PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sinn der hohen Antialising-Modi


Undertaker
2006-01-20, 16:29:39
hi

ich höre immer wieder von einigen leuten, wie toll die hohen antialising modi, speziell die bei sli (16x aa) aussehen sollen - nur kann ich mir nicht vorstellen, dass man bei mehr als 4aa/6aa noch unterschiede erkennen soll...

kennt jemand eine seite, wo mal ganz ausführlich jegliche verfügbare kantenglättungsmodi gegeneinander getestet wurden, speziell diese welche es nur bei sli gibt? ansonste wäre es schön, wenn sich ein sli-nutzer mal bereiterklären würde ein paar screenshots von den verschiedensten modi zu machen :)

mfg undertaker

p.s. mir geht es weniger um theoretische diskussionen als vielmehr um wirklich sichtbare unterschiede :)

eraser-x
2006-01-20, 16:31:11
soweit ich weis gibs hier bei 3dcenter berichte dazu musste mal schauen auf der hp

ansonsten ja man sieht da unterschiede

mfg

Undertaker
2006-01-20, 16:45:46
also ich habe bis jetzt noch keine bilder gefunden, wo man wirklich einen unterschied sieht...

...was nicht heißen muss, dass es keinen gibt ;)

wäre wirklich gut wenn jemand einen link hat :)

BlackArchon
2006-01-20, 16:46:21
hi

ich höre immer wieder von einigen leuten, wie toll die hohen antialising modi, speziell die bei sli (16x aa) aussehen sollen - nur kann ich mir nicht vorstellen, dass man bei mehr als 4aa/6aa noch unterschiede erkennen soll...Das du als Ati-User keinen Sinn in Super Sampling siehst, ist irgendwie klar. Wenn du allerdings schon mal ein Spiel mit SSAA-Anteil gesehen hast, wird dir das wunderbar ruhig und klarer vorkommen als nur mit MSAA.

Undertaker
2006-01-20, 16:51:19
genau das möchte ich gerne auf bildern sehen, oder ist das nur direkt im spiel möglich? "ruhig" kommt mir mein bild eigentlich auch jetzt schon vor :)

dildo4u
2006-01-20, 16:58:01
Der Größte vorteil der SSAA modie ist die AlphaTexturen Glättung als Zäune Gräser Bäume.

Normales 4Xmsaa

http://www.beyond3d.com/reviews/ati/r520/iq/aa_hl2_4xmsaa.png

4XAAA also mit Supersampel Anteil bei nvidia heißt das TSAA

http://www.beyond3d.com/reviews/ati/r520/iq/aa_hl2_4xaaa.png

Undertaker
2006-01-20, 17:06:29
ok, den unterschied sehe ich... aber was ist mit modi >4xaaa/tsaa? hast du zufällig noch ein bild davon mit der gleichen szene?

Spasstiger
2006-01-20, 17:07:17
Bei Evan & Sutherland Flugsimulatoren mit vier R300-Chips wurde/wird 24-faches AntiAliasing eingesetzt (vier Chips parallel mit je 6xAA).
Der eine Vorteil ist natürlich der Supersampling-Anteil, dadurch werden auch Kanten in transparenten Texturen geglättet (Gräser, Zäune, etc.). Shader-Aliasing (wiegt besonders schwer bei Relief-Mapping) lässt sich mit SuperSampling-AA auch minimieren.
Zum anderen sieht man natürlich noch einen Unterschied zwischen 4xAA und 16xAA, auch bei der Glättungswirkung auf Polygonkanten.

Gast
2006-01-20, 17:40:07
Ich habe mir damals direkt nach Release eine Matrox Parhelia gekauft, welche ja diesen speziellen 16x AA Mode hatte. Der Unterschied zu meiner früheren Radeon 8500 (4x AA) war deutlich zu sehen.... zumindest an den Stellen, wo das AA funktionierte ;)
Vielleicht schaust du mal alte Parhelia Tests durch?

Gast
2006-01-20, 17:40:09
wenn du eine nv-karte hast kannst du das recht einfach selbst nachvollziehen.

einfach mal 8xS bzw. 16x ausprobieren, von der kantenglättung unterscheiden sich die modie nicht besonders stark vom SLI-AA (von der texturglättung schon, aber da sind die non-SLI-modi eh besser)

Undertaker
2006-01-20, 17:45:49
habe ich leider nicht, deswegen poste ich ja hier :)

san.salvador
2006-01-20, 17:47:35
ok, den unterschied sehe ich... aber was ist mit modi >4xaaa/tsaa? hast du zufällig noch ein bild davon mit der gleichen szene?
Ich persönlich sehe den Unterschied eher in der Bewegung, und da vorallem bei Rennspielen.

