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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tolle Grafik einerseits, aber immer die selben Stümpereien andererseits.


Piffan
2005-12-19, 13:51:14
Moin!
Zocke gerade Splinter Cell III. Bin vom Spiel einigermaßen beeindruckt was das Gameplay und die Technik betrifft.

Die Bumps dort simulieren fein gezeichnete und schön strukturierte Oberflächen, das HDR sorgt für enorme Spanne zwischen den hellsten und dunklen Partien, die gerade noch Zeichnung erkennen lassen. Akustik und Sprachausgabe topp.....

Eigentlich könnte man sagen: makelloses Spiel......

....wären da nicht seltsame Animationen der NPCs. Warum schafft man es immer noch nicht, dass Wachposten NICHT ruckhafte Richtungswechsel durchführen oder merkwürdig steif durch die Gegend staksen?

Die Optik ist zwar einerseits brilliant durch hohe Polygonzahlen, Bumps und Lichteffekte, andererseits weisen die Mauern wie in fast jedem Spiel absurd scharfe Ecken und Kanten auf. Könnte man nicht nicht mal mit nem Schleifklotz rübergehen? :tongue:

Irgendwie liest sich meine Kritik als wenn ich ein Kupferstecher wäre (ihr wisst schon, dass sind die Typen, die im Puff mit Kleingeld bezahlen), dennoch wirken manche "Sünden" angesichts der übrigen Perfektion langsam mal wie Relikte aus alten Tagen. Habe ich schon mal erwähnt, dass mir Spiele mit vielen Kisten unsäglich auf die Nerven gehen? :rolleyes:

Wie siehts aus, sind andere auch so empfindlich wie ich oder bin ich ein verwöhnter Spinner?

jay.gee
2005-12-19, 14:12:13
Ach Piffan, einer der Punkte die ich immer meine, wenn ich behaupte, dass diverse Games soviel mehr zu bieten haben als nur ein Grafikupdate. :)
Wenn ich mir alleine die lächerlichen Animationen vor Augen halte, die diverse Titel auf der alten UT Engine zu bieten hatten. Bei zahlreichen Games werden so zb. Nachladeanimationen nur in der Egoperspektive ineye dargestellt. In der 3rd Person findet dieser Vorgang erst gar nicht statt. Die meissten Playermodels schwebten immer wie wie auf Schienen durch die Maps und wirkten auf Grund ihrer Animationen soetwas von unglaubwürdig. :) *Liebe zum Detail*

Zaffi
2005-12-19, 14:12:15
ich bin ebenfalls empfindlich, mir gehts auf den keks wenn NPCs an Kanten hängenbleiben und dann "breakdancen" um wieder frei zu kommen...

Überhaupt sind die Bewegungsabläufe oft so als ob die Leute keine Gelenke, vor allem keine Knie hätten

Thorwan
2005-12-19, 14:55:54
Ich fand in der Hinsicht das Video Review von NBA 2K (X360) auf Gamespot (http://www.gamespot.com/) sehr interessant:
What really stands out in NBA 2K 6 to me, is the presentation. You've got the cloth simulation, you see the players shorts flapping, you got sweat simulation, all these little details on the players look great. There's a lot of detail put into the faces. And since they put so much detail into them, you start to notice like the little flaws that, you know... Maybe Dwyane Wade doesn't look quite right. The skin maybe looks a little bit to much like porcelain and not quite like a skin texture...

Egal wie perfekt ein Spiel auf den ersten Blick aussehen mag, ich denke man wird noch mindestens die nächsten 10 Jahre in der Lage sein, Spielegrafik von Videoaufnahmen aufgrund der Animation zu unterscheiden - Eben weil Menschen auch kleinigkeiten Wahrnehmen. In 5 Jahren werden sich Redakteure beschweren, dass sich die Pupillen der NPCs nicht realistisch an die Lichtverhältnisse anpassen oder ähnliches. Bis zum perfekt animierten menschlichen Modell wird es noch eine Weile dauern :)

Saw
2005-12-19, 15:10:15
Solange mir ein Spiel unheimlich viel Spass bereitet,sehe ich über solche Nebensächlichkeiten hinweg.Und ja,Du bist ein verwöhnter Spinner :lol:

Piffan
2005-12-19, 21:31:43
Ich fand in der Hinsicht das Video Review von NBA 2K (X360) auf Gamespot (http://www.gamespot.com/) sehr interessant:


Egal wie perfekt ein Spiel auf den ersten Blick aussehen mag, ich denke man wird noch mindestens die nächsten 10 Jahre in der Lage sein, Spielegrafik von Videoaufnahmen aufgrund der Animation zu unterscheiden - Eben weil Menschen auch kleinigkeiten Wahrnehmen. In 5 Jahren werden sich Redakteure beschweren, dass sich die Pupillen der NPCs nicht realistisch an die Lichtverhältnisse anpassen oder ähnliches. Bis zum perfekt animierten menschlichen Modell wird es noch eine Weile dauern :)

Es muss ja gar nicht mal perfekt sein. Aber irgendwie scheint mir, dass die Grafik derzeit den Animationen vorauseilt.
Ist es wirklich so kompliziert oder rechenintensiv, die Physik in die Bewegungen der Charakter einfließen zu lassen? Die abrupten Richtungswechsel oder wie Jay schreibt der Eindruck, dass die Modelle auf Schienen durch die Levels gleiten, fallen angesichts der immer besser werdenden Optik immer mehr auf. Man wird pingeliger.....

Piffan
2005-12-19, 21:33:31
Solange mir ein Spiel unheimlich viel Spass bereitet,sehe ich über solche Nebensächlichkeiten hinweg.Und ja,Du bist ein verwöhnter Spinner :lol:

Wenn ich denn schon frage, muss ich mit einer offenen Antwort rechnen. :tongue:

Grestorn
2005-12-20, 07:24:04
Der Aufwand steigt exponential zum damit erreichten Gewinn.

Will sagen: Je mehr dieser Details man perfekt löst, desto mehr explodieren die Kosten. Das ist alles ein tierischer Aufwand, den man zum Großteil nicht automatisieren kann, gerade bei Animationen.

Auf der einen Seite wollt ihr, dass die Spiele in jeder Hinsicht perfekt sind. Viele Menschen lassen sich weiterhin von den Grafikeffekten beeindrucken. D.h. als Spielehersteller muss man darauf wert legen, ein Spiel in UT04 Grafik, selbst mit noch so hochauflösenden Texturen, kann heute keinen mehr hinterm Ofenrohr hervorlocken.

Natürlich muss auch der Inhalt und die Spielmechanik stimmen. Action-Spiele, die weniger als 12 Stunden Spielzeit (bei Turbo-Spielern!) bieten, werden in der Luft zerrissen. Und das, obwohl gerade bei Shootern der Content unheimlich aufwendig zu produzieren ist, gerade wenn das Gameplay abwechlsungsreich sein soll.

All das kostet Unsummen und erhöht das Risiko der Spielehersteller. Es ist bei vielen Titeln so, dass die Kosten einfach nicht mehr eingespielt werden können. Und da ist es eben leichter einen Blender zu machen, der etwas weniger kostet, als das perfekte Spiel.

Alles eine Folge unserer extrem kurzlebigen Konsumhaltung und natürlich auch eine direkte Folge der mangelnden Bereitschaft vieler Konsumenten, sich an den Produktionskosten zu beteiligen.

Frolic
2005-12-20, 08:24:16
Der Aufwand steigt exponential zum damit erreichten Gewinn.

Will sagen: Je mehr dieser Details man perfekt löst, desto mehr explodieren die Kosten. Das ist alles ein tierischer Aufwand, den man zum Großteil nicht automatisieren kann, gerade bei Animationen.



also, dass ist ja wirklich humbug.
das liegt an der unfähigkeit eines leveldesigners, animators und codeschreibers.
und zum schluss und am allerwichtigsten an der unfähigkeit der qualitätskontrolle bzw. managements!

Doomi
2005-12-20, 08:28:58
Der Aufwand steigt exponential zum damit erreichten Gewinn.

Will sagen: Je mehr dieser Details man perfekt löst, desto mehr explodieren die Kosten. Das ist alles ein tierischer Aufwand, den man zum Großteil nicht automatisieren kann, gerade bei Animationen.

Auf der einen Seite wollt ihr, dass die Spiele in jeder Hinsicht perfekt sind. Viele Menschen lassen sich weiterhin von den Grafikeffekten beeindrucken. D.h. als Spielehersteller muss man darauf wert legen, ein Spiel in UT04 Grafik, selbst mit noch so hochauflösenden Texturen, kann heute keinen mehr hinterm Ofenrohr hervorlocken.

