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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NVIDIAs NV3x CineFX / Cg SIGGRAPH Papers (Sammelthread)


Unregistered
2002-07-22, 19:24:04
hier der Link zum pdf file.

http://developer.nvidia.com/docs/IO/3121/ATT/cinefx_whitepaper.pdf


Ich wusste nicht wohin in welchen Thread weils so viele NV30 und R300 Threads gibt.
Ergo neu aufgemacht.

Alle Meinungen, Spekulationen und Comments dazu also am besten hier rein.

PS: DAs Forum läuft bestimmt auf nem Intel Server mit VIA Chipsatz :)
*kleiner Scherz am Rande*

Richthofen
2002-07-22, 19:29:13
sorry für den Unreg.
War mein Fehler.

zeckensack
2002-07-22, 19:32:41
Hmmm ... DX9-konform und Cg.

Exxtreme
2002-07-22, 19:35:45
Hmm, sehr viel Selbstbeweihräucherung. Das einzige IMHO interessante ist die Tabelle. Nur steht leider nicht drin ob das der NV30 alles beherschen wird.

Gruß
Alex

nagus
2002-07-22, 19:39:35
hört sich fast so an, als ob der NV30 ein DX9.1 chip wird. würde auch bedeuten, dass die gerüchte sich vielleicht bewahrheiten und der NV30 erst ende 2002/anfang 2003 veröffentlicht wird.

welchen (in)offiziellen releas termin gibt gibt microsoft für DX9.1 an?


könnte aber auch nur reines marketing-gewäsch sein. wundert mich überhaupt nicht, dass Nvidia jetzt mit sowas kommt....

http://www.overclockers.at/attachment.php?attachmentid=13384


btw, es könnte auch sein, dass diese specs auf von der R300 unterstütz werden! ( es kommt immer auf den blickwinkel, bzw. auf die "rechnung" an ;)

Demirug
2002-07-22, 19:48:41
@nagus:

Wenn Karte erst kommen wenn wenn es die DX Version dazu gibt kommt die R9700 erst im November. :D

Die Tabelle enthält zu genaue Zahlen als das es nur marketing-gewäsch wäre. Der Rest ist aber wirklich viel bla bla.

Ob der R300 das kann bleibt abzuwarten. ATi soll endlich mal genaue Specs rausrücken.

Richthofen
2002-07-22, 19:57:27
also das was in der Tabelle unter NV3x steht kann der NV30 mit Sicherheit und eben auch die Derivate die von ihm abstammen sofern sie in diese Modellreihe gehören.
Ich interpretiere das mal dahingehend, das der NV31 ein möglicher Mid Range NV30 nur an den Takten nicht aber an den Features beschnitten wird.
0.13 sollte das auch locker möglich machen von den Kosten.

Gerhard
2002-07-22, 20:00:36
Der Vertexshader scheint weitgehend identisch mit dem der Radeon zu sein (sehe aus dem Dokument zumindest keine Unterschiede. Interessant ist dagegen der Pixelshader, der anscheinend grössere Programme abarbeiten kann (1024Befehle gegenüber den 160 des R300) und eventuell einige zusätzliche arithmetische Befehle besitzt. Wobei fraglich ist inwiefern diese Erweiterungen überhaupt von DirectX 9 oder auch 9.1 unterstützt werden. Und ob Pixel-Shader grösser 100Befehle aus Performancesicht überhaupt für Spiele sinnvoll sind, wage ich einmal anzuzweifeln. Sehe dafür die Anwendungsbereiche eher bei professionellen Anwendungen bei denen eine hohe Framerate nicht wichtig ist.

Exxtreme
2002-07-22, 20:02:02
Die andere Frage bleibt jetzt: was nützt es dem Endanwender? Ich glaube nicht, daß die Entwickler so schnell nVidias "Alleingang" unterstützen werden. Hat man bei ATis R100 gesehen. Viele nette Goodies welche aber brach liegen. Sowas ist meistens schlecht und verbrät unnötig Transistoren. Die Entwickler werden wahrscheinlich erstmal auf DX9 setzen um kompatibel zu bleiben.

Gruß
Alex

Quasar
2002-07-22, 20:10:11
:lol: @Exxtreme....

Du klingst wie ein nVidiot vor einem Jahr. Bemächtigst dich haargenau derselben Argumentation, die du immer so hartnäckig bekäpmft hast.

*so_jetzt_erstmal_pdf_les'*

Exxtreme
2002-07-22, 20:16:49
Echt?? Wo habe ich das bekämpft? Ja, ich halte den PS1.4 immer noch für besser nur leider wird er wahrscheinlich in einem einzigen Spiel eingesetzt werden das ist das Problem. Ich finde es schade, daß innovative Ideen/Technologien so vor die Hunde gehen aber verhindern kann ich es nicht.

