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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Q4 mit vertexlight?


Gast
2005-12-18, 17:41:11
Die mod q4max hat in der neuen version angeblich vertexlight.Afaik ist das gar nicht möglich.Was meint ihr dazu ?

http://www.q4max.com/forums/viewtopic.php?t=143

Gagula
2005-12-18, 22:37:31
Kann mich mal jemand aufklären was, zum Geier, "Vertexlight" ist? :redface:

Spasstiger
2005-12-18, 22:53:22
Kann mich mal jemand aufklären was, zum Geier, "Vertexlight" ist? :redface:

Das frage ich mich auch. Klingt nach was Altmodischem, also nicht mehr aufwändige Per-Pixel-Beleuchtung, sondern nur noch Per-Vertex.

aths
2005-12-19, 00:43:53
Genau. Ein Artikel nächste Woche wird u. a. auch die Frage, was Vertexshading ist klären.

looking glass
2005-12-19, 01:56:42
Toll, wieder was zu lesen, ich versteh zwar nicht immer alles, aber wenigstens grob :) kommts rüber.

trollkopf
2005-12-19, 09:06:10
angeblich handelt es sich um ambientlight und nicht wie fälschlicherweise bezeichnet um vertexlight.

aths
2005-12-19, 17:19:56
Ambientlight ist was anderes. Auch das wird im kommenden Artikel geklärt =)

mapel110
2005-12-19, 17:22:46
Ambientlight ist was anderes. Auch das wird im kommenden Artikel geklärt =)
Hat das alles was mit dem HDR-Artikel zu tun, oder kommt der nicht? ;(

Gagula
2005-12-19, 17:40:15
Genau. Ein Artikel nächste Woche wird u. a. auch die Frage, was Vertexshading ist klären.

:) Auf den freu ich mich schon...

Thanatos
2005-12-19, 21:07:53
angeblich handelt es sich um ambientlight und nicht wie fälschlicherweise bezeichnet um vertexlight.

Hätte mich auch gewundert denn Vertex Lighting in RTCW ist der schlechtere kompromiss, der bessere Lightmap.

Und ich glaube kaum, dass RTCW soooo fortschrittlich war :D;)

Gast
2005-12-19, 23:58:14
Es geht eingentlich darum möglichst viele fps zu kriegen durch dieses lighting, nur ist es ddoch afaik so das per-pixel-lighting und vertex lighting grundeverschieden sind. Bumpmaps sind doch mit vertexlight gar nicht möglich oder ?

Spasstiger
2005-12-20, 00:05:20
Bumpmaps sind doch mit vertexlight gar nicht möglich oder ?

Wenn kein Per-Pixel-Lighting zum Einsatz kommt, ist zumindest Normalmapping unmöglich (primitive Bumpmapping-Verfahren, wie sie schon Voodoo 2 Karten konnten, gehen aber natürlich).

Goser
2005-12-20, 19:05:33
Die neue Version von xbattle mod ist draussen. Da gibt es einen Befehl mit dem man sämtliche Lichtquellen deaktivieren kann, auch in den standart maps.
www.planetquake.de

aths
2005-12-20, 19:48:38
Die neue Version von xbattle mod ist draussen. Da gibt es einen Befehl mit dem man sämtliche Lichtquellen deaktivieren kann, auch in den standart maps.
www.planetquake.deBitte: "draußen" mit ß, "Standard" mit d. Danke.

Hat das alles was mit dem HDR-Artikel zu tun, oder kommt der nicht? ;(Was HDR-Lighting angeht, versuche ich, ein Verständnis der Grundlagen zu erreichen. Was da im einzelnen wie genau gemacht wird, behandelt der Artikel nicht. Wozu braucht man HDR-Rendering, wenn der Monitor doch nur ein LDR-Gerät ist? Solche Fragen sollen geklärt werden. Manchmal fragt jemand, ob eine bestimmte Karte "HDR kann". Solche Fragen lassen sich aber nicht mit ja oder nein beantworten, sondern (bei DX9-Karten) nur mit "Ja, aber ...". Außerdem ist HDR ansich kein Effekt. Um das ein für alle mal klar zu stellen, rolle ich das von unten auf, und fange bei traditionellen Beleuchtungsmethoden an, dazu gehört auch Vertexshading (wofür übrigens keine Vertexshader-Hardware erforderlich ist, nur das Gouraud-Feature, was schon die Voodoo Graphics bietet.)

Gast
2005-12-22, 23:18:27
Bitte: "draußen" mit ß, "Standard" mit d. Danke.



Bei Standard mit d geb ich dir Recht aber draussen bleibt draussen weil das ß tot ist.

Aquaschaf
2005-12-22, 23:47:15
Hätte mich auch gewundert denn Vertex Lighting in RTCW ist der schlechtere kompromiss, der bessere Lightmap.

Bei dem Mod für Quake 4 geht's ja auch nicht um die Optik, sondern darum die Performance zu verbessern. Ich will nicht wissen wie Quake 4 damit aussieht ;)

DasToem
2005-12-22, 23:59:13
Bei Standard mit d geb ich dir Recht aber draussen bleibt draussen weil das ß tot ist.

OT:
Nein, außer du bist Schweizer.

MadManniMan
2005-12-23, 00:13:52
Ich bin schockiert, daß keiner was mit dem Begriff anzufangen weiß! Bemerkenswert geradezu, daß ich schon so alt bin ... :usweet:

Nehmen wir mal Q3A als Referenz: wer dort (oder in Spielen der gleichen Engine) schonmal das Lighting von Lightmaps auf Vertex gestellt hat, versteht das Prinzip. Es wird fortan nicht mehr über Texturen die Beleuchtung realisiert, sondern die Lichtquellen bekommen immer pro Vertex (= Polygoneckpunkt) ihre Schattierung ab, wobei danach zwar noch interpoliert wird, man aber dennoch herrlicherweise jedes einzelne Polygon erschreckend deutlich sieht.
War bei Q3A btw ein Weg, mal eben die halbe Füllrate zu sparen, da dies eben die zweite Texturschicht war.

carcass
2005-12-23, 08:07:24
Ich bin schockiert, daß keiner was mit dem Begriff anzufangen weiß! Bemerkenswert geradezu, daß ich schon so alt bin ... :usweet:


Bist nicht allein :(