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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 512 MiB VRAM wirklich notwendig?


robbitop
2006-03-02, 23:18:18
In letzter Zeit konnte man recht häufig beobachten, wie neuere Spiele bei 256MiB VRAM enorm limitierten und von 512MiB gut profitierten. Wenn man sich in den Spielen mal die Texturen anschaut, glaubt man gar nicht, was mit dem schönen VRAM angestellt wird. IMO jedenfalls sehen die Texturen nicht so doll aus, als bräuchte man unbedingt mehr VRAM.
Das leichte Senken der Texturdetails in CoD2 bsw brachte 256er Karten enorme Leistungssprünge. Nun meine Theorie: die höchste Qualitätsstufe verbessert die Texturdetails wie bei Doom3 eigentlich nicht, sondern deaktiviert nur die Texturkompression.

Kann jemand etwas zu dem Thema sagen? (habe leider in den letzten Monaten wenig Zeit für solche Untersuchungen gehabt)

Botcruscher
2006-03-02, 23:21:48
Meiner Meinung nach sind die Detailtexturen der Unrealengine immernoch unübertroffen. Was man heute noch so vorgesetzt bekommt ist echt zum kotzen.

Spasstiger
2006-03-02, 23:27:08
Meiner Meinung nach sind die Detailtexturen der Unrealengine immernoch unübertroffen. Was man heute noch so vorgesetzt bekommt ist echt zum kotzen.
Serious Sam 2 hat schönere Detailtexturen als Unreal und die eigentlichen Texturen sind sowieso einiges höher aufgelöst. Gleiches gilt für Painkiller.
Für Serious Sam 1 und Serious Sam SE trifft das aber auch zu. ;)

aths
2006-03-02, 23:32:34
Nun meine Theorie: die höchste Qualitätsstufe verbessert die Texturdetails wie bei Doom3 eigentlich nicht, sondern deaktiviert nur die Texturkompression. Auch das verbessert die Texturqualität. Heutige Highend-Karten sollten schon 512 MiB haben.

Spasstiger
2006-03-02, 23:47:54
Auch das verbessert die Texturqualität. Heutige Highend-Karten sollten schon 512 MiB haben.
Der Unterschied ist aber nicht sichtbar. Nur bei den Normal-Maps fällt die Kompression auf, aber die sind ja schon auf high unkomprimiert.
Kannst ja mal Ultra und High in Doom 3 vergleichen:
High:
http://doom3.planet-multiplayer.de/images/misc/d3_texqual_high.bmp
Ultra:
http://doom3.planet-multiplayer.de/images/misc/d3_texqual_ultra.bmp

Der einzige Unterschied ist, dass der Lichtkegel auf Ultra minimal nach unten verschoben ist und dadurch die Oberfläche etwas anders wirkt.

robbitop
2006-03-02, 23:56:27
Und wie siehts nun mit CoD2 und Konsorten aus? Ich finde die Texturqualtität nicht unbedingt sooo berauschend. Ist hier die ultra-stufe auch nur ohne Komprimierung? Also kaum besser aussehend als die 2. beste?

MadManniMan
2006-03-03, 00:33:26
Die Auflösung der Grundtextur würde ich in diesem Zusammenhang nicht als K.O. Kriterium für die Problematik ansehen wollen, sondern vielmehr auch die Vielzahl an Texturschichten (Doom3 war da nur Vorreiter!) und - ganz wichtig! - Texturenvielfalt. Gerade bei einem häuserfrontlastigen Spiel wie CoD ist es imho von extremer Relevanz, möglichst viel Abwechslung einzubauen.

Und bei euerm (ja, ich weiß, daß das "eurem" heißt) "MiB" krieg ich immernoch Kopfschmerzen.

Banshee18
2006-03-03, 00:42:11
Der Unterschied ist aber nicht sichtbar.
Bei Serious Sam 2 ist er sichtbar, aber nicht so extrem, dass es den hohen Speicherverbrauch rechtfertigt. Man muss schon sehr genau hinschauen.
Höher aufgelöste Texturen und dafür immer komprimiert wäre wohl die bessere Lösung.

