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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Patchnotes 1.10 - meine Fresse


Adam D.
2006-03-03, 19:54:59
New High-Level Armor Sets!

Adventurers of Azeroth can now quest to upgrade their previous Rare-quality Dungeon set to a new, higher-quality set, including epic gear! These tasks include all-new boss encounters, so prepare your finest group of dungeon-delvers and prepare for a challenge!

Weather!

Weather has been introduced in the following areas around Azeroth:
o Elwynn Forest
o Tirisfal Glades
o Dun Morogh
o Darkshore
o Alterac Mountains
o Stranglethorn Vale
o Feralas
o Un'Goro Crater
o Tanaris
o Winterspring
o Ahn'Qiraj
We will be adding more weather to the world as time progresses; this is simply the beginning!

High-Level Instance Changes

Along with the new Armor Sets, the high-level 5-10 man dungeons have received some changes regarding loot. Many items have been improved in quality and use. In addition, several epic items, such as Headmaster's Charge and the Runeblade of Baron Rivendare, have had their drop rates significantly increased. In order to preserve the challenge of these dungeons, they have had their instance caps lowered. Stratholme, Scholomance, and Blackrock Depths now allow a maximum of five players inside, and Blackrock Spire allows a maximum of ten.

Quest Experience to Gold Conversion at Level 60

Previously, quest experience was wasted if one completed a quest at level 60. In this patch, any quests done at maximum level will have their experience reward converted to a healthy amount of gold, thus adding additional incentive to completing those quests in your log once you hit 60.

New Final Destination Flight Paths!

If you're making several jumps to get to your destination, you will now be able to choose that flight path from your initial Flight Master. The costs will remain the same, but you no longer need to manually click on each path. The UI has also been improved significantly.

General

* All spells/abilities that remove existing effects (e.g. Dispel Magic, Cleanse, Remove Curse etc...) will now verify that there is an effect that can be removed before casting.
* You will no longer lose your current target when affected by a crowd control spell (e.g. Fear, Polymorph etc...).
* Various tooltips updated.
* Pets no longer modify your reputation if you kill them.
* You no longer teleport to your flight destination when hit by snowballs.
* Passive damage effects like Oil of Immolation will cause creatures to attack when they are hit.
* Turning off the At-War flag will no longer stop neutral guards from attacking you.
* Trying to spoof item links will disconnect you.
* Fixed error message when attempting to start melee combat while unable to attack.
* Channelled spells are cancelled when a rogue vanishes.
* Channelled spells are cancelled when you zone.
* Damage over time spells are no longer affected by changes in equipment after the cast.
* You are no longer kept in combat while on auto-attack at long range.
* Area effect spells and abilities will no longer consider totems as valid targets.
* Charm spells on charmed creatures are no longer available to the players that charm them.
* Fixed a bug which could cause lava flows to be improperly rendered or invisible.

PvP & Battlegrounds

* Alterac Valley
o Flavor items from player loot in Alterac Valley will now stack and can be sold for a small value. These are items like Documents from Boomstick Imports, Worn Running Shoes, etc.
o Players in Alterac Valley will no longer drop Darkspear Troll Mojo, Dwarf Spines, Forsaken Hearts, Human Bone Chips, Orc Teeth, etc. and the quests have been removed for these items. Instead when a player is slain in Alterac Valley, any enemies that were in that player's threat list will gain 1 point of reputation with either the Frostwolf or Stormpike factions.
o Frostwolf and Stormpike faction will now be gained by killing players of the opposite faction. Reputation will no longer be split up among the entire raid group.
o Tower Banners in Alterac Valley can no longer be used through walls.
o Korrak the Bloodrager and his band of trolls have packed up their bags and left Alterac Valley for greener pastures.
* The reputation gain in Warsong Gulch and Arathi Basin has been significantly increased.

Druids

* Healing Touch - Mana cost on all ranks reduced approximately 9%.
* Ravage - Can no longer be dodged, parried, or blocked.
* Cure Poison - Can no longer be cast while in Moonkin form.
* Gift of the Wild - Range and area of effect increased.
* Rip - Is now properly considered a Bleed effect.
* All shapeshift forms can now use equipped items.
* Nature's Swiftness - Now makes Rebirth and Soothe Animal spells instant cast.
* Bear Form and Dire Bear Form - It is no longer possible at very low health to die when shifting out of these forms.
* Pounce - This ability will no longer apply its bleed effect when the attack misses or is dodged.
* Some creature Mana Drain spells were previously able to mana drain druids in forms that do not display mana. That has been fixed.
* Previously, shifting into an animal form granted a one-second immunity to roots and snares. That has been changed to dispelling roots and snares.
* A new level 52 druid quest that takes place in Un'Goro crater has been added.

