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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unterschied zwischen SM 2.0 und 3.0


Gast
2006-02-05, 20:02:15
Kann mir jemand einen Link geben, wo man den Unterschied zwischen SM3.0 und 2.0 sehen kann? Es wäre ganz gut, wenn es sich um den Vergleich aus einem aktuellen Spiel und keiner NVidia Demo handelt...

Sowie hier: http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_point_view_geforce_7800_gs/9/
nur wüsste ich nicht, was dort besser sein soll. Kann mich jemand mit besseren Bildern von Vorteilen der SM3.0 Technik überzeugen?

Gast
2006-02-05, 20:04:24
Das ist beides "SM3.0". :)


Q

Gast
2006-02-05, 20:08:48
Der R520 Chip hat also auch sm3.0? Ok. Dann warte ich auf die 2.0 vs 3.0 Bilder.

Neomi
2006-02-05, 21:11:24
Alle "Unterschiede", die du in Bildern sehen kannst, sind nur Unterschiede in der Nutzung im jeweiligen Spiel. Shader selbst sind keine Effekte und daher auch nicht durch Bilder zu klassifizieren.

Wenn du nicht nur wissen willst, was der Unterschied zwischen SM 2 und 3 in Spiel xyz ist, sondern allgemein, dann schau mal hier rein:
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/dx9_graphics_reference_asm_ps_differences.asp
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/dx9_graphics_reference_asm_vs_differences.asp

Gast
2006-02-05, 22:11:13
bei tomhardware gabs aoe3 vergleiche und auch black&white2

deekey777
2006-02-05, 22:25:29
bei tomhardware gabs aoe3 vergleiche und auch black&white2

Leider hat THG keine Ahnung. :)

Gast
2006-02-06, 00:29:44
hehe ich entsinne mich an "Die neuen Grafikeffekte 2006" auf THG *schüttel*

tombman
2006-02-06, 02:15:43
Der R520 Chip hat also auch sm3.0? Ok. Dann warte ich auf die 2.0 vs 3.0 Bilder.
Da wirst lange warten können, man kann fast alle Effekte von 3.0 auch mit 2.0 machen, nur teilweise langsam und sehr umständlich.

Es geht bei der ganzen 2.0 und 3.0 Sache nicht darum ob 3.0 besser aussieht, sondern eher um die Entwickler die gewisse Effekte nur in 3.0 zeigen werden, völlig egal ob man es mit 2.0 auch sehen könnte oder nicht, es werden sich einfach die wenigsten die Mühe machen.

Daher sollte man heutzutage auf jeden Fall eine 3.0 Karte haben, IMO.

Coda
2006-02-06, 10:04:47
Tombman hats auf den Punkt gebracht :)

Allerdings gibts dann doch Dinge die nur in SM3.0 gehen, z.B. gedithertes PCF für Shadowmaps (siehe 3DMark 06).

Gast
2006-02-06, 10:11:33
theoretisch kann man viel.
welche titel haben denn alles so shader3-modus und wofür?

Gast
2006-02-06, 10:13:57
Darüber hatten wir nun schon verdammt viele Threads. Bemühe einfach mal die Suchfunktion.

Gast
2006-02-06, 10:55:22
Könnte man ja auch mal sticky setzen, die ewige sucherei führt nur zu neuen threads

Neomi
2006-02-06, 11:32:55
Könnte man ja auch mal sticky setzen, die ewige sucherei führt nur zu neuen threads

Wenn man alles festpinnt, was öfters gefragt wird, starten die normalen Threads erst auf Seite 2 oder 3, dann müßte man wieder suchen. Keine gute Idee. Und wenn alles in einer großen FAQ stünde, würde die auch so gut wie niemand lesen.

Gast
2006-02-06, 15:30:55
seh ich anders!

deekey777
2006-02-06, 17:36:05
Könnte man ja auch mal sticky setzen, die ewige sucherei führt nur zu neuen threads

Dann machst du was falsch. Es gibt zig Threads zu diesem Thema.

Gast
2006-02-06, 17:48:13
Also gibt es Spiele, die "Sondereffekte" (die man nur mit sm3 darstellen kann) produzieren, nur kann niemand einen Titel nennen, oder es mit einem Screenshot beweisen? Verstehe... ;)

deekey777
2006-02-06, 17:52:53
Also gibt es Spiele, die "Sondereffekte" (die man nur mit sm3 darstellen kann) produzieren, nur kann niemand einen Titel nennen, oder es mit einem Screenshot beweisen? Verstehe... ;)

Ja, klar gibt's es die. In Pacific Fighter gibt es das sog. Vertex-Water, das nur auf HW mit VS3.0/VTF zu sehen ist.

