Bit Breite. Wenn ich mal ganz grob raten darf erklärt das etwa die Hälfte des Transistoren-Budgets der TMU.

Der Punkt ist dass das für damalige Verhältnisse ein Haufen Zeug war. Und die PSX kam viel früher.

... und den Refresh ...Konsolen-Refreshes finde ich mal richtig blöd. Fertigungsänderungen und Miniaturisierung okay, aber neue Features? Auf keinen. Eine Konsole lebt davon lange zu leben. Wenn man funktional etwas verändert, beendet man den Lebenszyklus der alten Version, und schafft sich Kompatibilitätsprobleme an.

Nitpick:(Erst Voodoo2 sah bis zu 3 TMUs vor, gebaut wurden aber nur Modelle mit bis zu 2 TMUs. Trilineare Filterung war da ohne weiteres auch nicht möglich, wenn man mehr als eine Textur pro Pass nutzen wollte.)Voodoo Graphics war schon auf bis zu drei Textureinheiten ausgelegt. Richtig ist natürlich dass das im PC-Markt nicht ausgenutzt wurde.

Voodoo 2 brachte neben dem höheren Takt auch neue Features, aber die Anzahl der maximal möglichen Textureinheiten gehörte nicht dazu.

Gast
2005-12-12, 00:38:13
Das sagst du so. Ich meine, dass es drin gewesen wäre – und zur Not hätte man später eine verbesserte PS mit Option auf Texturfilterung nachschieben können.

Ich verlangte schon nach Kantenglättung, bevor es irgendjemand anbot. Ebenso wünschte ich die Texelblöcke zum Teufel, ehe ich erstmalig gefilterte Texturen sah.

Ich hab da eben andere Mindeststandards. Beispielsweise war ich nie auf einen VHS-Rekorder scharf, da mir die Bildqualität einfach nicht ausreichte.


Sorry arhs,und bei allem Respekt,doch ich als Konsolen/Aracade und Technik-Freak(9 Systeme,alle japanisch) darf mir solch eine Relativierung erlauben.
Klar mit ner Million hätte man damals...Und noch einmal:zu dieser Zeit gab es nicht mal auf dem Arcade-Sektor alle Gimmicks die Du dir so gerne wünscht.Filtering ja,AA??!??Ähh,den PC möchte ich in dieser Zeitepoche gar nicht erst erwähnen....Nur mal als Beispiel:wir zocken heute mit HDR.
1996(die ersten PC-3d Beschleuniger,richtig?) hab ich schon solche Sachen(zB.Pupilleneffekt par Excellance) in ScudRace Model3-System(Viereck-"Polygonizer") gesehen und gezockt.Mit dem Unterschied das allein die Platine(HauptPCB,also Rechner+Roms)so um die 5000DM kostete.

Das waren nun mal andere Zeiten....

Gast
2005-12-12, 01:11:00
Die wahren Anfänge von Real-Time 3D ist ganz bestimmt nicht Voodo mit ach so tollem Filtering.
1990 Flatshaded Polys auf 3Sreen-Montur(Namco).Oder 1992 Flat-Polys,echtes 16:9,ForceFB,Ge-Feedback, mit 30FPS VirtuaRacing,welches nebenbei die verschiedenen Kameraperspektiven erfand(Sega).Und nun kommt der Sprung:1993 TEXTURE-Mapping+Gouraud-Shading,640er,60FPS,KEIN Filtering,RidgeRacer(Namco,die übrigens all ihre Hardware selbst entwarfen!!).Alles SAUTEURE HW!Dann 1994 PSX für DAHEIM(Was kostet grad ne High-End Karte allein?!)welche ungefähr sozusagen ein viertel der RR HW(System22)entsprach.DANN 1996 kam der Voodo-Kram als ich schon auf PSX RageRacer,mit besseren Point-S Texturen als die verwaschenen PC Games zockte,von Ruckelei ganz zu schweigen!

Seid mir nicht böse,doch wir sind offensichtlich zu verwöhnt,und offensichtlich habt ihr die Zeit der PSX japanisch ende 94 nicht wirklich bewusst miterlebt,sonst würdest du,aths nicht solche realitätsfernen Forderungen stellen.Wir leben heute im Überfluß wo selbst auf ner 500 Euro Karte die Games ABRUCKELN das mir ÜBEL wird.Wieso?Weil die meisten Programmierer einfach zu dumm zu faul,unfähig oder sonstwas sind,hallo John Carmack:) Tekken1 94 lief schon mit 60FPS+Vsync,mein NFS MW RUCKELT auf 6800U+2,4erA64 in 800*600!!!!!!!!!!1024 gar nicht zu denken,und ich möchte nicht hören das 43FPS FLÜSSIG sind.Flüssig ist 60FPS@60Hz+VSync und zwar KONSTANT,1%Tolleranz mehr nicht(Bei mir zumindest seit 1993)

Coda
2005-12-12, 02:34:39
Und nun kommt der Sprung:1993 TEXTURE-Mapping+Gouraud-Shading,640er,60FPS,KEIN Filtering,RidgeRacer(Namco,die übrigens all ihre Hardware selbst entwarfen!!)http://de.wikipedia.org/wiki/Namco_System_11
"Grafik: Playstation GPU, 1MB Grafik RAM" *hust*

Aber du scheinst recht zu haben, dass das erste Namco System eine Eigenentwicklung war.

aths
2005-12-12, 08:46:44
Sorry arhs,und bei allem Respekt,doch ich als Konsolen/Aracade und Technik-Freak(9 Systeme,alle japanisch) darf mir solch eine Relativierung erlauben.
Klar mit ner Million hätte man damals...Und noch einmal:zu dieser Zeit gab es nicht mal auf dem Arcade-Sektor alle Gimmicks die Du dir so gerne wünscht.Filtering ja,AA??!??Ähh,den PC möchte ich in dieser Zeitepoche gar nicht erst erwähnen....Nur mal als Beispiel:wir zocken heute mit HDR.
1996(die ersten PC-3d Beschleuniger,richtig?) hab ich schon solche Sachen(zB.Pupilleneffekt par Excellance) in ScudRace Model3-System(Viereck-"Polygonizer") gesehen und gezockt.Mit dem Unterschied das allein die Platine(HauptPCB,also Rechner+Roms)so um die 5000DM kostete.

Das waren nun mal andere Zeiten....Ich zocke nicht mit "HDR". (Ohne spitzfindig wirken zu wollen, aber "HDR" alleine sagt nichts. Wahrscheinlich meinst du "HDR-Rendering". "HDR" ohne nähere Bestimmung ergibt in diesem Kontext keinen Sinn.) Gloom-Effekte und vieles, was heute landläufig unter HDR-Rendering (oder schlimmer, unter "HDR") abgebucht wird, lässt sich ganz ohne echtes HDR-Rendering machen.


