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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ATI: Neue Treiber bis zu 50% schneller


zaKzaK
2002-08-03, 02:46:03
(tecCHANNEL.de, 02.08.2002) ATIs Treiber-Initiative "Catalyst" trägt erste Früchte. Mit den neuen Treibern sollen in einigen Spielen bis zu 50 Prozent Performance-Steigerung möglich sein.


http://www.tecchannel.de/news/20020802/thema20020802-8308.html

hehe ATI mach nVidia das leben schwer hoffe es kommt bald der NV30

smockdogx
2002-08-03, 02:56:23
na dan zieh ich die mal mach dann gleich und gucke was ich so an leistungs steigerung raus holle:)=:D
mach dann mal nen gl mag vorher und nachher mal sehen freu

Unregistered
2002-08-03, 03:04:52
Hallo euch gehts whol zu gut was sol die märschenstunde hier ATI hat mal wieder die Texturen frabtiefe im opengl auf 16bit eingestellt kein wunder das die dann schneller gehn ausserdem waren und sind die CATAMIST treiber nur ein ganz billiger versuch an nvidias Deto ranzukommen

LovesuckZ
2002-08-03, 03:12:07
Originally posted by Unregistered
Hallo euch gehts whol zu gut was sol die märschenstunde hier ATI hat mal wieder die Texturen frabtiefe im opengl auf 16bit eingestellt kein wunder das die dann schneller gehn ausserdem waren und sind die CATAMIST treiber nur ein ganz billiger versuch an nvidias Deto ranzukommen

Oehm, hast du dafuer auch eine Quelle ?

smockdogx
2002-08-03, 03:25:44
lol also bei gl vorher 4577
nachher 4577
jedesmal neu start lol
und nach der isnt bekomme ich meine auflösung net wieder richtig hin
tolle treiber lol
:chainsaw:

smockdogx
2002-08-03, 03:25:45
oops die bench hab ich in opegl mit 8fach fsaa und in 3d 4fach fsaa laufen lassen aber hab ja beide damit laufen lassen:)=

myMind
2002-08-03, 09:42:23
Originally posted by Unregistered
Hallo euch gehts whol zu gut was sol die märschenstunde hier ATI hat mal wieder die Texturen frabtiefe im opengl auf 16bit eingestellt kein wunder das die dann schneller gehn ausserdem waren und sind die CATAMIST treiber nur ein ganz billiger versuch an nvidias Deto ranzukommen
Das spielt für Benchmarks keine Rolle, da diese die Farbtiefe anfordern die sie benötigen.
Es stimmt tatsächlich, dass die 1600er Auflösung flüssiger läuft.

GUNDAM
2002-08-03, 10:36:42
Bisher konnte ich nur bei F.A.K.K. 2 und RtCW eine höhere Geschwindigkeit feststellen:) Bei beiden SPielen hab ich jetzt ca. 40% mehr Frames:D

Da kann ich nur sagen: Super gemacht ATI=)

ow
2002-08-03, 11:26:17
Du findest eine starke Reduktion der Bildqualität zugunsten der fps super???

Silent Hunter
2002-08-03, 11:45:25
ich finde nicht, das das Bild schlechter geworden ist...

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-03, 11:46:22
Die Treiber laufen einwandfrei und in fast allen Programmen einen Tick schneller als ihre Vorgänger, die 6094er.

Wer solche Angaben aus Marketingpapieren glaubt, ist selber schuld.....NVidia hat bei den Detonatoren des öfteren nichts anderes gemacht.

Der Treiber stellt die Texturqualität übrigens NICHT automatisch runter, hab ich grade mal ausprobiert, er macht weiterhin ganz brav das, was man ihm vorgibt.

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-03, 11:50:11
Originally posted by ow
Du findest eine starke Reduktion der Bildqualität zugunsten der fps super??? Die Reduktion der Texturqualität ist meistens nicht sichtbar (ich hatte mal eine GF2MX, da musste ich das gezwungenermassen dauernd machen ;) )....und in einem Shooter gilt das Motto "Framerate is life" und nicht "Ich suche jedes Bild nach minimalen Qualitätseinbußen ab".

ow
2002-08-03, 12:06:22
Ich glaube, man hat mich nicht ganz verstanden.

Ich zitiere mal aus dem 6118-Treiber Thread:



Mipmap-Dithering.
Default-Texturauflösung ist 16 bit, statt früher (prä-Catalyst) 32bit. NOTE: 32bit Texturen sind weiterhin möglich, müssen aber vom Programm/Spiel extra so angefordert werden. Das meine ich mit 'Default', und das gilt auch, wenn man im Panel alle Schieber ganz nach rechts stellt.
(alles auch schon bekannnt aus der 'geleakten' Version)
Bei aktiviertem AA wird der LOD-Bias so weit abgesenkt, daß nur noch die Kantenglättung überbleibt, aber keine (durch Supersampling eigentlich automatisch gegebene) Texturschärfung mehr dabei herauskommt. Dadurch wird Smoothvision noch sinnloser, weil die Texturen so sogar minmal schlechter aussehen als mit NV's Multisampling (nicht Quincunx), von der Kantenglättung (sowieso fast immer OG) ganz zu schweigen.
Seit wann letzteres so ist, weiß ich nicht genau, ich bin erst seit dem 9031er (war glaube ich 6071 für 2k/XP) R200-Besitzer, da war's auch schon so.
Der hat jedenfalls noch gute Texturen (ohne AA) gezaubert.
Um das Mipmap-Dithering in Aktion zu erleben,empfehle ich eine Runde Quake 3 in kleiner Auflösung (512x384) ohne AA/AF und mit trilinearem Texturfilter.

BlackBirdSR
2002-08-03, 12:08:21
Die Treiber konvertieren 32bit texturen wirklich in 16 bit texturen unter OpenGL, aber das ist seit längerer Zeit der Fall,
wer es nicht per Tewaker ausschaltet sondern rumnörgelt ist selber schuld.

wer jetzt kommt, dass viele keinen tweaker haben und nichts von der option wissen: diese gewissen Leute sehen auch den 16-32 unterschied nicht wenns ihnen keiner sagt.

ow
2002-08-03, 12:10:56
Wer in Treiber-Default Einstellungen bencht und dann 40% Mehrleistung ermittelt, der bescheisst.
Weil diese Mehrleitung NUR durch Reduktion der Bildqualität zustande kommt. Und die ist beträchtlich.

nocturne
2002-08-03, 12:30:26
Originally posted by ow

Du findest eine starke Reduktion der Bildqualität zugunsten der fps super???

Wäre ja nix neues bei ATI. Ist das jetzt die offizielle Neuauflage von Quack (http://www.3dcenter.de/artikel/2001/10-24_a.php) ?

http://www.3dcenter.de/artikel/2001/10-24_a.php

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-03, 12:31:05
Originally posted by ow
Wer in Treiber-Default Einstellungen bencht und dann 40% Mehrleistung ermittelt, der bescheisst.
Weil diese Mehrleitung NUR durch Reduktion der Bildqualität zustande kommt. Und die ist beträchtlich. Naja, ich persönlich finde 40% mehr für kaum sichtbare Abstriche in der Qualität in Ordnung....man muss es ja nicht benutzen.

Einen Treiber mit solchen Settings zu benchen ist dagegen wirklich nicht das wahre.

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-03, 12:36:04
Originally posted by nocturne


Wäre ja nix neues bei ATI. Ist das jetzt die offizielle Neuauflage von Quack (http://www.3dcenter.de/artikel/2001/10-24_a.php) ?

http://www.3dcenter.de/artikel/2001/10-24_a.php Nein, der aktuelle Treiber akzeptiert eingestellte 32 bit Farbtiefe ohne Probleme.....der Quack Treiber hat das damals ignoriert.

Die Sache mit AA ist mir ziemlich egal....bei der hauptsächlich von mir verwendeten Auflösung von 1152x864x32 ist die Karte für AA sowieso viel zu langsam.

ow
2002-08-03, 12:38:02
@msdk (folgendes ist auf dein erstes Posting bezogen)

Da gebe ich dir prinzipiell recht.

