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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Internet Gameserver über Lan joinen


Gast
2005-12-16, 01:14:03
Ich mache demnächst eine Lanparty mit ca. 8 Leuten und wird würden dabei gerne gemeinsam im Internet spielen. Am besten wäre es wenn wir unsere eigenen Server hosten könnten.

Ich befürchte aber dass die Internetverbindung die uns dafür zu Verfügung steht (384 kbit up, 3072 kbit down) nicht ausreicht um z.B. 16 Spieler Server zu hosten.

Nun meine Frage gibt es eine Möglichkeit, den Teil des Servertraffic der sich zwischen dem Server und den Rechnern die im Lan hängen abspielt übers Lan laufen zu lassen, damit die Internetverbindung nicht so stark belastet wird?

MuLuNGuS
2005-12-16, 08:17:23
Nun meine Frage gibt es eine Möglichkeit, den Teil des Servertraffic der sich zwischen dem Server und den Rechnern die im Lan hängen abspielt übers Lan laufen zu lassen, damit die Internetverbindung nicht so stark belastet wird?

wenn der server im i-net hängt müssen die daten auch über den zur verfügung stehenden zugang laufen.(und für vernünftiges zocken reicht die bandbreite nicht aus)
was meinst du mit servertraffic übers LAN laufen lassen, das macht keinen sinn??

die clients sind das lan und die müssen mit dem server schnacken, so oder so.

und wieso auf einer LAN auf einem online-server zocken, soll es WOW sein?
für BF2 stats würde ich mir den stress nicht machen.

Gast
2005-12-16, 13:52:18
Der Grund warum wir gerne gemeinsam im Inet zocken wollen ist ganz einfach der, dass 8 Spieler für die meisten Spiele nicht genug sind.

Um meine Frage noch zu präzessieren:
Nehmen wir an, das Lan besteht aus 8 PCs die PC1 bis PC8 heissen. PC1 hängt zusätzlich im Internet und fungiert als Router für PC2 bis PC8. PC1 macht einen Internetserver z.B. für UT2004. Der wird von den 8 PCs gejoined und zusätzlich noch von 8 weiteren PCs (PC9 bis PC16) von irgendwoher auf der Welt.


Nach meinem Verständnis kommt es dann am Server den PC1 macht zu folgenden Datenflüssen:

Upload: PC1 sendet die Spieldaten an meinen Inetprovider und der sendet sie weiter an die PC2 bis PC16.
Download: PC1 bekommt von Inetprovider die Positionsdaten der 15 anderen Spieler gesendet.


An jedem einzelnen Client im Lan z.B. PC2 kommt es zu folgenden Datenflüssen:

Upload: PC2 sendet die Positionsdaten des Spielers an diesem PC zum Inetprovider. Da PC2 nicht direkt am Inet hängt macht er das über den als Proxsyerver fungierenden PC1.
Download: PC2 bekommt von Inetprovider die Spieldaten des Gameserver gesendet. Die Daten landen zunächst beim PC1 und der sendet sie dann weiter an PC2.


Ich hoffe es ist deutlich wie ineffizient diese Vorgangsweise ist.
Es wäre viel bandbreitenschonender wenn der Server die Daten die für die PC2 bis PC8 bestimmt sind nicht zuerst an den Inetprovider sendet, sonder gleich über das Lan verteilt.
Auch die Clients PC2 bis PC8 bräuchten ihre Positionsdaten nicht zunächst an den Inetprovider senden sondern könnten das auch direkt übers Lan tun.


Gibt es irgendein Tool das die Datenflüsse so steuern kann, dass manche der Datenflüsse aufs Lan umgeleitet werden?

GBWolf
2005-12-16, 16:10:31
ist eigentlich kein problem. einfach über die lan ip joinen statt über die inet ip

Sir Integral Wingate Hellsing
2005-12-16, 16:49:48
ist eigentlich kein problem. einfach über die lan ip joinen statt über die inet ip

so siehts aus :)

müsste also klappen

Gast
2005-12-17, 00:43:17
Danke für den Tip. Ich werd's bei der Lan in 2 Wochen ausprobieren.

dilated
2005-12-21, 10:54:55
ich glaub ihr habt ihn falsch verstanden...

die 8 leute hocken in nem zimmer und wollen zu 8. über ein dsl im i-net zocken...

und nein der traffic zwischen euch 8 kann nicht nur im lan sein,weil der server
ja auch wissen muss wo die sich befinden und nicht nur ihr 8

es müssen auf alle fälle daten von 16 leuten über die leitung

sag ma obs geklappt hat *nich glaub*

Gortha
2005-12-21, 11:16:43
falsch@dilated
Nur die 8 externen Spieler nutzen die 384 Kbit Upload.

