PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AAA-ATT-ASBT - FSSSAA ahoi?


MadManniMan
2006-02-12, 19:00:41
Ich hab mal eine kleine Screenyserie gebastelt - sehet und staunet!

kein AA
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/a-1aa.png

2*AA - links haben wir einen senkrechten Streifen, die Texturen erscheinen minimal verändert ... logisch, da an den Terrainpolygonen geglättet wird
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/b-2aa.png

2*AA mit performance AAA - das AAA greift nicht(*schulterzuck* geht bei Warcraft 3 einfach nicht), einzige Veränderung ist ein nun dunklerer senkrechter Streifen links
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/b-2aa-perf-att.png

2*AA mit quality AAA - kein Unterschied
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/c-2aa-qual-att.png

2*AA mit performance AAA und ASBT - kein Unterschied
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/d-2aa-perf-asbt.png

2*AA mit quality AAA und ASBT - plötzlich erscheint das ganze Bild ruhiger, gleichsam matschiger ... wird die gesamte Szene supergesampelt?
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/e-2aa-qual-asbt.png

MadManniMan
2006-02-12, 19:01:05
4*AA - wieder der Streifen links
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/f-4aa.png

4*AA mit performance AAA - nur der senkrechte Streifen ändert sich wieder
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/f-4aa-perf-att.png

4*AA mit quality AAA - kein Unterschied
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/g-4aa-qual-att.png

4*AA mit performance AAA und ASBT - wieder der "Supersampling" Effekt!
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/h-4aa-perf-asbt.png

4*AA mit quality AAA und ASBT - ...nun mit mehr Samples, logisch
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/i-4aa-qual-asbt.png

6*AA - grüß Dich Streifen!
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/j-6aa.png

6*AA mit performance AAA - wie erwartet nur ein anders gefärbter Streifen
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/j-6aa-perf-att.png

6*AA mit quality AAA - freilich immernoch kein Unterschied, simples ATT greift ja wie gehabt nicht
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/k-6aa-qual-att.png

6*AA mit performance AAA und ASBT - FSSSAA ahoi? 3 Samples am Werk
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/l-6aa-perf-asbt.png

6*AA mit quality AAA und ASBT - alles wird "am besten" anti-aliast, wenns auch am matschigsten ist
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/m-6aa-qual-asbt.png

----------------

Muß ich dazu noch viel sagen?

Gast
2006-02-12, 19:25:53
Ich als laie weiss jetzt nicht aws du genau meinst.:redface:

Odal
2006-02-12, 19:25:59
naja settings dazuschreiben wär gut, so muss man immer auf den bildnamen gucken

oh du machst ja gerade edit

MegaManX4
2006-02-12, 19:27:16
Muß ich dazu noch viel sagen?

Du könntest mir sagen von welchem Streifen du da ständig schreibst, ich sehe da nähmlich keinen.

Und was zum Teufel ist "ASBT"?

MadManniMan
2006-02-12, 19:32:23
Also...

Ich empfehle, daß ihr die Bilder speichert und mit Irfanview oder was ähnlichem Anschaut und die Bilder dabei skalieren laßt - dort sieht man die Unterschiede wesentlich besser und erkennt @Fullscreen vor allem auch den einen Pixel breiten Streifen ganz links ;)

Generell läßt sich Folgendes konstatieren:
AAA ohne das ominöse ASBT(was auch immer es genau ist) greift in manchen Spielen nicht, wie z.B. hier in WC3. Über die ATi Tray Tools läßt sich jenes ASBT erzwingen, wodurch dann scheinbar(!) die ganze Szene Supersampling abbekommt.
Zur Erklärung von performance und quality: bei Quality wird genausoviel Supersampling angewendet, wie überhaupt AA appliziert wird, bei Performance werden nur halb so viele Samples mit SS versorgt, wie AA selbst eingestellt ist, also nur 2 Samples bei 4*AAA und 3(?) Samples bei 6*AAA.


Zu den Bilder noch eines: 4*BiAF war eingestellt.

Black-Scorpion
2006-02-12, 19:37:54
Und was zum Teufel ist "ASBT"?
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3974274&postcount=24

MadManniMan
2006-02-12, 19:43:52
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3974274&postcount=24

Hm, kann irgendwie nicht Stimmen - zumindest kann ich so den Effekt auf den ganzen Bildschirm nicht erklären!