Gruß
Alex

aths
2002-07-22, 21:39:52
Originally posted by Exxtreme
Ich finde es schade, daß innovative Ideen/Technologien so vor die Hunde gehen aber verhindern kann ich es nicht.PixelShader 1.4 und 2.0 sind sich deutlich ähnlicher als 1.3 und 2.0. Die Idee ging keineswegs vor die Hunde, nur musste mal wieder erst der 2. Aufguss kommen, ehe sie sich durchsetzt.

Demirug
2002-07-22, 21:43:34
Originally posted by aths
PixelShader 1.4 und 2.0 sind sich deutlich ähnlicher als 1.3 und 2.0. Die Idee ging keineswegs vor die Hunde, nur musste mal wieder erst der 2. Aufguss kommen, ehe sie sich durchsetzt.

Würde sage 2.0 ist eine Mischung aus 1.3 und 1.4 mit größerer Programmlänge

nggalai
2002-07-22, 21:45:45
Hi Alex,Originally posted by Exxtreme
Die andere Frage bleibt jetzt: was nützt es dem Endanwender? Ich glaube nicht, daß die Entwickler so schnell nVidias "Alleingang" unterstützen werden. Hat man bei ATis R100 gesehen. Viele nette Goodies welche aber brach liegen. Sowas ist meistens schlecht und verbrät unnötig Transistoren. Die Entwickler werden wahrscheinlich erstmal auf DX9 setzen um kompatibel zu bleiben.
Kommt drauf an, wie Du "Endanwender" definierst.
Leute, die viel mit Shader zu tun haben, werden bei der Architekturübersicht mit der Zunge schnalzen. Einige meiner befreundeten Entwickler haben sich extra wegen PS1.4 resp. dem ATi fragment shader eine Radeon8500 gekauft, und die werden in Aussicht der 65000 Vektor- und 1024 Pixel-Instruktionen vor Freude rumhüpfen. ;)

Und als offline-Render-Plattform bietet sich das Teil auch an.

Ansonsten sage ich zum Dokument dasselbe wie im B3D-Forum, bevor's zum NV vs/ ATi Kleinkrieg wurde: irgendwie habe ich den starken Verdacht, dass das Paper von der Marketingabteilung geschrieben wurde . . . ;) aber dennoch ein paar Interessante Dinger drin. Während Dynamic Branching im Vertex Shader sowie die 65,000 / 1024 Instruktionen gut klingen, wirkt "PS2.0+" (die Namensgebung im Paper) eher lustig.

ta,
-Sascha.rb

Exxtreme
2002-07-22, 21:52:44
@ Sascha
OK, haste recht. Nur ich glaube nicht, daß der NV30 irgendwelche Geschwindigkeitsrekorde aufstellen wird wenn man die Anzahl der Instruktionen tatsächlich ausnutzt. Andererseits wäre der NV30 immer noch viel schneller als eine CPU. Man könnte den Chip somit theoretisch für komplizierte Berechnungen missbrauchen bei denen die normale CPU die Flügel streckt.

Gruß
Alex

Razor
2002-07-22, 21:55:43
Hmmm...
Hört sich doch gar nicht schlecht an !
:D

Also doch erst mal ein Paper-Launch ?
Na ja, schaun' wir mal...

Und Ihr wollt einen Vergleich zum R300 ?
Bitte schön (Quelle: www.guru3d.com)
Vertex Shaders

R300:
Max Instructions: Up to 1024 instructions with flow control.
Max Constants: 256
CineFX:
Max Instructions: Up to 65536 instructions with flow control.
Max Constants: 256

Pixel Shaders
R300: Up to 160 instructions with 128-bit F.P. precision.
CineFX: Up to 1024 instructions with 128-bit F.P. precision.

Color Precision
R300: Supports 128-bit floating point. Not sure if ATI supports 64-bit as well.
CineFX: Supports 64 and 128-bit floating point.
Sagt allerding noch nix über die Geschwindigkeit aus, aber immerhin...
(war doch hier das Speku-Foum, oder ?)
;D

Bis denne und die fanATIsten haben mein Mitleid *eg*

Razor

P.S.: Alle Angaben ohne Gewähr ! *peng*

Razor
2002-07-22, 22:00:42
Originally posted by nggalai
...wirkt "PS2.0+" (die Namensgebung im Paper) eher lustig.
Du weisst aber, daß die Specs für DX9 (i.e. VS2.0/PS2.0) mittlerer Weile offiziell sind, die Specs für DX9.1 aber noch nicht, oder ? Oder warum kann sich heute noch kein Chip OpenGL 2.0-compliant nennen ?

