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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unterschiede Engine MMORPG - Egoshooter


[dzp]Viper
2006-02-24, 09:40:15
Uns stellte sich aufgrund eines Threads im Spieleforum die Frage was denn genau der große Unterschied zwischen den Engines von Ego-Shootern und MMORPG ist.

bei MMORPG beziehen wir uns dabei auf die, die eine ganze Welt Simulieren und nicht jeden Teil der Welt instanzieren (wie z.b. in Everquest2)

Kennt sich jemand damit aus?
Das was ich weiß ist, dass z.b. die Welt in WoW durch eine Art von Streaming immer in Echtzeit geladen wird wenn der Spieler sich dieser Zone nähert.
Viel mehr weiß ich da aber leider auch nicht :D

Helft uns mal :redface:

Demirug
2006-02-24, 09:54:54
Meinst du jetzt die Graphic oder die Game Engine?

[dzp]Viper
2006-02-24, 10:03:31
Grafikengine

(Frage entstand daraus, warum MMORPG nicht genauso Detailiert sind wie Egoshooter...)

icemanemp
2006-02-24, 11:13:51
Ich weiss es nicht, aber ich denke es liegt eher daran, das MMORPG bzw. alle oder die meisten MMO-Spiele eine Landschaft bzw. die Spielwelt am besten ohne Ladevorgang darstellen müssen. Im Endeffekt trifft das auch auf "gute" RPGs zu wie Gothic, Morrowind usw. nur kann man es sich bei diesen eben noch öfters leisten einmal ein Ladebalken darzustellen, da das Spielgeschehen angehalten wird. In einem MMO-Spiel ist das schwierig das Spielgeschehen anzuhalten ;)

Grafikengines von MMORPGs können genauso gut/detailiert sein wie die der neusten Egoshooter oder noch kommender. Selbst wenn ganze Welten im vorraus gestreamt werden, dann werden alle Daten wie Spiele, Objekte usw. im Speicher als Objekte verwaltet (wobei die Texturen und Grafikdaten an dieser Stelle noch gar nicht gebraucht werden!). Die Grafikengine muss sich darum kümmern, das wirklich nur die Objekte, die auf dem Bildschirm sichtbar sind gerendert bzw. vorher geladen (d.h. zu diesem Zeitpunkt Texturen und Grafikberechnung stattfinden lassen) werden (mein Ansicht als Programmier, der noch nie im Bereich Spiele programmiert hat!).
Das ganze kann natürlich auch wieder komplexer werden, da ja mehrere tausend Spieler zum gleiche Zeitpunkt auch Daten an den Server senden (Positions usw.) und ein Bruchteil an Daten an den einzelnen Spieler gesendet werden (genauer Position von Figuren in der sichtbaren Umgebung, sehr ungenau Position von alle Spieler bzw. nur deren, die z.B. in der Gildenlsite geführt werden).
Bei WOW ist das ja aber wie jeder wissen sollte auch nicht gewünscht, der Grafiklook ist extra so gewählt. Probleme könnte ich mir eben an der Stelle in der Firma vorstellen, da ja nicht nur auf Grafik alleine geachtet wird, sondern eher die Multiplayerengine das entscheidende ist und alle anderen Engine dann komplett mit allen anderen abgestimmt werden. Ich kann mir vorstellen, das z.B. bei Blizzard mehr Programmierer an der Multiplayerengine gesessen haben als an der Grafikengine.

Wie gesagt alles aus meiner Sicht (und ich bin wie gesagt nur Programmierer, aber habe nie ein Stück Gamecode gesehen)...

svenw
2006-02-24, 11:21:53
Das ist einfach: In einem Egoshooter können die Macher festlegen das ein Level x Polygone enthält und maximal y Gegner zu sehen sind. Optimiert wird das dann so daß bei einer vorgegebenen Grakaleistung eine bestimmte Framezahl herrauskommt.

Bei einem MMORPG kannst du diese Aussagen nicht treffen. Du hast Einfluß auf die maximale Anzahl von Mobs in einem Bereich, aber ob da nun 2 Spieler oder 200 rumlaufen kannst du nicht vorhersagen. Du mußt aber auch bis zu einer gewissen Spieleranzahl die Framerate halbwegs hoch halten können. Darum mußt du mehr "Sicherheitsmarge" einbauen aka mit der Polyzahl und den Texturen runter. 100 Spieler mit einer Güte ala HL2 bekommt keine heutige Graka gepackt. Weil man keine Kontrolle darüber hat, was als nächstes verlangt wird, müssen riesige datenmengen im Speicher vorgehalten werden (alle Spielermodelle, Texturen, Waffen, Effekte etc). Darum brauchen MMORPGS auch so abartig viel Speicher. Zuviel Speicher gibt es bei MMORPGs nicht.

Wirklich prinzipielle Unterschiede gibt es nicht. Bei der LAndschaft gibt es n einem Shooter eben nur die Karte während sich bei einem MMORPG die Engine eben ihren Teil aus den Landschaftsfiles rauskramen muß, was aber durchaus tricky ist.

Monger
2006-02-24, 11:50:41
Ich bin gar nicht so überzeugt davon, dass es wirklich einen technischen Grudn dafür gibt. Z.B. die Unreal Engine wird ja für ein MMORPG bereits genutzt (iirc Lineage 2).

Okay, der Netcode ist natürlich ein ganz wesentliches Argument. Aber was Grafik angeht: die läuft sowieso clientseitig ab, also gäbe es auch keinen Grund nicht zu klotzen statt zu kleckern.

Ich vermute eher, es liegt an zwei anderen, nicht technischen Gründen:

- "Flächendeckung.": MMORPGS leben davon, möglichst viele Kunden zu haben. Man kann kein "kleines" MMORPG aufbauen, man braucht immer sofort ein Millionenpublikum. Dementsprechend muss man die Hardwarevoraussetzungen so tief setzen, dass auch der letzte Australier im Outback mitmachen kann.
- Entwicklungsaufwand: Nicht nur, dass einmalig eine gigantische Welt entworfen werden muss, diese muss auch noch gewartet und regelmäßig erweitert werden. Damit dieser Aufwand noch bezahlbar bleibt, kann man nicht an jeder einzelnen Ecke noch zusätzlich rumfeilen, wie das bei Shootern absolut üblich ist.