Falls aber wirklich mipmap-dithering als Approximation des trilinearen Texturfilters genutzt wird, dann ist das schon sehr gut sichtbar.

Treiberbenches sind nur vergleichbar bei gleichen Einstellungen.

Für die Texturfarbtiefe kann ich dies herstellen.
Falls bei AA eine andere lodbias verwendet wird als in älteren Treibern ist das schon problematisch, aber auch das ist IMO mit Tweakern korrigierbar.

Ob sich mittels Tweaker echtes trilinear anstatt der Approximation erzwingen lässt weiss ich nicht, aber ich denke mal nein.

(btw) Bin den Treiber gerade am Saugen (W98, Treiberversion 9050) und werd ihn dann später mal auf meiner Radeon testen.

Exxtreme
2002-08-03, 12:39:30
Originally posted by nocturne


Wäre ja nix neues bei ATI. Ist das jetzt die offizielle Neuauflage von Quack (http://www.3dcenter.de/artikel/2001/10-24_a.php) ?

http://www.3dcenter.de/artikel/2001/10-24_a.php
:zzz:

Langsam aber sicher wird dein geschwätz IMHO langweilig.

Gruß
Alex

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-03, 12:45:43
Originally posted by ow
Falls aber wirklich mipmap-dithering als Approximation des trilinearen Texturfilters genutzt wird, dann ist das schon sehr gut sichtbar.

Ob sich mittels Tweaker echtes trilinear anstatt der Approximation erzwingen lässt weiss ich nicht, aber ich denke mal nein.
Ich benutze lieber 16x aniso...da gibt es zwar leichtes MIP-Banding, was aber durch das hohe LOD und die deutlich schärferen Texturen so gut wie garnicht auffällt....die Geschwindigkeit der ATI Implementation ist auf jeden fall top und solange man nicht 45 ° Winkel mit der Lupe betrachtet ist die Qualität auch sehr gut. Mir ist das ganze auf jeden fall deutlich lieber als die "perfekte" anisotropische Filterung einer GF3 mit sehr grossen Leistungseinbußen.....was bringt mir die höchste Qualität wenn das ganze dann leider etwas langsam abläuft? Ich geniesse lieber die allgemeinen Vorteile anisotropischer Texturfilterung als mich über unbedeutende Kleinigkeiten aufzuregen.

Die Aproximation lässt sich meines Wissens nach nicht abstellen...sie fällt aber bei Auflösungen > 640 x 480 nicht besonders auf.

[DH]Avenger
2002-08-03, 12:46:16
Originally posted by Exxtreme

:zzz:

Langsam aber sicher wird dein geschwätz IMHO langweilig.

Gruß
Alex

Wieso langsam? Vaporware bezieht sich halt nicht nur auf Elektronikteile, sondern auch auf seine Aussagen ;) Ist halt so, wenn man keine Argumente hat muss man olle Schaukamellen aufwärmen :) Das wäre so, als würden wir jetzt die ganzen "Optimierungen" der DetoXP Serie auftischen, um zu zeigen wo NV alles schummelt, aber dazu ist mir die Zeit zu schade, außerdem würde ich da wohl bis an mein Lebensende tippen müssen ;D

ow
2002-08-03, 12:57:52
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
Ich benutze lieber 16x aniso...da gibt es zwar leichtes MIP-Banding, was aber durch das hohe LOD und die deutlich schärferen Texturen so gut wie garnicht auffällt....die Geschwindigkeit der ATI Implementation ist auf jeden fall top und solange man nicht 45 ° Winkel mit der Lupe betrachtet ist die Qualität auch sehr gut. Mir ist das ganze auf jeden fall deutlich lieber als die "perfekte" anisotropische Filterung einer GF3 mit sehr grossen Leistungseinbußen.....was bringt mir die höchste Qualität wenn das ganze dann leider etwas langsam abläuft? Ich geniesse lieber die allgemeinen Vorteile anisotropischer Texturfilterung als mich über unbedeutende Kleinigkeiten aufzuregen.

Die Aproximation lässt sich meines Wissens nach nicht abstellen...sie fällt aber bei Auflösungen > 640 x 480 nicht besonders auf.


Also ich bevorzuge Qualität, solange die fps hoch genug sind.
Und das Aniso auf den GF Karten ist dank trilinearem AF auch schon bei niedrigen AF-Stufen (2x/4xAF) qualitativ nutzbar, weil kein mipmap-banding auftritt (bei ATi muss man AF hochdrehen, z.B 8x/16x, damit die mipmap-bandings weit in die Ferne rücken und nicht mehr so auffallen).

mipmap-dithering in Verbindung mit ATis bilinearem AF fände ich übrigens als interessante Option zum verringern der mipmap-bandings. Wird aber wohl leider vom Treiber nicht angeboten.

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-03, 12:59:01
Originally posted by [DH]Avenger


Wieso langsam? Vaporware bezieht sich halt nicht nur auf Elektronikteile, sondern auch auf seine Aussagen ;) Ist halt so, wenn man keine Argumente hat muss man olle Schaukamellen aufwärmen :) Das wäre so, als würden wir jetzt die ganzen "Optimierungen" der DetoXP Serie auftischen, um zu zeigen wo NV alles schummelt, aber dazu ist mir die Zeit zu schade, außerdem würde ich da wohl bis an mein Lebensende tippen müssen ;D Das übelste was NVidia je in die Detonatoren eingebaut hat, war meiner Meinung nach der DDC-Bug in den Detonatoren zwischen 12.41 und 21.xx (eine sehr lange Zeit)....der Treiber war bei manchen Monitoren (besonders Iiyama Monitore) der Meinung, sie könnten maximal 75 hz darstellen und lies keine höheren Einstellungen zu, auch wenn in der Monitor.inf die richtigen angaben standen.....DDC lies sich per Software auch nicht deaktivieren, die EINZIGE Lösung war ein BNC-Kabel ohne DDC oder das ausbrechen der DDC-Pins in einem Sub-D Kabel.....da sag ich doch nur "Daumen hoch"

Edit: Das ganze bezieht auf die Win2k Treiber

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-03, 13:02:02
Originally posted by ow



Also ich bevorzuge Qualität, solange die fps hoch genug sind.
Und das Aniso auf den GF Karten ist dank trilinearem AF auch schon bei niedrigen AF-Stufen (2x/4xAF) qualitativ nutzbar, weil kein mipmap-banding auftritt (bei ATi muss man AF hochdrehen, z.B 8x/16x, damit die mipmap-bandings weit in die Ferne rücken und nicht mehr so auffallen).

mipmap-dithering in Verbindung mit ATis bilinearem AF fände ich übrigens als interessante Option zum verringern der mipmap-bandings. Wird aber wohl leider vom Treiber nicht angeboten. Mag sein, aber 8x oder 16x AF bietet zusätzlich zu dem verringerten MIP-Banding nochmals eine deutlich höhere Tiefenschärfe und damit auch eine (meiner Meinung nach) höhere Qualität.

Salvee
2002-08-03, 15:06:13
Originally posted by ow
mipmap-dithering in Verbindung mit ATis bilinearem AF fände ich übrigens als interessante Option zum verringern der mipmap-bandings. Wird aber wohl leider vom Treiber nicht angeboten.

Wäre soetwas technisch möglich bei einem Chip, der scheinbar hardwarebedingt keinen trilinear+aniso zulässt ?

(Grübel, Selbstantwort :D : Wahrscheinlich nicht, da es so gut wie keinen Performanceverlust geben dürfte, wäre diese Option schon jetzt vorhanden.)

ow
2002-08-03, 16:02:39
Originally posted by Salvee


Wäre soetwas technisch möglich bei einem Chip, der scheinbar hardwarebedingt keinen trilinear+aniso zulässt ?

(Grübel, Selbstantwort :D : Wahrscheinlich nicht, da es so gut wie keinen Performanceverlust geben dürfte, wäre diese Option schon jetzt vorhanden.)

IMO ja, zum mipmap-dithering braucht ein Chip ja gar kein trilinear zu beherrschen.
Es werden am mipmap-Übergang ja nur die Texel zweier verschieden aufgelöster mipmaps gemischt, das geht auch mit anisotrop gefiltern mipmaps.