---------------

Hier nochmal ein Vergleich, wo man bestens Sieht, was passiert:

1*AA / 6*AA / 6*AAA + ASBT

http://www.madmanniman.de/Bilder/aaa/vergleich.png

Black-Scorpion
2006-02-12, 19:58:48
Hm, kann irgendwie nicht Stimmen - zumindest kann ich so den Effekt auf den ganzen Bildschirm nicht erklären!

---------------

Hier nochmal ein Vergleich, wo man bestens Sieht, was passiert:

1*AA / 6*AA / 6*AAA + ASBT

http://www.madmanniman.de/Bilder/aaa/vergleich.png
Das habe ich von diesem Post.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3928154&postcount=116
Da ist auch der Link zu B3D drinn.
Ebenso die Erklärung von Zecke wo OpenGL guy arbeitet.

Gast
2006-02-12, 21:07:24
Vielleicht wird das Menü von WC3 per Blending und transparentem "Ausschnitt" (3D-Fenster) über den Rest des Bildes gelegt. Das würde den Matsch erklären.

Andere Möglichkeit: Ati hat Quincunx entdeckt... ;-)


Q

MadManniMan
2006-02-12, 21:17:12
Vielleicht wird das Menü von WC3 per Blending und transparentem "Ausschnitt" (3D-Fenster) über den Rest des Bildes gelegt. Das würde den Matsch erklären.

Das müßte es sein!
Das würde dann wohl bedeuten, daß die Applikationen, bei denen das normale AAA nicht greift das Overlay über Alpha-Blending realisiert wurde - klar, daß dann die AT-Erkennung fehlschlägt.
Wir hättens dann also mit einem Supersampling ohne LoD-Bias Anpassung zu tun.

Hier könnte man die Karte austricksen: über ein Plugin oder was auch immer wird irgendein Alphablending Layer über die gesamte Szene gelegt und man bekommt FSSSAA!

Andere Möglichkeit: Ati hat Quincunx entdeckt... ;-)

Q

:uup:

Lightning
2006-02-12, 21:31:46
Mal 'ne Frage: Ich dachte bisher immer, dass für Alphablending normales MSAA ausreicht? Habe ich da was vollkommen falsches in Erinnerung?

MadManniMan
2006-02-12, 22:13:13
Mal 'ne Frage: Ich dachte bisher immer, dass für Alphablending normales MSAA ausreicht? Habe ich da was vollkommen falsches in Erinnerung?

Dieses AA ist auch nicht für Alphablending gedacht, sondern die Szenen, in denen Alphablending den Algorithmus aushebelt. Alphablending selbst braucht überhaupt kein AA und hat auch nichts mit MSAA zu tun.

Lightning
2006-02-13, 08:58:33
Dieses AA ist auch nicht für Alphablending gedacht, sondern die Szenen, in denen Alphablending den Algorithmus aushebelt. Alphablending selbst braucht überhaupt kein AA und hat auch nichts mit MSAA zu tun.

Hm, könnte mir dann jemand kurz und für einen Laien verständlich erklären was Alphablending ist bzw. macht?
Ich dachte Alphblending stellt eine andere, etwas aufwändigere Möglichkeit dar, transparente Texturen zu erzeugen. Nur, dass bei diesen Texturen im Gegensatz zu Alphatesting MSAA zur Kantenglättung ausreicht. Aber ich denke mal, hier war Alphablending in einem anderen Zusammenhang gemeint?

kmf
2006-02-13, 10:58:30
...
Ich dachte Alphablending stellt eine andere, etwas aufwändigere Möglichkeit dar, transparente Texturen zu erzeugen. Nur, dass bei diesen Texturen im Gegensatz zu Alphatesting MSAA zur Kantenglättung ausreicht.
...So hatte ich das eigentlich auch verstanden, weil in diesem Zusammenhang habe ich irgendwo gelesen, daß in neueren Spielen immer weniger Alphatest Texturen eingesetzt werden, stattdessen werden diese durch modellierte Polygonobjekte oder das vom MSAA-Algorithmus erfasste Alphablending ersetzt, welches allerdings viel ressourcenintensiver ist.

Seraf
2006-02-13, 11:13:38
Ich hab mal eine kleine Screenyserie gebastelt - sehet und staunet!
...
2*AA mit performance AAA und ASBT - kein Unterschied
http://www.madmanniman.de/bilder/aaa/d-2aa-perf-asbt.png
...