Gast
2006-02-06, 17:54:55
Mal ein paar Beispiele:

Far Cry m. Patch 1.3
Splinter Cell Chaos Theory
King Kong Gamers Edition afaik
AOE3
Stronghold 2
Lego Star Wars
Painkiller mit aktuellem Patch
Pacific Fighers (ist zwar OpenGL, nutzt aber SM3-Features

MeLLe
2006-02-06, 18:01:36
Pacific Fighers (ist zwar OpenGL, nutzt aber SM3-Features
Das aber nicht falsch verstehen: SM3 ist keine DirectX-Eigenart, sondern auf jeder API, die es unterstützt, verwendbar. Damit ists also völlig "normal", dass es auch unter OpenGL lüppt ... :)

deekey777
2006-02-06, 18:06:12
Mal ein paar Beispiele:

Far Cry m. Patch 1.3
Splinter Cell Chaos Theory
King Kong Gamers Edition afaik
AOE3
Stronghold 2
Lego Star Wars
Painkiller mit aktuellem Patch
Pacific Fighers (ist zwar OpenGL, nutzt aber SM3-Features

In Far Cry werden SM2.X und 3.0 Pfade nur zur Beschleunigung eingesetzt und nicht zur Verschönerung des Spiels (bis auf die genauere Beleuchtung). Aber Far Cry nutzt auch das GI, was ein SM 3.0 only Feature ist, ATi aber auch für R300 freigehackt hat.

SC3? Hier wurde zunächst ganz auf SM 2.0 verzichtet, ATi lieferte dann mit dem Patch 1.4 für ATi-Grafikkarten einen SM2.0 Modus. Einen visuellen Unterschied soll es geben.
King Kong? Die Gamers Edition verwendet SM 3.0, ob das gleiche auch mit SM 2.0 möglich wäre, weiß ich nicht.
In AOE3 gibt es zusammen mit SM 3.0 auch das HDRR, das für SM 2.0 Grafikkarten vorenthalten bleibt.
Stronghold? Keine Ahnung.
Earth 2160 oder so nutzt auch das GI.
Lego SW? Nutzt SM 3.0, aber auch visuelle Vorteile?
Painkiller definitiv nein, auch wenn es SM 3.0 nutzt.

Gast
2006-02-06, 18:33:49
Also existieren die meisten Unterschiede nur auf dem Papier? Keine konkreten wirklichen Vorteile die man anhand von Screenshots verdeutlichen könnte? Dann kann man beim Kauf auf sm3 verzichten...

Gast
2006-02-06, 18:55:34
SC3? Hier wurde zunächst ganz auf SM 2.0 verzichtet, ATi lieferte dann mit dem Patch 1.4 für ATi-Grafikkarten einen SM2.0 Modus. Einen visuellen Unterschied soll es geben.
Der Unterschied beläuft sich allerdings darauf, dass bei SM3 FP16-HDR und bei SM2 FX16-HDR eingesetzt wird. Hat mit dem Shadermodel nichts zu tun...

In AOE3 gibt es zusammen mit SM 3.0 auch das HDRR, das für SM 2.0 Grafikkarten vorenthalten bleibt.

Auch hier hat es afaik nichts mit dem Shadermodel zu tun.

Gast
2006-02-06, 19:08:29
Lego SW? Nutzt SM 3.0, aber auch visuelle Vorteile?


imo werden die spuren der lichtschwerter nur mit SM3 dargestellt.

Gast
2006-02-06, 20:54:41
Also existieren die meisten Unterschiede nur auf dem Papier? Keine konkreten wirklichen Vorteile die man anhand von Screenshots verdeutlichen könnte? Dann kann man beim Kauf auf sm3 verzichten...Natürlich gibt es optische Unterschiede. Auch vernünftiges HDR-Rendering ist derzeit nur mit Karten möglich, die auch SM3.0 bieten. In Zukunft wird SM3 auch noch viel stärker genutzt werden, da jetzt beide IHVs SM3-Hardware anzubieten haben.

deekey777
2006-02-06, 21:19:18
Der Unterschied beläuft sich allerdings darauf, dass bei SM3 FP16-HDR und bei SM2 FX16-HDR eingesetzt wird. Hat mit dem Shadermodel nichts zu tun...

Es soll Unterschiede beim Parallax Mapping geben. Ob das stimmt, weiß ich nicht.


Auch hier hat es afaik nichts mit dem Shadermodel zu tun.
Habe ich auch nicht behauptet.

MeLLe
2006-02-06, 21:42:03
Also existieren die meisten Unterschiede nur auf dem Papier? Keine konkreten wirklichen Vorteile die man anhand von Screenshots verdeutlichen könnte? Dann kann man beim Kauf auf sm3 verzichten...
Scheinbar ist dir noch nicht ganz klar, was SM3 bedeutet. Wie schon mehrfach erwähnt ist SM3 per se kein Effekt, den man direkt sieht, und der ein Game schöner macht.
SM3 ermöglicht aber viele Dinge einfacher und damit schneller darzustellen, womit "schöne Shader-Grafik" bei gleichzeitig guter Performance z.T. überhaupt erst sinnvoll nutzbar wird. Und Performance ist durch Screenshots leider kaum darzustellen.
Weil es nicht direkt und augenscheinlich sichtbar ist, ist trotzdem kein Argument contra SM3 bzw gegen den Kauf von SM3-Hardware. Analog dazu hätte ich auch lieber einen Ferrari als meinen A4, auch wenn beide im Grunde "nur fahren". Und obwohl er auch "nur"via Lenkrad und Pedalerie gesteuert und mit 0-8-15-Benzin betankt wird, kann's der Italiener einfach schneller, spielerischer.