Unregistered
2002-08-03, 16:15:29
ATi Chips hatten schon immer eine bessere Bildqualität da muss sich niemand streiten.
Mal wirklich ich find die neuen Treiber genial sie sind merklich schneller (ich bench zwar nicht aber lass bei den meisten games meine FPS anzeigen und ja sie sind gestiegen etwa 20% unter Q3Urban Terror mit meinen alten einstellung alles auf max. 32bit usw)

MadManniMan
2002-08-04, 04:08:55
Originally posted by Exxtreme

:zzz:

Langsam aber sicher wird dein geschwätz IMHO langweilig.

Gruß
Alex

*unterschreeeeee...eeeeib*

Schnitzl
2002-08-04, 10:15:22
Originally posted by BlackBirdSR
Die Treiber konvertieren 32bit texturen wirklich in 16 bit texturen unter OpenGL, aber das ist seit längerer Zeit der Fall,
wer es nicht per Tewaker ausschaltet sondern rumnörgelt ist selber schuld.

wer jetzt kommt, dass viele keinen tweaker haben und nichts von der option wissen: diese gewissen Leute sehen auch den 16-32 unterschied nicht wenns ihnen keiner sagt.
Also ich hab aber keinen Bock auf nen Tweaker.
Wenn ATI in seinen Treiber rumtrickst und ich nen Tweaker brauch nur um in 32 Bit
zocken zu können, was soll das ?
Das kanns echt nich sein.

btw: netter Versuch es schönzureden =)

Quasar
2002-08-04, 10:49:48
Full ack @ schnitzl.

Klingt wirklich ein bißchen nach Ausreden erfinden und alte Kampfschreie blind nachplappern, was einige hier so abziehen.

Und wenn sich herausstellt, daß wirklich wieder 16Bit Texturen per default benutzt werden, dann hat ATi für eine weitere Generation bei mir verschissen.

BTW, kleiner Gedankensprung:
Bei dem heftigen Performanceverlust von Bi zu trilinearem Filter drängt sich der Verdacht auf, das ATis TMUs das nicht einzeln oder in einem Durchgang schaffen.
Und nun kommt die R9000 auf den Markt, die nur noch eine TMU hat.....*grübel....hinthint*

Exxtreme
2002-08-04, 11:01:21
Originally posted by Quasar
Full ack @ schnitzl.

Klingt wirklich ein bißchen nach Ausreden erfinden und alte Kampfschreie blind nachplappern, was einige hier so abziehen.

Und wenn sich herausstellt, daß wirklich wieder 16Bit Texturen per default benutzt werden, dann hat ATi für eine weitere Generation bei mir verschissen.

Ich glaube ihr bringt da was durcheinander. ;)
Es werden weiterhin ganz normal 32-Bit Texturen benutzt wenn das Game diese anfordert. Wenn das Spiel diese =nicht= anfordert dann werden 16-Bit Texturen benutzt. Scheisse ist's halt wenn das Game aber trotzdem 32-Bit Texturen hat. Dann werden diese auf 16-Bit runterkonvertiert. Und trotzdem ist dieses Verhalten AFAIK 100%-ig korrekt.

Gruß
Alex

Quasar
2002-08-04, 11:05:47
Ich glaub' du liest nicht so genau....

Ich schrieb extra "per default" und das heist per Voreinstellung, die genutzt wird, wenn nichts extra angegeben wird.

zeckensack
2002-08-04, 11:22:30
Originally posted by Quasar
Ich glaub' du liest nicht so genau....

Ich schrieb extra "per default" und das heist per Voreinstellung, die genutzt wird, wenn nichts extra angegeben wird. Gaanz früher war 'Desktop-Farbtiefe' üblich. Die steht jetzt bei fast jedem auf 32bit. Ergo ist seit geraumer Zeit 32bit üblich. ATI hat's jetzt wieder auf 16bit gestellt, was ich fragwürdig finde, aber nicht als Cheat bezeichnen will.

Übrigens bin ich der böse-Fakten-Aufdecker, den ow zitiert hat ;)

Das Dithering finde ich viel böser (steht deswegen ganz oben auf 'meiner' Liste), weil's IMO nicht soviel Speed bringen kann, aber je nach Spiel doof aussieht.

Für ein paar Prozent mehr ... *grrr*

Und die Sache mit dem LOD-Bias, nur um das nochmal zu erklären, gilt nur für aktiviertes Smoothvision und senkt die Texturqualität nicht. Andererseits sorgt Supersampling automatisch für bessere Texturqualität, was man ganz gut nachprüfen kann, indem man Supersampling quasi selbst macht: Screenshot in hoher Auflösung machen (zB 1024x768)
Screenshot in 'halber' Auflösung machen (zB 512x384)
Den großen Screenshot mit Paint Shop Pro oä auf 50% runterskalieren (Box Filter)
Vergleichen
ATI hat insofern am LOD-Bias gedreht, daß man +- Null wieder rauskommt, was Texturqualität angeht. Und dadurch den Vorteil von Supersampling zu Multisampling (2xAF for free) zunichte gemacht.

Für ein paar Prozent mehr ... ;(

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-04, 12:21:24
Ich finds nur lustig, wie manche leute sich doch über nicht sichtbare kleinigkeiten wie das mip-map dithering der R8500 aufregen können.....mit der Karte benutzt man sowieso kein Trilinear, man nimmt gleich 16x Aniso ;)

ow
2002-08-04, 12:25:42
Originally posted by zeckensack
Gaanz früher war 'Desktop-Farbtiefe' üblich. Die steht jetzt bei fast jedem auf 32bit. Ergo ist seit geraumer Zeit 32bit üblich. ATI hat's jetzt wieder auf 16bit gestellt, was ich fragwürdig finde, aber nicht als Cheat bezeichnen will.



Das Problem dürften IMO mal wieder die Bencher sein, die mit Treiber- und Gamedefaults benchen und so mit den neuen Treibern natürlich eine nicht unerhebliche Mehrleistung ermitteln.

(btw) ist bei Nv seit den DetoXP Treibern der Z-Buffer bei 32Bit Framebuffer per Default auch nur 16Bit.

Quake3 und Co. nutzen aber dennoch 24Bit Z, wahrscheinlich fordert die Enigine 24Bit Z explizit an bei Truecolor Framebuffer.


Übrigens bin ich der böse-Fakten-Aufdecker, den ow zitiert hat ;)


Böse Zecke du...;);)


Das Dithering finde ich viel böser (steht deswegen ganz oben auf 'meiner' Liste), weil's IMO nicht soviel Speed bringen kann, aber je nach Spiel doof aussieht.

Für ein paar Prozent mehr ... *grrr*



Also auf meiner Radeon1 konnte ich kein mipmap dithering beobachten (W98, Treiber 9050).

Der Treiber verhält sich (inkl. aller Fehler) exakt wie ein 9030/9031/9039....

ow
2002-08-04, 12:28:57
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
Ich finds nur lustig, wie manche leute sich doch über nicht sichtbare kleinigkeiten wie das mip-map dithering der R8500 aufregen können.....mit der Karte benutzt man sowieso kein Trilinear, man nimmt gleich 16x Aniso ;)


Oder auch nicht.
Es gibt auch ATi-User, die das aniso einfach grauenhaft schlecht finden wegen mipmap bandings und seltsamer Artefakte unter bestimmten Sichtwinkeln.
Und die nutzen eben kein aniso sondern nur trilinear.
Und deshalb sollte trilinear auch funktionieren.
Es gibt keinen Grund (ausser vielleicht ein paar fps mehr) trilinearer Filtern durch mipmap-dithering zu ersetzen.

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-04, 13:27:54
Originally posted by ow



Oder auch nicht.
Es gibt auch ATi-User, die das aniso einfach grauenhaft schlecht finden wegen mipmap bandings und seltsamer Artefakte unter bestimmten Sichtwinkeln.
Und die nutzen eben kein aniso sondern nur trilinear.
Und deshalb sollte trilinear auch funktionieren.
Es gibt keinen Grund (ausser vielleicht ein paar fps mehr) trilinearer Filtern durch mipmap-dithering zu ersetzen.Diese Leute verstehe ich nicht, bzw diese Leute haben sich für die falsche Karte entschieden.

