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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : R300 Antialiasing


Xmas
2002-07-18, 14:51:41
Mal ganz abgesehen davon dass Anand Multisampling immer noch nicht ganz verstanden hat...
The benefit of this approach is that you are not rendering multiple copies of a scene at the cost of losing the texture resolution benefits of supersampling and at the expense of even more z-buffer accesses.
...schreibt er auch noch dies hier:
ATI insists that it will be higher quality than NVIDIA’s implementation in situations where transparent textures are used. The best example of this is in the DM-Antalus level in UT2003; the gorgeous grass in the level is simply a high resolution texture that is alpha blended, so you can see what’s behind it. According to ATI, NVIDIA’s multisampling algorithm will merely ignore aliasing within these polygon edges due to their transparency whereas the R300 will not.
Dazu fallen mir zwei Dinge ein:
1. Bei Alpha Blending braucht man kein AA, da sind die Kanten auch so glatt. Nur bei Alpha Test entstehen Kanten, die üblicherweise mit MS nicht geglättet werden.

2. (Und das ist die eigentlich wichtige Frage) Wie soll das funktionieren?
Um Alpha Test Kanten zu glätten, braucht man pro Sample einen neuen Alpha-Wert. Da es einfacher ist, wird dann wohl ein kompletter Farbwert berechnet. Was im Endeffekt auf Supersampling herauskommt.
Also vermute ich mal ganz stark, dass der R300 einfach auf Supersampling umschaltet, sobald man Alpha Test aktiviert.

Demirug
2002-07-19, 07:02:28
Originally posted by Xmas
1. Bei Alpha Blending braucht man kein AA, da sind die Kanten auch so glatt. Nur bei Alpha Test entstehen Kanten, die üblicherweise mit MS nicht geglättet werden.


Auch Alpha Blending kann durch AA verbessert werden. Vorraussetzung dafür ist aber das die Texturen auch hochauflösend genung sind.


2. (Und das ist die eigentlich wichtige Frage) Wie soll das funktionieren?
Um Alpha Test Kanten zu glätten, braucht man pro Sample einen neuen Alpha-Wert. Da es einfacher ist, wird dann wohl ein kompletter Farbwert berechnet. Was im Endeffekt auf Supersampling herauskommt.
Also vermute ich mal ganz stark, dass der R300 einfach auf Supersampling umschaltet, sobald man Alpha Test aktiviert.

Da stimme ich dir zu. Mit Multisample kann man IMO weder Alpha-Blending noch Alpha Tests korrekt AA.

Xmas
2002-07-19, 17:13:34
Originally posted by Demirug
Auch Alpha Blending kann durch AA verbessert werden. Vorraussetzung dafür ist aber das die Texturen auch hochauflösend genung sind.
Hm, mit dieser Aussage habe ich ein Problem. Wenn ich davon ausgehe dass der LOD korrekt ist sollte Alpha Blending bei gefilterten Texturen eigentlich "perfekt geglättete" Kanten erzeugen, weil der Alphawert am Samplepunkt den genauen Deckungsanteil ergibt.

Demirug
2002-07-19, 17:23:13
@Xmas:

Wenn man nur eine Textur aleine betrachtet hast du recht. Wenn man aber nun 2 Alpha Blendings (Maskentechnik) übereinander durchführt wird die Qualität an den schnittstellen der sichtbaren Teile besser wenn man jedes AA-Sample einzelen berechnen würde. Ich hoffe du hast verstanden was ich meine

Xmas
2002-07-20, 12:28:55
Das ist natürlich richtig, das altbekannte Problem wenn wie bei EdgeAA die Deckungsinformation verloren geht.