Bei CoD 2 gibt es einen Unterschied zwischen der einstellung "High" und "extra", der nicht auf Kompression zurückzuführen ist. Der Unterschied ist in diesem Falle deutlich sichtbar. Mehr dazu findet man hier:
http://www.tweakguides.com/COD2_6.html

Ailuros
2006-03-03, 01:04:07
http://www.3declipse.com//content/view/16/9/

CoD2 shots:

http://www.3declipse.com/images/stories/ailuros/high.jpg

http://www.3declipse.com/images/stories/ailuros/extra.jpg

00ich
2006-03-03, 01:06:20
http://www.3declipse.com//content/view/16/9/

CoD2 shots:

http://www.3declipse.com/images/stories/ailuros/high.jpg

http://www.3declipse.com/images/stories/ailuros/extra.jpg

Der Unterschied beim Gras ist mal heftig...

Spasstiger
2006-03-03, 01:08:38
CoD2 shots:

http://www.3declipse.com/images/stories/ailuros/high.jpg

http://www.3declipse.com/images/stories/ailuros/extra.jpg
Ja, das sind definitiv verschiedene Texturauflösungen.

aths
2006-03-03, 01:16:09
Der Unterschied ist aber nicht sichtbar.Das sollte bei Bildtexturen auch so sein, dass die Komprimierung nur marginale Qualitätsverluste mitsich bringt.
Höher aufgelöste Texturen und dafür immer komprimiert wäre wohl die bessere Lösung.Genau.

Oder, wie MMM schon sagte, zusätzliche Texturvariationen.

up¦²
2006-03-03, 01:24:53
Es wird wirklich zeit, des mal seriös zu erörtern!
Immer gleich die DAU-keule schwingen hilft nicht :|
Tatsächlich geht ATI in die offensive:
http://img2.pcpop.com/ArticleImages/0x0/0/245/000245408.jpg

Hat jemand adleraugen und evt. noch lust das mal umzumodeln :smile:

Armaq
2006-03-03, 01:54:16
Allein die zusätlichen "Pigmente" auf der Waffe. Das Holz der Fässer wirkt natürlicher. Die Wand verschwimmt nicht mehr so.

Monger
2006-03-03, 08:46:44
Ich vermute mal, dass die Normal Maps unglaubliche Speicherfresser sind. Anders kann ich mir den Speicherbedarf von Doom3 auf jeden Fall nicht erklären, weil die normalen Texturen sind doch eher ziemlich pixelig.

robbitop
2006-03-03, 08:58:24
Also sollte ich bei meinem nächsten Grafikkartenkauf doch lieber eine 512MiB Karte kaufen... hatte mir die 7900GT eigentlich vorgestellt, aber das fällt ja nun mangels 512MiB flach..

martma
2006-03-03, 10:02:16
Was habt Ihr eigentlich die ganze Zeit mit Eurem "MiB"? Was soll das heißen? Hab ich da was verpasst?

Lolman
2006-03-03, 10:17:06
1 MebiByte sind 1024 kibiByte. Klingt blöd. Ist auch blöd. Aber "Mega" und "Kilo" sind Präfixe fürs Dezimalsystem und das schlägt sich mit der binären Rechenweise bei Computern.

Demnach hat deine Festplatte auch echte 80 Gigabyte aber nur 74.5 Gibibyte :rolleyes:

R0d!x
2006-03-03, 10:58:46
Allein die zusätlichen "Pigmente" auf der Waffe. Das Holz der Fässer wirkt natürlicher. Die Wand verschwimmt nicht mehr so.

Ja das stimmt, aber beim zocken bemerkt man den Unterschied NIEMALS!
Da muss man echt schon genau hinsehen, um einen Unterschied zu sehen.

tombman
2006-03-03, 12:19:30
1 MebiByte sind 1024 kibiByte. Klingt blöd. Ist auch blöd. Aber "Mega" und "Kilo" sind Präfixe fürs Dezimalsystem und das schlägt sich mit der binären Rechenweise bei Computern.

Demnach hat deine Festplatte auch echte 80 Gigabyte aber nur 74.5 Gibibyte :rolleyes:

Pika, Pika? Pikaaaaaaaa!