Hunters

* Multi-Shot - This ability now has its attack power normalized the same as melee instant attacks. This means that the attack power contribution from all ranged weapons will be the same, no matter what their speed. All weapons will contribute attack power as if they were 2.8 speed. Weapons slower than 2.8 speed will do slightly less damage than previously; weapons faster than 2.8 speed will do slightly more damage.
* Aimed Shot - This ability now has its attack power normalized the same as melee instant attacks. This means that the attack power contribution from all ranged weapons will be the same, no matter what their speed. All weapons will contribute attack power as if they were 2.8 speed. Weapons slower than 2.8 speed will do slightly less damage than previously; weapons faster than 2.8 speed will do slightly more damage.
* Improved Aspect of the Hawk - The buff from this talent has had its duration increased from 8 seconds to 12 seconds. Note that the haste it provides does not begin until the second shot after the triggering shot. This change is to compensate for that delay.
* Hunter's Mark - This spell no longer triggers procs on the spell caster. This was being abused to land debuffs without getting on the creature's hate list.
* Claw and Bite - Pets using these abilities will now generate the correct amount of threat. Only ranks 7 and 8 of claw were generating the correct amount previously.
* Bestial Wrath - No longer generates threat for the Hunter.
* New high-level boars now exist in the Eastern Plaguelands and have a new rank 6 version of the pet ability: Charge.
* The special turtle ability Shell Shield has been improved to no longer root or pacify the turtle, but instead apply a 30% melee slow for the duration of the effect. Cooldown has been improved from 5 minutes to 3 minutes.
* Freezing Traps are now affected by diminishing returns.
* Pet Frenzy - This effect will now trigger off any kind of critical hit by the pet.
* Fixed problem where a tamed pet would be lost if the hunter died as the tame completed.
* Distract no longer rotates hunters who have feigned death.

Mages

* Improved Frost Ward - This ability now functions properly again.
* Improved Fire Ward - This ability now functions properly again.
* Detect Magic - This spell no longer triggers procs on the spell caster. This was being abused to land debuffs without getting on the creature's hate list.
* Ignite - This talent will now only trigger off fire damage generated by mage spells. In addition, when a fire spell is reflected back at the caster, the caster will now correctly receive the Ignite damage.
* Arcane Brilliance - Range and area of effect increased.
* Impact - When a fire spell is reflected back at the caster, the caster will now correctly receive the Impact effect.

Paladins

* Blessing of Light - Different ranks of this spell were stacking without causing additional effect. It was never intended for them to be able to stack, so they can no longer stack.
* Judgement of Justice - This judgement will now always hit.
* Righteous Fury - Righteous Fury will now always generate the correct amount of additional threat on all holy damage. There were some abilities, such as Retribution Aura, where this did not work correctly.
* Holy Shock - This ability now works with Divine Favor and Illumination.
* Holy Shield - Mana cost reduced approximately 15%. The effect now has a small bonus coefficient from spell damage items and effects.
* Eye for an Eye - This talent can now trigger while you are mounted.
* Blessing of Sacrifice - This Blessing can no longer be used to prevent the death of a target that is supposed to die for a spell effect (e.g.: Sacrifice, Demonic Sacrifice, Divine Intervention, Ritual of Doom).
* Seal of Command - Will now be able to proc when the Paladin is silenced.
* Improved Seal of Righteousness - Tooltip updated to reflect actual functionality. This talent increases Seal of Righteousness and Judgement of Righteousness by 3-15%.
* Lay on Hands - Range increased.
* Divine Intervention - Range increased.
* Holy Shield - Tooltip updated to reflect that damage caused by Holy Shield causes 20% additional threat. This has been active since 1.9, but was undocumented.
* All Greater Blessings now have increased range.
* Holy Shock - Mana cost reduced.
* Most creatures that were previously immune to Scorpid Sting are now also immune to the Paladin Talent Vindication.
* Fixed problem where occasionaly repeated casts of Consecration will not deal damage.
* If a paladin avoids damage with Divine Shield, Eye for an Eye will not react.
* Fixed stacking of paladin auras so they overlap, but only the best aura in a given category is in effect.

Priests

* Due to significant talent changes, Priests will have all talent points refunded and can be respent. Training costs for all talent spell replacements have been significantly reduced.
* All racial priest spell replacements have had their training costs reduced.
* Prayer of Fortitude - Range and area of effect increased.
* Holy Fire - Is now available to all priests, starting at level 20.
* Mind Soothe - Is now instant cast.
* Shadowform - Now reduces all physical damage taken (melee and ranged), as the tooltip suggests.
* Feedback (Human) - Redesigned. The priest surrounds himself with anti-magic energy. Any successful spell cast against the priest will burn mana from the attacker and cause Shadow damage.
* Elune's Grace (Night Elf) - Now also increases chance to dodge. Ranged damage reduction increased, duration decreased, mana cost decreased, now has a cooldown.
* Shadowguard (Troll) - Is now instant cast. Updated tooltip to reflect that damage caused by Shadowguard causes no threat. This was previously the case, but was undocumented.
* Inner Fire - Redesigned. Now increases armor by a significant amount but has 20 charges. Each melee or ranged damage hit will remove a charge. Lasts 10 minutes, mana cost increased.
* Desperate Prayer (Dwarf/Human) - Cooldown reduced.
* Touch of Weakness (Undead) - Now a 10 min. buff on the caster that is triggered when they are struck in melee. The effect is otherwise the same. Mana cost decreased substantially.
* Hex of Weakness (Troll) - Now also applies a -20% healing modifier in addition to its normal effect. The healing debuff does not stack with the warrior's Mortal Strike ability, although the damage penalty now stacks with either Touch of Weakness or Curse of Weakness. Mana cost decreased substantially.
* Starshards (Night Elf) - This spell now works like Curse of Agony, with lower initial damage which increases as the duration continues. Mana cost dropped approximately 30% on all ranks. Ranks 1 and 2 increased to 6 second duration. Damage increased approximately 17%.
* Lesser Heal - Mana cost dropped approximately 9%.
* Heal - Ranks 2, 3, and 4, cast time reduced to 3 seconds. Rank 1 mana cost dropped approximately 9%. Rank 2, 3, and 4 the healing amount has been reduced to generate the same amount of healing per cast time as before the cast time was reduced. Rank 2, 3, and 4, the mana cost was reduced to cost approximately 9% less mana per point of healing generated. The net effect on all ranks is that the healing per mana is 10% higher, the cast time is limited to 3 seconds, and the healing per second is unchanged. Note that spells with less than 3.5 second cast time will not receive the full bonus from plus healing items.
* Greater Heal - Cast time reduced to 3 seconds. Healing and Mana cost reduced so that the healing per second is unchanged, but the healing per mana is increased approximately 10%. Note that spells with less than 3.5 second cast time will not receive the full bonus from plus healing items.
* Vampiric Embrace - Damage resisted by the target will no longer be counted as damage caused for the purposes of the healing from this ability.
* Power Word: Shield - This spell will now get a small bonus from items and effects which increase your healing.
* Holy Nova - Self cooldown on this spell removed. Mana cost increased.
* Devouring Plague - No longer keeps players in combat for its duration.