Seid mir nicht böse,doch wir sind offensichtlich zu verwöhnt,und offensichtlich habt ihr die Zeit der PSX japanisch ende 94 nicht wirklich bewusst miterlebt,sonst würdest du,aths nicht solche realitätsfernen Forderungen stellen.Wir leben heute im Überfluß wo selbst auf ner 500 Euro Karte die Games ABRUCKELN das mir ÜBEL wird.Wieso?Weil die meisten Programmierer einfach zu dumm zu faul,unfähig oder sonstwas sind,hallo John Carmack:) Tekken1 94 lief schon mit 60FPS+Vsync,mein NFS MW RUCKELT auf 6800U+2,4erA64 in 800*600!!!!!!!!!!1024 gar nicht zu denken,und ich möchte nicht hören das 43FPS FLÜSSIG sind.Flüssig ist 60FPS@60Hz+VSync und zwar KONSTANT,1%Tolleranz mehr nicht(Bei mir zumindest seit 1993)Das geht mir jetzt ein bisschen holterdipolter.

Zum Thema "Überfluss" hatte ich kürzlich eine nette Erfahrung, als ich NFSMW auf der PS2 spielte (Black Edition für knapp 70 € gekauft.) Denke ich etwas zurück, hätte ich mir damals nicht vorstellen können, jemals so ein Spiel zu spielen:

- Freie Fahrt durch die Stadt, nicht nur festgelegte Rund- oder Streckenkurse
- Etliche Autos, umfangreiches optisches Tuning
- Im Hintergrund wiegende Bäume, Blendlicht-Effekte wenn man aus dem Tunnel an die Tagesoberfläche kommt
- und das ganze mit einem Forcefeedback-Lenkrad erleben

Trotzdem, Ende 2005 hätte ich von NFSMW mehr erwartet. Eine Konsole kann ja anbieten, ein Spiel so zu genießen, wie vom Entwickler gedacht. Auf dem Cube ist NFSU2 aber ganz schrecklich umgesetzt (die anderen Teile habe ich nicht ausprobiert) – auch im Konsolenbereich kanns ruckeln, und einem können Grafikeffekte vorenthalten werden.

aths
2005-12-12, 08:48:49
So weit mich meine nebulösen Quellen nicht trügen, hatte eine Voodoo Graphics-TMU ~500k Transistoren und wurde in einem 0,5µ-Prozess gefertigt. Es lohnte sich diese 500k Transistoren vom "FBI" (der ... andere Chip) abzuspalten, sonst hätte man es nicht getan. Zum Vergleich: damals übliche DRAM-Chips hatten 4M Transistoren in 0,35µ. Ich kann Beweisfotos machen ...

Ein tauglicher bilinearer Texturfilter kostet dich mindestens drei (besser vier) Hardware-Multiplizierer mit 7~9 Bit Breite. Wenn ich mal ganz grob raten darf erklärt das etwa die Hälfte des Transistoren-Budgets der TMU.

Der Punkt ist dass das für damalige Verhältnisse ein Haufen Zeug war. Und die PSX kam viel früher.

Konsolen-Refreshes finde ich mal richtig blöd. Fertigungsänderungen und Miniaturisierung okay, aber neue Features? Auf keinen. Eine Konsole lebt davon lange zu leben. Wenn man funktional etwas verändert, beendet man den Lebenszyklus der alten Version, und schafft sich Kompatibilitätsprobleme an.Dass eine Konsole so, wie sie ist, halten sollte, ein Wert an sich sei, sehe ich eigentlich auch so. Nur halte ich eben auch Textursampling ohne Filterung für indiskutabel. Immerhin kann man auf der PS2 ja PS1-Spiele dann mit Filterung spielen, insofern hat Sony mal was gutes getan.

Nitpick:Voodoo Graphics war schon auf bis zu drei Textureinheiten ausgelegt. Richtig ist natürlich dass das im PC-Markt nicht ausgenutzt wurde.

Voodoo 2 brachte neben dem höheren Takt auch neue Features, aber die Anzahl der maximal möglichen Textureinheiten gehörte nicht dazu.Glide 2 unterstützte schon mehrere Texturen? Ich dachte, das ginge erst mit Gilde 3?

zeckensack
2005-12-12, 11:44:10
Glide 2 unterstützte schon mehrere Texturen? Ich dachte, das ginge erst mit Gilde 3?Aye. Sonst wäre zB Single Pass-Multitexturing in Unreal nicht möglich. Ist es aber.
Glide2 hat eine fest definierte Vertex-Struktur die Platz für drei Texturkoordinaten lässt. Und der ganze Rest ist auch darauf ausgelegt, das zu unterstützen.

aths
2005-12-12, 12:11:57
Was unterscheidet, abgesehen vom Takt, denn die Voodoo2 von der Voodoo Graphics? (Soweit ich weiß, war mit Voodoo Graphics SLI auch schon möglich.)

Coda
2005-12-12, 12:19:18
Die Voodoo 2 hat ein eingebautet Triangle-Setup z.B.

aths
2005-12-12, 12:34:49
Schön, ein Coda-Informationsbrocken. Mich würde da eine etwas umfangreichere Gegenüberstellung interessieren, oder wenigstens ein Link zu brauchbarer Dokumentation.

zeckensack
2005-12-12, 12:49:05
Was unterscheidet, abgesehen vom Takt, denn die Voodoo2 von der Voodoo Graphics?Wenig.
Voodoo 2 kann "chroma range" und "texture chroma".
Ersteres erweitert den Chroma-Test von Farbe==Referenz zu Referenz0<=Farbe<=Referenz1.
Zweiteres erlaubt, zusätzlich zum Chroma-Test im "FBI"-Combiner, einen weiteren Chroma-Test für jede vorhandene TMU, also insgesamt bis zu drei Chroma-Tests pro berechnetem Pixel in der Voodoo2-Konfiguration für PCs.
(Soweit ich weiß, war mit Voodoo Graphics SLI auch schon möglich.)VG ist ein Span-Renderer. Von daher ist das SLI-Rendering eine reine Software-Geschichte die keinen besonderen Hardware-Support braucht. Spannend wird's erst bei der Ausgabe.

Da die Voodoos externe DACs nutzten, wäre es daran nicht gescheitert. Ich weiß nur nicht ob der auf den PC-Karten verbaute ICS5342-3 damit klarkäme.