Insofern ist die Bezeichnung "+" doch gar nicht schlecht, denn so bleibts offiziell und sagt nichts anderes als "mehr als" aus... na ja, ein bissel Marketing wird auch dabei sein...
:D

Bis denne

Razor

nggalai
2002-07-22, 22:07:41
Hi Razor,

mir war bisher noch nicht mal bewusst, dass bereits an DX9.1 GEARBEITET wird. Nur Gerüchte und Foren-Fragen, ob denn sowas kommen könnte oder nicht. ;)

Aber ja, etwas Marketing gehört schon in so ein Paper rein. Wenn's aber mit Ausnahme von 1-2 Seiten durchgehend nach Marketing riecht . . . naja.

Aber ist ja Siggraph. Kommt sicherlich noch mehr.

ta,
-Sascha.rb

P.S. erste Cg Beispiel-Shader sind draussen--allerdings nur auf NV2x-HW: http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cg_shaders

ta,
-Sascha.rb

Demirug
2002-07-22, 22:19:39
Originally posted by nggalai
Hi Razor,

mir war bisher noch nicht mal bewusst, dass bereits an DX9.1 GEARBEITET wird. Nur Gerüchte und Foren-Fragen, ob denn sowas kommen könnte oder nicht. ;)



Nix Gerüchte. ist sicher!



P.S. erste Cg Beispiel-Shader sind draussen--allerdings nur auf NV2x-HW: http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cg_shaders

ta,
-Sascha.rb

Die sind doch uralt.

Holger
2002-07-22, 22:22:01
Originally posted by Razor Bis denne und die fanATIsten haben mein Mitleid *eg*

Razor

P.S.: Alle Angaben ohne Gewähr ! *peng*

muß das sein ?

nggalai
2002-07-22, 22:34:19
Hi Demiurg,Originally posted by Demirug


Nix Gerüchte. ist sicher!Mark the ;) . Aber trotzdem danke für die Bestätigung.

Die sind doch uralt. Ooop, hast recht. "ur-"alt ist vielleicht ein wenig übertrieben (Cg gibt's noch ned so lange), aber definitiv schon ein Weilchen online, die Beispiele (wohl schon vor Cg da). Mea culpa.

ta,
-Sascha.rb

Gerhard
2002-07-22, 22:39:49
@razor
So wie ich das interpretiere haben beide beim Vertexshader max. 1024 Befehle. NVidia gibt mit den 65536 einfach noch ein Maximum an Befehlen an, die durch Schleifen usw. ausgeführt werden können (das Limit von ATI ist hier noch nicht bekannt).

Demirug
2002-07-22, 22:45:55
Originally posted by Gerhard
@razor
So wie ich das interpretiere haben beide beim Vertexshader max. 1024 Befehle. NVidia gibt mit den 65536 einfach noch ein Maximum an Befehlen an, die durch Schleifen usw. ausgeführt werden können (das Limit von ATI ist hier noch nicht bekannt).

R300
256 Ops Programmlänge 1024 Ops pro Pass

NV3x
1024 Ops Programmlänge 65536 Ops Pro Pass

Radeonator
2002-07-22, 23:07:28
Hmmm, fragt sich nur in wieweit bei solch gewaltigen Mengen an Transistoren das PCB Layout und somit auch der Preis nach oben gedrückt werden.Hoffentlich begehen die Jungs net den gleichen schlechten Pfad wie bei der GF4 4400/4600 und servieren ein Brotbret in Voodoo5500 Größe...(vielleicht haben die sich darum die 3dFX patente gekauft *gg ;) ) und zum Preis für zwei Karten ;)

Klingt wirklich fast zu gut um war zu sein,da aber vor "kurzem" Matrox einen ähnlichen Papiertiger hatte, warten wirs lieber ab :D

Fragman
2002-07-22, 23:13:35
mal kurz nebenbei:
fuer dx9 waren mal subdivision surfaces vorgesehen. werden die nun unterstuetzt oder nicht, beim r300 war nichts darueber zu lesen, ati hat auch keine techdemos hierzu vorgestellt alle welt spricht immer nur von hos, anstatt die dinge beim namen zu nennen ( nurbs, patches, subdiv's etc.). gibts da genaue infos drueber, wenigstens zum r300 muesste doch was zu kriegen sein...

Unregistered
2002-07-22, 23:27:31
Ich habe mir das White Paper jetzt einmal gründlich durchgelesen. Das ist sicher sehr beeindruckend.
Nun erinnere ich mich noch an den damaligen Streit von Nvidia mit T&L vs. 3dfx mit AA. 3dfx meinte, sie hätten einen Chip, der jetzt die Spiele schöner macht, während Nv einen Chip hat, der geile Techdemos abspielen kann.