Natürlich muss auch der Inhalt und die Spielmechanik stimmen. Action-Spiele, die weniger als 12 Stunden Spielzeit (bei Turbo-Spielen!) bieten, werden in der Luft zerissen. Und das, obwohl gerade bei Shootern der Content unheimlich aufwendig zu produzieren ist, gerade wenn das Gameplay abwechlsungsreich sein soll.

All das kostet Unsummen und erhöht das Risiko der Spielehersteller. Es ist bei vielen Titeln so, dass die Kosten einfach nicht mehr eingespielt werden können. Und da ist es eben leichter einen Blender zu machen, der etwas weniger kostet, als das perfekte Spiel.

Alles eine Folge unserer extrem kurzlebigen Konsumhaltung und natürlich auch eine direkte Folge der mangelnden Bereitschaft vieler Konsumenten, sich an den Produktionskosten zu beteiligen.


dem ist wohl nichts mehr hinzuzufügen .. sehr schön geschrieben ..

anorakker
2005-12-20, 09:02:53
imo könnte man schon an eine "physikengine" für die animation denken, man müsste nur das komplette ragdoll verfahren mit den animationen der (lebenden!) figuren verweben (das wäre doch ne schöne multicore anwendung ;) ).
ich denke auch, das wird kommen, in f.e.a.r. bewegen sich die gegner schon zielmlich "realistisch", nicht ganz so wie auf schienen.
für multiplayer spiele wie counterstrike wird das aber auf absehbare zeit wohl nicht anders werden, denn das würde eine komplette änderung des movement bzw. der steuerung bedeuten.

seahawk
2005-12-20, 09:11:53
Das Problem ist, dass man bessere Shader oder auch HDR wesentlich einfacher einbauen kann, als gute Animationen. Das eine ist reine Programmierarbeit, dass andere benötigt viel mehr Feintuning, um es perfekt zu kriegen. Da muss viel und oft manuell nachgebessert werden. Dadurch sind die Kosten für eine Steigerung in diesem Bereich höher, für die reine Vebresserung der Grfaik zahlt eigentlich der Spieler den höchsten Preis, da er meist nur ne bessere Grafikkarte braucht.

Mit der Verbreitung der Dualcore CPUs hoffe ich, dass wieder mehr Augenmerk auf die Animationen, die Physik und die Ki gelegt wird und die Grafik mehr in den Hintergrund tritt. Lieber DX8 Shader und realisitische Bewegungen, als schwebende Schaufensterpuppen in DX10.

Grestorn
2005-12-20, 09:14:40
also, dass ist ja wirklich humbug.
das liegt an der unfähigkeit eines leveldesigners, animators und codeschreibers.
und zum schluss und am allerwichtigsten an der unfähigkeit der qualitätskontrolle bzw. managements!Wieviele Jahre Erfahrung im Design von Leveln, des Animierens oder Codens hast Du denn, um Dir dieses Urteil erlauben zu können?

Man kann durchaus etwas kritisieren, von dem man keine Ahnung hat. Aber sich hinzustellen und den notwendigen Aufwand zu leugnen bzw. alles als Unfähigkeit hinzustellen, das sollten wirklich nur ganz ganz wenige Menschen machen, die sich als absolute Insider bezeichnen können. Und die würden das nie tun.

Hucke
2005-12-20, 09:57:04
imo könnte man schon an eine "physikengine" für die animation denken, man müsste nur das komplette ragdoll verfahren mit den animationen der (lebenden!) figuren verweben (das wäre doch ne schöne multicore anwendung ;) ).
ich denke auch, das wird kommen, in f.e.a.r. bewegen sich die gegner schon zielmlich "realistisch", nicht ganz so wie auf schienen.
für multiplayer spiele wie counterstrike wird das aber auf absehbare zeit wohl nicht anders werden, denn das würde eine komplette änderung des movement bzw. der steuerung bedeuten.

Die guten Animationen konnte man auch teilweise schon bei AvP2 sehen. Seinerzeit fand ich die Bewegung der Figuren echt eindrucksvoll. Halt auch Sachen wie Standbein/Spielbein Wechsel wurde dargestellt. Ist wohl eine der Stärker der Monolith Leute.

Hamster
2005-12-20, 10:12:17
Der Aufwand steigt exponential zum damit erreichten Gewinn.

Will sagen: Je mehr dieser Details man perfekt löst, desto mehr explodieren die Kosten. Das ist alles ein tierischer Aufwand, den man zum Großteil nicht automatisieren kann, gerade bei Animationen.

Auf der einen Seite wollt ihr, dass die Spiele in jeder Hinsicht perfekt sind. Viele Menschen lassen sich weiterhin von den Grafikeffekten beeindrucken. D.h. als Spielehersteller muss man darauf wert legen, ein Spiel in UT04 Grafik, selbst mit noch so hochauflösenden Texturen, kann heute keinen mehr hinterm Ofenrohr hervorlocken.

Natürlich muss auch der Inhalt und die Spielmechanik stimmen. Action-Spiele, die weniger als 12 Stunden Spielzeit (bei Turbo-Spielern!) bieten, werden in der Luft zerrissen. Und das, obwohl gerade bei Shootern der Content unheimlich aufwendig zu produzieren ist, gerade wenn das Gameplay abwechlsungsreich sein soll.

All das kostet Unsummen und erhöht das Risiko der Spielehersteller. Es ist bei vielen Titeln so, dass die Kosten einfach nicht mehr eingespielt werden können. Und da ist es eben leichter einen Blender zu machen, der etwas weniger kostet, als das perfekte Spiel.

Alles eine Folge unserer extrem kurzlebigen Konsumhaltung und natürlich auch eine direkte Folge der mangelnden Bereitschaft vieler Konsumenten, sich an den Produktionskosten zu beteiligen.


wäre das nicht ideal um eine datenbank mit diversen 3d-objekten anzulegen, auf die entwickler (gegen eine kleine gebühr) zugriff haben. in der datenbank liegen. bsp: ein entwickler braucht ein 3d modell von einem stuhl. jetzt hat er die wahl: selbst designen, ist nicht so schwer, aber zeitaufwändig. da er aber noch 1000 andere objekte entwerfen und texturieren muß, könnte er sich auch einfach der datenbank bedienen. hier liegen viele tausende liebevoll gemachte 3d objekte, mit verschiedenen texturen und evtl. auch mit shader.


doofe idee?

Grestorn
2005-12-20, 10:19:29
doofe idee?Nicht unbedingt, in einigen Bereichen auch schon üblich (hauptsächlich Sound-Effekte).

Problem: die Spiele beginnen sich dadurch immer mehr zu ähneln. "Ah, schon wieder dieser Stuhl... schon wieder diese Wandtextur... " usw.

Bei bestimmten Sound-Effekten geht mir das schon heute so!

Hamster
2005-12-20, 10:24:50
Nicht unbedingt, in einigen Bereichen auch schon üblich (hauptsächlich Sound-Effekte).

Problem: die Spiele beginnen sich dadurch immer mehr zu ähneln. "Ah, schon wieder dieser Stuhl... schon wieder diese Wandtextur... " usw.

Bei bestimmten Sound-Effekten geht mir das schon heute so!


ja, das wäre natürlich der nachteil. aber verschiedene texturen, und die möglichkewit die objekte selbst zu modifizieren sollte doch reichen.... zur not kann der entwickler diese immer noch selbst entwerfen.

nur weil es so eine datenbank gäbe, soll das ja nicht heißen, daß alle nur noch diese objekte verwenden....

auf der habenseite würde eben die zeitersparnis, aber auch die vielfalt stehen. gerade viele spiele wirken leer und trostlos. hier könnte man dann flugs mit ein paar mausklicks ein paar lebendig wirkendere objekte einfügen.

Hellspawn
2005-12-20, 10:32:28
Bei bestimmten Sound-Effekten geht mir das schon heute so!

obwohl ich mich immer wieder gern an starcraft erinnere :biggrin:
Oder: wer hätte gewusst dass das starthorn von icq aus die hard 3 ist?(stirb langsam 3)

mfg

tombman
2005-12-20, 10:59:39
grestorn, ich kann mir nicht vorstellen, daß nach JAHREN der 3dgames Entwicklung Animation so ein Prolem darstellt, daß man immer noch mit 10 oder 15fps Animation auskommen muß...

Ich mein, wenn das so ein Prolem ist, dann sollen Leute eine eigene Firma aufmachen, die nur Animation Technology entwickelt, und das zum günstigen Preis an der devs lizensiert. Da schnapp ich mir 10 Leute, (dick, dünn, groß, klein, Frau, Mann, athletisch usw) und dann schmeiß ich die monatelang in motion capture Anzüge und zeiche so gut wie allen IRL vorkommenden Bewegungen auf --> fertig ;)

Aquaschaf
2005-12-20, 11:15:53
So einfach funktioniert das mit Motion Capturing nicht.