Rogues

* Slice and Dice - This ability can no longer be blocked, dodged, or parried, and cannot miss. If you attempt to use this ability when your target is dead, you will now receive an error message instead of displaying the spell animations.
* Sap - Lightning Shield will no longer break Stealth when the Sap is resisted.
* Remorseless Attacks - This ability will no longer trigger off killing creatures that do not award experience, or players that do not award honor.
* Distract - This ability will no longer trigger a Shaman's Lightning Shield (which caused the Rogue to lose stealth).
* Blade Flurry - The additonal attacks generated by this ability will now properly take into account the armor of the second target.
* Blind - Now considered a ranged attack. It can no longer be dodged or parried.
* Creatures will no longer get one hit on a rogue before cheap shot takes effect.

Shaman

* Lightning Shield - Bonfires and other environmental damage sources will no longer consume charges of the Lightning Shield. Warsong Gulch power-ups will also no longer consume the charges.
* Grounding Totem - This totem will no longer absorb the procs from: Frostguard, Annihilator, Bludgeon of the Grinning Dog, The Chief's Enforcer, The Judge's Gavel, Hammer of the Titans, Blackblade of Shahram, and Bonereaver's Edge. Tooltip updated to be more clear.
* Flurry - Your haste will now last only the intended next 3 swings.
* Healing Wave - Mana cost on all ranks reduced approximately 9%.
* Shaman can now use equipped items while in Ghost Wolf form.
* Shaman will no longer stop falling when they use a Sentry Totem.

Warlocks

* Curse of Agony - The damage over time component of this curse will now only trigger periodic triggerable procs.
* Shadowburn - The debuff which produces the soul shard upon death is now visble to the player and has a 5 sec duration. The Warlock will no longer sometimes receive two soul shards upon the victim's death. Targets which do not grant experience or honor will no longer produce shards.
* Rain of Fire - This ability will correctly trigger Pyroclasm again.
* Master Demonologist - Pets that were crowd controlled at the moment of summon prevented you from receiving the buff from this talent. That has been fixed.
* Curse of Doom - This curse can no longer be cast on players who are under the control of a creature.
* Shadowburn - This spell will no longer apply its debuff to the creature when the spell is resisted. Targets which do not grant experience or honor will no longer produce shards.
* Curse of Weakness - Mana cost decreased substantially.
* Curse of Recklessness - Mana cost decreased.
* Creatures immune to fear are now also properly immune to the fear effect of Death Coil.
* Suffering (Voidwalker) - Radius increased, tooltip updated.
* Death Coil - The horrify component no longer affects undead creatures (they've seen it all before.)
* Siphon Life - No longer keeps players in combat for its duration.
* Improved Shadow Bolt - When a fire spell is reflected back at the caster, the caster will now correctly receive the Shadow Vulnerability effect.

Warriors

* Execute - This ability will now work with Sweeping Strikes again. If the second victim is below 20% health, they will be hit with the full Execute amount. If the second victim is not below 20% health, they will be hit with normal melee swing damage.
* Whirlwind - When this ability is used with Sweeping Strikes, it will burn only one charge of Sweeping Strikes and will generate only one additional attack.
* Flurry - Ranks 1 through 4 of this talent will now activate correctly again.
* Retaliation - This ability will now function correctly at full melee range.
* Intimidating Shout - The cowering in fear effect will no longer be applied when the target resists this shout. In addition, this shout will now affect a maximum of 5 targets.
* Flurry - Your haste will now last only the intended next 3 swings.
* Sweeping Strikes - The additonal attacks generated by this ability will now properly take into account the armor of the second target.

