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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 3DMark06 - die Technologie dahinter


TheGood
2006-01-18, 15:20:33
Ich hoffe der Thread ist hier richtig. Mich würde mal interessieren was unsere Gurus über die Technik die im 3DMar06 steckt denken. Zumindest über das was offiziell von Futuremark an alle herausgegeben wird :)

http://www.badct.de/dlredir.php3?id=2647&type=file

Danke für Eure Antworten. Vor allem würde mich die HDR Impelementierung interessieren bin aus dem Whitepaper nicht so ganz schlau geworden, da ich mit einigen Begriffen nichts anzufangen wusste (scheiss halbwissen *gg)

mapel110
2006-01-18, 15:29:03
/edit
link auf Wunsch entfernt.

ShaderModel 3.0. Key features of ShaderModel 3.0 used in 3DMark06:

• vPos Register
• Derivative Instructions
• Dynamic Flow Control
• Large number of interpolators
• Large number of constants
• Large number of instruction slots
• Texture instructions with explicit LODVertex
• Vertex Texture Fetch (Required in the Shader Particles feature test)

Dadi
2006-01-18, 16:05:29
http://www.futuremark.com/download/?3dmark06.shtml Have FUN ;)

up¦²
2006-01-18, 17:15:31
High Dynamic Range - HDR
For boards that are missing hardware support for FP16 floating-point filtering (such as ATI's Radeon X1000 series), FutureMark have included a fallback which makes use of shader emulation of this feature to produce a comparable image and functionality, although naturally this should be slower than performing the filtering in hardware.
...
Dynamic shadow rendering
The final aspect of the shadowing mechanism in 3DMark06 revolves around smoothing the shadow edges, that are otherwise too jagged using this technique. This is done using a 16 point sample rotated kernel to smooth the shadow edges in the benchmark's Shader Model 3.0 tests, and a 4 point sample rotated grid kernel in the Shader Model 2.0 tests, unless PCF or FETCH4 is supported in the case of the Shader Model 2.0 tests, in which case only one bilinear sample is used.

http://www.elitebastards.com/page.php?pageid=13397¨

... :rolleyes:

ShadowXX
2006-01-18, 17:41:07
/edit
• Vertex Texture Fetch (Required in the Shader Particles feature test)

Ok...FP16-Filtering wird durch den Shader-Emuliert...aber wie machen Sie den VTF auf der ATI-HW?

(Hiermit "Renter to Vertex Buffer (R2VB)" vielleicht??)

Coda
2006-01-18, 17:41:59
Gar nicht wahrscheinlich, der Test läuft dann wohl nicht.

up¦²
2006-01-18, 17:57:31
3dm06 nutzt vertex texture fetch und kein render to vertex buffer (R2VB) :confused:

"Very simply, the ability to do a vertex texture fetch is not compulsory for SM3 - it is an optional feature. We are strongly recommending that developers go with render to vertex buffer because this gives them the solution that they have been looking for all along which is the ability to move output from the pixel engine to the vertex engine."

http://www.bit-tech.net/hardware/2005/10/17/sapphire_radeon_x1800xl/3.html
=> vertex shader: ...

Lösung catalyst 6.1 :biggrin:

ShadowXX
2006-01-18, 18:49:52
3dm06 nutzt vertex texture fetch und kein render to vertex buffer (R2VB) :confused:

"Very simply, the ability to do a vertex texture fetch is not compulsory for SM3 - it is an optional feature. We are strongly recommending that developers go with render to vertex buffer because this gives them the solution that they have been looking for all along which is the ability to move output from the pixel engine to the vertex engine."

http://www.bit-tech.net/hardware/2005/10/17/sapphire_radeon_x1800xl/3.html
=> vertex shader: ...

Lösung catalyst 6.1 :biggrin:

Und warum sollte in 6.1 dafür eine Lösung sein, wenn die HW es einfach nicht kann?

deekey777
2006-01-18, 19:08:24
http://www.computerbase.de/artikel/software/2006/bericht_3dmark06_der_performance-report/5/
Shader Particles Test:
Der „Shader Particles Test“ verwendet die Pixel-Shader der Grafikkarte zum Berechnen eines einfachen Partikelsystems, wobei zur Ausgabe des Ergebnisses „Vertex Texture Fetches“ benutzt werden. VTF ermöglicht es, dass der Vertex Shader Texturen direkt aus dem Texturspeicher ohne unnötige Umwege auslesen kann. Da jenes Feature von aktuellen Radeon-Karten nicht unterstützt wird, kann dieser Test nur von nVidia-Hardware in Form eines NV4x- oder G70-Chips durchlaufen werden.