Ne sorry, dieses gibi. mebi usw Zeugs ist doch echt Pikatchu Sprache...

Ganon
2006-03-03, 12:21:17
Pika, Pika? Pikaaaaaaaa!
Ne sorry, dieses gibi. mebi usw Zeugs ist doch echt Pikatchu Sprache...

Pikachu bitte, ohne t. ;)

*scnr*

ShadowXX
2006-03-03, 12:25:19
Ja das stimmt, aber beim zocken bemerkt man den Unterschied NIEMALS!
Da muss man echt schon genau hinsehen, um einen Unterschied zu sehen.

Also den Unterschied sehe ich auch beim Zocken.....sowas wie bei Doom3, das sieht man nicht beim Zocken, dass bei COD2 dagegen schon.

Ihr solltet euch vielleicht mal abgewöhnen immer durch die Games durchzurushen....dann hat man auch länger was davon.

The_Invisible
2006-03-03, 13:25:07
hm, was hat MaxPayne2 an GrakaRAM gebraucht? die Texturen sind heute noch großartig, die Performance war atemberaubend, werden solche Spiele nie mehr kommen?

mfg

The_Invisible
2006-03-03, 13:26:49
Pika, Pika? Pikaaaaaaaa!

Ne sorry, dieses gibi. mebi usw Zeugs ist doch echt Pikatchu Sprache...

naja, die prefixe bleiben erhalten, dazu dann einfach ein "bi" für binär dazuhängen, leicht zu merken ;)

mfg

Raff
2006-03-03, 13:56:28
hm, was hat MaxPayne2 an GrakaRAM gebraucht? die Texturen sind heute noch großartig, die Performance war atemberaubend, werden solche Spiele nie mehr kommen?

mfg

Wenig. Das rennt auch auf Grafikkarten mit nur 32 MiB VRAM exzellent (im Gegensatz zum Vorgänger, aber das war eine Füllraten-Sache).

MfG,
Raff

Ri*g*g*er
2006-03-03, 17:14:28
Hi all,

noch ein Spiel was einfach nur nach Grafikkarten Ram schreit:

Schlacht um Mittelerde 2

Hab alles auf maximum außer Schatten wegen Blockeffekt
2 AA im Treiber

Grafikkarte ist eine X850 XT

Der Grafikspeicher ist völlig aufgebraucht und es kommt zu Rucklern, da ausgelagert werden muss.

Mfg
Ri*g*g*er

Gast
2006-03-03, 17:27:37
hm, was hat MaxPayne2 an GrakaRAM gebraucht? die Texturen sind heute noch großartig, die Performance war atemberaubend, werden solche Spiele nie mehr kommen?



ohne max payne 2 jetzt schlechtmachen zu wollen, zweifellos ein gutes spiel mit guter grafik, vor allem für die gute performance, aber ein großteil des guten eindrucks bei den texturen entsteht durch die 3rd-person-perspektive.

wenn man im dev-mode mal mit der freine kamera in positionen geht, wie man sie in einer 1st-person-perpektive locker erreichen kann sehen die texturen nicht mehr wirklich gut aus.

Ailuros
2006-03-03, 17:47:18
Es wird wirklich zeit, des mal seriös zu erörtern!
Immer gleich die DAU-keule schwingen hilft nicht :|
Tatsächlich geht ATI in die offensive:
http://img2.pcpop.com/ArticleImages/0x0/0/245/000245408.jpg

Hat jemand adleraugen und evt. noch lust das mal umzumodeln :smile:


http://www.behardware.com/articles/599-12/the-geforce-7800-gtx-512-mb-the-new-king-of-3d.html

Coda
2006-03-03, 17:59:23
Ach? Auf einmal? ...

DaBrain
2006-03-03, 19:30:29
Es ist echt ein Verbrechen unkompremierte Texturen zu verwenden.

Auch für Normal Maps!
Warum? Weil die gleiche Normal Map kompremiert viermal so groß sein könnte. Das bedeutet viel mehr Details und viermal kleinere Artefakte.