BlackArchon
2006-01-20, 18:57:29
Genau. Das 'ruhigere' Bild mit SSAA fällt viel besser bei Bewegung auf. Screenshots sind da nicht so gut geeignet, um das darzustellen.

Piffan
2006-01-20, 20:22:07
Der subjektive Ertrag der hohen Modi ist natürlich nicht mehr so hoch wie der Ertrag "im Keller", wenn ich von gar keinem AA auf 2xAA wechsel. Das Supersampling bringt noch mal einen Sprung, aber auch nur, weil es die Shader- Flimmerei (Bumps mit Spec.Lighting) reduziert.
Das Beispiel mit den Alpha- Tests von HL2 kenne ich von meiner R 420 auch. Wir haben hier im Forum ja helle Köpfchen, die einen feinen Treiberhack/Editing publiziert haben, damit AAA auch auf Radeons ab R 300 funzt. Klappt prima. Und ich dachte schon, ich müsste meine X800XT wieder ersetzen..... =)

Undertaker
2006-01-20, 21:19:20
das klingt sehr interessant! hast du den link dazu? dann würde ich gerne mal selber testen :)

123456
2006-01-20, 21:28:46
Der größte Vorteil der SLI-AA-Modi ist also die zusätzliche Filterung der transparenten Texturen. Erreicht man den selben Effekt theoretisch nicht auch durch Adaptiv- / Transparenz-AA? Dazu braucht man kein SLI-Gespann, oder sehe ich da etwas falsch?

Der Unterschied zwischen 6x AAA und 16x SSAA würde mich mal interessieren. Bei Auflösungen > 1280 x 1024 merkt man nicht wirklich einen Unterschied, oder?

Piffan
2006-01-20, 21:47:41
das klingt sehr interessant! hast du den link dazu? dann würde ich gerne mal selber testen :)

Schaust mal in die Artikel dieser Seite. Da alles drin. Vor allem zum Ende der Diskussion kommt der Punkt: Man kann den Treiber ohne Mühe editieren, so dass die Reg- Fummelei wechfällt.
Aktivieren kann man es dann im CCC oder über den atuner oder über ATT... =)

Piffan
2006-01-20, 21:53:20
Der größte Vorteil der SLI-AA-Modi ist also die zusätzliche Filterung der transparenten Texturen. Erreicht man den selben Effekt theoretisch nicht auch durch Adaptiv- / Transparenz-AA? Dazu braucht man kein SLI-Gespann, oder sehe ich da etwas falsch?

Der Unterschied zwischen 6x AAA und 16x SSAA würde mich mal interessieren. Bei Auflösungen > 1280 x 1024 merkt man nicht wirklich einen Unterschied, oder?

Wenn ich komplettes Supersampling anwenden will, brauche ich brutale Power, also SLI. Aber auch schon bei hohem Alpha- Test- Gehalt (Farcry outdoor) ist SLI nicht verkehrt, auch wenn man nur TAA nutzt....
Ich habe gerade mal wieder Max Payne 2 durch und muss sagen, dass Adaptiv- AAA wirklich ein Riesenschritt in die richtige Richtung ist.
Supersampling wäre natürlich besser, da umfassender, aber leider ohne SLI nicht drin bei grafiklastigen Spielen...MP2 ist ja schon ein Oldie.

Piffan
2006-01-20, 21:55:21
Der größte Vorteil der SLI-AA-Modi ist also die zusätzliche Filterung der transparenten Texturen. Erreicht man den selben Effekt theoretisch nicht auch durch Adaptiv- / Transparenz-AA? Dazu braucht man kein SLI-Gespann, oder sehe ich da etwas falsch?



Supersampling ist umfassender und daher nicht durch TSAA ersetzbar.

AHF
2006-01-20, 22:25:54
auf der voodoo5 werden bei supersampling auch immer die fonts des hud mit geglättet, was sie unscharf erscheinen lässt. ist das beim heutigen nv-supersampling auch noch so?

Mr. Lolman
2006-01-20, 23:25:49
auf der voodoo5 werden bei supersampling auch immer die fonts des hud mit geglättet, was sie unscharf erscheinen lässt. ist das beim heutigen nv-supersampling auch noch so?

Ja.

/edit: Es kommt aber auf die Samplepositionierung drauf an. Mann kann auf der Voodoo5 die Samples so ändern, dass beim 4xAA ein 4x4EER exisitiert, und dass die Schrift nicht so unscharf wird. Bei aktuellen Karten ist die Position der Samples beim SSAA fix und deswegen ists immer gleich unscharf.