Items

* Relics have been introduced to the game. These are class specific items for Druids, Paladins, and Shaman which can be equipped in the ranged slot. Currently there are a handful for each class which can be found scattered throughout Blackrock Depths, Blackrock Spire, Dire Maul, Scholomance, Stratholme, and The Temple of Ahn'Qiraj. We hope that you enjoy the first round of available relics and we will continue to add more in future patches.
* Many items in Blackrock Depths, Stratholme, Scholomance, and Blackrock Spire have been re-evaluated and adjusted to make them more appealing. In addition several new items have been added to all of these instances.
* The following item sets have had their set bonuses adjusted: Valor, Magister's, Lightforge, Shadowcraft, Dreadmist, Devout, Wildheart, Beaststalker, and Elements.
* The locations of some of the waist, wrist, and hand slot pieces of the dungeon armor sets have been moved from their old creatures, including the Lightforge Gauntlets and the Magister's Boots. Additional creature types can also drop many of the previously difficult to obtain armor pieces.
* All of the hand slot items in the dungeon armor sets are now bind on equip. The Belt of Valor is also now bind on equip.
* Death's Head Judgement and Wolfrunner Shoes now have stats more appropriate for cloth wearers.
* The value of Health per 5 seconds items was re-evaluated and has been changed to be the same as Mana per 5 items. As a result most items that restore Health per 5 seconds will see an increase in effectiveness.
* Biznicks 247x127 Accurascope now only affects ranged attacks, and Elemental Sharpening Stones no longer will affect ranged weaponry. The schematic for the Accurascope will now drop once again in the Molten Core.
* Item use can no longer trigger the effect on the Five Thunders set or the Darkmoon Card: Blue Dragon trinket.
* The On Use ability on the Blade of Eternal Darkness has been changed to an On Equip triggered effect with a chance to occur on any damage spell.
* The Netherwind Regalia Set's instant cast spell bonus will no longer be consumed if the mage is not facing his or her target. In addition, the instant cast bonus will not be consumed if Presence of Mind is active; only Presence of Mind's effect will be consumed.
* The Lightning Shield bonus on the Ten Storms set will now work the same way as all other Lightning Shield auras, including increased damage from bonus spell damage effects.
* The tooltip on Thunderfury has been clarified to indicate that only the primary target will receive the slowing effect. In addition, the two effects have been broken down into two different debuffs to prevent incorrect information from appearing in the debuff tooltip for secondary targets (previously secondary targets were told they were slowed when they were not actually slowed).
* Wrath of Cenarius will now trigger off all damaging spells.
* The charges from the Zandalarian Hero Charm will now be consumed by melee and ranged abilities and spells which do non-physical damage. This includes: Hammer of Wrath, Judgement of Righteousness, Seal of Command, Judgement of Command, Volley, and Arcane Shot. The trinket will also now burn charges from each casting of a damage over time spell, heal over time spell, and area aura spells such as Blizzard and Consecration. Only one charge will be burned per area spell cast, rather than multiple charges per target hit as was previously the case.
* The Panther Hide Bag from High Priestess Arlokk will no longer take the place of other items. Instead, this item will now sometimes drop in addition to the normal loot.
* The following items were found to be more powerful than intended and have been tuned to be more in line with their level: Satyr's Bow, Inventor's Focal Sword, and Scepter of the Unholy.
* Green Whelp Armor no longer affects targets above level 50 and the sleep duration was reduced to 10 seconds.
* Many Recipes now have different icons. Recipe icons should correspond with the item color; a green-glowing scroll is a green recipe, and a blue-glowing scroll is a blue recipe, for example. As a reminder, white recipes can be purchased from a vendor somewhere in the world, so players should not pay too much for them at the Auction House.
* The Phantom Blade's effect will now prevent players from trying to become stealthed or invisible.
* The Luffa and Talisman of Ephemeral Power now have sell prices.
* The Crystal Force, Crystal Ward, and Oil of Immolation effects now have effect tooltips.
* The Royal Sceptre of Vek'lor has the proper spell hit chance instead of melee hit chance.
* The damage dealt by Demonic Rune and Dark Rune will no longer be affected by the user's increased spell damage items.
* The target of the Demon Forged Breastplate's effect no longer has to be in front of the wearer.
* The spell hit effect on the Felheart Robes is now properly listed as an On Equip effect.
* The Augural Shroud and Spidertank Oilrag now have stats more appropriate for cloth wearers.
* The Skeletal Guardian and Skeletal Berserker now drop loot appropriate to their non-elite status.
* Flavor items from the Stratholme postbox are now listed as poor quality.
* The Black Diamond and Pristine Black Diamond now stack to 20, the same as other gems.
* The tooltip of the Seeping Willow's effect has been reworded for clarity.
* The Chromatic Boots and Boots of the Fallen Hero have had their stats adjusted.
* The duration of the Fetish of the Sand Reaver's effect has been increased, but the effect lowered.
* Many trinkets will now trigger a cooldown equal to the duration of their effects that will prevent simultaneous use of more than one of these trinkets. The Trinkets affected include the Zandalarian Hero Charm, Zandalarian Hero Badge, Zandalarian Hero Medallion, and most all the other Trinkets available from Zul'Gurub, Earthstrike, the Talisman of Ephemeral Power, and the level 50 class quest trinkets such as the Devilsaur Eye.
* Rumsey Rum gained from fishing is no longer soulbound.
* The Innkeeper in Everlook now sells Winter Kimchi.
* The drop rate for Essence of Air has been increased.
* The Diablo Stone now has a unique icon.
* Fixed typos in the names of Last Month's Mutton and Last Year's Mutton.
* The Expose Weakness effect of the Hunter's Dragonstalker set can no longer be resisted as a magical spell.
* The Dawn Treaders, Timbermaw Brawlers and Might of the Timbermaw now make sounds when moved in your inventory.
* The Zulian Stone Axe has the proper inventory icon again.
* Clarified the Hand of Justice and Force of Will tooltips to better describe their functionalities.
* The Bonereaver's Edge's triggered effect has been changed. Instead of lowering your victim's armor, it will cause you to ignore a portion of your victim's armor. Its triggering rate was substantially increased as well as the magnitude of the effect. In addition, the item now has 16 stamina.
* Players will no longer be stuck in zoomed vision if they zone while using the Ornate Spyglass.
* Abyssal Cloth Pants were missing their Spell Critical bonus; this has been corrected.

