Huhamamba
2005-12-08, 13:38:59
Hab als Techniklaie eine Frage bezüglich der Spiegelung auf gekrümmten Flächen, besonders auf Autos.
Wie werden diese auf dem Wagen eigentlich erstellt bzw. was ist die beste Lösung aus Preis/Leistung dafür? Von Forza Motorsport für die Xbox weiß ich, dass eine Umgebungtextur der Strecke auf die Wagentextur gespeichert wird, diese jedoch aus Performancegründen nur mit 15 fps abgespielt wird, weshalb die Spiegelungen so seltsam rumzucken. Bei PGR3 für die Xbox360 wirkt das ganze schon wesentlich akkurater und glaubwürdiger, es spiegeln sich jedoch auch dort keine anderen Autos im Lack der eigenen Karre, dafür aber sogar die Leuchtreklamen und ohne dass alles wie sonst üblich pixelig wirkt. Werden dort diese Spiegelungen per Shader erzeugt und aus Performancegründen die "Auto auf Auto"-Reflexion deaktiviert, oder wird auch dort nur mit Umgebungstexturen auf den Lack gearbeitet, weshalb sich bewegende Objekte wie die konkurrierenden Fahrzeuge gar nicht in Echtzeit gespiegelt werden können?
Ich meine, immerhin funktioniert doch in Far Cry die Spiegelung auf der Wasseroberfläche auch erst ab DX8-GPUs und schaut ihm DX9-Mode nochmals ein Stückchen besser aus, also wird da mit Shadern gearbeitet (weshalb auch bewegliche Objekte mitberechnet werden). Doch wie verhält es sich nun mit Rennspielen? Wenn dort jedoch nur die Methode mit den Environmental-Maps funktioniert, dürfte man in Spielen wie GTA eingentlich auch niemals solche Spiegelungen - zumindest in befriedigender Qualität *g* - zu Gesicht bekommen können, da so eine große Spielwelt einfach nicht auf einmal als "Spiegelungstextur" für die Karosserie im Speicher der Konsole passt (da mit immer neueren Konsolengenerationen auch die Texturen der "echten" Umgebung immer hochauflösender werden...), hm?!
Und was schätzt ihr, wann endlich die Spiegelungen auf dem Lack (bevorzugt per Shader, falls diese Methode überhaupt möglich ist?) absolut realitätsgetreu sind und jedes Detail flüssig gespiegelt werden kann (wenn man jetzt Radiosity und Realtime-Raytracing außen vor lässt, oder wird letzteres dazu benötigt?!)? Könnte dies vielleicht bereits schon bei PGR4 und GT5 auf den NextGen-Konsolen der Fall sein? :D
Fragen über Fragen...^^
Wie werden diese auf dem Wagen eigentlich erstellt bzw. was ist die beste Lösung aus Preis/Leistung dafür? Von Forza Motorsport für die Xbox weiß ich, dass eine Umgebungtextur der Strecke auf die Wagentextur gespeichert wird, diese jedoch aus Performancegründen nur mit 15 fps abgespielt wird, weshalb die Spiegelungen so seltsam rumzucken. Bei PGR3 für die Xbox360 wirkt das ganze schon wesentlich akkurater und glaubwürdiger, es spiegeln sich jedoch auch dort keine anderen Autos im Lack der eigenen Karre, dafür aber sogar die Leuchtreklamen und ohne dass alles wie sonst üblich pixelig wirkt. Werden dort diese Spiegelungen per Shader erzeugt und aus Performancegründen die "Auto auf Auto"-Reflexion deaktiviert, oder wird auch dort nur mit Umgebungstexturen auf den Lack gearbeitet, weshalb sich bewegende Objekte wie die konkurrierenden Fahrzeuge gar nicht in Echtzeit gespiegelt werden können?
Ich meine, immerhin funktioniert doch in Far Cry die Spiegelung auf der Wasseroberfläche auch erst ab DX8-GPUs und schaut ihm DX9-Mode nochmals ein Stückchen besser aus, also wird da mit Shadern gearbeitet (weshalb auch bewegliche Objekte mitberechnet werden). Doch wie verhält es sich nun mit Rennspielen? Wenn dort jedoch nur die Methode mit den Environmental-Maps funktioniert, dürfte man in Spielen wie GTA eingentlich auch niemals solche Spiegelungen - zumindest in befriedigender Qualität *g* - zu Gesicht bekommen können, da so eine große Spielwelt einfach nicht auf einmal als "Spiegelungstextur" für die Karosserie im Speicher der Konsole passt (da mit immer neueren Konsolengenerationen auch die Texturen der "echten" Umgebung immer hochauflösender werden...), hm?!
Und was schätzt ihr, wann endlich die Spiegelungen auf dem Lack (bevorzugt per Shader, falls diese Methode überhaupt möglich ist?) absolut realitätsgetreu sind und jedes Detail flüssig gespiegelt werden kann (wenn man jetzt Radiosity und Realtime-Raytracing außen vor lässt, oder wird letzteres dazu benötigt?!)? Könnte dies vielleicht bereits schon bei PGR4 und GT5 auf den NextGen-Konsolen der Fall sein? :D
Fragen über Fragen...^^