Coda
2005-12-12, 13:04:37
Voodoo 2 kann "chroma range" und "texture chroma".Wie emulierst du das eigentlich auf heutiger Hardware?

zeckensack
2005-12-12, 14:22:00
Wie emulierst du das eigentlich auf heutiger Hardware?Garnicht. Ich emuliere Chroma Range nicht, und TexChroma ebenfalls nicht (sind zum Glück Extensions, also kann ich mir das leisten).
Ich weiß dass ABS(x-ref)<Schwelle funktionieren würde. Nur leider konnte ich das auf der NV2x-Generation bisher nicht brauchbar umsetzen. Irgendwie mit dependent reads würde es wohl gehen, aber da war ich noch nicht. Das war schon mit dem "normalen" Chroma-Test viel langsamer als die arithmetische Lösung.

TheGoD
2005-12-12, 15:41:20
http://de.wikipedia.org/wiki/Namco_System_11
"Grafik: Playstation GPU, 1MB Grafik RAM" *hust*

Aber du scheinst recht zu haben, dass das erste Namco System eine Eigenentwicklung war.
The Namco System 22 is the successor to the Namco System 21 arcade system board designed and produced by Namco. It was first released in 1993 with the game Ridge Racer. It was essentially a continuation of the System 21 hardware design, where the main CPU provides a scene description to a bank of DSP chips which perform all necessary 3D calculations. Additional graphical improvements included texture mapping, Gouraud shading, transparency effects, and depth cueing.

Main CPU: Motorola 68EC020 @ 25 MHz
DSP: 2x Texas Instruments TMS32025 @ 48 MHz (exact number of DSPs may vary)
Sound CPU: Mitsubishi M37710
Sound Chip: Namco C352
+ Namco Custom Chips


Wenn man bedenkt das Dez. 93 auf PC gerade mal Doom erschien...

http://en.wikipedia.org/wiki/Namco_System_22
http://www.system16.com/ (http://www.system16.com/museum.php?id=7)

Gast
2005-12-13, 03:13:59
@aths

:)Wollte ja nur sagen das die PSX so wie sie rauskam einfach eine runde Sache war.Und an den jährlichen RidgeRacer-Updates kann man die Steigerung in Sachen Qualität sehr schön sehen.

PS:GT1 war so wichtig das Namco Teil4 aus taktischen Gründen verschob,zugunsten GT1.

Und hey,GT1 ist ein Meisterwerk @33MHz(noob-mäßig ausgedrückt)
Auch RR4 ist zumindest aus technischer Sicht eine genaue Betrachtung wert.Anbei ist noch eine zweite CD mit RR1@HI-Res@60FPS als TimeTrial dabei,in der jap.Version zumindest.

ShadowXX
2005-12-13, 07:41:17
Auch RR4 ist zumindest aus technischer Sicht eine genaue Betrachtung wert.Anbei ist noch eine zweite CD mit RR1@HI-Res@60FPS als TimeTrial dabei,in der jap.Version zumindest.

Bei meiner RR4-Version (Deutsch) ist auch die RR1@HI-Res dabei.

Und aus technischer Sicht ist RR4 für die PS1 genial....immer noch einer meiner lieblings Arcade-Racer.

DrFreaK666
2005-12-13, 11:20:41
Bei meiner RR4-Version (Deutsch) ist auch die RR1@HI-Res dabei.

Und aus technischer Sicht ist RR4 für die PS1 genial....immer noch einer meiner lieblings Arcade-Racer.

Habe mir RR4 gekauft ob wohl ich keine PSX hatte und immer noch nicht habe :wink:
Dafür nutze ich den Emulator.
Also mir hat die Grafik der PSX schon gut gefallen.
Von RR1 und Toshinden1 war ich sehr beeindruckt

mboeller
2005-12-13, 11:22:52
Habe mir RR4 gekauft ob wohl ich keine PSX hatte und immer noch nicht habe :wink:
Dafür nutze ich den Emulator.
Also mir hat die Grafik der PSX schon gut gefallen.
Von RR1 und Toshinden1 war ich sehr beeindruckt

Welche guten Emulatoren gibt es denn? Oder ist die Welt bei Bleem! stehen geblieben?

DrFreaK666
2005-12-13, 11:38:44
Welche guten Emulatoren gibt es denn? Oder ist die Welt bei Bleem! stehen geblieben?

Ich nutze epsxe (http://www.emulator-zone.com/doc.php/psx/epsxe.html)

Die Plug-Ins (http://www.emulator-zone.com/doc.php/psx/psxplugins-tools.html) nicht vergessen. Nutze den Grafik-Plugin "Pete's OpenGL2 PSX GPU 2.0.7"

Gast
2005-12-14, 05:39:30
@shadowXXX and DRFreaK666

Yeah!RR4 ist einfach das Maximum auf der PSX.

Was viele PC-Zocker vergessen(oder gar nicht kennen)ist der künstlerische Aspekt bei japanischen Konsolen-Games,gerade bei RR4 ist schon die Menüführung so einfach und stylish.Kenne fast kein PC-Game welches Seele besitzt wie zB.Namco-Games:)

Nee,das ist wohl nur Konsolen/Arcade vorbehalten,oder wie YuSuzuki eimal sagte(ca.)....In Arcade-Games,auf DaytonaUSA hindeutend,ist das Ziel den Gamer in dreieinhalb Minuten das Maximum an Spielerlebnis zu bieten.(Da wäre zB.eine umständliche(PC)Menüführung total fehl am Platz).

Gast
2005-12-14, 05:45:14
Anbei möcht ich noch den Namco neG-Con Controller empfehlen.Total eigenartiges Design,Steuert sich aber wundervoll.Soger Gas/Bremse sind analog!Ja Namco baut auch Pads,und das Ding ist revolutionär,ersetzt fast das Lenkrad.

aths
2005-12-14, 18:07:14
@aths

:)Wollte ja nur sagen das die PSX so wie sie rauskam einfach eine runde Sache war.Ich finde Texturierung ohne Filterung nicht rund. Auch wenn die Technik mehr nicht zulässt – wenn Texturen, dann gefiltert. Sonst reichen mir schattierte Polygone. 3D-Spiele auf dem PC habe ich vor dem Zeitalter der Filterung (was ja erst mit Zusatz-Karten möglich wurde) diesbezüglich auch immer als mangelhaft empfunden. Das sieht einfach total unrealistisch aus. Ok, gefilterte aber wegen der groben Auflösung sehr unscharfe Texturen bringen auch noch nicht gleich fotorealistische Grafik. Aber ohne Filterung wirkt es für mich einfach zu sehr verpixelt.

Coda
2005-12-14, 18:45:03
Also ne. Duke Nukem 3D oder Descent ohne Texturen würden ziemlich scheiße aussehen (noch beschissener).