Professions

* Players that unlearn Engineering or Leatherworking may now respecialize if they decide to relearn the professions.
* Blacksmithing
o The Statues in Ahn'Qiraj now drop chunks of obsidian that can be crafted by blacksmiths in to various types of armor. The Recipes come from both Cenarion Circle vendors as well as drops and other sources.
o The materials required to make the Gloves of the Dawn have been reduced.
o New high level World Drop epic recipes have been added for Hammersmiths, Swordsmiths and Armorsmiths.
* Engineering
o The Alarm-o-Bot now pulses its detection every 7 seconds rather than every 30 seconds.
o Fused Wiring now stacks to 5.
o Rocket Clusters now require Solid Blasting Powder and Large Rocket Clusters require Dense Blasting Powder.
o Target Dummies now have a much shorter duration, but have significantly more health. They also have a general 3 minute cooldown on their use.
o The Goblin Mortar's maximum range has been increased from 20 yards to 40 yards.
* Tailoring
o Mooncloth Bag recipe only requires a single mooncloth to make.
o Tailors can now make bags with up to 24 slots that can only hold enchanting materials or herbs. The recipes can mostly be found on vendors that sell enchanting materials or on vendors in Silithus.
* Enchanting
o A new enchanting recipe that adds +25 Agility to two-handed weapons has been added to the Timbermaw Furbolgs that requires Friendly reputation.
o Enchant Gloves - Healing only requires a single Righteous Orb.
* Leatherworking
o Many of the beast bosses in the game will now be skinnable for significantly more leather.
o There is now a fourth item in the Stormshroud Armor set: Stormshroud Gloves.
o The recipe for the Heavy Scorpid Vest is no longer soulbound.
o The Dreamscale Breastplate is now Bind on Equip.
o Red Dragonscales drop significantly more often off the dragonkin in the Wetlands.
o Golden Mantle of the Dawn no longer requires Righteous Orbs.
o The Dreamscale Breastplate only requires 6 Dreamscales instead of 12 to make.
* Alchemy
o There is now an Elixir of Greater Firepower recipe in the world. The Dark Iron Dwarves of the Searing Gorge hold the secret.

Quests

* The Hexxer's Head is no longer a requirement for the Collection of Heads quest in Zul'Gurub.
* Realms that have Ahn'Qiraj open have access to a new questline at Cenarion Hold.
* The Deathly Usher in the Blasted Lands will now transport a whole group up to the Rise of the Defiler as long as one person is on the quest 'You Are Rakh'likh, Demon.'
* Fragments for the quest Uncovering the Past in the Wetlands are now easier to find.
* Magma Elementals in the Searing Gorge can now drop the Heart of Flame quest item.
* Dire Maul library book quests are no longer repeatable.

Raids & Dungeons

* The Four Green Dragons will now spawn as originally intended. They should all now spawn at the same time everytime.
* Ruins of Ahn'Qiraj
o Ayamiss the Hunter now flies down from the air much earlier.
o Lieutenant General Andorov will now offer supplies if kept alive through the battle.
o Certain monsters have had their hitpoints reduced.
o Qiraji Scorpions and Qiraji Scarabs now yield a small amount of experience.
* Temple of Ahn'Qiraj
o The Plague effect from Anubisath Defenders and Anubisath Sentinel's is no longer amplified by +damage gear.
o Spawn of Fankriss will now enrage if not dealt with in a timely manner.
o Fixed a bug that was causing Battleguard Sartura's low-health enrage to have very little effect.
* Molten Core
o You no longer charge into the lava when charging Ragnaros.
* Dire Maul
o Magister Kalendris has been moved in to the middle of the hall.
o Guard Slip'kik's patrol path has been altered.
* Blackrock Spire
o Some monsters were removed to reduce the time it takes to run the dungeon.
o Mother's Milk off Mother Smolderweb will now only affect players.
o Spire Spiderlings now have fewer hitpoints.
* Blackrock Depths
o Lord Roccor is no longer a rare spawn. His patrol path was altered accordingly.
o Pick lock and Seaforium now work on the Shadowforge Gates Mechanism.
o The difficulty of the Lord Incendius and Ambassador Flamelash encounters has been increased.
o Marshal Windsor will now open the door to the supply room during the escort 'Jail Break,' instead of walking through it.
* Stratholme
o Some of the undead that invade the Scarlet Bastion after Balnazaar's death have been removed to make exiting faster.
o Added new crates to Stratholme that only hold Stratholme Holy Water. The old crates still exist.
* Scholomance
o Skin of Shadow now has a chance to drop from creatures in the Scholomance.
* Zul'Farrak
o The summoned zombies will now attack any player in the instance after their grave has been disturbed.

World Environment

* New flight paths have been added between:
o Ironforge and Light's Hope Chapel
o Stonetalon Peak and Astranaar
o Talendris Point and Everlook
o Theramore and Talendris Point
o Sepulcher and Tarren Mill
* Stable master added to Grom'gol.
* Arcane Aberrations will no longer attack hunters who cast Flare nearby.


Da sind ja wirklich ein paar extreme krasse Veränderungen dabei. Scholo und Strath nur noch zu fünft, UBRS mit maximal 10 Leuten. Änderungen bei den Loots, neue Sets, neue Flugrouten, Wettereffekte, verbesserte Priester, Goldentlohnungen für Quests auf Level 60, Krieger-Nerfs ( :frown: ). Kommt ja 'ne ganze Menge auf uns zu.
Außerdem veranstaltet Blizz Wettbewerbe für Beta-Plätze für's Addon mit wirklich witzigen Ideen.