Wenn man die Wahl hat zwischen einer extrem hohen Tiefenschärfe mit fast nicht wahrnehmbaren MIP-banding und null tiefenschärfe ohne MIP-Banding, wie kann man dann das MIP-banding höher gewichten? Sollen sie sich doch eine NVidia Karte kaufen.....wetten sie nörgeln dann darüber, dass aniso viel zu langsam läuft ;)

Zwischen bilinear normal und trilinear normal sieht man einen deutlichen Unterschied, das MIP-banding ist so extrem, dass es wirklich störend wirkt. Bei aniso sorgt die allgemein höhere Schärfe und ein hoher LOD dafür, dass dieser Effekt fast nicht mehr wahrnehmbar ist...

Vergleicht man aber Trilinear normal mit 16x Aniso bilinear, so liegen in der Bildqualität Welten zwischen diesen Settings die selbst ein Blinder sieht.

Zum MIP Dithering sag ich nur folgendes:
Solange die Unterschiede so gering sind, dass 99% der User es nicht merken....

Tomm
2002-08-04, 14:06:35
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
Diese Leute verstehe ich nicht, bzw diese Leute haben sich für die falsche Karte entschieden.

Wenn man die Wahl hat zwischen einer extrem hohen Tiefenschärfe mit fast nicht wahrnehmbaren MIP-banding und null tiefenschärfe ohne MIP-Banding, wie kann man dann das MIP-banding höher gewichten? Sollen sie sich doch eine NVidia Karte kaufen.....wetten sie nörgeln dann darüber, dass aniso viel zu langsam läuft ;)

Zwischen bilinear normal und trilinear normal sieht man einen deutlichen Unterschied, das MIP-banding ist so extrem, dass es wirklich störend wirkt. Bei aniso sorgt die allgemein höhere Schärfe und ein hoher LOD dafür, dass dieser Effekt fast nicht mehr wahrnehmbar ist...

Vergleicht man aber Trilinear normal mit 16x Aniso bilinear, so liegen in der Bildqualität Welten zwischen diesen Settings die selbst ein Blinder sieht.

Zum MIP Dithering sag ich nur folgendes:
Solange die Unterschiede so gering sind, dass 99% der User es nicht merken....

:) :) :) Volle Zustimmung! Hier wird wohl einiges mit falschem Maß gemessen. Ich habe z.Zt. den inoffiziellen 6118 drauf und bin mit diesem Treiber wirklich mal zufrieden!

Einer der Kaufgründe für die Radeon war nicht die Performance. War ja klar, dass Nvidia hier nicht lange mit sich "spaßen" läst und mit der Geforce4 wieder vorbeizieht. Wichtig war die erste brauchbare Implementierung des Aniso. Und hier muss ich ebenfalls sagen, dass mir ein bilinearer Filter mit Aniso weit besser gefällt, als der Trilineare Filter. Szenen sind einfach durch die hohe Tiefenschärfe wesentlich plastischer als mit dem trilinearen Matsch.

Gibt's eigentlich Unterschiede zwischen dem inoffizielen und dem offiziellen 6118?

MadManniMan
2002-08-04, 14:08:09
mip-banding ist eines der am stärksten subjektiv betrachtetsten problemchen in meinem engeren (comp)bekanntenkreis, wobei sich in unserem fall eine 4:1 "übermacht" für ein af ohne bi gegen ein simples tri ausgesprochen hat. die "1" war im übrigen nicht ich.

die meisten meiner lieblingspiele sind a) recht schnell" und b) von hektischen bewegungen geprägt. dort fällt nur der hohe detailgrad der texturen auf, banding nicht.

die einzigen spiele, die tri gut umsetzen sind imho "fließende" rennspiele. also nix heftiges à la mcrae, sondern gp3 oder 4. aber dafür gibts ja immernoch 2xS :D


@zbag:

zumindest einen vorteil gibts dann immernoch: glätting of transparente textures

Quasar
2002-08-04, 14:19:04
Originally posted by Tomm
Wichtig war die erste brauchbare Implementierung des Aniso.

Sprichst du von der Nutzbarkeit wegen HiSpeed, oder von der Qualität?

Xcellerator
2002-08-04, 15:21:17
rate mal

Tomm
2002-08-04, 19:50:43
Originally posted by Quasar


Sprichst du von der Nutzbarkeit wegen HiSpeed, oder von der Qualität?


Na ja, was hilft denn theoretisches Aniso, wenn der Shooter dann zu langsam ist... ATI hat mit der Radeon8500 sicherlich noch nicht die absolut befriedigende Lösung gefunden, aber das Ergebnis ist doch schonmal sehr brauchbar und bedenkt bei den aktuellen Vergleichen, dass der R200 nun schon ziemlich ein Jahr auf dem Markt ist.

Qualitätseindrücke sind halt sehr subjektiv. Mich stört das Mip Banding nur manchmal, freue mich aber über die hohe Geschwindigkeit und die Schärfe beim Aniso täglich!

Unregistered
2002-08-04, 23:11:58
Siehste mir gehts genau andersrum.. Banding.. mein Hauptfeind. Naja is eh der alte Streit, die FanATIker reden jetzt die "Tricks" gut, die Nvidioten prangern sie an, beim nächsten NV "Trick" isses genau andersrum, da schreien die FanATIker und die Nvidioten reden schön. War immer so, bleibt immer so.
- ATi senkt das Mip Lod bei FSAA - *jetzt* isses ok, vor kurzem galt die zusätzliche Texturverbesserung noch als Argument gegen NVs MSFSAA (ich hör noch Aussagen wie "hoffentlich hat der R300 RICHTIGES, also SUPERSAMPLE FSAA") naja..

Ich finds jedenfalls schon *komisch*, vor allem weils jetzt per default ist. Warum nicht als Option? - Weil damit die Gamestar und Co keine "Wunder-Steigerung" attestieren können, die ATI mit ihrem (nicht zu unrecht, wenn auch zu doll) gescholtenem Treiberteam dringend braucht.

(Btw soll keine Offense sein, ich gehöre sogar beiden Gruppen an, bin sozuagen ein fanatischer Nvidiot :) )

Crushinator
2002-08-05, 00:37:23
Originally posted by Unregistered
...
Ich finds jedenfalls schon *komisch*, vor allem weils jetzt per default ist. Warum nicht als Option? - Weil damit die Gamestar und Co keine "Wunder-Steigerung" attestieren können, die ATI mit ihrem (nicht zu unrecht, wenn auch zu doll) gescholtenem Treiberteam dringend braucht.
...

Ich sehe das Ganze so: ca. 80% der Leute kaufen sich eine Karte
dieser Preisklasse nur deshalb, um mehr FPS in den Spielen zu
haben. Die meisten dieser Leute haben keine Ahnung von Tweakern
geschweige denn sie nehmen nicht wirklich auffallende Qualitäts-
verluste überhaupt wahr.

Für genau diese Leute - die immernoch 70% darestellen würden - ist
der Treiberdefault super.

Die Restlichen, ich bezeichne sie als Power-User können hoffentlich
mit Tweakern umgehen und passen die Einstellungen auf ihre jeweiligen
Bedürfnisse ein.

Meckern würde ich, wenn der Treiber meine gewünschten Optionen nicht
mehr zur Verfügung stellen würde.

zeckensack
2002-08-05, 02:09:35
Ich bin ja auch nicht unzufrieden, die Karte ist brutal schnell in allen auf meinem Monitor nutzbaren Auflösungen. Nur muß man halt fairerweise auch die (natürlich subjektiven) Schwächen der eigenen Karte sehen (und nicht immer nur die Schwächen der ach so bösen Konkurrenzfirma).