Kein Wunder das ASBT hier nichts bringt. performance AAA hat einen Teiler von 2. D.h. Teile den AA Level durch zwei und du hast den AAA Level.

2xAA / 2 = 1xAAA ;)

AAA Teiler:
quality = 1
performance = 2

Wenn man in der Registry spielen geht kann man auch einen Teiler von 3 auswählen. Der Key ist "ASD". Dann kann man bei 6xAA 2xAAA benutzen. Nützlich wenn die fps nicht ausreichen.

MadManniMan
2006-02-13, 13:28:09
@Seraf und kmf,

wo habt ihr das Geunke denn her?
Alpha Blending ist eine Methode, Texturen zu applizieren. Dabei wird zusätzlich für jedes Texel ein Alphawert gespeichert, also der Grad der Transparenz. Wie auch bei Alphatest entstehen die Lücken in der Textur - und das ist natürlich MSAA völlig egal.
Alphablending braucht bei vernünftig designtem Content auch überhaupt kein AA - bei Battlefield 1942 und MSAA schonmal eine einzige Kante gesehen? Bei den Bäumen oder den Stacheldrähten bspw. wird nur Alphablending appliziert. Der Übergang "ins Nichts" findet ja über das Filtering der durchsichtigen zu den sichtbaren Texeln statt.
Problematisch ist, daß bei Alphablending sortiert werden muß. Was dahinter dargestellt wird, muß natürlich zuerst gerendert werden. Durch dieses partielle Back-to-Front Rendering wird der CPU viel Arbeit auferlegt. Findet das nicht statt, haben wir Probleme wie z.B. bei San Andreas bei den Bäumen: alphageblendete Baumkronen ohne wirkliche Sortierung -> die Objekte dahinter werden beim Blending nicht miteinbezogen.
Nicht zuletzt verbraucht Alphablending viel Füllrate und Bandbreite.

Kein Wunder das ASBT hier nichts bringt. performance AAA hat einen Teiler von 2. D.h. Teile den AA Level durch zwei und du hast den AAA Level.

2xAA / 2 = 1xAAA ;)

AAA Teiler:
quality = 1
performance = 2

Wenn man in der Registry spielen geht kann man auch einen Teiler von 3 auswählen. Der Key ist "ASD". Dann kann man bei 6xAA 2xAAA benutzen. Nützlich wenn die fps nicht ausreichen.

Hätte ich dazuschreiben sollen, daß ich das weiß? ;( Ich habs einfach nur komplett gemacht ;)

reunion
2006-02-13, 13:33:05
AFAIK bekommt man bei 2xAA immer auch zwei SSAA-Samples, egal welchen Teiler man anwählt.

Seraf
2006-02-13, 13:38:51
@Seraf und kmf,
Hätte ich dazuschreiben sollen, daß ich das weiß? ;( Ich habs einfach nur komplett gemacht ;)

Du schreibst das performance AAA bei 2xAA nicht greift. Afaik kann es nicht greifen weil es 1xAAA nicht gibt. Und wenn du es weißt, warum schreibst du dann das es nicht greift. :D

blalala...

MadManniMan
2006-02-13, 14:11:32
Du schreibst das performance AAA bei 2xAA nicht greift. Afaik kann es nicht greifen weil es 1xAAA nicht gibt. Und wenn du es weißt, warum schreibst du dann das es nicht greift. :D

Ich habs - wie jesacht - der Vollständigkeit halber mit aufgelistet. Und ich hab doch auch geschrieben, daß sich nix tut. Hätte ich ein "logisch" dahinter geklunzt, wäre alles ok gewesen, hm? ;)
Und klar gibts 1*AA: alles ohne AA ist richtigerweise so zu bezeichnen.

blalala...

;D

AFAIK bekommt man bei 2xAA immer auch zwei SSAA-Samples, egal welchen Teiler man anwählt.

*kopfschüttel*

Man bekommt so auch beim Teiler von 3 bei 4*AAA nur 1*AA ;)

robbitop
2006-03-06, 16:39:59
Hier könnte man die Karte austricksen: über ein Plugin oder was auch immer wird irgendein Alphablending Layer über die gesamte Szene gelegt und man bekommt FSSSAA!



:uup:
Alphablending ist "teuer". 64Bit pro Pixel an Bandbreite veranschlagt das und hinzu kommt erhöte Texturbandbreite durch die ständigen Texturwechsel und vor allem eine höhere CPU/Geometrielast. Also IMO eine suboptimale Lösung.