Outsourcing wird schon exzessiv gemacht um Geld zu sparen. Aber günstig ist das nicht. Die Herstellung von einem Charakter, der aktueller Shooter-Grafik genügt kostet locker 10000€. Egal was die Technik bietet, alleine aus diesem Grund kann sich die Grafik nicht einfach immer mehr dem Fotorealismus annähern.

noid
2005-12-20, 11:17:07
Moin!
Zocke gerade Splinter Cell III. Bin vom Spiel einigermaßen beeindruckt was das Gameplay und die Technik betrifft.

Die Bumps dort simulieren fein gezeichnete und schön strukturierte Oberflächen, das HDR sorgt für enorme Spanne zwischen den hellsten und dunklen Partien, die gerade noch Zeichnung erkennen lassen. Akustik und Sprachausgabe topp.....

Eigentlich könnte man sagen: makelloses Spiel......

....wären da nicht seltsame Animationen der NPCs. Warum schafft man es immer noch nicht, dass Wachposten NICHT ruckhafte Richtungswechsel durchführen oder merkwürdig steif durch die Gegend staksen?

Die Optik ist zwar einerseits brilliant durch hohe Polygonzahlen, Bumps und Lichteffekte, andererseits weisen die Mauern wie in fast jedem Spiel absurd scharfe Ecken und Kanten auf. Könnte man nicht nicht mal mit nem Schleifklotz rübergehen? :tongue:

Irgendwie liest sich meine Kritik als wenn ich ein Kupferstecher wäre (ihr wisst schon, dass sind die Typen, die im Puff mit Kleingeld bezahlen), dennoch wirken manche "Sünden" angesichts der übrigen Perfektion langsam mal wie Relikte aus alten Tagen. Habe ich schon mal erwähnt, dass mir Spiele mit vielen Kisten unsäglich auf die Nerven gehen? :rolleyes:

Wie siehts aus, sind andere auch so empfindlich wie ich oder bin ich ein verwöhnter Spinner?

http://de.wikipedia.org/wiki/Kupferstecher_(Beruf)

also ich erwarte, dass wände ecken und kanten haben - oder ist bei dir alles rund? die animationen könnten wirklich detailsreicher sein. aber das ist ja arbeit =P

ich finds echt schade wie schlecht sich manche ki verhält. denke aber, dass der aufwand für objekte in einer welt die _richtig_ auf andere reagieren schon enorm ist. du müsstest ja nicht nur prüfen ob kollision mit einem objekt, sondern _was_ für ein objekt. das wäre schon ein deutlich mehraufwand.

denke das wird kommen, wenn die physik-engines besser werden, oder zusätzliche physik-hw std wird.

Frolic
2005-12-20, 21:15:42
Wieviele Jahre Erfahrung im Design von Leveln, des Animierens oder Codens hast Du denn, um Dir dieses Urteil erlauben zu können?


genug

Grindcore
2005-12-20, 21:20:42
Ja, davon bin ich fest überzeugt ;D

RLZ
2005-12-20, 22:19:11
Ich mein, wenn das so ein Prolem ist, dann sollen Leute eine eigene Firma aufmachen, die nur Animation Technology entwickelt, und das zum günstigen Preis an der devs lizensiert. Da schnapp ich mir 10 Leute, (dick, dünn, groß, klein, Frau, Mann, athletisch usw) und dann schmeiß ich die monatelang in motion capture Anzüge und zeiche so gut wie allen IRL vorkommenden Bewegungen auf --> fertig ;)
An Animationenengines haben sich schon einige versucht (zB EmotionFX). Über die Ergebnisse kann man geteilter Meinung sein. ;)
Allerdings unterschätzt du, wie auch viele andere, gewaltig die Komplexität des Problems.

Abgesehen davon gibt es nicht unerhebliche Diskrepanzen zwischen Spielewelt und RL (Größenverhältnisse, Fortbewegungsgeschwindigkeit, etc), die eine realistische Erscheinung zusätzlich erschweren. :(

Piffan
2005-12-20, 23:33:18
http://de.wikipedia.org/wiki/Kupferstecher_(Beruf)

also ich erwarte, dass wände ecken und kanten haben - oder ist bei dir alles rund? die animationen könnten wirklich detailsreicher sein. aber das ist ja arbeit =P

ich finds echt schade wie schlecht sich manche ki verhält. denke aber, dass der aufwand für objekte in einer welt die _richtig_ auf andere reagieren schon enorm ist. du müsstest ja nicht nur prüfen ob kollision mit einem objekt, sondern _was_ für ein objekt. das wäre schon ein deutlich mehraufwand.

denke das wird kommen, wenn die physik-engines besser werden, oder zusätzliche physik-hw std wird.

Danke für für den Link. :|
Da gefällt mir die andere Definition aber ungleich besser. :biggrin:

Es ist so, dass Wände nur aus der Entfernung betrachtet Ecken haben. Wenn man näher kommt, dann sieht man durchaus, dass die tatsächlich gerundet sind. Dem ist bei Computerspielen meist nicht so: je näher man kommt, um so schärfer ist eine Kante.

Es ist ein bischen wie mit schwach aufgelösten Texturen in älteren Spielen, je näher man kommt, um so unrealistischer sieht es aus. Nur dass man heute in einem Spiel wie Splinter Cell schon derart gute Texturen hat, dass sie auch auch in der unmittelbaren Nähe hervorragend aussehen. Ich meine sogar, dass Splinter Cell hier klar die Maßstäbe setzt. Aber dann sollte man auch mehr Augenmerk auf große Objekte wie Mauern legen und auch die Geometrie entsprechend veredeln. In 3D- Cad Programmen kann man mit Werkzeugen scharfe Kanten an"schleifen" oder mit Fase versehen. Sollte mit einem guten Level- Editor auch machbar sein.....

Die Animationen würden schon um Klassen besser aussehen, wenn man die Körperpartien mit Massen und korrekter Physik ausstatten würde. Dann wären ruckartige Bewegungen aufgrund der Massenträgheit schon mal passé.

Klar ist das alles nicht ganz ohne Komplexität und würde die Kosten bei der Entwicklung zunächst mal steigern. Aber einmal in eine modulare Engine wie die Ut- Engine eingebracht, wäre es eine Entwicklung für die Dauer.....

DaBrain
2005-12-21, 00:07:41
ich bin ebenfalls empfindlich, mir gehts auf den keks wenn NPCs an Kanten hängenbleiben und dann "breakdancen" um wieder frei zu kommen...


Das ist eine echt geniale Beschreibung. ;D


Zum Thema:

Ich habe es bestimmt schon ein paar mal gesagt. Es wird offensichtlich immer mehr am Content gespart. Statt sich auf einzelne Details zu konzentrieren, werden Engine Features gepusht.

Statt hochauflösender Texturen -> Shader drüberlaufen lassen
Statt echtem Realismus -> Physik Engine

Da Skelett Animationen aufwändig sind, wird ihnen halt nicht so viel Beachtung geschenkt.
(Ausserdem könnte man das ja auch gar nicht auf Screenshots präsentieren... ; )

Das Problem mit den Wänden ist klar. Die Wände sind keine 3d Modelle, wie es die Charaktere sind, sondern Objekte, die im Leveleditor erstellt werden.
Dafür werden einfache Tile Maps verwendet.

Theoretisch könnte man via LOD einfach dafür sorgen, dass eine Wand bei näherer Betrachtung nicht einfach ein Block ist.

Da die Wände aber immer andere Formen haben und teilweise sehr lang sind, müsste man alles aus einzelnen Wand Subobjekten zusammenbauen, damit die LODs auch effektiv genutzt werden können.

Das ist aber viel zu aufwändig.

Abhilfe könnte da nur ein Feature schaffen, dass ich bis jetzt nur von der Freespace 2 Open Source Engine kenne.

Detail Boxes, die LODs für Subobjekte definieren. Damit könnte man allerdings nur ... "Dinge" zu einer Wand hinzufügen. ;)


Beispiel:
http://www.penguinbomb.com/omniscaper/WIPS/trench.wmv
(Todesstern Nachbau)

rokko
2005-12-21, 00:44:50
imo könnte man schon an eine "physikengine" für die animation denken, man müsste nur das komplette ragdoll verfahren mit den animationen der (lebenden!) figuren verweben (das wäre doch ne schöne multicore anwendung ;) ).