Nur bei Interface und einigen Effekten mit weichen Farbübergängen sind unkompremierte Texturen noch vertretbar.

Die Qualitätseinstellungen von Doom 3 sind deshalb eigentlich nur ein schlechter Witz. Besonders weil auch kompremiert noch mindestens die hälfte der Texturen doppelt soviel Platz einnimmt, wie es sinnvoll wäre.

Ein schwacher weißer, ein Pixel großer Streifen rechtfertigt in keinem Fall einen Alpha Kanal, der den Speicherbedarf verdoppelt (DXT1->DXT5).

gnomi
2006-03-03, 19:42:09
Doom 3 und Quake 4 sind denke ich noch auf 128MB Karten ausgelegt.
High und Ultra bringen nicht den grafischen Gewinn, der mit mehr und besser aufgelösten komprimierten Texturen möglich wäre.
Mal auf UT 2007 warten. :wink:

MadManniMan
2006-03-03, 20:24:47
High und Ultra bringen nicht den grafischen Gewinn, der mit mehr und besser aufgelösten komprimierten Texturen möglich wäre.

Huch? Schonmal High und Medium verglichen? OMFG, weißt Du, wie beschissen komprimierte Dot3s aussehen?

RLZ
2006-03-03, 20:30:57
Huch? Schonmal High und Medium verglichen? OMFG, weißt Du, wie beschissen komprimierte Dot3s aussehen?
Kommt auf die Art und Weise der Komprimierung an.

Coda
2006-03-03, 20:34:22
OMFG, weißt Du, wie beschissen komprimierte Dot3s aussehen?Carmack vertauscht 2 Kanäle für die Normalmaps, dadurch ist DXT dafür gar nicht mehr sooo schlimm.

MadManniMan
2006-03-03, 20:38:03
Kommt auf die Art und Weise der Komprimierung an.

Ich hätte die spezielle Implementierung benennen sollen, richtig? DXTC mein ich freilch ;(

Carmack vertauscht 2 Kanäle für die Normalmaps, dadurch ist DXT dafür gar nicht mehr sooo schlimm.

Das geht nochübler? Mei, Doom3 konnte ich mir mit komprimiertern Normals schon nich antun!

RLZ
2006-03-03, 20:54:40
Ich hätte die spezielle Implementierung benennen sollen, richtig? DXTC mein ich freilch ;(
Eine 2-Kanal-Textur komprimiert verlustlos um 33%.
Aber auch mit DXT gibt es einige Möglichkeiten.
Standardlektüre dazu:
NV Paper (http://download.nvidia.com/developer/Papers/2004/Bump_Map_Compression/Bump_Map_Compression.pdf)
ATI Paper (http://www.ati.com/developer/NormalMapCompression.pdf)

Irgendwo gabs afaik noch ein Whitepaper über 3DC mit schönen Vergleichsbildern. Find ich aber grade nicht.

Edit: Das 3DC Paper ist in der ATI SDK unter "Normalmap Compression Using 3Dc" drin.

Gast
2006-03-03, 21:16:17
Eine 2-Kanal-Textur komprimiert verlustlos um 33%.



kostet aber dafür etwas rechenleistung.

Coda
2006-03-03, 21:18:01
Das geht nochübler? Mei, Doom3 konnte ich mir mit komprimiertern Normals schon nich antun!Ja. Das is normal so richtig übel :D

Aber mir isses bisher gar nicht so aufgefallen :confused:

Ailuros
2006-03-04, 09:10:03
Ach? Auf einmal? ...

Im schlimmsten Fall 8.8% fuer GFs in 1600 mit 4xAA. Was heisst hier auf einmal?

***edit: uebrigens muesste ich meinen eigenen Artikel korrigieren, da es einen guten Grund gibt dass VMW nichts auslesen kann in Quake4. Ich hatte total vergessen dass die engine das Ganze intern selber vornimmt; meine cache Werte waren stets auf die Systemspeichermenge angepasst und ich benutz auch in der commandline "timedemo <demoname> usecache1", was in Grenzen noch ein winziges Prozentual an Leistung dazuschiessen kann.

Gast
2006-03-06, 00:08:58
welcher artikel?