Steel
2006-03-03, 20:30:49
Da sind ja wirklich ein paar extreme krasse Veränderungen dabei. Scholo und Strath nur noch zu fünft, UBRS mit maximal 10 Leuten. Änderungen bei den Loots
Jo, schon cool, nur leider für viele mittlerweile viel zu spät...

Gast
2006-03-03, 20:36:50
also das mit scholo/strat/lbrs nur mit 5en finde ich nicht so dolle... da wirds ja noch mühsamer ne grp zu finden, es wollen immernoch gleich viele leute dahin, aber krieger/mages/priests sind meist mangelware. Und von denen braucht man nun mehr, da es mehr grpn gibt.

Verstehe ich es richtig, dass ruf bei den bgs nur noch durch kills von npcs der anderen bekomme (oder auch von pvplern der anderen).
Dazu noch nicht aufgeteilt, sondern wer dmg macht? (oder meine die wer den todestoß gibt?)

Wäre ja beschissen... wenn man dmg machen muss um ruf zu bekommen, jeder mage kurz ne ae um auch möglichst von allen ruf zu holen?

Ach und das lbrs event mit 5 mann?
Übel.
Vor allem ubrs, das ist mit 10 mann nicht grad leicht und die meisten random grps wipen sogar öfter mal im 15er ^^.

Annator
2006-03-03, 20:55:56
Boah das mit dem Gold suckt ja. Gibt fast keine Quests mehr die ich noch machen kann. :(

Pinoccio
2006-03-03, 20:55:58
Auf deutsch (http://www.wow-europe.com/de/info/underdev/testrealm.html).
Interessant werden die ganzen Makro-Änderungen, mal schauen was danach alles nicht mehr geht.

mfg Sebastian

Iceman346
2006-03-03, 22:38:29
Klingt imo alles sehr gut, vielleicht verlänger ich meinen WoW Account doch nochmal.

Einzig die Änderung im Alterac Valley find ich scheisse, die Menge an Ruf die man dort bekommt wird nun deutlich sinken, zwar sind dadurch die Farmer und Angler vielleicht weg, aber der nötige Zeitaufwand dürfte steigen.

Muselbert
2006-03-03, 22:43:53
und ein mage macht einmal arcane explosion blinkt raus und kriegt ruf von jedem Gegner ;)

Iceman346
2006-03-03, 23:02:09
also das mit scholo/strat/lbrs nur mit 5en finde ich nicht so dolle... da wirds ja noch mühsamer ne grp zu finden, es wollen immernoch gleich viele leute dahin, aber krieger/mages/priests sind meist mangelware. Und von denen braucht man nun mehr, da es mehr grpn gibt.

Huh? Also ich würd ne 10er Gruppe prinzipiell aus 2 5er Gruppen zusammensetzen. Jetzt gehen also nicht die 10 Leute zusammen sondern in 2 Gruppen ;)

Grundsätzlich find ich das auf jeden Fall richtig, dass simple Gefarme von den Sets hört damit auf, allerdings kommt diese Änderung viel viel zu spät, dass hätte von Anfang an so sein müssen.

Ich bin nur gespannt wieviel schwerer die Instanzen werden, momentan sind sie ja zu fünft gut schaffbar, allzu viel schwerer sollten sie imo nicht werden.

Ach und das lbrs event mit 5 mann?
Übel.
Vor allem ubrs, das ist mit 10 mann nicht grad leicht und die meisten random grps wipen sogar öfter mal im 15er ^^.

BRS ist eine Instanz, ergo kann man auch LBRS noch mit 10 Mann betreten. Aber UBRS zu zehnt wird sicherlich hart, da sollten sie imo ein paar Trashmobs entfernen (besonders in dem Raum vor der Bestie und dem vor Drakki) und die Bestie und Drakki etwas leichter machen.

Gast
2006-03-03, 23:07:53
"Neue hochstufige Rüstungssets!

Abenteurer aus ganz Azeroth können nun neue Quests erfüllen, um ihr bisheriges Rüstungsset rarer Qualität gegen ein brandneues Rüstungsset auszutauschen, das auch aus Teilen epischer Qualität besteht! Um diese neuen Quests zu bestehen, werden völlig neue Bosse besiegt werden müssen! Schließt euch also mit eurer Lieblingsgruppe von Instanzgängern zusammen und bereitet euch auf eine Herausforderung vor. "



Hiess es nicht mal, das man die Hälfte des neuen Sets auch im Alleingang besorgen kann?Hört sich ja so an, das man das T0 Set haben muss um in den Genuss der neuen Teile zu kommen.Ist ja derzeit fast schon schwieriger/langwieriger, sein blaues Set vollzubekommen als das T1 Set.

Gast
2006-03-03, 23:48:10
Das mit dem Agroliste stehen = Ruf bekommen ist mal der totale müll.
Außer man hat AE ^^.
Also muss ich als Schurke nun um besser im ruf zu steigen durch die Menge rennen und jedem einen Schlag verpassen.

Dunkelwald
2006-03-04, 00:38:29
BRS ist eine Instanz, ergo kann man auch LBRS noch mit 10 Mann betreten. Aber UBRS zu zehnt wird sicherlich hart, da sollten sie imo ein paar Trashmobs entfernen (besonders in dem Raum vor der Bestie und dem vor Drakki) und die Bestie und Drakki etwas leichter machen.