Aniso gefällt mir einfach nicht, und das hat weniger mit Mipbanding, als vielmehr mit den Artefakten zu tun. Dieses 'Schwimmen', wenn sich was bewegt, finde ich extrem störend und bleibe deshalb beim altmodischen trilinearem Filter. *schulterzuck*

Um das Dithering zu sehen, muß ich schon ziemlich genau hinschauen, richtig nerven tut's also nicht. Nur relativiert das eben auch den Performanceschub, wenn der alte Treiber (wieder subjektiv) bessere Bilder macht. ;)

Legende
2002-08-05, 11:06:10
Originally posted by crushinator

Ich sehe das Ganze so: ca. 80% der Leute kaufen sich eine Karte
dieser Preisklasse nur deshalb, um mehr FPS in den Spielen zu
haben. Die meisten dieser Leute haben keine Ahnung von Tweakern
geschweige denn sie nehmen nicht wirklich auffallende Qualitäts-
verluste überhaupt wahr.

Für genau diese Leute - die immernoch 70% darestellen würden - ist
der Treiberdefault super.

Die Restlichen, ich bezeichne sie als Power-User können hoffentlich
mit Tweakern umgehen und passen die Einstellungen auf ihre jeweiligen
Bedürfnisse ein.

Meckern würde ich, wenn der Treiber meine gewünschten Optionen nicht
mehr zur Verfügung stellen würde.

Aber ist es nicht so, daß wenn sich die Leute die Karte kaufen sie dann auch erwarten können das bei der Karte alles bestens ist? Als ich mir die Karte gekauft habe(im Dezember) wusste ich damals nicht was die Karte nicht kann. Damals hies es nur "Super Karte", "Geile Karte", "GeForce Killer". Selbst die Chip hat damals der Karte zum ersten mal in ihrer Geschichte die maximale Punktzahl vergeben. Genau so ist das jetzt mit der R300. Und nacher heisst es wieder, "die Karte kann dies und jenes nicht" Und das ich Tweaker brauch um bestimmte Optionen freizuschalten...hm...na ja eigentlich nicht so schlimm, aber wieso baut ATI diese Optionen nicht selber in ihre Treiber mit ein?

P.S.: Auch wenn sich der Text eher negativ anhört, ich hab den Kauf meiner Radeon8500 fast nie bereut und wahrscheinlich werde ich mir auch die R9700 kaufen. :)

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-05, 12:53:43
Originally posted by zeckensack

Aniso gefällt mir einfach nicht, und das hat weniger mit Mipbanding, als vielmehr mit den Artefakten zu tun. Dieses 'Schwimmen', wenn sich was bewegt, finde ich extrem störend und bleibe deshalb beim altmodischen trilinearem Filter. *schulterzuck*

Um das Dithering zu sehen, muß ich schon ziemlich genau hinschauen, richtig nerven tut's also nicht. Nur relativiert das eben auch den Performanceschub, wenn der alte Treiber (wieder subjektiv) bessere Bilder macht. ;) Beschreib "Schwimmen" doch mal genauer....ich kann mir darunter reichlich wenig vorstellen und es noch weniger nachvollziehen ;)

Das Dithering macht die Radeon übrigens schon immer, daran hat der neue Treiber nichts geändert.

ow
2002-08-05, 12:59:57
"Schwimmen"

Bei Bewegung in der Szene sieht es so aus, als waren die Texturen (zB. auf dem Boden) nicht richtig fixiert, so als ob die Textur ihre Lage bzgl. der Dreiecke aendert. Sieht manchmal sehr seltsam aus. Gut zu sehen auf dem hellen 'Sand'-Boden in Serious Sam.


Dithering konnte ich auf meiner Radeon1 noch nie feststellen, die Treiber filtern sauber trilinear. Auch der neueste (9050 fuer W98).

Dunkeltier
2002-08-05, 13:10:00
Originally posted by zeckensack
Ich bin ja auch nicht unzufrieden, die Karte ist brutal schnell in allen auf meinem Monitor nutzbaren Auflösungen. Nur muß man halt fairerweise auch die (natürlich subjektiven) Schwächen der eigenen Karte sehen (und nicht immer nur die Schwächen der ach so bösen Konkurrenzfirma).

Aniso gefällt mir einfach nicht, und das hat weniger mit Mipbanding, als vielmehr mit den Artefakten zu tun. Dieses 'Schwimmen', wenn sich was bewegt, finde ich extrem störend und bleibe deshalb beim altmodischen trilinearem Filter. *schulterzuck*

Um das Dithering zu sehen, muß ich schon ziemlich genau hinschauen, richtig nerven tut's also nicht. Nur relativiert das eben auch den Performanceschub, wenn der alte Treiber (wieder subjektiv) bessere Bilder macht. ;)


*zeckensack mit Wattebällchen beschmeiß* Du kannst doch nicht ernshaft behaupten, das der tri-Filter mit der Unschärfe 'besser' aussieht als der bi-Filter mit aniso?! Ich habe es mal unter 'Team Fortress' verglichen. Der tri-Filter schob eine Bugwelle vor sich her ohne Ende und war unscharf. Während der bi-Filter mit 16x - aniso ein viel klareres Bild mit mehr Details abgab...

Mensch, du tust dir und deinen Augen was an...das absolut unmögliche, die qualitativ schlechteste Lösung.

zeckensack
2002-08-05, 13:13:37
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
Beschreib "Schwimmen" doch mal genauer....ich kann mir darunter reichlich wenig vorstellen und es noch weniger nachvollziehen ;)ow war schneller und hat ziemlich genau das gesagt, was ich auch gesagt hätte ;)
Das Dithering macht die Radeon übrigens schon immer, daran hat der neue Treiber nichts geändert. Beim 6071er (bei mir wäre das dann der 9031er, weil Win98SE) nicht ... jedenfalls habe ich nichts davon gesehen ???

InsaneDruid
2002-08-05, 17:43:16
Fakt ist: Wenn ich solche Meldungen lese wie die hier (http://www.turtled.com/hardware/news/27308.html) wird mir ganz anders.

Warum? Weil eben NICHT die Treiber besser sind sondern ganz einfach die Voraussetzungen für den Bench verändert wurden. Weder die Karte noch der Treiber ist schneller (zumindest nicht die 50%) aber es wird so hingestellt, noch dazu wenn man textpassagen liest wie "In hohen Auflösungen und bei maximaler Bildqualität vermeldet ATI in Quake III bis zu 25%, bei Return to Castle Wolfenstein bis zu 35% und bei Serious Sam: The Second Encounter bis zu 50% Leistungsgewinn"

Es ist eben NICHT mehr die maximale Qualität und damit de facto eine Falschaussage.

*grummel*

zeckensack
2002-08-05, 17:51:46
Originally posted by Dunkeltier
*zeckensack mit Wattebällchen beschmeiß* Du kannst doch nicht ernshaft behaupten, das der tri-Filter mit der Unschärfe 'besser' aussieht als der bi-Filter mit aniso?! Ich habe es mal unter 'Team Fortress' verglichen. Der tri-Filter schob eine Bugwelle vor sich her ohne Ende und war unscharf. Während der bi-Filter mit 16x - aniso ein viel klareres Bild mit mehr Details abgab...

Mensch, du tust dir und deinen Augen was an...das absolut unmögliche, die qualitativ schlechteste Lösung. *duck*
Ich kann doch nichts dafür, daß ich bescheuert bin :embara:

:|

Korak
2002-08-05, 18:28:24
Originally posted by zeckensack
*duck*
Ich kann doch nichts dafür, daß ich bescheuert bin :embara:

:|

:rofl:

Es gibt aber wirklich Stellen wo Tri. besser aussieht als Aniso.
In STV:EF z.B.. Oder auch Jedi Knight. Immer wenn auf dem Boden ein Gitter abgebildet ist ergibt das irgendwie ein paar ganz komische 'Effekte'.

Kann aber auch sein, dass das nur bei mir so is. Und ausserdem hab ich das schon ne ganze Weile nicht mehr überprüft ;)

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-05, 18:56:03
Originally posted by ow
"Schwimmen"

Bei Bewegung in der Szene sieht es so aus, als waren die Texturen (zB. auf dem Boden) nicht richtig fixiert, so als ob die Textur ihre Lage bzgl. der Dreiecke aendert. Sieht manchmal sehr seltsam aus. Gut zu sehen auf dem hellen 'Sand'-Boden in Serious Sam.
Ist mir nie aufgefallen.

