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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Suche jemand mit richtig schneller CPU der mir meine Q2-Map kompiliert


mofa84
2005-12-31, 14:45:09
Die Map ist zwar erst zu ca. 20% fertig und das ganze kann auch noch ein Weilchen dauern, aber das kompilieren dauert bei mir jetzt schon schätzungsweise 1 Tag (läuft bereits 4 1/2h Stunden und ist erst beim 2. Schritt) auf meinem Laptop mit P-M 1,73GHz.

Also derjenige der das für mich machen würde sollte schon so 4GHz/4000+ haben, ich glaube der Compiler ist sogar Multi-Threaded, also HT bzw. Dual-Core oder Multi-CPU würde auch was bringen.

Blaze
2005-12-31, 15:04:44
Hm und wie geht des? Hab kein Plan von sowas (aber nen schnelles Sys ;))

mofa84
2005-12-31, 15:07:12
eigentlich musst du da nix können, ich schick dir meine *.map und 2 compiler, kann das ganze in ne Batch-Datei stecken dann musst du nix machen außer die zu starten.


Ich muss dich aber warnen, kann auch sein dass das ganze nur etwa 24h dauert, kann aber auch ne ganze Woche dauern.

Blaze
2005-12-31, 15:08:56
Jo dann mach das mal so, ich probier mich dran ;)

Karümel
2005-12-31, 15:19:55
Öhm ich mappe jetzt zwar nur für Q3A, aber der Radi ist ja fast gleich.
Was "machst" Du das die Map so lange dauert?

mofa84
2005-12-31, 16:59:02
Öhm ich mappe jetzt zwar nur für Q3A, aber der Radi ist ja fast gleich.
Was "machst" Du das die Map so lange dauert?Also wie lange das dauert hängt u.a. von der Größe der Außenfläche ab, wegen der Beleuchtung.

Ich versuche unser Sportheim mit angrenzendem Sportplatz nachzubauen, momentan sind beides noch eigene Dateien/Levels, die ich schon einzeln nicht mehr mit -fast berechnen lassen kann ohne dass es einen Overflow gibt.
Wenn ich sie dann zusammmenlege muss ich den Sportplatz noch um ca. 50% vergrößern damit der Maßstab halbwegs passt. Hier mal ein paar Screenshots: (Sportplatz ist ohne qvis3 und qrad3, normalerweise sollte der nur von den Flutlichtern beleuchtet werden). Dort wo das Netz ist kommt dann das Gebäude mit dem Balkon hin, das ungefähr halbe Spielfeldlänge hat.

http://www.rz.fh-ulm.de/~fgaller/quake/quake04.jpg

http://www.rz.fh-ulm.de/~fgaller/quake/quake05.jpg


http://www.rz.fh-ulm.de/~fgaller/quake/quake07.jpg

http://www.rz.fh-ulm.de/~fgaller/quake/quake08.jpg

http://www.rz.fh-ulm.de/~fgaller/quake/quake13.jpg

Stirling
2005-12-31, 17:15:11
Wäre cool wenn du mal ein Vergleichsfoto daneben posten könntest, damit man sehen kann wie nah du/man mit nem Q2 Editor ans Original rankommt...

mofa84
2005-12-31, 17:29:13
Wäre cool wenn du mal ein Vergleichsfoto daneben posten könntest, damit man sehen kann wie nah du/man mit nem Q2 Editor ans Original rankommt...also ich komm sowieso noch nicht nah dran, ist meine allererste Map.

Hab keine brauchbaren Bilder, wären alles nur so Detailausschnitte.

Naja, das hier kann man mit dem 3. Vergleichen, ist halt von etwas weiter vorn gemacht.

http://www.rz.fh-ulm.de/~fgaller/quake/vergleich.jpg

Ist auf jeden Fall noch einiges an Arbeit.

Karümel
2005-12-31, 17:56:38
Keine ahnung ob das bei Q2 auch der Fall ist.
Aber hast Du mal versucht mit "Hint-Texturen" die Sachen abzugrenzen?
Ich habe die Erfahrung gemacht wenn man einfach die gesamte Map mit Hint-Texturen teilt (3 je waagerecht/ senkrecht/ quer) hat sich bei mir (wie gesagt bei Q3A) die Lichtberechnung erheblich verkürzt. Auch helfen anstatt weinger großer Lichtquellen mehre kleinere Lichter.