Find ich ehrlich gesagt nicht - bisher besteht der einzigste Aufwand an diesen Instanzen darin ne Gruppe zu finden und die Zeit aufzubringen sich durchzuzergen. UBRS schafft man zu 15. selbst mit der grottigsten Random-Gruppe; ich weiss wovon ich rede, das war teilweise abartig wie schlecht dir Gruppe war, aber Drakki lag wirklich *immer* (ausser es gab nen dummen Fehler beim Rend-Event, dann muss man die Instanz halt resetten). Zu 10. bei gleichem Schwierigkeitsgrad erfordert wenigstens etwas Konzentration und Teamplay und das sollte imho schon für den Loot gefordert werden.

Die 5er-Beschränkung für Strath + Scholo ist meiner Meinung nach schon lange überfällig. Diese Instanzen zu 10. sind ein totaler Witz und bieten 0 Spielspass da 0 Anspruch.

Börk
2006-03-04, 09:47:28
Find ich ehrlich gesagt nicht - bisher besteht der einzigste Aufwand an diesen Instanzen darin ne Gruppe zu finden und die Zeit aufzubringen sich durchzuzergen. UBRS schafft man zu 15. selbst mit der grottigsten Random-Gruppe; ich weiss wovon ich rede, das war teilweise abartig wie schlecht dir Gruppe war, aber Drakki lag wirklich *immer* (ausser es gab nen dummen Fehler beim Rend-Event, dann muss man die Instanz halt resetten). Zu 10. bei gleichem Schwierigkeitsgrad erfordert wenigstens etwas Konzentration und Teamplay und das sollte imho schon für den Loot gefordert werden.

Die 5er-Beschränkung für Strath + Scholo ist meiner Meinung nach schon lange überfällig. Diese Instanzen zu 10. sind ein totaler Witz und bieten 0 Spielspass da 0 Anspruch.
So siehts aus.

Bin btw mal gespannt wie die Änderungen des Manaconserve angenommen werden, das funktioniert nämlich jetzt nichtmehr :)

The7thGuest
2006-03-04, 10:01:20
"Neue hochstufige Rüstungssets!

Abenteurer aus ganz Azeroth können nun neue Quests erfüllen, um ihr bisheriges Rüstungsset rarer Qualität gegen ein brandneues Rüstungsset auszutauschen, das auch aus Teilen epischer Qualität besteht! Um diese neuen Quests zu bestehen, werden völlig neue Bosse besiegt werden müssen! Schließt euch also mit eurer Lieblingsgruppe von Instanzgängern zusammen und bereitet euch auf eine Herausforderung vor. "



Hiess es nicht mal, das man die Hälfte des neuen Sets auch im Alleingang besorgen kann?Hört sich ja so an, das man das T0 Set haben muss um in den Genuss der neuen Teile zu kommen.Ist ja derzeit fast schon schwieriger/langwieriger, sein blaues Set vollzubekommen als das T1 Set.
Ich würde eher sagen, daß die 1.10 Sets die alten T0 Sets ablösen.
Wieso soll ich mich zigmal in einer 5er Gruppe durch die Instanzen durchkloppen um auf den Drop beim Endbosss zu hoffen, wenn ich ein gleichwertiges (oder besseres) Teil durch die Erfüllung einer Quest bekommen kann.

Fin
2006-03-04, 10:11:08
Die 1.10er gibt's wohl nur im Tausch mit den alten Sets, wer die nicht (mehr) hat ist gearscht.

Adam D.
2006-03-04, 10:35:13
So sieht's aus und ich find das sehr schade. Aber generell hört sich das alles sehr gut an, da ich z.B. Stratholme noch nie zu fünft gemacht hab, freu ich mich schon darauf, dass mal auszuprobieren. Ebenso freu ich mich schon auf die neuen Bosse.
Bin mal gespannt, ob die Charaktere auf den Test-Realms schon das neue Set komplett haben - wünschen würd ich's mir!

Börk
2006-03-04, 11:22:17
So sieht's aus und ich find das sehr schade. Aber generell hört sich das alles sehr gut an, da ich z.B. Stratholme noch nie zu fünft gemacht hab, freu ich mich schon darauf, dass mal auszuprobieren. Ebenso freu ich mich schon auf die neuen Bosse.
Bin mal gespannt, ob die Charaktere auf den Test-Realms schon das neue Set komplett haben - wünschen würd ich's mir!
Ui dann ist dir in Strat auch einiges an netten blauen Quest-Items durch die Lappen gegangen...

Iceman346
2006-03-04, 11:30:19
Find ich ehrlich gesagt nicht - bisher besteht der einzigste Aufwand an diesen Instanzen darin ne Gruppe zu finden und die Zeit aufzubringen sich durchzuzergen. UBRS schafft man zu 15. selbst mit der grottigsten Random-Gruppe; ich weiss wovon ich rede, das war teilweise abartig wie schlecht dir Gruppe war, aber Drakki lag wirklich *immer* (ausser es gab nen dummen Fehler beim Rend-Event, dann muss man die Instanz halt resetten). Zu 10. bei gleichem Schwierigkeitsgrad erfordert wenigstens etwas Konzentration und Teamplay und das sollte imho schon für den Loot gefordert werden.