Ich bezweifle nun in keiner Weise, dass eine NV30 eine R300 in Doom3 gnadenlos abhängen wird. ATi legt den Finger massiv auf AA und AF, im White Paper ist von beidem nicht die Rede, schließlich geht es ja auch um den Technologiesprung.

AA wurde von Nv schon seit der GF3 gehypt, aber das lahme AF wurde erst auf Bitten der Freaks im Konfigurationsmenü freigeschaltet. Für mich ist die wichtigste Frage: Profitieren meine jetzigen Spiele davon? Läuft das Spiel bei einer Auflösung von 1280x960 6xAA und 16xAF absolut flüssig, ist die Umsetzung von AA und AF korrekt?
So toll diese Specs auch sind, in erster Linie zählt für mich der Nutzen für die Gegenwart. Denn niemand weiß genau, mit welcher Karte er "für die Zukunft gerüstet" ist.

RadioactiveMan
2002-07-23, 01:21:40
Originally posted by Gerhard
Der Vertexshader scheint weitgehend identisch mit dem der Radeon zu sein (sehe aus dem Dokument zumindest keine Unterschiede).

Aus meiner Sicht ist gerade der Vertex Shader der NV30 der größte Fortschritt gegenüber DX9 Specs, während die VS der R300(wie auch die des Parhelia) Flow Control nur mittels Konstanten unterstützt, gibt es bei dem neuen von NVIDIA nicht diese Einschränkung. Zudem gibt es nun endlich auch neue Befehle(z.B. high-precision sin/cos) was viele Instruktionen/Konstanten sparen kann und damit auch in kürzere Ausführungszeiten resultiert für VS Programme, die diese Befehle für ihre Funktionen nutzen.


ATI/Matrox waren zu konservativ bzgl. der VS und haben sich außer an der eingeschränkten Flow Control und Erhöhung der Konstanten/Instruktionszahl keine Verbesserungen geleistet, aber es scheint wohl nicht in das Bild zu passen, dass NVIDIA wohl den technologisch fortgeschritteneren Chip haben wird. Anders kann ich mir nämlich die Kommentare von einigen Usern in anderen Foren nicht erklären, die keine Fortschritte bis auf die gesteigerte Instruktionszahl erkennen.

nagus
2002-07-23, 08:09:04
Originally posted by Razor
Hmmm...
Hört sich doch gar nicht schlecht an !
:D

Also doch erst mal ein Paper-Launch ?
Na ja, schaun' wir mal...

Und Ihr wollt einen Vergleich zum R300 ?
Bitte schön (Quelle: www.guru3d.com)

Sagt allerding noch nix über die Geschwindigkeit aus, aber immerhin...
(war doch hier das Speku-Foum, oder ?)
;D

Bis denne und die fanATIsten haben mein Mitleid *eg*

Razor

P.S.: Alle Angaben ohne Gewähr ! *peng*


wir brauchen dein mitleid nicht. wo ist den Nvidias DX9 chip`? ja wo is er denn? HMMMM..... ohhh, noch nicht fertig. das tut uns aber furchtbar leid. wundern täts mich nicht, wenn der chip erst 2003 zu kaufen ist. würde mich wirklich nicht wundern.....

btw, was nvidia mit diesen zusatzfunktionen aufführt wird mit hoher wahrscheinlichkeit genauso in der versenkung verschwinden, wie DX8.1. btw, wann kommen die ersten DX9 titel raus? in 2 Jahren oder so....

Demirug
2002-07-23, 08:13:14
Hier zum Download:

http://developer.nvidia.com/docs/IO/3128/ATT/SIGGRAPH2002_OverviewOfGraphicsHardware.ppt


Nicht so detaliert wie das letzte. Mit etwas Fantasie läst sich jedoch einiges herauslesen:

z.B.:


Graphics Hardware Futures

More effective early Z culling
Extra fast stencil/depth only rendering

IMO: NVIDIA wird keinen deferred Render Chip bauen


Depth Peeling Approach

Dual-depth buffer algorithm

IMO: Daher kommt also diese Dual Z-Buffer Gerücht.

nggalai
2002-07-23, 08:16:24
Übers Depth Peeling bin ich auch gestolpert. Schön auch, wie nochmals betont wird, dass sich die Fragment Shader (PS) vom Ausführmodell an die Vertex Shader anlehnen werden.

Floating Point FRAMEBUFFER ??? Das muss ich bisher verpasst haben. Krass!