Gast
2006-02-07, 13:08:58
is ähnlich wie

sm2.0=3dnow
sm3.0=3dnow+,sse2 ect pp

so könnte mans ausdrücken

der porzessor kann auch mit 3dnow schneller arbeiten,wie ohne

rauskommen kann aber das gleiche

Reziproque
2006-02-07, 13:29:09
Also existieren die meisten Unterschiede nur auf dem Papier? Keine konkreten wirklichen Vorteile die man anhand von Screenshots verdeutlichen könnte? Dann kann man beim Kauf auf sm3 verzichten...

eben nicht auf dem papier. die theorie-schlauberger meinen, das alle effekte auch mit sm2 möglich wären, fakt ist, das es eben nur ab sm3 angezeigt wird. siehe tomshardware aoe3.

serious sams hdr gibts auch erst mit sm3

Neomi
2006-02-07, 13:31:53
sm2.0=3dnow
sm3.0=3dnow+,sse2 ect pp

Nein, der Vergleich paßt hinten und vorne nicht. Eine General Purpose CPU kann durch solche Erweiterungen beschleunigt werden, kann alles aber auch ohne die Erweiterungen berechnen. Eine GPU ohne SM 3 kann viele Dinge gar nicht, nichtmal wesentlich langsamer. Daß diese Dinge nicht breit verwendet werden (aus Rücksicht auf die immer noch weit verbreiteten SM 2 Karten), ändert nichts an dieser Tatsache.

Neomi
2006-02-07, 13:49:26
eben nicht auf dem papier. die theorie-schlauberger meinen, das alle effekte auch mit sm2 möglich wären, fakt ist, das es eben nur ab sm3 angezeigt wird. siehe tomshardware aoe3.

Nahezu alle Effekte, die aktuell exklusiv für SM 3 umgesetzt werden, lassen sich über Umwege (Multipass zum Beispiel) auch mit SM 2 umsetzen. Teilweise so schwierig, daß es einfach nur Verschwendung (von Rechen- oder Arbeitszeit) wäre, das auch tatsächlich zu tun. Die Effekte, die mit SM 2 nicht auch irgendwie umsetzbar sind, gibt es zwar, aber von denen war bisher noch kaum etwas zu sehen.

serious sams hdr gibts auch erst mit sm3

Ja, es gibt bisher keine Hardware, die FP-Alphablending kann, ohne das ShaderModel 3 zu unterstützen. Nein, HDR hat trotzdem nichts mit SM 3 zu tun. Daher heißt es korrekt: "Serious Sams HDRR gibt es erst mit FP-Alphablending". Ich weiß jetzt nicht, welche Caps dafür alle abgefragt werden, aber SM 3 abzufragen wäre dafür falsch.

Demirug
2006-02-07, 14:09:59
Ja, es gibt bisher keine Hardware, die FP-Alphablending kann, ohne das ShaderModel 3 zu unterstützen. Nein, HDR hat trotzdem nichts mit SM 3 zu tun. Daher heißt es korrekt: "Serious Sams HDRR gibt es erst mit FP-Alphablending". Ich weiß jetzt nicht, welche Caps dafür alle abgefragt werden, aber SM 3 abzufragen wäre dafür falsch.

D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING auf das D3DFMT_A16B16G16R16F Format über CheckDeviceFormat. (ATI meint allerdings das auch schon A2R10G10B10 HDR wäre)

Das ganze ist ein Textureformat spezfisches Cap und damit natürlich nicht in der normalen Caps Struktur enthalten.

Neomi
2006-02-07, 14:27:54
D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING auf das D3DFMT_A16B16G16R16F Format über CheckDeviceFormat. (ATI meint allerdings das auch schon A2R10G10B10 HDR wäre)

Das ganze ist ein Textureformat spezfisches Cap und damit natürlich nicht in der normalen Caps Struktur enthalten.

Das meinte ich eigentlich anders. Ich weiß, was auf welche Art abgefragt werden muß, um Infos über die Fähigkeit zu FP-Alphablending zu bekommen. Ich weiß nur nicht, welche Caps von Serious Sam 2 konkret abgefragt werden (vielleicht koppeln die es ja tatsächlich an SM 3), um HDRR anzubieten.

Demirug
2006-02-07, 14:46:19
Das meinte ich eigentlich anders. Ich weiß, was auf welche Art abgefragt werden muß, um Infos über die Fähigkeit zu FP-Alphablending zu bekommen. Ich weiß nur nicht, welche Caps von Serious Sam 2 konkret abgefragt werden (vielleicht koppeln die es ja tatsächlich an SM 3), um HDRR anzubieten.

Sie werden wohl genau das prüfen was ich eben aufgeführt habe. Wenn sie es nicht tun haben sie schläge verdient. Es gibt nämlich auch SM3 Karten ohne FP Blending.

Gast
2006-02-07, 14:47:04
Ja, die 6200er zum Beispiel...