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-05, 19:00:01
Originally posted by zeckensack
*duck*
Ich kann doch nichts dafür, daß ich bescheuert bin :embara:

:| Sagen wir es mal so....du hast schon eine etwas komische Wahrnehmung, wenn du tri 16 x aniso vorziehtst....oder masochistische züge ;)

Birdman
2002-08-05, 19:08:01
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
Sagen wir es mal so....du hast schon eine etwas komische Wahrnehmung, wenn du tri 16 x aniso vorziehtst....oder masochistische züge ;)
hab SeSam2 auch stellenweise mit trilinear anstelle von Aniso gespielt, weils mit Aniso einfach zu fest flimmerte, und die Mipmaps schon 2cm vor den Füssen begannen.

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-05, 19:44:50
Originally posted by Birdman

hab SeSam2 auch stellenweise mit trilinear anstelle von Aniso gespielt, weils mit Aniso einfach zu fest flimmerte, und die Mipmaps schon 2cm vor den Füssen begannen. Ich hab von dem Game nur die Demo gespielt, welche mit aniso spitzenmässig aussah und in keinster Weise artefakte gezeigt hat.

InsaneDruid
2002-08-05, 19:48:56
Toll, nur Demo zocken aber Leute "runtermachen" die trilinear dem grottigen Anisotrophen Filter der 8500 vorziehen..
"nie aufgefallen" etc.. doh!

MadManniMan
2002-08-05, 19:56:23
heyhey flamewarmann!


let me introduce you... the one and only InsaneDruid!

er weiß bescheid und alle richten ihre meinungen nach der seinen aus!

...äh, oder etwa nich?

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-05, 20:14:43
Originally posted by InsaneDruid
Toll, nur Demo zocken aber Leute "runtermachen" die trilinear dem grottigen Anisotrophen Filter der 8500 vorziehen..
"nie aufgefallen" etc.. doh! Die Demo hat wohl die gleiche Engine und müsste die gleichen Effekte zeigen, gelle?

Aha, der filter ist also grottig....wie bezeichnest du dann erst einen trilinearen Filter für sich?

Geh wieder im Sandkasten spielen, da passt du vom Niveau her besser hin...

zeckensack
2002-08-05, 20:28:32
Ich weiß nicht, ob bei der Demo vielleicht an den Texturdetails gespart wurde. Das kommt eigentlich sehr oft vor, weil man damit massiv (Download-)größe einspart.

Ich würde ja Screenshots machen, aber das was mich stört, sieht man erst in Bewegung.

ow
2002-08-05, 20:30:33
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
Sagen wir es mal so....du hast schon eine etwas komische Wahrnehmung, wenn du tri 16 x aniso vorziehtst....oder masochistische züge ;)



Sein Wahrnehmung deckt sich mit meiner. Auch ich halte aniso auf der Radeon aufgrund seltsamer Erscheinungen (artefakte, Schwimmen) für unbrauchbar und nutze trilinear.

Die niedrigen AF Modi sind IMO gämzlich unbrauchbar, weil damit der von Birdman geschilderte Effekt auftritt.
Das mipmapping beginnt selbst bei 4xAF noch ziemlich nah.

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-05, 20:36:15
Originally posted by zeckensack
Ich weiß nicht, ob bei der Demo vielleicht an den Texturdetails gespart wurde. Das kommt eigentlich sehr oft vor, weil man damit massiv (Download-)größe einspart.

Ich würde ja Screenshots machen, aber das was mich stört, sieht man erst in Bewegung. SS2E demo hat daran definitiv nicht gespart, ich selten so gute Texturen wie in dieser Demo gesehen.

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-05, 20:40:04
Originally posted by ow
Sein Wahrnehmung deckt sich mit meiner. Auch ich halte aniso auf der Radeon aufgrund seltsamer Erscheinungen (artefakte, Schwimmen) für unbrauchbar und nutze trilinear.

Die niedrigen AF Modi sind IMO gämzlich unbrauchbar, weil damit der von Birdman geschilderte Effekt auftritt.
Das mipmapping beginnt selbst bei 4xAF noch ziemlich nah. Eure sache, ich finde trilinear völlig unbrauchbar....da sieht alles ungefähr so wie mit -2,0 Dioptrien (oder auch mehr) aus.

Wieso sollte man mit der Karte auch die niedrigen level benutzen, wenn man mit dem höchsten weniger als 10% verliert?

MuhKuh
2002-08-05, 20:40:24
Also ich habe Aniso aktiviert und bei Diablo 2 funzt es ohne fehler *fg* :D

Ne scherz, also ich hatte bei meiner Radeon 8500 noch nie Probs mit aniso filtering...in keinem Spiel!

ow
2002-08-05, 21:12:00
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
Eure sache, ich finde trilinear völlig unbrauchbar....da sieht alles ungefähr so wie mit -2,0 Dioptrien (oder auch mehr) aus.

Wieso sollte man mit der Karte auch die niedrigen level benutzen, wenn man mit dem höchsten weniger als 10% verliert?

Auch wenn´s unwesentlich ist: es sind mehr als 10%, die man verliert. man msus beim benchen bilinear und bilinear-AF vergleichen und nicht trilinear mit bilinear-AF.

Macht genau 22% auf meiner Radeon in Q3 1024x768x32, ohne Texturkompression (69,8 zu 54,5 fps). Trilinaer sind´s 59.2 fps.

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-05, 21:33:27
Originally posted by ow


Auch wenn´s unwesentlich ist: es sind mehr als 10%, die man verliert. man msus beim benchen bilinear und bilinear-AF vergleichen und nicht trilinear mit bilinear-AF.

Macht genau 22% auf meiner Radeon in Q3 1024x768x32, ohne Texturkompression (69,8 zu 54,5 fps). Trilinaer sind´s 59.2 fps.
Bei 3DMurks2001 sind es bei mir 6500 zu 7000 pkt (aniso 16x zu trilinear), macht 8% Verlust.

Bei Q3A hab ich sogar so gut wie null verlust:

Q3A 1280x1024 HQ++ demo four, s_initsound 0:

bilinear: 129 fps
trilinear: 129 fps
16x aniso: 128 fps

ow
2002-08-05, 22:12:13
Du bist ja auch CPU-limitiert denke ich.

Meine Radeon1 hat das auf dem XP1700 hinter sich.;)
Da limitert nur noch die Graka.

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-05, 22:18:16
Originally posted by ow
Du bist ja auch CPU-limitiert denke ich.

Meine Radeon1 hat das auf dem XP1700 hinter sich.;)
Da limitert nur noch die Graka. So schwach ist ein P3-1,13 Ghz mit 151 FSB und 512 mb PC150-222 Speicher auch nicht...

CPU limitiert dürfte das ganze eigentlich nicht sein, da bei 1152x864 die framerate in diesem bench von 128 auf 138 hochgeht ;)

InsaneDruid
2002-08-06, 00:31:29
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
Die Demo hat wohl die gleiche Engine und müsste die gleichen Effekte zeigen, gelle?

Aha, der filter ist also grottig....wie bezeichnest du dann erst einen trilinearen Filter für sich?

Geh wieder im Sandkasten spielen, da passt du vom Niveau her besser hin...

Das einzige was ich sagen wollte ist, wenn man die Qualität einer Graka in einem Spiel wirklich einschätzen will, sollte man evtl ALLE Level des Games auf eben jener Karte zu Gesicht bekommen haben. Grade wenn man die Aussage Anderer das sie stellenweise lieber auf trilinear zurückschalteten kommentieren will
. Und ja, MEINER Meinung (der sich allerdings keiner anschließen muss, MadManniMan :) ) ist die Implementation des Anisotrophen Filters von ATI auf der R8500 qualitativ schlechter ("grottig"<- ich gebe zu etwas hart formuliert ), verglichen mit zb dem einer GF4.

Wer eine einfache Meinungsäußerung jedoch als Flameversuch (miß-)interpretiert und/oder sich zu solch netten Kommentaren wie obigem hinreißen lässt...