Edit: blöd, da hab' ich das Hirn ausgeschaltet. Natürlich braucht man einen FP-Framebuffer, sonst kann man Multipass Rendering und Render-to-Texture bei voller FP-Qualität vergessen . . . guten Morgen. *Kaffee rauslass* ;)

ta,
-Sascha.rb

Demirug
2002-07-23, 08:28:40
Originally posted by nggalai
Floating Point FRAMEBUFFER ??? Das muss ich bisher verpasst haben. Krass!

ta,
-Sascha.rb

Das ist aber ein anderes Document, oder?

Wobei man dabei vorsichtig sein sollte. NVIDIA benutzt das Wort FRAMEBUFFER auch mal gerne für die Offscreen Surfaces (P-Buffer). Im richtigen Framebuffer selbst würde das wohl eher für die QUADROs interesant sein.

In diesem Zusammenhang

[Gerücht]
NVIDIA will ExLuna kaufen
[/Gerücht]

nggalai
2002-07-23, 08:30:42
Hi Nagus,Originally posted by nagus
btw, was nvidia mit diesen zusatzfunktionen aufführt wird mit hoher wahrscheinlichkeit genauso in der versenkung verschwinden, wie DX8.1. btw, wann kommen die ersten DX9 titel raus? in 2 Jahren oder so.... Ich glaube kaum, dass NV mit diesen neuen Features auf den Spielemarkt abzieht, sondern damit das "neue" Marktsegment RenderFarm / CGI-Productivity anpeilt. Dafür sprechen einfach zu viele Indizien, nicht zuletzt der Name der neuen Pipeline (CineFX).

ta,
-Sascha.rb

nggalai
2002-07-23, 08:33:54
Hi Demiurg,

nö, gleiches Dokument, letzte Seite.

Edit: Dein Link scheint nicht zu gehen. Hier meiner: SIGGRAPH 2002: Interactive Geometric Computations Using Graphics Hardware (http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=interactive_geometric)

Und ExLuna haben's schon gekauft . . . noch ein Indiz dafür, dass NV auf den Render-Markt zielt.

In a separate announcement today, NVIDIA Corp. (NVDA) announced the acquisition of Exluna, Inc. The acquisition is part of NVIDIA's strategy to bring cinematic quality to real-time graphics and adds core engineering competency and intellectual property to its recently announced Cg (C for Graphics) strategy.

Link: http://www.beyond3d.com/#news1733

ta,
-Sascha.rb

Demirug
2002-07-23, 08:40:17
Originally posted by nggalai
Und ExLuna haben's schon gekauft . . . noch ein Indiz dafür, dass NV auf den Render-Markt zielt.

Link: http://www.beyond3d.com/#news1733

ta,
-Sascha.rb

hi, nggalai

Da hab ich wohl was verpast.

Sieht irgendwie nach Hardwarebeschleunigtem Renderman processing aus. Da in dem CineFX dokument ja auch erwähnt wird das Pixar mit 64bit FP arbeitet.

Gerhard
2002-07-23, 08:59:46
Danke fuer die Korrektur, habe doch die Faehigkeiten des ATI Chips beim Vertexshader ueberschaetzt (jaja, Marketingdokumente). Kann aber nur zustimmen das diese Funktionen auf neue Maerkte deuten, wird sicherlich interessant.
Auch duerfte es hier kein Problem sein wenn nicht alles in einer zukuenftigen DirectX Version unterstuetzt wird, sofern es entsprechende Unterstuetzung/Module fuer Renderingprogramme gibt.

nggalai
2002-07-23, 09:16:09
Hi Demiurg,Originally posted by Demirug
R300
256 Ops Programmlänge 1024 Ops pro Pass

NV3x
1024 Ops Programmlänge 65536 Ops Pro Pass Sind's bei der NV3x nicht

256 static ops / 65536 ops per pass?

Jedenfalls wird's so angedeutet im neuen Dokument, welches wir ja hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=26938) besprechen.

More vertex program instructions (128 today, 256 soon)
[...]
Branching & call-return in vertex programs, 64K dynamic vertex instructions executed per vertex

ta,
-Sascha.rb

Demirug
2002-07-23, 09:31:17
Originally posted by nggalai
Hi Demiurg,Sind's bei der NV3x nicht

256 static ops / 65536 ops per pass?

Jedenfalls wird's so angedeutet im neuen Dokument, welches wir ja hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=26938) besprechen.

ta,
-Sascha.rb

In dem CineFX Doc steht NV3x 1024 Max Static Instructions.

nggalai
2002-07-23, 09:38:42
[mode:speculation]

Im CineFX-Paper wurde von NV3x und "max" gesprochen, im Overview-Paper von "soon", i.e. bald erhältlicher (NV)-Hardware. Diese soll 256 static ops bieten.