In Fahrenheit hatts man versucht. Aber sieht trotzdem noch irgendwie künstlich aus.
In vielen Spielen sehen die Figuren eben aus wie von der Augsburger Puppenkiste gelenkt. Entweder wackeln sie unnatürlich viel oder sind steif .

siegemaster
2005-12-21, 00:57:29
wäre das nicht ideal um eine datenbank mit diversen 3d-objekten anzulegen, auf die entwickler (gegen eine kleine gebühr) zugriff haben. in der datenbank liegen. bsp: ein entwickler braucht ein 3d modell von einem stuhl. jetzt hat er die wahl: selbst designen, ist nicht so schwer, aber zeitaufwändig. da er aber noch 1000 andere objekte entwerfen und texturieren muß, könnte er sich auch einfach der datenbank bedienen. hier liegen viele tausende liebevoll gemachte 3d objekte, mit verschiedenen texturen und evtl. auch mit shader.


doofe idee?
Mal abgesehen von dem schon genannten grund, lassen mir die worte "gegen eine geringe gebühr" einen kalten schauer über den rücken laufen. Wer soll sich bzw würde sich die mühe machen tausende und abertausende von models zu machen wenn er dann evtl von ein paar entwicklerteams die diese datenbank vielleicht nutzen würden eine "geringe gebühr" zu kriegen? ;)

Aquaschaf
2005-12-21, 01:02:54
Aber dann sollte man auch mehr Augenmerk auf große Objekte wie Mauern legen und auch die Geometrie entsprechend veredeln. In 3D- Cad Programmen kann man mit Werkzeugen scharfe Kanten an"schleifen" oder mit Fase versehen. Sollte mit einem guten Level- Editor auch machbar sein.....


Das hat nicht direkt was mit der Qualität des Leveleditors zu tun, aber so etwas kostet extrem viele Polygone (vor allem im Verhältnis zum erzielten Effekt).

Die Animationen würden schon um Klassen besser aussehen, wenn man die Körperpartien mit Massen und korrekter Physik ausstatten würde. Dann wären ruckartige Bewegungen aufgrund der Massenträgheit schon mal passé.

Klar ist das alles nicht ganz ohne Komplexität und würde die Kosten bei der Entwicklung zunächst mal steigern. Aber einmal in eine modulare Engine wie die Ut- Engine eingebracht, wäre es eine Entwicklung für die Dauer..

So etwas kompliziertes wie Physiksimulationen sind vollkommen überflüssig wenn es um Animationen und die Vermeidung von ruckartigen Übergängen geht.




Das Problem mit den Wänden ist klar. Die Wände sind keine 3d Modelle, wie es die Charaktere sind, sondern Objekte, die im Leveleditor erstellt werden.

Geometrie die im Leveleditor erstellt wird ist genauso ein 3D-Objekt wie ein Charakter. Das hat doch nichts mit tiles zu tun

Crazy_Borg
2005-12-21, 01:21:56
Theoretisch könnte man via LOD einfach dafür sorgen, dass eine Wand bei näherer Betrachtung nicht einfach ein Block ist.

Da die Wände aber immer andere Formen haben und teilweise sehr lang sind, müsste man alles aus einzelnen Wand Subobjekten zusammenbauen, damit die LODs auch effektiv genutzt werden können.

Das ist aber viel zu aufwändig.


Hätte man dann nicht auch das Problem des *PLOPP!* ???
Das von einer Sekunde auf die nächste aus einem recht einfachen Objekt ein detailiertes wird?
Sowas fällt bei manchen Rennspielen stark auf, wenn die gegenerischen Wagen in einiger Entfernung plötzlich eckiger und simpler werden...

Was macht man dann?
Das gute alte fogging?
Soviel Suppe das es keiner mehr merkt?

Apropos *runde Wände*:
Muss unbedingt nochmal das gute alte Ecstatica rauskramen...
da gabs noch "echte" runde Wände. ;D

The Dude
2005-12-21, 02:16:03
Moin!
Zocke gerade Splinter Cell III. Bin vom Spiel einigermaßen beeindruckt was das Gameplay und die Technik betrifft.

Die Bumps dort simulieren fein gezeichnete und schön strukturierte Oberflächen, das HDR sorgt für enorme Spanne zwischen den hellsten und dunklen Partien, die gerade noch Zeichnung erkennen lassen. Akustik und Sprachausgabe topp.....

Eigentlich könnte man sagen: makelloses Spiel......

....wären da nicht seltsame Animationen der NPCs. Warum schafft man es immer noch nicht, dass Wachposten NICHT ruckhafte Richtungswechsel durchführen oder merkwürdig steif durch die Gegend staksen?

Die Optik ist zwar einerseits brilliant durch hohe Polygonzahlen, Bumps und Lichteffekte, andererseits weisen die Mauern wie in fast jedem Spiel absurd scharfe Ecken und Kanten auf. Könnte man nicht nicht mal mit nem Schleifklotz rübergehen? :tongue:

Irgendwie liest sich meine Kritik als wenn ich ein Kupferstecher wäre (ihr wisst schon, dass sind die Typen, die im Puff mit Kleingeld bezahlen), dennoch wirken manche "Sünden" angesichts der übrigen Perfektion langsam mal wie Relikte aus alten Tagen. Habe ich schon mal erwähnt, dass mir Spiele mit vielen Kisten unsäglich auf die Nerven gehen? :rolleyes:

Wie siehts aus, sind andere auch so empfindlich wie ich oder bin ich ein verwöhnter Spinner?

Ich bin auch so ein verwöhnter Spinner. Ich finde, ein Game sollte immer so stimmig wie möglich sein - wenn´s das nicht ist, dann hats bei mir einen schweren Stand.
Und da hängts oft an vielen Kleinigkeiten. Beispiel: F.E.A.R. Geniales Physikmodel, aber meine Spielfigur ist nicht in der Lage eine Tür die durch ein kleines Schränkchen auf der anderen Seite versperrt ist, aufzustemmen. Wäre die Physik an sich nicht so toll, dann hätte mich dieser gerade beschriebene Punkt nicht so gestört.

Klar, es ist besser man hat wenigstens ne geile Physik beim Ballern und nicht etwa überhaupt keine, aber ich finde, langsam is gut mit immer noch besserer Grafik und HDR und was weiß ich noch alles. Jetzt sollte mal in Punkto Level-natürlichkeit und - Logik, an den Interaktionsmöglichkeiten und bei der spielerischer Freiheit aufgedreht werden.

aths
2005-12-21, 05:04:40
Die Optik ist zwar einerseits brilliant durch hohe Polygonzahlen, Bumps und Lichteffekte, andererseits weisen die Mauern wie in fast jedem Spiel absurd scharfe Ecken und Kanten auf. Könnte man nicht nicht mal mit nem Schleifklotz rübergehen? :tongue: Da ich SC nicht kenne, weiß ich nicht genau, was du meinst. Falls du meinst, dass die Ecken, die entstehen, wo sich zwei Wände treffen, messerscharf sind – das nervt mich schon lange. Man müsste das mit ein oder zwei extrem dünnen Rechtecken etwas abrunden, finde ich.

aths
2005-12-21, 05:07:52
wäre das nicht ideal um eine datenbank mit diversen 3d-objekten anzulegen, auf die entwickler (gegen eine kleine gebühr) zugriff haben. in der datenbank liegen. bsp: ein entwickler braucht ein 3d modell von einem stuhl. jetzt hat er die wahl: selbst designen, ist nicht so schwer, aber zeitaufwändig. da er aber noch 1000 andere objekte entwerfen und texturieren muß, könnte er sich auch einfach der datenbank bedienen. hier liegen viele tausende liebevoll gemachte 3d objekte, mit verschiedenen texturen und evtl. auch mit shader.

doofe idee?Wahrscheinlich gibt es freie 3D-Modelle längst, nur nicht in der benötigten Auswahl und nicht immer in der gewünschten Qualität.

Was mich bei WoW mit am meisten nervt ist nicht die geringe Texturauflösung, das Fehlen von Detailmapping oder die stellenweise fürchterlich grobe Geometrie. Es ist die Wiederverwendung derselben Objekte. Bestimmte Gasthäuser etc. sehen immer genau gleich aus. Das ist einfach nicht realistisch. Unscharfe Texturen zu akzeptieren fällt leichter, als genau gleiche Gasthäuser, Wachtürme etc. zu sehen.

Bei Warcraft 3 hätte der Entwickler einbauen können, dass jede Figur ein wenig größer oder kleiner, oder schmaler oder breiter ist. Eine Grunzer-Armee würde dann viel realistischer wirken. Allerdings sinkt dann auch die Erkennbarkeit (Unterscheidbarkeit) der Units ein wenig.

Ronny G.
2005-12-21, 09:26:25
Ohne jetzt den ganzen thread gelesen zu haben gebe ich mal ein beispiel zum Thema Grafik vs. Handling/Feeling bei Games.

Man vergleiche mal Rome Tatal War mit Imperial Clory.

Imperial Clory ist neuer und macht auf den ersten eindruck vorallem Grafisch mehr her als RTW.
Aber wenn man beide Games mal mit etwas tiefgang gespielt hat, merkt man sofort das RTW im gesamten wesentlich mehr spaß macht.
Alleine schon wie sich die Truppen in naher ansicht übers schlachtfeld bewegen und mit den Schwertern rasseln macht bei RTW mächtig was her, dagegen wirken die truppen von Imperial clory wie Pappfiguren, vorallem merkt man dies wenn die Soldaten zu boden fallen.