Mr. Lolman
2006-01-21, 00:02:47
Voodoo5 2xAA D3D____Voodoo5 2xAA Glide___Voodoo5 4xAA D3D____Voodoo5 4xAA Glide___ NV 4xOGSAA_________NV8xSAA
http://img487.imageshack.us/img487/2954/vsa10024nv.th.gif (http://img487.imageshack.us/my.php?image=vsa10024nv.gif) http://img487.imageshack.us/img487/5421/vsa1002konv0pe.th.gif (http://img487.imageshack.us/my.php?image=vsa1002konv0pe.gif) http://img487.imageshack.us/img487/9648/vsa10044un.th.gif (http://img487.imageshack.us/my.php?image=vsa10044un.gif) http://img487.imageshack.us/img487/6170/vsa1004konv8wn.th.gif (http://img487.imageshack.us/my.php?image=vsa1004konv8wn.gif) http://img487.imageshack.us/img487/4377/nv4ogss4su.th.gif (http://img487.imageshack.us/my.php?image=nv4ogss4su.gif) http://img487.imageshack.us/img487/2994/nv8xs2ce.th.gif (http://img487.imageshack.us/my.php?image=nv8xs2ce.gif)

Gast
2006-01-21, 12:19:17
Supersampling ist umfassender und daher nicht durch TSAA ersetzbar.

bei vernünftigem content, und ordentlichen AF gibt es für SSAA keinen grund mehr, wenn TSAA angeboten wird.

leider werden aber beide bedingungen oft nicht wirklich eingehalten.

Ailuros
2006-01-21, 14:57:56
Da es eher unwahrscheinlich ist dass die arithmetische Effizienz der GPUs nicht weiterhin in der Zukunft skalieren wird, brauchen wir eher irgend eine Art von adaptivem shader AA.

Die Entwickler sollten wo immer moeglich alpha Test Texturen erstmal vermeiden; denn ist die Anzahl dieser zu hoch in einer beliebigen Szene, ist der Leistungsgewinn gegenueber stinknormalem SSAA auch nicht mehr besonders gross.

Piffan
2006-01-21, 15:10:08
bei vernünftigem content, und ordentlichen AF gibt es für SSAA keinen grund mehr, wenn TSAA angeboten wird.

leider werden aber beide bedingungen oft nicht wirklich eingehalten.

Was ist mit Spec.Light auf Bumps? Da hilft leider bis jetzt nur SSAA.....

Der Hinweis auf den Content hilft leider nicht wirklich, wenn denn die Realität ne andere ist. Aths kritisierte die Entwickler heftig für die Alphatest- Zäune. Gut, jetzt haben viele Spieler TSAA zur Verfügung, nun nerven noch die flimmerigen Oberflächen. Wer da zu anspruchsvoll ist, muss halt auf Riddick und Konsorten verzichten.

Bei der derzeitigen Entwicklung der Grafik scheint es mir, als wenn man auf Teufel komm raus die Grakas in die Knie zwingen will.

Fear versus Max Payne 2: Exzessive Shader, Schatten und Pipapo bei Fear, "Hausmannskost" bei Max Payne. Die Performance unterscheidet sich wie Tag und Nacht, die Optik ist bei beiden "hochwertig" und animiert zum Spielen.

Wenn man mich fragt, würde ich als Spieleentwickler kleinere Brötchen backen und nicht hoffen, dass alle Spieler ne SLI- Combi haben und darum mein Spiel lieben werden. :uroll:

Fear kassiert mit Sicherheit so viele Schmähkritiken wegen der schlechten Performance auf mittleren Systemen. An der Atmo und dem Gameplay kanns eigentlich nicht liegen, das Teil rockt wie die Sau....für beinharte Gruselshooter- Fans jedenfalls. :wink:

Gast
2006-01-21, 15:12:30
Die Entwickler sollten wo immer moeglich alpha Test Texturen erstmal vermeiden; denn ist die Anzahl dieser zu hoch in einer beliebigen Szene, ist der Leistungsgewinn gegenueber stinknormalem SSAA auch nicht mehr besonders gross.

im zweifelsfall ist TSAA zumindest so schnell wie SSAA (alle texturen beinhalten AT)

im besten fall (wenig AT-texturen) ist die performance natürlich deutlich besser als reines SSAA.

mapel110
2006-01-21, 15:16:59
Da es eher unwahrscheinlich ist dass die arithmetische Effizienz der GPUs nicht weiterhin in der Zukunft skalieren wird, brauchen wir eher irgend eine Art von adaptivem shader AA.