Gast
2005-12-14, 20:40:24
Ich finde Texturierung ohne Filterung nicht rund. Auch wenn die Technik mehr nicht zulässt – wenn Texturen, dann gefiltert. Sonst reichen mir schattierte Polygone. 3D-Spiele auf dem PC habe ich vor dem Zeitalter der Filterung (was ja erst mit Zusatz-Karten möglich wurde) diesbezüglich auch immer als mangelhaft empfunden. Das sieht einfach total unrealistisch aus. Ok, gefilterte aber wegen der groben Auflösung sehr unscharfe Texturen bringen auch noch nicht gleich fotorealistische Grafik. Aber ohne Filterung wirkt es für mich einfach zu sehr verpixelt.

OK,einigen wir uns doch darauf das hochaufgelöste PointS-Texturen der bessere Kompromiss sind als N64-Filtering-Texturen.

Und es wird hier keiner bestreiten wollen das die meisten großen Titel auf der PSX besser aussehen wie ihre N64"Pendants".RR64 sieht gefiltert viel schlechter aus wie bspw.RageRacer(RR3)auf PSX

PS: F15-StrikeEagle und StrikeCommander boten seinerzeit auf PC "Software-Texturing".War aber grauenhaft und überhaupt nicht mit PSX zu vergleichen.Ultima Underworld war da schon eher akzeptabel.

Coda
2005-12-14, 20:55:21
Also auf den Screenshots die man zu "F15 Strike Eagle" so findet war da gar nix texturiert.

aths
2005-12-14, 22:02:39
OK,einigen wir uns doch darauf das hochaufgelöste PointS-Texturen der bessere Kompromiss sind als N64-Filtering-Texturen.Eben nicht, meiner Meinung nach.

Und es wird hier keiner bestreiten wollen das die meisten großen Titel auf der PSX besser aussehen wie ihre N64"Pendants".RR64 sieht gefiltert viel schlechter aus wie bspw.RageRacer(RR3)auf PSX

PS: F15-StrikeEagle und StrikeCommander boten seinerzeit auf PC "Software-Texturing".War aber grauenhaft und überhaupt nicht mit PSX zu vergleichen.Ultima Underworld war da schon eher akzeptabel.Es müsste heißen "schlechter als" (oder "nicht so gut wie") wenn ich das anmerken darf.

Wenn ein Titel original für die Playstation programmiert und dann für den N64 konvertiert wurde, kann es schon sein, dass die Qualität darunter leidet.

In Ultima Underworld flimmern sich die Texturen einen Ast. Zwar ist bilineare Texturfilterung (mit MIP-Mapping) noch lange nicht das beste – erst mit 8x AF à la GF3 (und nicht 16x à la NV40/G70 oder R300/R420 bzw R520 Standard) erscheinen Texturen vernünftig. Und das kostet sowohl massiv Füllrate als auch Transistorlogik.

Ein 90°-AF-Fake wäre allerdings deutlich füllraten-günstiger zu bekommen – jedoch bei massiv gesteigerten Texturspeicher-Verbrauch. Vernünftig gefilterte Texturen bekommt man also nicht so einfach – dennoch sehe ich "unvernünftig" (rein bilinear) gefilterte Texturen als das absolute Mindestmaß an. Natürlich kann man da auch anderer Auffassung seien und meinen, dass Texturen per se seien besser als keine Texturen zu haben, selbst wenn man sie nicht filtern kann.

Gast
2005-12-15, 23:46:15
Eben nicht, meiner Meinung nach.

Es müsste heißen "schlechter als" (oder "nicht so gut wie") wenn ich das anmerken darf.

Wenn ein Titel original für die Playstation programmiert und dann für den N64 konvertiert wurde, kann es schon sein, dass die Qualität darunter leidet.

In Ultima Underworld flimmern sich die Texturen einen Ast. Zwar ist bilineare Texturfilterung (mit MIP-Mapping) noch lange nicht das beste – erst mit 8x AF à la GF3 (und nicht 16x à la NV40/G70 oder R300/R420 bzw R520 Standard) erscheinen Texturen vernünftig. Und das kostet sowohl massiv Füllrate als auch Transistorlogik.

Ein 90°-AF-Fake wäre allerdings deutlich füllraten-günstiger zu bekommen – jedoch bei massiv gesteigerten Texturspeicher-Verbrauch. Vernünftig gefilterte Texturen bekommt man also nicht so einfach – dennoch sehe ich "unvernünftig" (rein bilinear) gefilterte Texturen als das absolute Mindestmaß an. Natürlich kann man da auch anderer Auffassung seien und meinen, dass Texturen per se seien besser als keine Texturen zu haben, selbst wenn man sie nicht filtern kann.

Echt aths bist ein harter Brocken.Das waren die Anfänge von texturierter 3D-Grafik für wenig Geld und für daheim.Mehr war für diese Zwecke nicht drin.Und haben wir doch mal Vertrauen(der Erfolg der PS1 bestätigt dies)in die HW-Gurus bei Sony.

Und vergleiche doch mal bitte die ersten gefilterten Voodo-Games anno 96.Sehen ALLE(gefiltert)schlechter aus wie PSX Games.

Habe noch einen sehr schönen Vergleich: Gibt einen Emulator der ua.RaveRacer emuliert.Im originalen Poinst-S-Modus ist alles ok,wie der Automat eben.Sobald man Filtering einschaltet siehts grausam aus.Schwer zu beschreiben,alles wird unschärfer.

Bin mir ziemlich sicher das du es auf den ersten Blick nicht erkennen würdest,gerade Point-S-Texturen zu bewundern wenn du grad an einem RR-Automaten vorbeigehen würdest(Natürlich nicht mit der Lupe),so fein sind die Texturen aufgelöst.

@coda
Glaub der dritte Teil von F-15 war es.Man konnte zwei PCs koppeln,der eine Pilot,der andere Waffenoffizier.Very nice:)War ganz sicher texturiert.Natürlich sehr spartanisch(Städte uä),und sehr grob.

DrFreaK666
2005-12-16, 00:44:50
Echt aths bist ein harter Brocken.Das waren die Anfänge von texturierter 3D-Grafik für wenig Geld und für daheim.Mehr war für diese Zwecke nicht drin.Und haben wir doch mal Vertrauen(der Erfolg der PS1 bestätigt dies)in die HW-Gurus bei Sony.

Und vergleiche doch mal bitte die ersten gefilterten Voodo-Games anno 96.Sehen ALLE(gefiltert)schlechter aus wie PSX Games.

Habe noch einen sehr schönen Vergleich: Gibt einen Emulator der ua.RaveRacer emuliert.Im originalen Poinst-S-Modus ist alles ok,wie der Automat eben.Sobald man Filtering einschaltet siehts grausam aus.Schwer zu beschreiben,alles wird unschärfer.