Ist doch wie ich meine ein sehr gutes beispiel was aussagt das es nicht nur auf Grafische schmeckerlie ankommt.

Noch ein gutes beispiel ist D-Day vs. Panzers, ratet mal was wohl der bessere titel in sachen Feeling ist, wisst ihr sicherlich selber.

Gast
2005-12-21, 09:45:13
Schaut euch einfach mal die Videos von NBA 2006 an...das ist Animation und Grafik vom feinsten! Solche Animationen sollten endlich mal in anderen Genres auftauchen.

Diese schwebe Animationen in den meisten Games sind einfach lächerlich und versauen die ganze Atmo. In z.B.: Enter the Matrix und MP siehts da schon deutlich kewler aus :) Aber Ausnahmen bestätigen die Regel

Grestorn
2005-12-21, 09:53:21
Was mich bei WoW mit am meisten nervt [...] ist die Wiederverwendung derselben Objekte. Bestimmte Gasthäuser etc. sehen immer genau gleich aus. Das ist einfach nicht realistisch. Unscharfe Texturen zu akzeptieren fällt leichter, als genau gleiche Gasthäuser, Wachtürme etc. zu sehen.

Bei Warcraft 3 hätte der Entwickler einbauen können, dass jede Figur ein wenig größer oder kleiner, oder schmaler oder breiter ist. [...]Das Spiel, das Du suchst, heißt Everquest 2.

WoW wird m.E. absolut überschätzt.

Piffan
2005-12-21, 18:03:44
Da ich SC nicht kenne, weiß ich nicht genau, was du meinst. Falls du meinst, dass die Ecken, die entstehen, wo sich zwei Wände treffen, messerscharf sind – das nervt mich schon lange. Man müsste das mit ein oder zwei extrem dünnen Rechtecken etwas abrunden, finde ich.

Nicht nur dort, wo Wände aufeinander treffen, sondern auch bei Fensterdurchbrüchen, Brüstungen oder an den Enden der Mauern. Es fiel mir im Leuchturmevel gleich zu Beginn sehr negativ aus: Excellentes Bumpmapping, dass die Oberflächen verdammt gut aussehen, und dann diese superscharfen Kanten.

Ich lasse mir bei SC III recht viel Zeit, komme auch momentan kaum zum Zocken, aber was ich bis jetzt an Texturen gesehen habe schlägt alles, was ich bisher kannte. Im Frachter wirkt Rost wie Rost, nicht so grob und unnatürlich wie in Farcry im Flugzeugträger........So langsam beginne ich den Sinn der Pixelshader zu begreifen. :wink:

Man hat bei SC III es auch geschafft, trotz softer Schatten eine durchgängig sehr gute Performance zu erzielen. Was die bei Fear mit ihren Softshadows da verpeilt haben, ist mir ein Rätsel......

Hellspawn
2005-12-21, 18:11:38
Ohne jetzt den ganzen thread gelesen zu haben gebe ich mal ein beispiel zum Thema Grafik vs. Handling/Feeling bei Games.

Man vergleiche mal Rome Tatal War mit Imperial Clory.

Imperial Clory ist neuer und macht auf den ersten eindruck vorallem Grafisch mehr her als RTW.
Aber wenn man beide Games mal mit etwas tiefgang gespielt hat, merkt man sofort das RTW im gesamten wesentlich mehr spaß macht.
Alleine schon wie sich die Truppen in naher ansicht übers schlachtfeld bewegen und mit den Schwertern rasseln macht bei RTW mächtig was her, dagegen wirken die truppen von Imperial clory wie Pappfiguren, vorallem merkt man dies wenn die Soldaten zu boden fallen.

Ist doch wie ich meine ein sehr gutes beispiel was aussagt das es nicht nur auf Grafische schmeckerlie ankommt.

Noch ein gutes beispiel ist D-Day vs. Panzers, ratet mal was wohl der bessere titel in sachen Feeling ist, wisst ihr sicherlich selber.

OT: eine seite lesen is dir schon zuviel? clory! lol

...schreibt man übrigens mit G!

mdf/markus
2005-12-21, 18:29:51
@Piffan:

da gib ich dir ein fullack!
ich finde auch, dass das dezent eingesetzte bumpmaping sehr sehr gut rüberkommt in sc3.
als grafikmäßig äußerst beeindruckend fand ich auch die szene ganz am anfang des spiels, im leuchtturmlevel, wenn man die hängebrücke überquert und dabei die nassen höhlensteien links von fisher betrachten kann. imo eine sehr imposante szene.

und die performance fand ich auch wirklich in ordnung für gebotenes.

blackbox
2005-12-21, 18:33:27
grestorn, ich kann mir nicht vorstellen, daß nach JAHREN der 3dgames Entwicklung Animation so ein Prolem darstellt, daß man immer noch mit 10 oder 15fps Animation auskommen muß...

Ich mein, wenn das so ein Prolem ist, dann sollen Leute eine eigene Firma aufmachen, die nur Animation Technology entwickelt, und das zum günstigen Preis an der devs lizensiert. Da schnapp ich mir 10 Leute, (dick, dünn, groß, klein, Frau, Mann, athletisch usw) und dann schmeiß ich die monatelang in motion capture Anzüge und zeiche so gut wie allen IRL vorkommenden Bewegungen auf --> fertig ;)

So ähnlich stelle ich mir das auch vor.
Man muss das Rad ja nicht immer wieder neu erfinden.
Warum gibt es nicht so etwas wie eine Animationsbibliothek?
Sooo viele unendlich viele Bewegungen gibt es nämlich nicht, die der Mensch vollbringen kann.
Das simpelste ist immer noch das Gehen und das Laufen. Wenn man alleine diese zwei Bewegungen integriert, viele Figuren würden dadurch aufgewertet.

Juice
2005-12-21, 19:13:12
es gibt ja genug leute, denen es einfach spaß macht 3d models zu basteln, man sollte da mal eine art open source datenbank basteln, wo jeder was reinstellen oder sich bedienen kann

bei animationen stell ich mir das schon schwieriger vor, denn die müssen ja immer auf die models angepasst werden

Piffan
2005-12-21, 20:07:11
So ähnlich stelle ich mir das auch vor.
Man muss das Rad ja nicht immer wieder neu erfinden.
Warum gibt es nicht so etwas wie eine Animationsbibliothek?
Sooo viele unendlich viele Bewegungen gibt es nämlich nicht, die der Mensch vollbringen kann.
Das simpelste ist immer noch das Gehen und das Laufen. Wenn man alleine diese zwei Bewegungen integriert, viele Figuren würden dadurch aufgewertet.

Genau so einfach wirds sein, darum machen es ja alle Spieleentwickler so.....oder sollte die Sache doch komplexer sein, als der gemeine Zocker sich das vorstellen kann? :|

Viele Menschen wissen so wenig, dass sie gar nicht wissen, wieviel sie nicht wissen...oder so ähnlich. Will heißen, dass man erst mal gewisse Zusammenhänge wissen und verstehen muss, damit man merkt, wie wenig man eigentlich weiß....

Oder anders gesagt: Wenn man keine Ahnung hat, sollte man es mit Dieter Nuhr halten....

blackbox
2005-12-21, 20:13:25
Genau so einfach wirds sein, darum machen es ja alle Spieleentwickler so.....oder sollte die Sache doch komplexer sein, als der gemeine Zocker sich das vorstellen kann? :|

Viele Menschen wissen so wenig, dass sie gar nicht wissen, wieviel sie nicht wissen...oder so ähnlich. Will heißen, dass man erst mal gewisse Zusammenhänge wissen und verstehen muss, damit man merkt, wie wenig man eigentlich weiß....

Oder anders gesagt: Wenn man keine Ahnung hat, sollte man es mit Dieter Nuhr halten....

Was für ein Humbug! :mad:
Ich muss also erstmal Informatik studieren, meinen Doktor machen, 3 Topseller produzieren, und DANN darf ich erst einen Vorschlag machen?

Natürlich habe ich keine große Ahnung von solchen Dingen. Aber verbietet es mir deshalb, etwas vorzuschlagen?!? :confused:

Wenn das ganze nicht möglich ist, dann wirst DU mich wohl aufklären müssen, bevor du solche Aussagen von dir lässt.

PS: Ich habe mich nicht richtig ausgdrückt. Hier die korrigierte Fassung:
Ich muss also erstmal Informatik studieren, meinen Doktor machen, 3 Topseller produzieren, und DANN darf ich erkennen, dass ich trotzdem zu blöd bin, die Zusammenhänge nicht erkenne und ich vor allen Dingen nicht solche Vorschläge machen darf.