Die Entwickler sollten wo immer moeglich alpha Test Texturen erstmal vermeiden; denn ist die Anzahl dieser zu hoch in einer beliebigen Szene, ist der Leistungsgewinn gegenueber stinknormalem SSAA auch nicht mehr besonders gross.
Shader AA scheints ja schon zu geben.
http://img529.imageshack.us/img529/6853/shaderaaatipdf8mj.png (http://imageshack.us)
Ist aus der ATI pdf zu Shader 3.0.

Gast
2006-01-21, 15:33:06
Was ist mit Spec.Light auf Bumps? Da hilft leider bis jetzt nur SSAA.....


wenn man vernünftige spec- und bump-maps einsetzt gibt es kaum ein flimmern, doom3 zeigt dass es auch ohne SSAA gut aussehen kann.


Bei der derzeitigen Entwicklung der Grafik scheint es mir, als wenn man auf Teufel komm raus die Grakas in die Knie zwingen will.


ich finde es ehrlich gesagt nicht unbedingt schlecht, dass man heutzutage highend-karten mit sinnvolleren dingen als verückt hohe FSAA-modi ausnutzen kann.

in früheren zeiten hat man bei jeder neuen grakageneration gelesen: es macht ohne high-end-cpu überhaupt keinen sinn, kaum schneller als die vorgänger etc.

heutzutage macht eine high-end-gpu eigentlich schon zum release-date extrem viel sinn und leistung kann man eigentlich nie genug haben ;)


Fear versus Max Payne 2: Exzessive Shader, Schatten und Pipapo bei Fear, "Hausmannskost" bei Max Payne. Die Performance unterscheidet sich wie Tag und Nacht, die Optik ist bei beiden "hochwertig" und animiert zum Spielen.


mir persönlich gefallen beide spiele sehr gut, sowohl optisch als auch spielerisch.

dennoch finde ich den grafikvergleich zwischen fear und MP2 wie tag und nacht. klar sieht MP2 auch richtig gut aus, vor allem für die damalige zeit, die texturen wirken schön realistisch, auch das drumherum passt.
mit den tollen einschusslöchern und schatten in fear kann das aber lange nicht mithalten.

es wird auch immer die texturqualität von MP2 extrem hochgelobt. sie wirkt auch wirklich gut. dabei darf man aber auch nicht vergessen dass extrem viel von dem guten eindruck durch die 3rd person-perspektive zustande kommt.

wenn man die kamera dermaßen positioniert, wie man in der 1st-person-perspektive herangehen könnte sehen die texturen nicht mehr wirklich gut aus.

wenn man die optik von fear auf MP2-niveau reduziert lauft das ganze auch auf mittelklassesystemen sehr schnell.

Coda
2006-01-21, 15:58:25
Shader AA scheints ja schon zu geben.Das hat der Entwickler zu erledigen. Die ganze Sache ist alles andere als trivial, da verbringen die Leute beim Offline-Rendering schon seit jeher jede Menge Zeit damit.

Ailuros
2006-01-21, 16:07:26
im zweifelsfall ist TSAA zumindest so schnell wie SSAA (alle texturen beinhalten AT)

im besten fall (wenig AT-texturen) ist die performance natürlich deutlich besser als reines SSAA.

Im besten Fall wie z.B. in HL2 minimalisiert man entweder die zahllosen alpha test Zaeune oder laesst sich gleich ganz weg oder man verwendet alpha blends.

Es faellt mir verdammt schwer zu glauben dass alpha blends in allen Faellen nicht moeglich war und in diesem Fall grenzt es eher an Entwickler-Faulheit, fuer die IHVs wertvolle Resourcen verschwenden muessen.

So wie es aussieht wird auch shader aliasing womoeglich das gleiche Schicksal haben, weil eben leider AA immer noch als "Luxus-Feature" behandelt wird.

Piffan
2006-01-21, 18:25:47
es wird auch immer die texturqualität von MP2 extrem hochgelobt. sie wirkt auch wirklich gut. dabei darf man aber auch nicht vergessen dass extrem viel von dem guten eindruck durch die 3rd person-perspektive zustande kommt.

wenn man die kamera dermaßen positioniert, wie man in der 1st-person-perspektive herangehen könnte sehen die texturen nicht mehr wirklich gut aus.

wenn man die optik von fear auf MP2-niveau reduziert lauft das ganze auch auf mittelklassesystemen sehr schnell.

Verdammt, das könnte stimmen. Unter dem Gesichtspunkt habe ich das noch nie betrachtet.

Zu HL2 nochmal, ich zocke es gerade mal wieder: Hier sind die Texturen im Großen und Ganzen recht schön anzusehen, die Zäune nerven dank TSAA nun nicht mehr so sehr und eigentlich könnte man zufrieden sein.

