PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neuigkeiten von Valve bzw. der Source Engine


Tomcat70
2005-12-10, 09:01:24
Cinematic Effects in Source

http://www.bit-tech.net/gaming/2005/12/09/source_film_effects/

Auszug:
---------
They feel that the next step is to improve the cinematic experience in Day of Defeat: Source with effects such as Depth Of Field, Motion Blur, Film Grain, Dust, and Colour Correction. Over the next few pages, we'll be covering these new technologies and how Valve intends to integrate them into Day of Defeat: Source to make it even more cinematic than it already is.

With the exception of Colour Correction, all of these film effects essentially reduce the fidelity of the image, but the human eye perceives a much more complex scene. It could also be said that some of these technologies aren't going to be easy to implement into the classic WWII multiplayer, but it should serve you with some tidbits of graphical goodness that we're expecting to feature in Valve's future titles.
----------

Fruli-Tier
2005-12-10, 09:26:41
Valve scheint seine Source Engine genauso zu pflegen, wie zu seiner Zeit CryTek die Cry-Engine. Find ich definitiv mal gut!

Blaze
2005-12-10, 10:00:10
DoD:S only...naja (n)

Tomcat70
2005-12-10, 11:32:30
DoD:S only...naja (n)

Wie im verlinkten Artikel beschrieben sollen die Neuerungen klarerweise auch in zukünftigen Source-Titeln (wie z.B. HL2:Aftermath) zum Einsatz kommen.

Hab mir gerade das letzte Movie runtergeladen, sieht schon klasse aus.

Blaze
2005-12-10, 12:00:09
War ja klar dass ich die hälfte überlese :D

Ich hoffe das wird dann auch in Sin Episodes verwendet :)

Narrenkönig
2005-12-11, 16:45:05
... und in Dark Messiah of Might & Magic.
Das ist der einzigste Source Titel der mich interessiert.

[träum]
Und ein Fan update für Vampire wäre geil.
[/träum]

Huhamamba
2005-12-11, 17:20:39
Was wurde jetzt eigentlich aus dem "Image-based Rendering", welches große Spielwelten ohne Ladezeit in Top-Qualität ermöglichen soll? (Quelle (http://gbase.ch/pc/news/22177.html))

Oder war das nur wieder Marketinggeblubber... :|

Spasstiger
2005-12-11, 17:48:23
Was wurde jetzt eigentlich aus dem "Image-based Rendering", welches große Spielwelten ohne Ladezeit in Top-Qualität ermöglichen soll? (Quelle (http://gbase.ch/pc/news/22177.html))

Oder war das nur wieder Marketinggeblubber... :|

Warum sollte das Marketinggeblubber sein? Es sind halt nur keine neuen Source-Engine-Produkte erschienen (von Lost Coast mal abgesehen, aber das sollte ja nur HDR demonstrieren).
Für Dark Messiah of Might & Magic kommt eigentlich nur "Image-based Rendering" in Frage, stellt euch mal ein Rollenspiel vor, wo man zehnmal Ladezeiten in Kauf nehmen muss, um von einer Stadt in die nächste zu kommen.

Huhamamba
2005-12-11, 18:16:14
Warum sollte das Marketinggeblubber sein? Es sind halt nur keine neuen Source-Engine-Produkte erschienen (von Lost Coast mal abgesehen, aber das sollte ja nur HDR demonstrieren).
Für Dark Messiah of Might & Magic kommt eigentlich nur "Image-based Rendering" in Frage, stellt euch mal ein Rollenspiel vor, wo man zehnmal Ladezeiten in Kauf nehmen muss, um von einer Stadt in die nächste zu kommen.

Ach, da bin ich seit Morrowind in dieser Beziehung abgehärtet *g* (damals noch mit 128 MB SDRAM rumgegurkt :whistle: )

OK dann anders gefragt: What the heck ist überhaupt dieses "Image-based Rebndering"? :D Und was macht es so revolutionär bzw. vorteilhaft für zukünftige Spiele. Kann man sich irgendwo genauer drüber erkundigen, hab weder hier auf 3DCenter noch mit googeln Erfolg gehabt, irgendwas Brauchbares darüber ausfindig zu machen, was sinnvoll auf Spiele angewendet werden könnte...Ist das so ein "Trick" wie diesen Megatexturen in Quake Wars oder wie, Valve kocht ja schließlich auch nur mit Wasser. ;)

Oder ist mit dem IBR von Valve das hier (http://www.ira.uka.de/I3V_HOME/ARCHIV/JB1999/FORSCHUNGSVORHABEN/00243735.htm) gemeint? So wie ich das verstande habe dient es dann mehr dazu, hochauflösende Hintergrundtexturen jederzeit perspektivisch korrekt aussehen zu lassen?! Aber das ist dann für Spiele nicht wirklich was Neues und Bahnbrechendes, da man bspw. die weit entfernten Landschaften auf dem Hintergrundbild nicht betreten kann (da nur eine flache Hintergrundtextur) und weiterhin eine Ladezeit erfolgen muss, um die Geometriedaten, alle benötigten Texturen und KI-Routinen und Scripte etc. hochzuladen.
Oder hab ich da einen Fehler in der Denke?^^


btw soll Dark Messiah afaik kein waschechtes Rollenspiel sein sondern mehr ein Hack'n'Slay/Action-Adventure in der Art von Severance und Rune. Da ist man natürlich nicht so sehr auf riesige, weitläufige Welten angewiesen und kann das ganze etwas straffer und linearer halten und wie gewohnt in einzelne Levels aufteilen...

Spasstiger
2005-12-11, 18:28:21
Stimmt schon, das IBR alleine reicht noch nicht aus, um sich der Geisel Ladezeit in der Source-Engine zu entledigen. Aber wenn Valve da noch ein dynamisches Ladesystem einbaut und das IBR möglichst unbemerkt vom Bitmap-Hintergrund zum Polygon-Hintergrund wechseln kann, dann sollte man damit wirklich sehr große, hübsche Welten erzeugen können, bei denen man praktisch unbegrenzt Sichtweite hat.

Coda
2005-12-11, 18:34:39
WTF? IBR hat nicht die Bohne mit Ladezeiten zu tun. Woher kommt denn der Scheiß?

Das heißt nur dass das Umgebungslicht von einer Cubemap genommen wird. Für specular macht das schon HL².

deekey777
2005-12-12, 23:54:46
Die PR-Maschinerie läuft...
Valve Source Engine Update: Filmic Effects (http://www.pcper.com/article.php?aid=190&type=expert&pid=1)
Aber das 200MB Video ist wirklich gut gemacht.