Ergo wird die NV30 (i.e. erste NV3x-Karte) mit 256 daherkommen, dank branching und looping 65K, aber für spätere NV3x-Chipsets (NV35) sind 1024 static ops angepeilt.

[/mode:speculation]

ta,
-Sascha.rb

Demirug
2002-07-23, 09:53:44
Originally posted by nggalai
[mode:speculation]

Im CineFX-Paper wurde von NV3x und "max" gesprochen, im Overview-Paper von "soon", i.e. bald erhältlicher (NV)-Hardware. Diese soll 256 static ops bieten.

Ergo wird die NV30 (i.e. erste NV3x-Karte) mit 256 daherkommen, dank branching und looping 65K, aber für spätere NV3x-Chipsets (NV35) sind 1024 static ops angepeilt.

[/mode:speculation]

ta,
-Sascha.rb

In der Tabelle wird aber bei NV2x auch nur PS 1.1 angegeben obwohl der NV25 ja mehr kann. Daraum denke ich das die Tabelle die mindestanforderung für einen NV3x Chip ist.

Das neue Paper ist nicht ganz so Spezifische auf NVIDIA zugeschnitten. Das sieht vieles nach DX9 aus. Möglicherweise wollte man auf der SIGGRAPH ursprünglich nicht ganz so viel verraten. Oder hat sich das mit den 1024 Instruction erst kurzfristig ergeben(es waren noch ein paar Transitoren übrig).

Unregistered
2002-07-23, 11:30:27
Also ich hab in einem anderen Forum mal das Whitepaper mit dem was über den R300 bekannt ist verglichen. Ich kopiers hier einfach mal rein:

Vertex Shader:

Max Instructions: 65536
Max Static Instructions: 1024

Was heißt das? Der R300 kann 1024 instructions in einem Pass. Das sind bei Nvidia wohl die Static Instructions. Max Instructions ist dann auch logisch: Max Static Instructions*Max Loops (64 laut Whitepaper)=Max Instructions. Und durch mehrere Passes kann man beim R300 auch die Länge des VS-Programms ausdehnen (Max Loops hab ich nirgends gefunden aber ab einer gewissen Anzahl von Passes wird das Ganze eh zu uneffektiv...also sind wohl die instructions per pass wichtiger). Also würde ich sagen Gleichstand.

Max Constants: 256

Das ist Voraussetzung von DX9 also kann das auch der R300. Für Flow Control gilt dasselbe.

Ok soweit zu den VS. Nun zu den PS:

Max Textures: 16

Wieder Voraussetzung von DX9.

Max Texture/Color Instructions: 1024

Hier ist leider nur die Maximalzahl angegeben. Die Anzahl pro pass bleibt unbekannt. Voraussetzung von DX9 sind 32/64 (Max Adress/ Max Color). Der R300 kann in einem pass 160 Pixel Shader instructions (und bei mehreren passes natürlich mehr). Über die Anzahl der Loops hab ich nichts gefunden. Aber ich denke da werden sich NV30 und R300 nicht viel nehmen. Also wirds wohl auch auf etwa Gleichstand hinauslaufen.

Data Type: Floating Point und Data Precision: 128 bit sind wieder Voraussetzung von DX9.

Also insgesamt sehe ich da keine Dinge, die der R300 nicht könnte. Die einzige Unsicherheit bleibt bei den Instructions per pass und Max Instructions des PS. Hier kann der R300 aber schon in einem Pass wesentlich mehr als von DX9 für die Max Instructions gefordert. Geht man beim NV30 von 8 Loops aus (reine Spekulation) käme man bei 128 instructions per pass an. Bei 4 Loops wäre man 256. Und 4 Loops erscheinen mir fast schon ein bisschen wenig. Also würde ich da auch nichts spektakuläres vom NV30 erwarten.

Alexander

Man muß immer auf den Unterschied instructions per pass und max instructions aufpassen. Die max instructions berechnen sich nach instructions per pass*max loops.

Alexander

Richthofen
2002-07-23, 13:28:06
ExLuna haben sie bereits gekauft.
Der Deal ist wohl erledigt ;)

Mich würd mal eher interessieren wie das alles zusammenpasst also CG, NV3x und Featurs blah und X-Box 2.
Sieht mir momentan alles nach major investments for the future aus.

Demirug
2002-07-23, 13:39:13
Originally posted by Richthofen
ExLuna haben sie bereits gekauft.
Der Deal ist wohl erledigt ;)

Mich würd mal eher interessieren wie das alles zusammenpasst also CG, NV3x und Featurs blah und X-Box 2.
Sieht mir momentan alles nach major investments for the future aus.