DaBrain
2005-12-21, 21:18:29
Geometrie die im Leveleditor erstellt wird ist genauso ein 3D-Objekt wie ein Charakter. Das hat doch nichts mit tiles zu tun

Nein, wenn es um die Erstellung geht, ist es erheblich einfacher ein Objekt mit einer 3d Software wie MAX, GMAX, oder Lightwave zu erstellen, als es in einem Leveleditor nachzustellen.

Doom3, verwendet eine Mischung aus beiden Systemen. Einige Objekte werden mit 3d Software erstellt und als generische Objekte im Leveleditor verfügbar gemacht. So kann man sie immer mal wieder verwenden.

Für Mauern wird man das aber nie machen, weil man es dann für jede Konstellation neu bauen müsste!

Objekte wie Wände bekommen in Leveleditoren immer Tile Maps. Ganz einfach weil man sonst noch einen UV Mapper für den Leveleditor bräuchte.

Die Unreal 2 Engine kann allerdings afair auch gleich MAX Szenen für die Levels verwenden. Das dürfte aber ziemlich ineffizient sein, weil ich mir nicht vorstellen kann, wie ein LOD System so funktionieren soll.


Hätte man dann nicht auch das Problem des *PLOPP!* ???
Das von einer Sekunde auf die nächste aus einem recht einfachen Objekt ein detailiertes wird?
Sowas fällt bei manchen Rennspielen stark auf, wenn die gegenerischen Wagen in einiger Entfernung plötzlich eckiger und simpler werden...

Was macht man dann?
Das gute alte fogging?
Soviel Suppe das es keiner mehr merkt?


Du würdest staunen. So ziemlich jedes Spiel verwendet LODs. Natürlich führt das zum dem beschriebenen Problem, aber man kann den Effekt abmilden, oder es praktisch unerkennbar machen, indem man die LOD Distanzen erhöht.

Die Wand wird dann nicht erst 10 Meter wenn man davor steht detailiert, sondern schon 100 Meter davor. Da die Wand auf diese Entfernung sowieso nur klein am Horizont zu erkennen ist, wird man keine Umstellung bemerken.

Je weiter man das treibt, deso mehr gewonnene Performance verliert man wieder. (Deshalb gibt es oft LOD Distanz Regler in den Spiel Optionen.)

Fogging wurde fürher wohl eher verwendent um das Auftauchen von Objekten zu verstecken. Besonders bei N64 Spielen kann man sehen, dass entfernte Objekte nicht einfach an Qualität verloren, sondern einfach komplett verschwanden.


Übrigens würde ich das Plopp Problem nicht überbewerten. Praktisch jedes Spiel wechselt automatisch die Texturen, wenn Obekte kleiner werden, oder weiter entfernt sind. Trotzdem berschwert sich keiner über das Mipmapping. ;)

rokko
2005-12-21, 21:29:09
Das simpelste ist immer noch das Gehen und das Laufen. Wenn man alleine diese zwei Bewegungen integriert, viele Figuren würden dadurch aufgewertet.
Jo aber so einfach ist es eben dennoch nicht.
Du gehst zum Vorstellungespräch. Du gehst zur Party. Es ist nicht die Bewegung an sich allein. Es ist die Körpersprache.

Piffan
2005-12-21, 22:41:57
Was für ein Humbug! :mad:
Ich muss also erstmal Informatik studieren, meinen Doktor machen, 3 Topseller produzieren, und DANN darf ich erst einen Vorschlag machen?

Natürlich habe ich keine große Ahnung von solchen Dingen. Aber verbietet es mir deshalb, etwas vorzuschlagen?!? :confused:

Wenn das ganze nicht möglich ist, dann wirst DU mich wohl aufklären müssen, bevor du solche Aussagen von dir lässt.

PS: Ich habe mich nicht richtig ausgdrückt. Hier die korrigierte Fassung:


Es sagt doch schon folgender, recht simpler Gedankengang: Wenn es so simpel wäre, dann wäre es schon längst überall verwirklicht.

Sicher kann man ein Bewegungsmuster recht oft einsetzen: Man definiert für die Modelle bestimmte Punkte/Gelenke und überträgt die Animationen wie ein Korsett auf die Modelle. Ein Animationsmodell für Menschen, eines für Pferde und vergleichbare Vierbeiner usw. Solange die Modelle nur als Staffage wie in Mafia dienen und sonst mit dem Spiel wenig zu tun haben, geht das.

Schwieriger wird es spätestens dann, wenn die Modelle interagieren und viele Animationsmuster fließend und glaubhaft in einander übergehen müssen. Beispiel die Trigene in Farcry: Die kommen mehr oder weniger glaubhaft angelaufen, müssen dabei Richtungswechsel durchführen, sich im Rudel nicht verhakeln an Hindernissen oder Gängen, zum Sprunge oder Schlag ansetzen usw. Glaube kaum, dass deren Animationen viel Ähnlichkeiten mit denen der Söldner zu tun haben......Fantasy- Wesen oder prähistorische Viecher gibbet es ja nun nicht und damit ist Motioncapuring kein Thema.

Ich denke mal, dass da ne Schweinearbeit drin steckt, von denen man als Laie nicht den Hauch einer Ahnung hat. Wenn man aber ein bissel Vorstellungsvermögen von den Schwierigkeiten hat, ist man um so mehr geneigt, den Entwicklern die verdiente Hochachtung zu zollen......

Radeonator
2005-12-21, 22:47:11
Das hat man z.B. in UT richtig nett hinbekommen. Da sehen Steinmauern und einbrüche auch so aus wie sie sollen.

Das beste Motion Capturing was mir vor die Augen gekommen ist, sind die Zeitlupen in NBA 2k6.

Zu bewundern z.B. hier : xBox360 HD Movies (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=abde1e02-b529-469e-ae6a-7417fcde9e12&DisplayLang=en)

Crazy_Borg
2005-12-22, 11:15:57
Du würdest staunen. So ziemlich jedes Spiel verwendet LODs. Natürlich führt das zum dem beschriebenen Problem, aber man kann den Effekt abmilden, oder es praktisch unerkennbar machen, indem man die LOD Distanzen erhöht.

Die Wand wird dann nicht erst 10 Meter wenn man davor steht detailiert, sondern schon 100 Meter davor. Da die Wand auf diese Entfernung sowieso nur klein am Horizont zu erkennen ist, wird man keine Umstellung bemerken.

Je weiter man das treibt, deso mehr gewonnene Performance verliert man wieder. (Deshalb gibt es oft LOD Distanz Regler in den Spiel Optionen.)

Das weiss ich natürlich.
Aber genau darauf wollte ich hinaus:
Um wirklich Performance zu gewinnen, muss der LOD wechsel möglichst spät (also nahe an dem Spieler) passieren, aber genau da fällt es auf.
Und besonders bei einer langen geraden Wand würde es sehr stark auffallen wenn dort plötzlich details wie Löcher, Risse oder hervorstehende Steine erscheinen.


Fogging wurde fürher wohl eher verwendent um das Auftauchen von Objekten zu verstecken. Besonders bei N64 Spielen kann man sehen, dass entfernte Objekte nicht einfach an Qualität verloren, sondern einfach komplett verschwanden.

Das Auftauchen von entfernten Objekten ist ja heutzutage kein grosses Problem mehr. (Fällt mir derzeit nur bei GTA:SA auf, wenn ich im Flugzeuig auf eine Stadt zufliege). Allerdings würde leichter Nebel auch gegen das LOD Problem helfen. Aber das würde wie gesagt bei den meisten Szenarien unrealistisch wirken.


Übrigens würde ich das Plopp Problem nicht überbewerten. Praktisch jedes Spiel wechselt automatisch die Texturen, wenn Obekte kleiner werden, oder weiter entfernt sind. Trotzdem berschwert sich keiner über das Mipmapping. ;)
Och, in Zusammenhang mit bilinearen Filtering schon. :rolleyes:
Stufenweise schlechter werdende Texturen an einer Wand sind schon sehr nervig.
Aber eigentlich ist mipmapping ja auch eher weniger eine Performance-Lösung als vielmehr eine Bildqualität erhaltende Technik. Weit entfernte Texturen werden nunmal kleiner dargestellt als sie tatsächlich sind. Spielt ja keiner mit einer 4096*3072 Pixel Auflösung...und selbst dann würden ganz weit entfernten Texturen immer noch kleiner dargestellt als sie es tatsächlich sind.

timtaylor
2005-12-22, 11:52:13
Ich denke mal, dass da ne Schweinearbeit drin steckt, von denen man als Laie nicht den Hauch einer Ahnung hat. Wenn man aber ein bissel Vorstellungsvermögen von den Schwierigkeiten hat, ist man um so mehr geneigt, den Entwicklern die verdiente Hochachtung zu zollen......

