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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : TFT und OpenGL Spiele - mieses Bild?


Tomi
2005-12-21, 19:31:07
Also nachdem ich mit meinen TFT Hyundai L90D+ bisher sehr zufrieden war und Spiele bisher super aussahen, spiele ich derzeit "Soldier of Fortune 2". Was ich da grafisch zu sehen bekomme, spottet jeder Beschreibung.

http://img530.imageshack.us/img530/7219/sof21uq.png

Ich hab den Gamma Wert des Screenshots (nicht im Spiel) absichtlich hochgedreht, weil das Bild sonst zu dunkel ist.

Das sind keine Kompressionsartefakte, das ist 1:1 aus dem Spiel. Und nicht etwa nur an der Stelle. Vor allem in Innenräumen sieht es dermaßen grausig aus.

Also sorry...das ist ja wohl unter aller Kanone. Ich hab leider keinen CRT mehr zum Vergleich, aber sowas ist mir da nicht untergekommen. Man muss sich das auch so vorstellen, dass der helle schräge Balken auf dem Boden vor mir, der sich an an der Wand hoch erstreckt, bei Bewegung mit mir "mitwandert", die Klötzchen an den Wänden sich dabei verändern und wabern. Leider hab ich keine Cam um das in Bewegung zu dokumentieren, da sieht es noch grausamer aus. Ich hab schon alles an Einstellungen durch, keine bringt auch nur ansatzweise Besserung.

Kann vielleicht jemand mit selbem TFT und glückerlicherweise selbem Spiel (könnte ggf. Spielstand schicken) schauen, ob das bei ihm auch so ist? Da es bisher nur dieses Spiel betrifft, schließe ich eigentlich einen TFT Fehler aus. Aber bitte was ist das dann?

Kann das an OpenGL und irgendeiner Texturkomprimierung liegen? Direct3D Spiele sehen soweit tadellos aus, auch bei DVD Filmen hab ich keine Probleme mit Klötzchen.

Grafikkarte ist X850 XT PE mit Cat 5.10. "AI" ist auf "low", 4xAA,8xAF. Aber auch egal ob an oder aus, es ändert sich nichts. Auch ob ich AA und AF über den Treiber oder im Spiel erzwinge..kein Unterschied.

EvilOlive
2005-12-21, 19:47:46
Da ein TN-Panel nur 6 Bit pro RGB-Farbe darstellen kann, was 262.144 Farben entspricht, wird per Dithering der Farbraum künstlich vergrößert. Trotz Dithering sind aber nicht mehr als 16,2 Millionen Farben auf einem TN-Panel darstellbar. VA oder IPS Panels können 8 Bit pro RGB-Farbe darstellen, was 16,7 Millionen Farben entspricht und müssen dazu auch nicht auf Dithering zurückgreifen.

Tomi
2005-12-21, 19:49:42
Das is schon klar. Aber warum hab ich das nur bei OpenGL? D3D Spiele haben keine solche Probleme.

EvilOlive
2005-12-21, 19:51:45
Das is schon klar. Aber warum hab ich das nur bei OpenGL? D3D Spiele haben keine solche Probleme.

Es ist dir sicher noch nicht aufgefallen. ;)

Black-Scorpion
2005-12-21, 19:53:29
1. Dürfte das dem TFT vollkommen egal sein ob das Spiel D3D oder OGL ist. ;)
2. Sieht das eher aus wie 16Bit Texturen.
Habe das Spiel nicht und kann deshalb nicht nachsehen.

Tomi
2005-12-21, 19:58:43
Es ist dir sicher noch nicht aufgefallen. ;)
Doch das wäre es. Bspw. gibt es bei "Max Payne 2" zuhauf ähnliche Locations und das sieht tadellos aus.

16Bit isses auch nicht. Auch mit 32 Bit Texturen ändert sich nichts. Ich dachte halt, dass es bei OpenGL irgendwas mit Texturenkompression oder so zu tun hätte. Da könnte es doch schon Unterschiede zu D3D geben? Bin da nicht so der Spezi.

Zool
2005-12-22, 09:21:37
Teilweise gibt es schon Unterschiede zwischen GL und Direct3D, aber daß ist mehr treiberabhängig. Dem Monitor ist es Wurscht welche Applikation das Signal liefert.