..und jetzt gib mir endlich mein Backförmchen und meine Schaufel zurück! :D

Muh-sagt-die-Kuh
2002-08-06, 00:36:23
Originally posted by InsaneDruid


Das einzige was ich sagen wollte ist, wenn man die Qualität einer Graka in einem Spiel wirklich einschätzen will, sollte man evtl ALLE Level des Games auf eben jener Karte zu Gesicht bekommen haben. Grade wenn man die Aussage Anderer das sie stellenweise lieber auf trilinear zurückschalteten kommentieren will
. Und ja, MEINER Meinung (der sich allerdings keiner anschließen muss, MadManniMan :) ) ist die Implementation des Anisotrophen Filters von ATI auf der R8500 qualitativ schlechter ("grottig"<- ich gebe zu etwas hart formuliert ), verglichen mit zb dem einer GF4.

Wer eine einfache Meinungsäußerung jedoch als Flameversuch (miß-)interpretiert und/oder sich zu solch netten Kommentaren wie obigem hinreißen lässt...

..und jetzt gib mir endlich mein Backförmchen und meine Schaufel zurück! :D 1. Valley of the Jaguar ist Grafisch schon ziemlich anspruchstvoll, dazu gabs in der demo den hübschen Tech-demo level, wo alle möglichen Effekte vorgeführt wurden.

2. Der Algorithmus ist nicht perfekt, die unterschiede sind aber, meiner Meinung nach, meist nicht sichtbar. Dafür ist er deutlich schneller als die NVidia implementation.

3. Hier hast den kram wieder ;)

raibera
2002-08-06, 08:22:01
das schöne an ati´s anisotropen filter, ist meiner meinung nach, dass man ihn einfach immer aktiviert lassen kann.
ich habe meine r8500 seit anfang des jahres und seit ich sie habe, fahre ich bei JEDEM spiel, also d3d & opengl, mit 16x aniso.
und für mich ist mip banding nur bei serious sam 2 wirklich augenscheinlich.

ow
2002-08-06, 09:57:03
raibera

das mipmap-banding ist weniger der stoerende Faktor.

Es sind die auftretenden Artefakte und das damit verbundene Schwimmen der Texturen, welches man nur in Bewegung sieht.
IMO tritt das Schwimmen dadurch auf, dass die Artefakte nur unter bestimmten Sichtwinkeln auftreten.
Wenn ich mich also in einer Szene bewege, dann sehen die Texturen mal gut aus und mal wieder sehr schlecht und das teils in schneller Abfolge, dadurch ergibt sich dieser merkwuerdige Schwimm-Effekt.

Auch hier gilt: es ist stark von jeweiligen Game und den benutzten Texturen abhaengig wie sehr der Effekt auffaellt. Aber sehen muesste den Effekt jeder mit einer Radeon und eingeschaltetem aniso.

Aber das ist jetzt alles OT.


Hier geht's um die Geschwindigkeitssteigerung des neuen ATi Treibers, die leider nur durch sichtbare Reduktion der Bildqualitaet erreicht wurde.

MadManniMan
2002-08-06, 10:01:02
Originally posted by InsaneDruid
Wer eine einfache Meinungsäußerung jedoch als Flameversuch (miß-)interpretiert und/oder sich zu solch netten Kommentaren wie obigem hinreißen lässt...


manchmal muß man halt etwas deutlicher auf den sachverhalt hinweisen... hat geklappt :D

un nu... :bier:

raibera
2002-08-06, 11:03:15
@ow

das "schwimmen" wie du´s bezeichnest ist mir auch in manchen spielen aufgefallen. ist in der tat ein unschöner effekt.
allerdings tritt das nur in wenigen spielen auf. mich stört das beim ZOCKEN nicht, andere schon.

um auf´s thema zurückzukommen:

ich bin nicht so der technikfreak, der mit ner lupe vorm bildschirm sitzt und die texturen oder was weiss ich was abscannt. ich für meinen teil vermisse qualitätsmässig nichts im vergleich zu vorangegangenen treibern.
finds einfach nur klasse, daß man in einigen opengl games spürbaren geschwindigkeitszuwachs hat - wenn auch keine 50%

HOT
2002-08-06, 11:59:53
Aniso ist in jedem Falle immer ein Fortschritt, auch wenns bilinear ist. Radeon Karten sind nunmal nichr mehr auf trilinear optimiert, dementsprechend hoch ist der Leistungsverlust. Trilinear an sich frisst ja fast genausoviel Leistung wie 8x Bilinear AF und das sieht wiederum wesentlich besser aus - mittlerweile lässt es sich ja auch ohne Probs im Treiber erzwingen.

ow
2002-08-06, 12:04:55
Originally posted by raibera
@ow

finds einfach nur klasse, daß man in einigen opengl games spürbaren geschwindigkeitszuwachs hat - wenn auch keine 50%

Eben das zweifele ich an.
Ich vermute, dass auch die aelteren Treiber einen aehnlichen Geschwindigkeitszuwachs bringen, wenn man sie zum Benchen so einstellt, wie der neue das in der Default-Einstellung tut.

raibera
2002-08-06, 12:41:08
Originally posted by ow


Eben das zweifele ich an.
Ich vermute, dass auch die aelteren Treiber einen aehnlichen Geschwindigkeitszuwachs bringen, wenn man sie zum Benchen so einstellt, wie der neue das in der Default-Einstellung tut.

aber ich bin der typ gamer, der nicht ewig einstellen und rumtweaken will. und irgend so ein tweaktool will ich schon garnicht. wie ich schon schrieb - treiber installieren, aniso auf 16x und danach zocken, ohne bei jedem game was an den treibersettings rumzufummeln.

wie schon gesagt, mache ich keinen qualitätsunterschied aus, und deshalb kann ich mich über den geschwindigkeitszuwachs nur freuen. und wenn die alten treiber das auch gekonnt hätten, es aber in den defaultsettings nicht gemacht haben, dann hab ich davon herzlich wenig. so wie die meisten anderen zocker.

MadManniMan
2002-08-06, 15:03:35
tja, nun wäre wirklich nur noch zu klären, wie der geschwindigkeitszuwachs zustande kommt...

ow
2002-08-06, 15:06:48
Das ist bereits geklaert IMO. Siehe zeckensacks Posting im 6118 Treiber Thread.


Mipmap-Dithering.
Default-Texturauflösung ist 16 bit, statt früher (prä-Catalyst) 32bit. NOTE: 32bit Texturen sind weiterhin möglich, müssen aber vom Programm/Spiel extra so angefordert werden. Das meine ich mit 'Default', und das gilt auch, wenn man im Panel alle Schieber ganz nach rechts stellt.
(alles auch schon bekannnt aus der 'geleakten' Version)
Bei aktiviertem AA wird der LOD-Bias so weit abgesenkt, daß nur noch die Kantenglättung überbleibt, aber keine (durch Supersampling eigentlich automatisch gegebene) Texturschärfung mehr dabei herauskommt. Dadurch wird Smoothvision noch sinnloser, weil die Texturen so sogar minmal schlechter aussehen als mit NV's Multisampling (nicht Quincunx), von der Kantenglättung (sowieso fast immer OG) ganz zu schweigen.
Seit wann letzteres so ist, weiß ich nicht genau, ich bin erst seit dem 9031er (war glaube ich 6071 für 2k/XP) R200-Besitzer, da war's auch schon so.
Der hat jedenfalls noch gute Texturen (ohne AA) gezaubert.
Um das Mipmap-Dithering in Aktion zu erleben,empfehle ich eine Runde Quake 3 in kleiner Auflösung (512x384) ohne AA/AF und mit trilinearem Texturfilter.