Das ist wohl oft das Problem. Manchmal habe ich das Gefühl, dass viele überhaupt keine Vorstellung davon haben, wie unglaublich viel Arbeit in so einem Spiel steckt. Und wie komplex viele (für den Laien banal wirkende) Probleme in Wirklichkeit sind.

Vielleicht hat man auch erst einen gewissen Bezug dazu, nachdem man selbst schon einmal in irgendeiner Form "schöpferisch" tätig war. Etwas kreativ gestaltet hat, mal ein paar (mehr) Zeilen Programmcode geschrieben hat, sich mit den dabei auftretenden Detailproblemen auseinandersetzen durfte.

Ich denke, wer das (auch nur mal in kleinerem Rahmen) getan hat, entwickelt eine ganz andere Einstellung zu diesen Dingen. Für meinen Teil habe ich eine enorme Hochachtung vor den Entwicklern diverser Spiele. Wenn es gar um Far Cry, Half-Life 2 und andere geht, so bin ich immer wieder erstaunt, dass ein Team überhaupt solch ein Projekt stemmt. Und solche Meisterwerke zu Stande bringt. In all ihrer Pracht und Detailfülle.

Zu den Stümpereien: bei neuen Spielen versuche ich immer, mit möglichst wenig Erwartungen heranzugehn. Und oft schaffe ich es dann auch, hier genannte Mängel in meiner Fantasie zu "interpolieren". Wenn ich aber dann wieder beispielsweise eine besonders gelungene Animation sehe (und die gesamte Präsentation dadurch besonders "rund" wirkt), freue ich mich umso mehr über solche Details. Dies ist allerdings schon seit den Tagen des C64 so. Damals waren es beispielsweise die Animationen in "Karateka", die fantastisch anzusehen waren.

blackbox
2005-12-22, 12:17:33
Es sagt doch schon folgender, recht simpler Gedankengang: Wenn es so simpel wäre, dann wäre es schon längst überall verwirklicht.

Sicher kann man ein Bewegungsmuster recht oft einsetzen: Man definiert für die Modelle bestimmte Punkte/Gelenke und überträgt die Animationen wie ein Korsett auf die Modelle. Ein Animationsmodell für Menschen, eines für Pferde und vergleichbare Vierbeiner usw. Solange die Modelle nur als Staffage wie in Mafia dienen und sonst mit dem Spiel wenig zu tun haben, geht das.

Schwieriger wird es spätestens dann, wenn die Modelle interagieren und viele Animationsmuster fließend und glaubhaft in einander übergehen müssen. Beispiel die Trigene in Farcry: Die kommen mehr oder weniger glaubhaft angelaufen, müssen dabei Richtungswechsel durchführen, sich im Rudel nicht verhakeln an Hindernissen oder Gängen, zum Sprunge oder Schlag ansetzen usw. Glaube kaum, dass deren Animationen viel Ähnlichkeiten mit denen der Söldner zu tun haben......Fantasy- Wesen oder prähistorische Viecher gibbet es ja nun nicht und damit ist Motioncapuring kein Thema.

Ich denke mal, dass da ne Schweinearbeit drin steckt, von denen man als Laie nicht den Hauch einer Ahnung hat. Wenn man aber ein bissel Vorstellungsvermögen von den Schwierigkeiten hat, ist man um so mehr geneigt, den Entwicklern die verdiente Hochachtung zu zollen......

Geht doch.
Warum nicht gleich so?

Schließlich warst du hier derjenige, der den Thread eröffnet hat.
Es wurden konstruktive Beiträge geschrieben und du moserst gleich rum, dass dies nicht möglich sein, dass die Entwickler eh schon schweine Arbeit haben, dass man sie erst mal huldigen muss, dass man sich erst mit der Materie intensiv beschäftigen muss und blablabla......... nur war das nie das Thema.

Und den größten Fehler, den du gemacht hast, ist statt sachlich auf die Beiträge anderer einzugehen, erst mal auf die Person einzugehen.

Das erinnert mich irgendwie an folgende Denkweise:
Statt nach einer Lösung zu suchen, die möglich ist, suchen wir erst mal nach dem, was nicht möglich ist.
(War das irgendwie nicht die typisch deutsche Denkweise?)

PS:
Es sagt doch schon folgender, recht simpler Gedankengang: Wenn es so simpel wäre, dann wäre es schon längst überall verwirklicht.

Das ist nun mal leider nicht immer so: Viele Ideen sind so simpel, dass kein Mensch drauf kommt.

mdf/markus
2005-12-22, 12:19:03
...
Zu den Stümpereien: bei neuen Spielen versuche ich immer, mit möglichst wenig Erwartungen heranzugehn. Und oft schaffe ich es dann auch, hier genannte Mängel in meiner Fantasie zu "interpolieren". Wenn ich aber dann wieder beispielsweise eine besonders gelungene Animation sehe (und die gesamte Präsentation dadurch besonders "rund" wirkt), freue ich mich umso mehr über solche Details. Dies ist allerdings schon seit den Tagen des C64 so. Damals waren es beispielsweise die Animationen in "Karateka", die fantastisch anzusehen waren.

das ist ein echt guter ansatz tim. genauso mache ich es zur zeit auch. alles andere ist nur unnötiges selbstauferzwungenes gehype. ich halt mich da mehr an public enemy (hehe).
viel zu oft steckt man sich seine erwartungen in ein spiel so hoch, dass sie so gut wie nie erfüllt werden können. noch öfter ist es so, dass man einen aspekt eines previews von games sofort auf alle anderen grundbausteine eines guten spiels überträgt (siehe grafikblender). und meistens ist es so, dass selbst wenn ein punkt in der eigenen erwartungshaltung erfüllt wird (zB Gameplay), es oft durch andere faktoren wieder komplett aufgehoben/neutralisiert wird. dann spricht plötzlich jeder davon "wie unnötig die ladezeiten sind", bzw "wie schlecht die performance ist" oder andere dinge.

und diese punkte überschatten dann für viele gamer die oft sehr innovativen ideen, die das spiel sonst mit sich bringt.
sicherlich verstehe ich es, wenn diese dinge das spielerlebnis ungenießbar machen (zB kritische bugs).
aber oft hört man dinge wie "ja, nette neue grafikeffekte aber sonst fast das gleiche wie im titel xy vor einem jahr".

imho ist es wirklich das beste, die eigenen erwartungen auf ein vernünftiges maß zu regeln.

Piffan
2005-12-22, 13:46:28
das ist ein echt guter ansatz tim. genauso mache ich es zur zeit auch. alles andere ist nur unnötiges selbstauferzwungenes gehype. ich halt mich da mehr an public enemy (hehe).
viel zu oft steckt man sich seine erwartungen in ein spiel so hoch, dass sie so gut wie nie erfüllt werden können. noch öfter ist es so, dass man einen aspekt eines previews von games sofort auf alle anderen grundbausteine eines guten spiels überträgt (siehe grafikblender). und meistens ist es so, dass selbst wenn ein punkt in der eigenen erwartungshaltung erfüllt wird (zB Gameplay), es oft durch andere faktoren wieder komplett aufgehoben/neutralisiert wird. dann spricht plötzlich jeder davon "wie unnötig die ladezeiten sind", bzw "wie schlecht die performance ist" oder andere dinge.

und diese punkte überschatten dann für viele gamer die oft sehr innovativen ideen, die das spiel sonst mit sich bringt.
sicherlich verstehe ich es, wenn diese dinge das spielerlebnis ungenießbar machen (zB kritische bugs).
aber oft hört man dinge wie "ja, nette neue grafikeffekte aber sonst fast das gleiche wie im titel xy vor einem jahr".

imho ist es wirklich das beste, die eigenen erwartungen auf ein vernünftiges maß zu regeln.

Als damals von Farcry im Vorfeld die Rede war, habe ich mir mal ein paar Videos von der Engine angesehen und gedacht: Ja ne, ist klar. Morgen ist Weihnachten. :|

Als ich die Demo sah, dachte ich nur: Heilige Scheiße, das Ding rockt ja wie damals Unreal.....Dann habe ich wohl 20 mal die Demo gezockt und konnte es nicht fassen: Keine Grenzen, Verhalten der Söldner wenig oder gar nicht gescripted usw....Ein Shooter, der dich nicht durch Schläuche zwängt und der dich entscheiden lässt, WIE du an die Sache rangehst. Die Grafik war toll, andererseits nervte das LOD....Dennoch war ich von Anfang an der Überzeugung, dass dieses Spiel einen neuen Maßstab setzt. Später nach Systemaufrüstung habe ich durch Tweaks das LOD entschärft und somit die Glaubwürdigkeit noch mal gesteigert......Ich finde es nach wie vor genial, von der Technik wie vom Gameplay; wobei das eine sicher das andere bedingt.