Bin mir ziemlich sicher das du es auf den ersten Blick nicht erkennen würdest,gerade Point-S-Texturen zu bewundern wenn du grad an einem RR-Automaten vorbeigehen würdest(Natürlich nicht mit der Lupe),so fein sind die Texturen aufgelöst.

@coda
Glaub der dritte Teil von F-15 war es.Man konnte zwei PCs koppeln,der eine Pilot,der andere Waffenoffizier.Very nice:)War ganz sicher texturiert.Natürlich sehr spartanisch(Städte uä),und sehr grob.

Also damals habe ich lieber POD mit gefilteten Texturen gespielt als Wipeout ohne. Ein bilinearer Filter hätte der PSX auch gut getan.
Spiele sehen deshlab bestimmt nicht schlechter aus

Hier mal ein beispiel (links mit Filertung - rechts ohne)

http://img361.imageshack.us/img361/6443/115ll.th.jpg (http://img361.imageshack.us/my.php?image=115ll.jpg)

san.salvador
2005-12-16, 02:00:15
Mhh, der gefilterte Teil sieht meiner Meinung nach wesentlicher leerer und langweiliger aus. Der ungefilterte wirkt dreckiger, dadurch leicht detailreicher. Und irgendwie "massiver". Ich weiß nicht ob rüberbringen kann was ich sagen will, aber im gefilterten Teil sieht alles viel "glasiger", zerbrechlicher aus.

IMHO 0:1
Filter:ohne

Aquaschaf
2005-12-16, 10:29:36
In Bewegung wird aber das gefilterte Bild besser aussehen.

DrFreaK666
2005-12-16, 10:35:40
Mhh, der gefilterte Teil sieht meiner Meinung nach wesentlicher leerer und langweiliger aus. Der ungefilterte wirkt dreckiger, dadurch leicht detailreicher. Und irgendwie "massiver". Ich weiß nicht ob rüberbringen kann was ich sagen will, aber im gefilterten Teil sieht alles viel "glasiger", zerbrechlicher aus.

IMHO 0:1
Filter:ohne

Tekken3 lief auf einem Emulator.
Da müssen die texturen natürlich nicht 100%ig genau dargestellt werden.
Hir nochmal ein Beispiel wo die Texturen nicht so "verheizt" sind

http://img215.imageshack.us/img215/8372/13td2.th.jpg (http://img215.imageshack.us/my.php?image=13td2.jpg)

edit: habe das Bild gespiegelt für bessere Vergleichbarkeit

Gast
2005-12-16, 21:50:10
Mhh, der gefilterte Teil sieht meiner Meinung nach wesentlicher leerer und langweiliger aus. Der ungefilterte wirkt dreckiger, dadurch leicht detailreicher. Und irgendwie "massiver". Ich weiß nicht ob rüberbringen kann was ich sagen will, aber im gefilterten Teil sieht alles viel "glasiger", zerbrechlicher aus.

IMHO 0:1
Filter:ohne

Jupp,spürst wie ich denke.

Diese Texturen sind Point-S-optimiert.

DrFreaK666
2005-12-17, 01:41:13
Jupp,spürst wie ich denke.

Diese Texturen sind Point-S-optimiert.

Also diese pixeligen Dinger sind nicht mein Fall

Aquaschaf
2005-12-17, 11:10:10
Jupp,spürst wie ich denke.

Diese Texturen sind Point-S-optimiert.

Kannst du mir erklären wie man eine Textur auf Pointsampling optimiert?

Spasstiger
2005-12-17, 11:50:14
Kannst du mir erklären wie man eine Textur auf Pointsampling optimiert?

Einfarbige Texturen. ;)
Oder Wolfenstein-like.

ShadowXX
2005-12-17, 12:14:15
Mhh, der gefilterte Teil sieht meiner Meinung nach wesentlicher leerer und langweiliger aus. Der ungefilterte wirkt dreckiger, dadurch leicht detailreicher. Und irgendwie "massiver". Ich weiß nicht ob rüberbringen kann was ich sagen will, aber im gefilterten Teil sieht alles viel "glasiger", zerbrechlicher aus.

IMHO 0:1
Filter:ohne

Sorry....guck dir doch einfach mal den Boden an (und die Wand im Hintergrund). Da sieht das gefilterte Bild wesentlich besser aus.

@Gast:
Kennst du Bleifuß Rally mit 3dfx-support? Das gabs schon ungefähr um die Zeit, als die PS1 nach D kam und sah/sieht wesentlich besser aus als die meisten PS1-Renngames.

Spasstiger
2005-12-17, 14:06:40
@Gast:
Kennst du Bleifuß Rally mit 3dfx-support? Das gabs schon ungefähr um die Zeit, als die PS1 nach D kam und sah/sieht wesentlich besser aus als die meisten PS1-Renngames.

Würde ich jetzt nicht behaupten. DIe PS1 hat durchaus NFS3-Niveau (im Softwaremodus) erreicht, Bleifuss Ralley sieht ein ganzes Stück altertümlicher aus (zwar mit 3D-Beschleunigung, aber der Content hat einfach nicht das Niveau, was sich mit der PS1 erreichen ließ).

Gast
2005-12-17, 22:23:55
Kannst du mir erklären wie man eine Textur auf Pointsampling optimiert?

Ganz einfach indem man das bestmögliche aus der HW herauskitzelt,und PSX kann nur P-S-T.Also sind die T automatisch optimiert und sehen mit einem nachträglich(nicht von den Progrmmierern)eingebrachten Filter nicht automatisch besser aus.

Leute wir sprechen von 96er-HW,bitte nicht vergessen.PC hatte nix zu melden also ist doch alles besser was sowieso voraus war.

Gast
2005-12-17, 22:28:08
Tekken3 lief auf einem Emulator.
Da müssen die texturen natürlich nicht 100%ig genau dargestellt werden.
Hir nochmal ein Beispiel wo die Texturen nicht so "verheizt" sind

http://img215.imageshack.us/img215/8372/13td2.th.jpg (http://img215.imageshack.us/my.php?image=13td2.jpg)

edit: habe das Bild gespiegelt für bessere Vergleichbarkeit

Emus auf PC-Monitoren könnt ihr vergessen,erst recht irgendwelche Filtervergleiche.PSX wird auf Glotze mit 15KHz-RGB-Signal gezockt.

Durch die Scanlines(worauf die Games auch "optimiert"sind) der 320er-Res. sieht alles nicht so schlimm aus wie auf nem PC-CRT.

Gast
2005-12-17, 22:31:58
Sorry....guck dir doch einfach mal den Boden an (und die Wand im Hintergrund). Da sieht das gefilterte Bild wesentlich besser aus.