ExLuna sieht für mich nach dem Software entwickler für "NVIDIAs Highspeed Renderman Cluster" aus.

nggalai
2002-07-23, 17:11:41
Passt zum Thema:

Cg Compiler Technologie wird Open Source -> http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=26991

ta,
-Sascha.rb

mezzo
2002-07-24, 13:39:02
Originally posted by RadioactiveMan

Aus meiner Sicht ist gerade der Vertex Shader der NV30 der größte Fortschritt gegenüber DX9 Specs, während die VS der R300(wie auch die des Parhelia) Flow Control nur mittels Konstanten unterstützt, gibt es bei dem neuen von NVIDIA nicht diese Einschränkung. Zudem gibt es nun endlich auch neue Befehle(z.B. high-precision sin/cos) was viele Instruktionen/Konstanten sparen kann und damit auch in kürzere Ausführungszeiten resultiert für VS Programme, die diese Befehle für ihre Funktionen nutzen.

ATI/Matrox waren zu konservativ bzgl. der VS und haben sich außer an der eingeschränkten Flow Control und Erhöhung der Konstanten/Instruktionszahl keine Verbesserungen geleistet, aber es scheint wohl nicht in das Bild zu passen, dass NVIDIA wohl den technologisch fortgeschritteneren Chip haben wird. Anders kann ich mir nämlich die Kommentare von einigen Usern in anderen Foren nicht erklären, die keine Fortschritte bis auf die gesteigerte Instruktionszahl erkennen.

Stimmt, mit den neuen NV3x-Befehlen wird man schöne Sachen machen können. Je länger man drüber nachdenkt, desto mehr tolle Effekte fallen einem ein, die man damit sehr effektiv erzielen kann. Bleibt spannend, was Nvidia auf der Siggraph noch alles an Infos herausläßt.

bambo
2002-07-24, 18:17:17
Originally posted by mezzo

Stimmt, mit den neuen NV3x-Befehlen wird man schöne Sachen machen können. Je länger man drüber nachdenkt, desto mehr tolle Effekte fallen einem ein, die man damit sehr effektiv erzielen kann. Bleibt spannend, was Nvidia auf der Siggraph noch alles an Infos herausläßt.

Im Augenblick sind drei neue Paper auf http://developer.nvidia.com :


NV3X Architecture for Developers

This week at SIGGRAPH 2002, NVIDIA will cover various aspects of the upcoming NV3X architecture. For those unable to make it, we will be posting a number of relevant presentations and papers on this developer site throughout the week. Stay tuned for more developer detail on this revolutionary architecture.

Learn more about:
NVIDIA "CineFX" Architecture
NVIDIA Programmable Graphics Technology
Interactive Geometric Computations Using Graphics Hardware

bambo
2002-07-24, 18:38:16
Originally posted by nggalai

Und ExLuna haben's schon gekauft . . . noch ein Indiz dafür, dass NV auf den Render-Markt zielt.


Exluna war doch ein Spin-off von Pixar, oder?

Demirug
2002-07-24, 18:40:21
Originally posted by bambo


Exluna war doch ein Spin-off von Pixar, oder?

ja

nggalai
2002-07-25, 08:37:51
Hi there,

nochn Paper:

SIGGRAPH 2002: NVIDIA Programmable Graphics Technology
SIGGRAPH course presentation describing NVIDIA's next-generation hardware technology (NV30 CineFX) and the Cg programming language.
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=IO_20020721_4874

Hmm. Offenbar hat der "NV30 CineFX" tatsächlich 256 statische Vertex-Instruktionen, keine 1024 wie im CG-Overview angedeutet.

ta,
-Sascha.rb

nggalai
2002-07-25, 08:44:47
Hab' mir erlaubt, die Cg/CineFX-SIGGRAPH-Threads zusammenzulegen.

ta,
-Sascha.rb

Richthofen
2002-07-25, 11:55:44
ok hier ist etwas von ben6 ausm beyond3d forum.
Ist der nicht auch im Team von nvnews?? war mir doch so.