Netterweise fallen nun andere Macken wieder mehr auf: Komische Lightmaps auf Metall, die einen fixen Helligkeitswert haben und mit der Umgebung nicht das geringste zu tun haben, strahlt man Metallflächen mit der Lampe an, werden sie matt. :|

Oder die "veralteten" Texturenübergänge im Terrain.

Oder unbrauchbare Schatten- Engine.

Das Colorbanding.

USW. USF. Bei objektiver Betrachtung sollte HL2 doch eigentlich total mies aussehen. Komischerweise ist das Gegenteil der Fall.......Vielleicht ist man fehlertoleranter, wenn man den Stil im Ganzen leiden kann. Vielleicht braucht man als Spieler gar keinen Schnick- Schnack wie AA. Sind es am Ende nur die Insider und Technikfreaks, die sowas "brauchen"?

Gast
2006-01-21, 18:34:38
Naja, wirklich toll sieht HL2 ja nun wirklich nicht aus. Irgendwie altbacken und überhaupt nicht nextgen. Dagegen sieht das deutlich ältere Far Cry schon viel, viel besser aus. Ganz zu schweigen von aktuellen Shootern wie Fear.

Aber ist wohl auch Geschmackssache.

Mr. Lolman
2006-01-21, 18:35:37
Die optische Qualität steigt und fällt mit dem Texturcontent. Hier können sowohl Max Payne (2) und HL² punkten. Der Shaderschnickschnack kostet viel Leistung und wirkt überladen, wenn das Spiel durch fade Texturen steril und/oder detailarm ist.

Mr. Lolman
2006-01-21, 18:36:46
Naja, wirklich toll sieht HL2 ja nun wirklich nicht aus. Irgendwie altbacken und überhaupt nicht nextgen. Dagegen sieht das deutlich ältere Far Cry schon viel, viel besser aus. Ganz zu schweigen von aktuellen Shootern wie Fear.

Aber ist wohl auch Geschmackssache.

Naja Fear sieht imo nur dann richtig gut aus, wenn grad viel los ist...

Gast
2006-01-21, 20:43:15
Die optische Qualität steigt und fällt mit dem Texturcontent. Hier können sowohl Max Payne (2) und HL² punkten.

die texturen stören mich gerade in HL2 sehr oft.

vor allem gibt es dermaßen große unterschiede in der texturqualität, und es sind teilweise texturen dermaßen schlecht die man ständig vor augen hat, wie zb. das cockpit des buggys oder des bootes.

Mr. Lolman
2006-01-21, 21:50:53
die texturen stören mich gerade in HL2 sehr oft.

vor allem gibt es dermaßen große unterschiede in der texturqualität, und es sind teilweise texturen dermaßen schlecht die man ständig vor augen hat, wie zb. das cockpit des buggys oder des bootes.

Im Anbetracht ihrer Speichernutzung sind die Texturen ziemlich ideal. Klar Buggy und Boot hätte man noch höher auflösende Texturen spendieren können, nur würde das wieder zu Lasten der Performance gehen (mal abgesehen von der Verspätung die das spiel eh schon hatte, und dem zusätzlichen Zeitaufwand, der dadurch entstanden wär)

Gast
2006-01-21, 22:07:56
Im Anbetracht ihrer Speichernutzung sind die Texturen ziemlich ideal. Klar Buggy und Boot hätte man noch höher auflösende Texturen spendieren können, nur würde das wieder zu Lasten der Performance gehen (mal abgesehen von der Verspätung die das spiel eh schon hatte, und dem zusätzlichen Zeitaufwand, der dadurch entstanden wär)

stimmt schon, wirklich schlecht sind sie großteils auch nicht, aber auch nicht wirklich gut.

das größte verbrechen ist allerdings, bei der landschaftsdarstellung direkt nebeneinander verschieden aufgelöste texturen zu verwenden.

Gast
2006-01-21, 22:32:59
Im Anbetracht ihrer Speichernutzung sind die Texturen ziemlich ideal. Klar Buggy und Boot hätte man noch höher auflösende Texturen spendieren können, nur würde das wieder zu Lasten der Performance gehen (mal abgesehen von der Verspätung die das spiel eh schon hatte, und dem zusätzlichen Zeitaufwand, der dadurch entstanden wär)Wär doch gleich viel besser, wenn die mal ein paar optische Spielerein eingebaut hätten. Aber nein, die müssen die Optik ja unbedingt so runterdrehen, dass es auch auf ner FX5200 noch läuft. Dementsprechend siehts aber auch aus.