@Gast:
Kennst du Bleifuß Rally mit 3dfx-support? Das gabs schon ungefähr um die Zeit, als die PS1 nach D kam und sah/sieht wesentlich besser aus als die meisten PS1-Renngames.

Falsch,RidgeRacer1 hat grafisch,geschwingigkeitsmäßig,technisch und spielerisch ALLE Racing-Games im Rückwärtsgang zusammengefahren.

Sorry,Bleifuß?!:)Für PC damals ok,doch bitte keine Vergleiche mit Namco...

Gast
2005-12-17, 22:39:52
Würde ich jetzt nicht behaupten. DIe PS1 hat durchaus NFS3-Niveau (im Softwaremodus) erreicht, Bleifuss Ralley sieht ein ganzes Stück altertümlicher aus (zwar mit 3D-Beschleunigung, aber der Content hat einfach nicht das Niveau, was sich mit der PS1 erreichen ließ).

Richtig um den Gesamt-Content geht es in PSX-Games und da waren anfänglich schon Hersteller wie Konami,SeibuKaihatsu,Namco,Polyphony mit MotorToon,später Part2 und GT-Serie.

Das ist eine ganz andere Gewichtsklasse.Manch dieser Firmen Machen schon seit Ende der 70er Games.

Aber ich muß zugeben Bleifuß hat mich damals von meiner Anti-PC-Haltung in Bezug auf Games eines anderen belehrt.Seit dem gings bergauf mit Action-Games.

san.salvador
2005-12-18, 00:14:10
Sorry....guck dir doch einfach mal den Boden an (und die Wand im Hintergrund). Da sieht das gefilterte Bild wesentlich besser aus.
Aber auch nur wegen der perspektivischen Korrektur. Und selbst wenn der Boden besser aussehen mag, beim Rest fährt die Filterung gegen die Wand.

Lightning
2005-12-18, 10:38:29
Aber auch nur wegen der perspektivischen Korrektur. Und selbst wenn der Boden besser aussehen mag, beim Rest fährt die Filterung gegen die Wand.

Perspektiv-Korrektur lässt sich leider nicht so leicht nachträglich erzwingen, das wurde hier im Thread doch schon besprochen. Der Emulator kann das natürlich auch nicht.
Das Problem an dem Bild mit Texturfilterung ist, dass hier die Übergänge zwischen den Texturen deutlich herrausstechen, sehr "schön" zu sehen an Schrifttafeln im Hintergrund. Ansonsten würde es wirklich viel besser aussehen.

Aquaschaf
2005-12-18, 11:46:24
Ganz einfach indem man das bestmögliche aus der HW herauskitzelt,und PSX kann nur P-S-T.Also sind die T automatisch optimiert und sehen mit einem nachträglich(nicht von den Progrmmierern)eingebrachten Filter nicht automatisch besser aus.

Texturfilterung gehört aber nicht zu den Dingen, die die Qualität unter Umständen verringern können. Solange eine Textur nicht komplett einfarbig ist sieht sie in Bewegung gefiltert immer besser aus.

Gast
2005-12-18, 23:05:49
Texturfilterung gehört aber nicht zu den Dingen, die die Qualität unter Umständen verringern können. Solange eine Textur nicht komplett einfarbig ist sieht sie in Bewegung gefiltert immer besser aus.

Siehe Lighning: Die Übergänge sehen auch übel aus.

Ganz anders könnte die HW F.Dann wären die T auch ans Filtering angepasst.Doch nachträglich und aufm PC-CRT?:)

Gast
2005-12-18, 23:13:20
Die beste Bildqualität auf der PSX holt man meiner Erfahrung nach mit:

-55cm(25Zoll)Sony Fernseher(dank Schlitzmaske scharf!)
-PSX mit RGB(nur)Kabel

mit dieser Konstellation sieht die 320er nicht so grob aus.Habe oft auf Entwickler-Laborfotos 55er-Sonys gesehen welche die Jungs zum testen ihrer Games waren.Daneben natürlich die schönen CRTs der Grafiker:)

Aquaschaf
2005-12-18, 23:49:02
Siehe Lighning: Die Übergänge sehen auch übel aus.

Ganz anders könnte die HW F.Dann wären die T auch ans Filtering angepasst.Doch nachträglich und aufm PC-CRT?:)

Noch einmal: es gibt kein "Anpassen" von Texturen an Texturfilterung. Man kann höchstens durch wenig Kontrast versuchen, dass es ohne Texturfilterung nicht ganz schrecklich aussieht. Aber auch dann sehen die Texturen gefiltert besser aus - vergleich das Bild mit und ohne Filterung in Bewegung, Standbilder sagen hier kaum etwas aus.

RoKo
2005-12-19, 02:06:16
Noch einmal: es gibt kein "Anpassen" von Texturen an Texturfilterung. Man kann höchstens durch wenig Kontrast versuchen, dass es ohne Texturfilterung nicht ganz schrecklich aussieht. Aber auch dann sehen die Texturen gefiltert besser aus - vergleich das Bild mit und ohne Filterung in Bewegung, Standbilder sagen hier kaum etwas aus.
Durch die Filterung können aber Kontraste verschwimmen, die man nicht verschwommen haben will. Populäres Beispiel: Fahrbahnmarkierungen.

Coda
2005-12-19, 02:54:16
Dann nimmt man eben Polygone dafür.

RoKo
2005-12-19, 03:10:10
Dann nimmt man eben Polygone dafür.
Natürlich. Wenn man weiß, dass bilinear gefiltert wird. Aber es geht doch gerade darum, dass die Playstation-Spiele davon ausgingen, dass nicht bilinear gefiltert wird.

MarcWessels
2005-12-19, 04:39:47
Und vergleiche doch mal bitte die ersten gefilterten Voodo-Games anno 96.Sehen ALLE(gefiltert)schlechter aus wie PSX Games.Einspruch! Schonmal was von "P.O.D." gehört? :cool:

Habe noch einen sehr schönen Vergleich: Gibt einen Emulator der ua.RaveRacer emuliert.Im originalen Poinst-S-Modus ist alles ok,wie der Automat eben.Sobald man Filtering einschaltet siehts grausam aus.Schwer zu beschreiben,alles wird unschärfer.Öhm, nö. Da hast Du den Emu falsch konfiguriert: Im "Default"-Zustand (aber mit anisotropem Filter) ist die Texturauflösung zu gering eingestellt.

Ich spiel's mit 16xAF und es sieht wunderbar aus.

Falsch,RidgeRacer1 hat grafisch,geschwindigkeitsmäßig,technisch und spielerisch ALLE Racing-Games im Rückwärtsgang zusammengefahren...Das Problem ist, dass die allermeisten Spieler ne PAL-Playstation hatten, auf der RR1 dann nicht nur mit 25fps statt 30fps lief, sondern tatsächlich zu langsam (sogar die Steuerung reagierte zäh) - zudem war das Bild noch gestaucht.. ekelhaft.