Das sind 48 Kibyte Upload für die 8 externen. Macht 5 Kbyte Pro Spieler.
Für spiele mit einem schmaleren Netcode als BF2 reicht das locker.

Z.B. HL1 und HL2(plus alle Mods), U, alle Echtzeitstrategiespiele uvm..

Lass die 7 Netzwerker über die LAN-IP joinen und sieh zu, dass ihr einen
Switch benutzt. Ein Switch wird die Daten nur an den weitersenden, für den sie
auch bestimmt sind.
Sollte nämlich ein Router für den Internetzugang genutzt werden und dieser
die Option "Verbindung für lokale Adressen umgehen" nicht kennen oder gar
einfach nicht eingestellt haben, gehen nachher doch die Netzwerker übers
DSL raus und wieder rein. ;P

Viel Spiass wünsch ich euch!

PS: Wäre gut wenn die Fastpath hast, für die externen Spieler!

Kinman
2005-12-21, 15:51:54
ut2004 bei 384kBit/s upload macht max. 3-4 externe spieler

mfg Kinman

Monger
2005-12-21, 16:20:54
Da ist ein Denkfehler drin...

Es läuft ALLES auf dem Server ab. Das anmelden an dem Browser im Internet dient wirklich nur zum finden des Spiels, zu nichts anderem. Keiner der Clients im LAN sendet irgendwelche Daten nach außen.

Aber es wird dadurch nicht besser: Wenn der Server im LAN sitzt, müssen immer noch 8 Leute außen im Internet versorgt werden. Da der Upstream deutlich schwächer als der Downstream ist, ist das sogar die inperformantere Lösung, als wenn man sich gemeinsam auf einen Public Server verbinden würde.

Glaub mir: das ist eine relativ dämliche Idee. Ich hab das schonmal mit vier Leuten gemacht (wenn auch mit einer etwas schwächeren Leitung), aber da wirds schon ziemlich unangenehm.

Dazu kommt noch, dass nicht alle Spiele gleichmäßig gut mit NAT zurecht kommen. Manche Server sind einfach verwirrt, wenn sie zwei Clients von der selben IP bekommen.

dilated
2005-12-22, 12:44:52
falsch@dilated
Nur die 8 externen Spieler nutzen die 384 Kbit Upload.



die 8 externen spieler müssen aber auch wissen wo die 8 internen im spiel gerade sind also doch nicht ganz nur 8

50% der 8 internen müssten so ja auch über den upstream oder nicht?

Gortha
2005-12-23, 15:33:41
die 8 externen spieler müssen aber auch wissen wo die 8 internen im spiel gerade sind also doch nicht ganz nur 8

50% der 8 internen müssten so ja auch über den upstream oder nicht?

Nein. ;)

Die 8 externen bekommen einfach alle Positionsdaten etc. wie immer.

Ob die anderen Spieler nun über ras-einwahl, dfü-einwahl, Ethernet
(Lan) oder Internet auf den Server eingelogt sind spielt dabei keine
Rolle.
Die Informationen sind die selben.

Gast
2005-12-26, 21:34:04
umhhkay^^......trotzdem wirds nix,
wenn ich gerade mal mit dsl 1000fastpath

2 leute versorgen kann wobei der eine am server sitzt(da lagts ja schon bissl)

an der hardware liegts bestimmt nicht

Gast
2005-12-26, 21:36:12
also kriegen die 8 externen positionsdaten von 16 leuten richtig?

somit unmöglich imho

MuLuNGuS
2005-12-27, 09:13:28
auf jeden fall sind 8 externe zuviel bei dieser bandbreite, 2-3 würde vielleicht gehen, aber die wären gegenüber denen die direkt im lan hängen im nachteil soviel steht fest.

übrigens bin ich im ersten posting davon ausgegangen das der server ein i-net server sein soll.

mein tip:
mehr leute auf 'ne LAN einladen.

auf den LANs die ich ab un zu mache benutze ich immer 'nen alten 3Com HUB, da gibt es bei ca. 20 spieler keine probs, es muß nicht immer ein switch sein auch wenn solch einer besser ist.