Als dann die üblichen Coolen kamen und einen unreifen Rotz ablieferten, indem sie sich übertrafen in alberner Kritik, kam mir die Galle hoch. Habe sicher einige Punkte wegen Farcry kassiert. :tongue:

Bei HL2 wollte ich Verzicht üben, von wegen Steam und aus Prinzip. Ist aber wohl so wie bei dem Raucher, der schon 20 mal mit dem Rauchen aufgehört hat. Natürlich habe ich es gekauft und war insgesamt absolut zufrieden. Auch hier wieder selten geistreiche Kritiken von Obercheckern. Wie cholerisch mich aths "Kolumne" werden ließ, ist wohl vielen bekannt hier im Forum. :tongue:

Fear: Anfangs die Demo gezockt und nur gedacht: Was für ein Müll- Game. Allerdings konnte ich es nicht vermeiden, die Demo unzählige Male zu zocken und zu staunen, jedes Mal mehr überzeugt als vorher. Die Vollversion hatte zwar ihre Durststrecken, hat mich dann aber zum Schluss voll überzeugt. Morbide Story, aber nicht ohne Reiz und Gänsehaut- Feeling.

Mein Thread entstand aus einer Laune heraus: Eigentlich bin ich von vielen Spielen stark beeindruckt, auch von Splinter Cell III. Dennoch wundert es mich, dass die Spiele einerseits brilliant sind, andererseits sich teilweise törichte Fehler leisten. Z.B. absolut unscharfe Texturen auf einzelnen Objekten wie in Doom. Genialer Look, aber Shit- Grafik im Einzelnen. Tja, man kann wohl nicht alles haben...

Piffan
2005-12-22, 13:48:03
Doppelprost gelöscht.

Radeonator
2005-12-22, 18:46:26
Als damals von Farcry im Vorfeld die Rede war, habe ich mir mal ein paar Videos von der Engine angesehen und gedacht: Ja ne, ist klar. Morgen ist Weihnachten. :|


Als ich die Demo sah, dachte ich nur: Heilige Scheiße, das Ding rockt ja wie damals Unreal.....Dann habe ich wohl 20 mal die Demo gezockt und konnte es nicht fassen: Keine Grenzen, Verhalten der Söldner wenig oder gar nicht gescripted usw....Ein Shooter, der dich nicht durch Schläuche zwängt und der dich entscheiden lässt, WIE du an die Sache rangehst. Die Grafik war toll, andererseits nervte das LOD....Dennoch war ich von Anfang an der Überzeugung, dass dieses Spiel einen neuen Maßstab setzt. Später nach Systemaufrüstung habe ich durch Tweaks das LOD entschärft und somit die Glaubwürdigkeit noch mal gesteigert......Ich finde es nach wie vor genial, von der Technik wie vom Gameplay; wobei das eine sicher das andere bedingt.

Als dann die üblichen Coolen kamen und einen unreifen Rotz ablieferten, indem sie sich übertrafen in alberner Kritik, kam mir die Galle hoch. Habe sicher einige Punkte wegen Farcry kassiert. :tongue:

Bei HL2 wollte ich Verzicht üben, von wegen Steam und aus Prinzip. Ist aber wohl so wie bei dem Raucher, der schon 20 mal mit dem Rauchen aufgehört hat. Natürlich habe ich es gekauft und war insgesamt absolut zufrieden. Auch hier wieder selten geistreiche Kritiken von Obercheckern. Wie cholerisch mich aths "Kolumne" werden ließ, ist wohl vielen bekannt hier im Forum. :tongue:

Fear: Anfangs die Demo gezockt und nur gedacht: Was für ein Müll- Game. Allerdings konnte ich es nicht vermeiden, die Demo unzählige Male zu zocken und zu staunen, jedes Mal mehr überzeugt als vorher. Die Vollversion hatte zwar ihre Durststrecken, hat mich dann aber zum Schluss voll überzeugt. Morbide Story, aber nicht ohne Reiz und Gänsehaut- Feeling.

Mein Thread entstand aus einer Laune heraus: Eigentlich bin ich von vielen Spielen stark beeindruckt, auch von Splinter Cell III. Dennoch wundert es mich, dass die Spiele einerseits brilliant sind, andererseits sich teilweise törichte Fehler leisten. Z.B. absolut unscharfe Texturen auf einzelnen Objekten wie in Doom. Genialer Look, aber Shit- Grafik im Einzelnen. Tja, man kann wohl nicht alles haben...

Ich hatte von FC die Videos gesehen und gedacht : Ja ne, is klar...
Als ich das Game nach einer Burning und Virtual Drives verbann Orgie dann doch zum laufen brachte, war ich Anfangs hin und weg. Nur leider fand ich di Story ziemlich Platt und das Gameplay stupide. Die letzten Levels und die teilweise extrem bescheidene KI hinterließen einen sehr faden Beigeschmack.
HL2 machte auch Spass, die Grafik lockte oftmals "wow" aus meinem Munde, nur leider ein typischer Schlauch Shooter. Auch die Story mochte nicht so ganz begeistern, HL1 Fanboy geschädigt halt ;)
Doom3 fand ich ziemlich schaurig und es hat auch Spass gemacht. Nur leider nervten dort die eingeschobenen Matsch Texturen, da ansonsten sehr gehobene Lichtspiele und andere nette FX waren.
F.E.A.R. hat mich begeistert. Endlich gutes Motion Capturing. Eine nette KI (so wie ichs von FC erwartete) , wow FX und eine schaurig schöne Story.

Wenn jetzt ein Game kommen würde, das die Pros der Games verbindet...
-Noch besseres Motion Capturing
-Gruselstimmung wie in D3 und FEAR
-Story fesselnd wie HL1
-Freiheit wie in FC
-Texturen und Real look wie in HL2
-Verbesserte KI
*träum*

Piffan
2005-12-22, 19:44:56
Man sollte deiner Aufzählung noch Max Payne 2 hinzufügen: Geilste Story, genialer Matrixeffekt, bester Content..... Ich war von dem Meisterwerk dermaßen gerührt, dass ich die Musik am Schluss mehrfach hörte.

Benedikt
2005-12-23, 00:36:43
Man sollte deiner Aufzählung noch Max Payne 2 hinzufügen: Geilste Story, genialer Matrixeffekt, bester Content..... Ich war von dem Meisterwerk dermaßen gerührt, dass ich die Musik am Schluss mehrfach hörte.
Das, was Max Payne 2 richtig gemacht hat, und was danach nur FEAR in annähernd demselben Maße geschafft hat: Den Spieler als erwachsenen Menschen behandeln bzw. ihm das Gefühl geben, dass die Designer mit Detailverliebtheit versucht haben, die Illusion Spielgefühl möglichst glaubwürdig und ohne Firlefanz zu erzeugen. Warum z. B. gibt's ein solches "erwachsenes" Setting wie in MP2 (kommt wohl vom Film-Noir-Stil) nicht schon längst auch in anderen Spielen? Versteh' ich nicht...

Ein Detail, das vielleicht wenig bis gar nichts mit technischer Effekthascherei zu tun hat, welches aber in MP2 auch in der Form einzigartig ist: die gephotoshoppten, comicmäßigen Zwischensequenzen mit Sprachausgabe. Das ist sowas von simplistisch, aber genial weil effektiv und beinahe perfekt gemacht... Ein Beispiel dafür (und das spricht sehr für Max Payne 2), dass weniger oft mehr sein kann! Wofür brauche ich pixelige Rendervideos, wenn ich ne schicke Comicstory vorgesetzt bekomme, untermalt mit Geräuschen, und sich das eigentliche Geschehen in meinem Kopf abspielt? Spieledesign hat so viel gemeinsam mit Theater, guten Filmen oder Büchern... *schwärm für MP2*

Piffan
2005-12-23, 17:49:24
Spieledesign hat so viel gemeinsam mit Theater, guten Filmen oder Büchern... *schwärm für MP2*

Mafia ist auch ein Beispiel für ein Spiel, dass sich durch guten Content profiliert und nicht durch Schnickschnack........

Farcry hingegen ist ein Beispiel, wo der Spaß von "innen" kommt. Tu was und fülle die Levels mit eigenen Ideen, Taktiken. Vor allem Finger weg vom Quicksave, erst dann treibt der Muffenfaktor den Adrenalinspiegel hoch......

(Hat Farcry überhaupt eine Quicksave- Funktion? Ich habs über die Konsole gemacht, wenn ich aufhören wollte wann ich wollte oder bei besonders linken Stellen. Die übrigens zum Ende des Spieles extrem zunahmen. Farcry ist geschickt designt, nur zum Schluss zog der Schwierigkeitsgrad absurd an, zumindest auf Veteran. Imho nicht zu packen zum Schluss)

Die nächste Sünde vieler Spiele: Manchmal ist der Schwierigkeitsgrad unausgewogen....so als ob man die Spielzeit künstlich verlängern will.