Also NTSC-RR1 war schon nett, erst Recht dann RRR mit 60fps statt deren 30 und in der Tat gab es da keine Konkurrenz im PC-Sektor, aber Dezember 1996 kam nunmal POD und ein halbes Jahr später "Bleifuss Rally" - und da können nunmal technisch gesehen PS1-Titel nicht mithalten - trotzdem war natürlich WipeOut XL nochmal ein absoluter Kracher, mit dem es an Rasanz kein PC-Spiel aufnehmen konnte.

aths
2005-12-19, 17:26:23
"Bleifuss Rally"Bleifuß. Mit ß. Falls "Bleifuß" in Großbuchstaben geschrieben wird, BLEIFUSS. Aber in normaler Schreibweise Bleifuß. Auch nach den neuen Rechtschreibregeln heißt es Bleifuß. Genauso wie es Fußball und nicht Fussball heißt. Fussball schreibt der Schweizer, in Deutschland und Österreich ists Fußball.

Ein Tipp sei mir noch erlaubt, was den Gedankenstrich angeht. Das Minus (-) ist zu kurz, der &mdash; — zu lang – der echte Gedankenstrich lässt sich mit Alt + 0 1 5 0 (Num-Block) holen.


Natürlich. Wenn man weiß, dass bilinear gefiltert wird. Aber es geht doch gerade darum, dass die Playstation-Spiele davon ausgingen, dass nicht bilinear gefiltert wird.Dennoch sieht das Bild mit Filter ingesamt besser aus. Zu verschwommen wird beim Filter nur, wenn die Texturauflösung sehr niedrig ist. Dann aber sieht es ungefiltert ebenfalls schlecht aus.

RoKo
2005-12-19, 18:02:30
Dennoch sieht das Bild mit Filter ingesamt besser aus. Zu verschwommen wird beim Filter nur, wenn die Texturauflösung sehr niedrig ist. Dann aber sieht es ungefiltert ebenfalls schlecht aus.
Jop. Ich spiele die Spiele trotzdem lieber ungefiltert, da es mir wichtiger ist, alles so zu sehen wie es gedacht ist, als unpixeliger und unflackeriger. Besonders auf der Playstation, wo es wegen der fehlenden Perspekivenkorrektur eh schlecht aussieht, was dann sogar noch mehr auffällt.
Und ein Zebrastreifen sähe mit Perspektivenkorrektur selbst mit einer 2Bit-8x8-Strassentextur mit PointSampling super aus, wenn man nah rankommt ;)

Aquaschaf
2005-12-19, 18:54:12
Durch die Filterung können aber Kontraste verschwimmen, die man nicht verschwommen haben will. Populäres Beispiel: Fahrbahnmarkierungen.

Ok, an so ein offensichtliches Beispiel habe ich nicht einmal gedacht :) Fälle in denen gegebenenfalls niedrigere Kontraste schlimmer sind als das ungefilterte Flimmern sind aber nicht die Regel. Mit der zu starken Formulierung wollte ich auf das undeutliche Gerede von wegen Texturen müssen auf bilineare Filterung optimiert sein damit sie damit auch besser aussehen eingehen. Die ist ja trotzdem im Allgemeinen falsch.

RoKo
2005-12-20, 00:01:56
Mit der zu starken Formulierung wollte ich auf das undeutliche Gerede von wegen Texturen müssen auf bilineare Filterung optimiert sein damit sie damit auch besser aussehen eingehen. Die ist ja trotzdem im Allgemeinen falsch.
Richtig, das sind nur ein paar Sonderfälle und mit dem Prügelscreenshot hat das nix zu tun.
Nochwas fällt mir aber gerade ein, durch bilineare Filterung kann ein "Rand" zwischen zwei Texturen entstehen, der gar nicht dort sein sollte, weil am Übergang in den linken Pixel nur die eine und in den rechten Pixel die andere Textur reingerechnet wird. Ist auch auf dem Screenshot prima zu sehen.

aths
2005-12-20, 01:10:12
Richtig, das sind nur ein paar Sonderfälle und mit dem Prügelscreenshot hat das nix zu tun.
Nochwas fällt mir aber gerade ein, durch bilineare Filterung kann ein "Rand" zwischen zwei Texturen entstehen, der gar nicht dort sein sollte, weil am Übergang in den linken Pixel nur die eine und in den rechten Pixel die andere Textur reingerechnet wird. Ist auch auf dem Screenshot prima zu sehen.Das ist ein Problem von Texturwiederholung bzw. Texturrandbehandlung. Wenn man einfach clampt kommt das raus, was man da sieht.

RoKo
2005-12-20, 01:13:51
Wenn man einfach clampt kommt das raus, was man da sieht.
Sicher, aber was kann man denn sonst machen?

Gast
2005-12-20, 01:44:37
Einspruch! Schonmal was von "P.O.D." gehört? :cool:

Öhm, nö. Da hast Du den Emu falsch konfiguriert: Im "Default"-Zustand (aber mit anisotropem Filter) ist die Texturauflösung zu gering eingestellt.

Ich spiel's mit 16xAF und es sieht wunderbar aus.

Das Problem ist, dass die allermeisten Spieler ne PAL-Playstation hatten, auf der RR1 dann nicht nur mit 25fps statt 30fps lief, sondern tatsächlich zu langsam (sogar die Steuerung reagierte zäh) - zudem war das Bild noch gestaucht.. ekelhaft.

Also NTSC-RR1 war schon nett, erst Recht dann RRR mit 60fps statt deren 30 und in der Tat gab es da keine Konkurrenz im PC-Sektor, aber Dezember 1996 kam nunmal POD und ein halbes Jahr später "Bleifuss Rally" - und da können nunmal technisch gesehen PS1-Titel nicht mithalten - trotzdem war natürlich WipeOut XL nochmal ein absoluter Kracher, mit dem es an Rasanz kein PC-Spiel aufnehmen konnte.

Uiuiui,sowiel Halbwissen,sorry:)

1.Hab VivaNonno garantiert nicht falsch konfiguriert,oder läuft RaveRacer bei dir mit 24Bit uncompressed Textures ingame(natürlich1:1),nicht atract seqeunce,mit 60FPS?Bilinear verschluckt Details wie schon erwähnt weil nicht optimiert?!

2.PAL?!Lame und Letterbox.Und Tiltel kamen viel viel später nach EU...