Er hat bezüglich der Siggraph NV3x Präsentationen bei Nvidia nachgehakt und ich zitiere mal sein Post aus dem Forum dort hier rein:

"
I've been corresponding with NVIDIA the last few days on the Siggraph 2002 presentations. Here's what they had to say:

1. It will be marketed as the first Cinematic Shading GPU
2. Pixel shaders can be 1024 instructions in a PASS . Of course you can multipass, but the program instruction length is considered a pass
ALU functions for the Pixel Shader: ADD,DP3, DP4, LRP, MOV, MAD, SUB, X2D (add and multiply) ,TEX, TXD, TXP (texturing), COS, EX2, FLR, FRC, LG2, POW< RCP, RSQ, SIN (math instructions), SEQ, SLF, SGR, SGT, SLE, SNE, STR (set "on" instructions), DST, LIT, RFL (graphics), MIN, MAX (minimum , maximum) PK2H , PK2US, PK4B, PK4UB, PK4UBG (pack) UP2H, UP2US, UP4B, UP4UB, UP4UBG(unpack) , Kill (kill)
3. Vertex Shaders programs can be 65,536 instructions in length with the loops branches etc , it's also considered one pass .
Vertex Shader Instructions: ARL (4 component A0 and A1, ARR rounding instruction instead of truncating like ARL, BRA , CAL, RET (branchching instructions) COS , SIN (high precision trigonometric functions), FLR, FRC (floor and fractions of floating point values), EX2 , LG2 (high precision exponentiation and logarithym function), ARAm SEQ, SFL, SGT, SLE, SNE, STR, SSG
4. .13 micron
5. NVIDIA said fall part in June , and I've heard nothing from them that changes that outlook . despite the rumors.
6. NVIDIA will be using a form of DDR2 memory . This is CONFIRMED information. What clockspeeds , what bit interface, or memory bandwidth I
cannot confirm at this time
7. 12bit fixed point (sorry for confusion), 16bit 32bit float formats supported
8.16 textures per pixel ala DX9.
9. 16 texture units I cannot at this time confirm the configuration of those 16 units but they are there
10. John Carmack quote in it's entirety: Nvidia is the first of the consumer graphics companies to firmly understand what is going to be happening with the convergence of consumer realtime and professional offline rendering. The architectural decision in the NV30 to allow full floating point precision all the way to the framebuffer and texture fetch, instead of just in internal paths, is a good example of far sighted planning. It has been obvious to me for some time how things are going to come together, but Nvidia has made moves on both the technical and company strategic fronts that are going to accelerate my timetable over my original estimations

My current work on Doom is designed around what was possible on the original Geforce, and reaches an optimal impliementation on the NV30. My next generation of work is designed around what is made possible on the NV30
11. NV30 and DX9 schedules are now aligned. This may change if Microsoft delays DX9 , but not the other way around.
12. DX9 shift from bandwidth to computation. Pixel Shading is not pixel filling

Small correction on name
"

Ok viel Spass beim diskutieren ich kann erst heute abend mitmachen muss jetzt zu ner Klausur in die FH :(

nggalai
2002-07-25, 12:03:34
Ola,

Diskussionen zum Ben-Text gehen hier weiter:

http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=27163

Dieser Thread hier beschäftigt sich mit offiziellen SIGGRAPH-Infos, kein Hören-Sagen--auch wenn's eine gute Quelle ist. ;)

ta,
-Sascha.rb

Richthofen
2002-07-25, 18:48:30
jaja ich hab schon verstanden :)

BTW war meine Klausur ziemlich gut :)
Hat wohl geholfen das ich Ben seine Spekulationen in Englisch gelesen hab was? haha :)

nggalai
2002-07-26, 21:07:46
Hi Bambo,

hab deinen (guten) Input dahin getan, wo er hingehört:

http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?threadid=27163

Grund: s. mein Posting eins oben.

ta,
-Sascha.rb

nggalai
2002-07-27, 10:32:42
Hi nocturne,
Originally posted by nocturne

Warum schiebst Du die NV30-Infos eigentlich immer ins Spekulationsforum ab?
Das sind offizielle SIGGRAPH-Infos von nVidia, und kein Hören-Sagen, wie Du oben schreibst.
Das hat nVidia auf der Siggraph publiziert, wie man z.B. hier (http://www.extremetech.com/article2/0,3973,415723,00.asp) nachlesen kann:
Wie man da nachlesen kann, gilt das folgende:Although it wasn't an announcement per se, nVidia nonetheless divulged some details about their upcoming NV30 GPU, due to ship in volume this October. Here's what nVidia made public in its presentations at SIGGRAPH:Welchen Teil von "obwohl's eigentlich keine Ankündigung war" verstehst Du nicht?

Ausserdem: lies mal den Threadtitel ganz genau durch. Hier geht's um die PAPERS, welche man RUNTERLADEN kann, und in welchen die Technologien VORGESTELLT werden, zu NV3X und Cg. NICHT um die Specs der NV3x. Deine Post ist OFF-TOPIC. Ergo ab in den NV3x-Specs-Sammelthread.

ta,
-Sascha.rb