TheRealTentacle
2002-08-06, 19:42:56
Originally posted by Quasar
BTW, kleiner Gedankensprung:
Bei dem heftigen Performanceverlust von Bi zu trilinearem Filter drängt sich der Verdacht auf, das ATis TMUs das nicht einzeln oder in einem Durchgang schaffen.
Und nun kommt die R9000 auf den Markt, die nur noch eine TMU hat.....*grübel....hinthint*

Das siehst du Falsch!!! Sicher hat das Marketingtechnische Gründe, dass die 8500 FSAA for Free hat, aber Ich glaube nicht, das die fehelnden TMUs der 9700 ein technisches Problem sind. Wie alle wissen sollten, hatte keine 3Dfx V3, V4, V5 karte jemals eine TMU mehr, als Pixelpipelines! Sie war trotzdem ein GF2 Pro killer (jedenfals die V5 6000 ;))

Hatte 3Dfx keine gute TMU? Ich glaube, das GigaTexel nicht alles sind! Wenn mehrere Effekte aufeinanderkommen, Dann bringen weinem die TMUs nichts mehr! Es wird vermehrt Bump mapping in Kombimation mit Nebel verwendet, da sind 2 TMUs pro Pixelpipeline verschwendung! Was brint es dir wenn du in einem Raum 100 fps hast, aber im nächsten wegen der vielen Effekte nur noch 25, weil deine Graka 4 passes für Bumpmapping, Fog, FA und vieleicht noch TF benöltigt! Ich habe lieber 8 Pixelpipelines @ 1 TMU anstatt 4 Pixelpipelines @ 4 TMUs! Zudem sind die dinger Teuer, da sie sehr viele Transistoren brauchen! Möglich ist auch, dass das neue FSAA diese Form verlangt (wie eben auch bei 3Dfx)

Unregistered
2002-08-06, 20:51:23
Originally posted by TheRealTentacle
Hatte 3Dfx keine gute TMU? Ich glaube, das GigaTexel nicht alles sind! Wenn mehrere Effekte aufeinanderkommen, Dann bringen weinem die TMUs nichts mehr! Es wird vermehrt Bump mapping in Kombimation mit Nebel verwendet, da sind 2 TMUs pro Pixelpipeline verschwendung! Was brint es dir wenn du in einem Raum 100 fps hast, aber im nächsten wegen der vielen Effekte nur noch 25, weil deine Graka 4 passes für Bumpmapping, Fog, FA und vieleicht noch TF benöltigt! Ich habe lieber 8 Pixelpipelines @ 1 TMU anstatt 4 Pixelpipelines @ 4 TMUs! Zudem sind die dinger Teuer, da sie sehr viele Transistoren brauchen! Möglich ist auch, dass das neue FSAA diese Form verlangt (wie eben auch bei 3Dfx) Bumpmapping und andere Effekte brauchen auch TMUs. Insofern habe ich nichts von dem da oben verstanden ???

Hrrrr, Keks weg, ich bin's =)

Quasar
2002-08-06, 23:41:27
Originally posted by TheRealTentacle
Das siehst du Falsch!!! Sicher hat das Marketingtechnische Gründe, dass die 8500 FSAA for Free hat, aber Ich glaube nicht, das die fehelnden TMUs der 9700 ein technisches Problem sind.

Hat sie? Sind sie? Ich versteh nich, was du mir sagen willst.


Wie alle wissen sollten, hatte keine 3Dfx V3, V4, V5 karte jemals eine TMU mehr, als Pixelpipelines! Sie war trotzdem ein GF2 Pro killer (jedenfals die V5 6000 ;))

V3: 1Pipe, 2TMUs
VSA-100: 2Pipes, 1TMU


Hatte 3Dfx keine gute TMU? Ich glaube, das GigaTexel nicht alles sind! Wenn mehrere Effekte aufeinanderkommen, Dann bringen weinem die TMUs nichts mehr!

Dann sind die 4 TMUs der Pahrelia wohl nur für den Schwanzlängenvergleich, oder? Wenn Anwendungen vernünftig programmiert sind (SeSam z.B.) nutzen sie auch mehr als eine oder zwei TMUs. Und schuwpps hat man einen ganzen Pass oder Loop gespart.


Es wird vermehrt Bump mapping in Kombimation mit Nebel verwendet, da sind 2 TMUs pro Pixelpipeline verschwendung!

Nicht wirklich, es gibt ja schöne Dinge wie Multitexturing, die sogar in Verbindung mit Bump Mapping und Fog funktionieren.


Was brint es dir wenn du in einem Raum 100 fps hast, aber im nächsten wegen der vielen Effekte nur noch 25, weil deine Graka 4 passes für Bumpmapping, Fog, FA und vieleicht noch TF benöltigt!

WTF sind FA & TF? Davon abgesehen hätte ich natürlich auch lieber konstant 100fps, als manchmal 100 und dann wieder nur 25.


Ich habe lieber 8 Pixelpipelines @ 1 TMU anstatt 4 Pixelpipelines @ 4 TMUs! Zudem sind die dinger Teuer, da sie sehr viele Transistoren brauchen! Möglich ist auch, dass das neue FSAA diese Form verlangt (wie eben auch bei 3Dfx)

Kommt drauf an wofür und mit welchem Interface, aber im Prinzip scheint sich ja mit jedem großen Evolutionsschritt im Graka-Bereich erstmal wieder das SingleTMU-Prinzip durchzusetzen (Voodoo Graphics, GeForce256, Radeon9700).

Was 3dfx'sches FSAA und TMUs pro Pipeline miteinander zu tun haben, werde ich bei Gelegenheit mal aths fragen....

TheRealTentacle
2002-08-07, 19:58:20
Mhh, stimmt, die V3 hatte 2 TMUs! Aber keine 2 Pixelpipelines, und dass muss mir passiern ;)

Zum Anisotropischen Filtering: habe irgendwann mal gelesen, dass ATI sein Anisotropisches Filtering for Free so gelobt hat! Klar ist, dass AF (statt FA) und Trilineares Filtering (TF) mit AF for Free nicht in einen Hut gehen! So werden die das aus Marketing Technischen gründen, und/oder als Transistorenreduzierung reduziert haben!

Zu den TMUs: Sicher gibt es Anwendungen, die viele TMUs Unterstützen, aber für den Spielemarkt ist es eben nur Serious Sam und 3Dmurks! Wenn ich den Vorteil in den beiden Teilen und in den Benchmark habe, dann bringen z.B. 3 oder mehr TMUs total viel! Und soweit mir bekannt (ich glaube es war ein Artikel bei 3DCenter :D ) ist es eben nicht möglich Bumpmapping und Fog zusammen zu rendern (ich schau nacher mal nach)

Ich hoffe ich konnte damit die Missverständnisse klären.

Noch was, Atis 4 TMUs können doch 6 Texturen per pass rendern! Die von Nvidea nur 4 Texturen! Möglich dass Atis TMUs effektiver sind, und wenn, wie soll das gehen?

Quasar
2002-08-07, 20:05:24
Originally posted by TheRealTentacle
Noch was, Atis 4 TMUs können doch 6 Texturen per pass rendern! Die von Nvidea nur 4 Texturen! Möglich dass Atis TMUs effektiver sind, und wenn, wie soll das gehen?

Welche 4 TMUs nu schon wieder? Die Radeon hat 6, die Radeon8500 hat acht TMUs. Und sechs Texturen können auch nur in 3 GPU-zyklen aufgetragen werden. Die GF3/4 TI benötigt genausolange, schreibt aber einen Zwischenwert nach 4 Texturen in den Speicher.

(Klarifikation:
->Nennt sich Loop-Back, der Teil, der VOR dem SChreiben in den Framebuffer passiert, wenn mehr Texturen genutzt werden, als TMUs pro Pipeline vorhanden sind. (Könnte auch Pipeline-Combining sein))

aths
2002-08-07, 20:16:05
Originally posted by Quasar
Nennt sich Loop-Back. Nö, das nennt sich Multipass. Loop back kommt ohne Zwischendurch-Framebuffer-Zugriffe aus.

Quasar
2002-08-07, 21:00:40
Grrr....unklar ausgedrückt: Ich meinte das, was vor dem Schreiben in den Framebuffer kommt. (BTW, es könnte auch Pipeline-Combining sein).

TheRealTentacle
2002-08-08, 12:16:08
Blubb


Gibt es vieleicht zu dem Thema einen Klaren Artikel? Möglichst Deutsch, Englisch auch möglich! In der CT wurde auch nur um den heißen Brei geredet!