3.RR1 war Ende 94 nicht nett sondern genial.Übrigens RRR lief läuft nicht mit 60FPS,RageRacer und R4 auch nicht.Nur die T.T.-Beilage von RR1 in R4 läuft mit 60FPS und in interlaced midRes(320*480)

4.Und noch einmal bitte keine Vergleiche mit Namco.POD war vielleicht nett von Konsolenseite aus gesehen,für PC-User natürlich fett,np:)Und 96 gabs schon RageRacer,welches garantiert besser als POD ist.Bitte bitte,nur weil POD gefiltert sein mag sind die T nicht automatisch schön.

Und noch als Anmerkung, kann fast jeden wichtigen Titel über ca 8 jap.Systeme herauskramen und zocken,nix Emu.Habe leider das gefühl das nur wirklich wenige wissen wovon sie sprechen wenns um PSX,Sat,oder Neo-Geo,PC-EngineCD(weltweit erstes CD-SpieleSystem ende 88,lange vor PC),.....

Gast
2005-12-20, 01:48:52
Jop. Ich spiele die Spiele trotzdem lieber ungefiltert, da es mir wichtiger ist, alles so zu sehen wie es gedacht ist, als unpixeliger und unflackeriger. Besonders auf der Playstation, wo es wegen der fehlenden Perspekivenkorrektur eh schlecht aussieht, was dann sogar noch mehr auffällt.
Und ein Zebrastreifen sähe mit Perspektivenkorrektur selbst mit einer 2Bit-8x8-Strassentextur mit PointSampling super aus, wenn man nah rankommt ;)

Mit Brief und Siegel.

MarcWessels
2005-12-20, 03:42:01
Uiuiui,sowiel Halbwissen,sorry:)Jaja, Du bist der Größte... :rolleyes:


1.Hab VivaNonno garantiert nicht falsch konfiguriert,oder läuft RaveRacer bei dir mit 24Bit uncompressed Textures ingame(natürlich1:1),nicht atract seqeunce,mit 60FPS?Bilinear verschluckt Details wie schon erwähnt weil nicht optimiert?!Also erstmal ruckeln die uncompressed T. auf 256MB-Karten wie die Pest, 2.kommt ScanLineInterleaving und 16xAF sehr gut und 3.selbstverständlich mit 60fps


2.PAL?!Lame und Letterbox.Und Tiltel kamen viel viel später nach EU...I know?! :|

3.RR1 war Ende 94 nicht nett sondern genial.Übrigens RRR lief läuft nicht mit 60FPS,RageRacer und R4 auch nicht.Nur die T.T.-Beilage von RR1 in R4 läuft mit 60FPS und in interlaced midRes(320*480)Selbstverständlich lief RRR mit 60fps.


4.Und noch einmal bitte keine Vergleiche mit Namco.POD war vielleicht nett von Konsolenseite aus gesehen,für PC-User natürlich fett,np:)Und 96 gabs schon RageRacer,welches garantiert besser als POD ist.Bitte bitte,nur weil POD gefiltert sein mag sind die T nicht automatisch schön.Rage Racer war (im Gegensatz zu RaveRacer) Schrott - sorry. Und wo bitteschön können die RageRacer-Texturen mit denen in POD mithalten, geschweige denn, sie übertreffen? :rolleyes:


Und noch als Anmerkung, kann fast jeden wichtigen Titel über ca 8 jap.Systeme herauskramen und zocken,nix Emu.Habe leider das gefühl das nur wirklich wenige wissen wovon sie sprechen wenns um PSX,Sat,oder Neo-Geo,PC-EngineCD(weltweit erstes CD-SpieleSystem ende 88,lange vor PC),.....Wie oben schon erwähnt, Du bist der Held...

Mr.Magic
2005-12-20, 05:56:29
Never Mind!

aths
2005-12-20, 17:06:25
Sicher, aber was kann man denn sonst machen?Schwierig. Man könnte versuchen, das Spiel zu erkennen und die Polygonränder entsprechend zu behandeln. Eine generische Lösung fällt mir jetzt nicht ein.

RoKo
2005-12-20, 22:01:33
Eine generische Lösung fällt mir jetzt nicht ein.
Die kann es auch gar nicht geben. Höchstens ganz verrückte Sachen ala Textur x sieht aus als ob sie an Textur y passend würde, als fassen wir sie zusammen. Oder wie es Zeckensack so schön bezüglich der Perspektivenkorrektur ausdrückte: Raten.

dilated
2005-12-21, 10:49:06
ja

huha
2005-12-21, 21:27:16
ja

Leider sind Postings, die aus lediglich einem Wort bestehen, welches dann auch noch mehr oder minder alles sagen kann, als Spam anzusehen; daher erhältst du eine Verwarnung.

Diskussionen über die Verwarnung sind, wenn gewünscht, nicht hier zu führen, sondern im über-die-Webseite-und-das-Forum-Forum.

-huha

GastY
2005-12-21, 23:00:01
Jaja, Du bist der Größte... :rolleyes:

Also erstmal ruckeln die uncompressed T. auf 256MB-Karten wie die Pest, 2.kommt ScanLineInterleaving und 16xAF sehr gut und 3.selbstverständlich mit 60fps

I know?! :|
Selbstverständlich lief RRR mit 60fps.

Rage Racer war (im Gegensatz zu RaveRacer) Schrott - sorry. Und wo bitteschön können die RageRacer-Texturen mit denen in POD mithalten, geschweige denn, sie übertreffen? :rolleyes:

Wie oben schon erwähnt, Du bist der Held...

Bei RidgeRacerRevolution wette ich sofort mit dir um JEDEN Betrag das dieses Teil auf einer PSX mit 30 FPS läuft!Habs grad ausprobiert:)Natürlich ist RaveRacer dank AC-HW besser,vor allem der Sound hat CD Quali.

Mit meiner Anmerkung wollte ich nicht prahlen sondern nur zu verstehen geben das ich aus Erfahrung spreche.EMUs finde ich eine wunderbare Sache,nur hat es den Anschein das einige sich einfach zu weit aus dem Fenster lehnen,nur weil sie halt mal n paar Emulatoren gezockt haben.

Bei dir gehe ich mal davon aus das du vielleicht wirklich die "echten" Konsolen gezockt hast.Wollte dich auch nicht persönlich angreifen.

Ich maße mir bspw. auch nicht an über etwas mitzusprechen, wenn ich nicht genügend darüber weiß.ZB.wenn Zeckensack mit Demirug oder aths über Grafikhardware sinnieren.

Wie gesagt ich bin nicht auf Konfrontation aus,ich will nur aufklären.Wo ich gerade dabei bin...Kannst du mich vielleicht aufklären wie gut N.I.C.E.2 ist,für damalige Verhälnisse.Habs leider nie besessen,nur n paar Screenshots:(