Coda
2006-01-18, 19:09:08
R2VB ist in DX direkt nicht möglich, ATI wird dafür wohl ab 6.1 nen Hack anbieten *würg*

Very simply, the ability to do a vertex texture fetch is not compulsory for SM3 - it is an optional featureDas ist übrigens Auslegungssache. Das DX-SDK ließt sich in dem Zusammenhang ganz anders.

Mir macht es nichts aus, dass R520 keine VTF kann, aber dann soll ATI es wenigstens zugegeben dass sie eine Lücke in der Interface-Spec ausgenützt haben.

tombman
2006-01-18, 19:10:07
ALso auf der 7800 GTX rennt er bei mir...is aber ned wirklich spektakulär...

up¦²
2006-01-18, 20:14:28
We require FP16 texture & FP16 blending support (and SM3.0) for the HDR/SM3.0 tests. FP16 filtering is supported, but not required. For hardware without FP16 filtering the tests fallback to a very efficient shader emulation.

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=676716&postcount=182

ShadowXX
2006-01-18, 21:10:04
Ich hab übrigens gerade auf Beyond3D gelesen, das der VTF-Test nicht in den Score mit einfliesst....

Deshalb glaube ich auch nicht, das ATI einen Hack dafür in den 6.1 einbauen wird.

Gast
2006-01-18, 21:15:13
also bei mir läuft das teil nicht.

der 3dmark bleibt bei mir schon beim startbildschirm (auf dem steht dass die hardware überprüft wird und es 1min dauern kann) hängen, obwohl ich mindestens 5min gewartet habe.

der windows-desktop friert komplett ein, allerdings funktioniert der taskmanager noch wunderbar, kann allerdings nur alle anderen prozesse ins nirvana schicken, den 3dmark nicht ;)
da hilft dann nurmehr reset (obwohl das OS anscheinend ohne probleme weiterläuft)

das directX-update habe ich natürlich installiert, forceware ist natürlich der aktuelle 81.98 installiert.

Coda
2006-01-19, 00:12:16
So ich hab ihn jetzt endlich (Serverstau sei dank). Das beste fand ich das Subsurface-Scattering auf dem Drachen und die Schatten mit rotierten Filterkerneln danke vPos. Da sehen Shadowmaps mal richtig gut aus damit.

Expandable
2006-01-19, 12:22:56
Die Schatten im Eistest und im Canyon-Test sahen richtig schlecht aus... die Ränder waren so "gepunktet" (nennt man das Dithering)? Da sind mir harte Übergange ala Doom 3 doch wesentlich lieber. Andererseits... vielleicht sollte ich mal wieder ein Treiber-Update durchführen (aktuell: 77.72)...

tombman
2006-01-19, 12:28:03
Also ich finde die soft shadows sehr gut in 3dm06. So muß das aussehen :)

Expandable
2006-01-19, 17:18:40
Wie gesagt, vielleicht isses ein Driver-Bug. Ich habe aber gerade wirklich keine Lust zum Updaten ;)

Bei mir schauen die Schatten jedenfalls so aus, dass im Schatten alle Pixel dunkel sind, und dann am Rand sind zwischendurch immer ganz helle (also so wie ohne Schatten), wobei die hellen Spots immer mehr werden, je weiter raus aus dem Schatten man geht. Schön ist das wirklich nicht.

stav0815
2006-01-19, 17:55:29
Wie gesagt, vielleicht isses ein Driver-Bug. Ich habe aber gerade wirklich keine Lust zum Updaten ;)

Bei mir schauen die Schatten jedenfalls so aus, dass im Schatten alle Pixel dunkel sind, und dann am Rand sind zwischendurch immer ganz helle (also so wie ohne Schatten), wobei die hellen Spots immer mehr werden, je weiter raus aus dem Schatten man geht. Schön ist das wirklich nicht.
das müsste imho nen Treiber-Bug sein.

hmx
2006-01-21, 13:59:40
Warum ist die FP16 Filterung im Pixelshader beim 3DMark 06 eigendlich so schnell und das sogar bei AF?

Gast
2006-01-21, 14:08:56
Warum ist die FP16 Filterung im Pixelshader beim 3DMark 06 eigendlich so schnell und das sogar bei AF?

meines wissens verwendet 3dmark06 keine FP-texturen, sondern nur FP-filterung um die mittlere helligkeit des bildes, für das dynamische tonemapping, zu errechnen.

dafür benötigt man nur bilinearen filter, und der ist bei NV mit FP16-texturen gleich schnell wie trilinearer für INT-texturen.

ATI dagegen (bzw. auch NV, wenn man den FP-filter nicht anwendet) muss das ganze im shader nachbilden, was afaik mindestens doppelt so lange braucht.

die AF-filterung wird nur für die "normalen" INT-texturen angewendet und deshalb auch nicht von dem FP-filtering beeinflusst.