Man sollte bedenken, dass die Instanz auch mit grün/blauer Ausrüstung schaffbar sein sollte. Und ne mittelmässige Gruppe mit schlechter Ausrüstung dürfte zu zehnt imo schon ziemliche Probleme bekommen. Aber mal schauen wie es aussieht wenn der Patch live geht.

Die 1.10er gibt's wohl nur im Tausch mit den alten Sets, wer die nicht (mehr) hat ist gearscht.

Ist afaik weiterhin nur ein unbestätigtes Gerücht, dass dem so ist.

Dr.Doom
2006-03-04, 11:47:03
Also das mit max 5er-Strat und -Scholo finde ich ehrlich gesagt nicht so gut. Die Leute, die nur noch durch MC rennen, mögen das gut finden, weil sie eigentlich nichts mehr in den besagten Instanzen zu tun haben und dank Equipment auch in 3er-Gruppe durchkämen *g*, aber dem normalen Einzelgänger oder Klein-Gilden-Angehörigen wird so ziemlich viel "Spielraum" verbaut.
Und was machen die ganzen Schurken, Jäger und Krieger? Sie duellieren sich um die spärliche Anzahl an Priestern/Druiden, die man auch bisher für 10er-Strat/Scholo-Runs schwer auftreiben kann?
10er-UBRS ist zwar hart und dauert (natürlich) länger, aber machbar ist das auch ohne allzu grosse Probleme (schon ein paarmal bei sowas mitgemacht).

Naja, ich werden dann mal wieder meinen Priester hervorkramen und mich für den x-ten "5er-Baronrun" fürstlich entlohnen lassen. Wobei das "5er" dann eher für die Anzahl der benötigten Stunden und nicht für die Anzahl der beteiligten Leute steht...
Wegen dieser unnötigen Dehnung der benötigten Zeit fürs selbe Ergebnis sollte WoW eigentlich eine Gelbe Karte wegen Zeitspiels bekommen.

Steel
2006-03-04, 12:15:22
Also das mit max 5er-Strat und -Scholo finde ich ehrlich gesagt nicht so gut. Die Leute, die nur noch durch MC rennen, mögen das gut finden, weil sie eigentlich nichts mehr in den besagten Instanzen zu tun haben und dank Equipment auch in 3er-Gruppe durchkämen *g*, aber dem normalen Einzelgänger oder Klein-Gilden-Angehörigen wird so ziemlich viel "Spielraum" verbaut.
Das ist die beste Änderung seit langer Zeit!
Dann lernen manche wenigstens endlich mal ihre Chars zu spielen.
Strat und Scholo haben so viele Nerfs hinter sich (jetzt kommt ja wieder einer) da sollte es für grün/blaue Spieler möglich sein durchzukommen.
Und was machen die ganzen Schurken, Jäger und Krieger? Sie duellieren sich um die spärliche Anzahl an Priestern/Druiden, die man auch bisher für 10er-Strat/Scholo-Runs schwer auftreiben kann?
10er-UBRS ist zwar hart und dauert (natürlich) länger, aber machbar ist das auch ohne allzu grosse Probleme (schon ein paarmal bei sowas mitgemacht).
Die es nicht draufhaben werden dann halt draussen bleiben müssen und werden nicht durchgeschleift, so wie bisher.
Find ich gut.
Naja, ich werden dann mal wieder meinen Priester hervorkramen und mich für den x-ten "5er-Baronrun" fürstlich entlohnen lassen. Wobei das "5er" dann eher für die Anzahl der benötigten Stunden und nicht für die Anzahl der beteiligten Leute steht...
Wegen dieser unnötigen Dehnung der benötigten Zeit fürs selbe Ergebnis sollte WoW eigentlich eine Gelbe Karte wegen Zeitspiels bekommen.
Das ist zum ersten mal KEIN unnötiges Timesink sondern eine Verbesserung der Spielerfahrung in diesen Instanzen. Das war seit Anfang an überfällig.

The7thGuest
2006-03-04, 12:38:19
Die 1.10er gibt's wohl nur im Tausch mit den alten Sets, wer die nicht (mehr) hat ist gearscht.

Blizz hat gesagt, daß die neuen Sets für casual Gamer sein sollen, die nicht soviel Zeit aufbringen können. Die sollen auch mit weniger Zeit ihren Char verbessern können. Diese Lösung wäre imho total das genaue Gegenteil, zumal man ja nicht mehr zu 10. durchzergen kann.

Ich spiele vom ersten Tag an und habe _noch nie_ die Warrior Schultern in UBRS droppen sehen. Wenn sowas casual Gamern helfen soll ihr Set zu verbessern...

Mark3Dfx
2006-03-04, 13:06:02
"Die Bibliotheksquests im Düsterbruch sind jetzt nicht mehr wiederholbar."

Also nurnoch ein ZG Enancht machbar?

Gast
2006-03-04, 13:07:44
Die 1.10er gibt's wohl nur im Tausch mit den alten Sets, wer die nicht (mehr) hat ist gearscht.

wer es nicht mehr hat besitzt auch was besseres,ohman kinder kinder

Börk
2006-03-04, 13:13:01
"Die Bibliotheksquests im Düsterbruch sind jetzt nicht mehr wiederholbar."

Also nurnoch ein ZG Enancht machbar?
dm trinket

Breaker10
2006-03-04, 14:02:22
Konnte man eigendlich die Quests für Klassentrinkets in Diremaul (Düsterbruch) wiederholen um so an zwei Trinkets zu kommen oder um welche geht es da genau ?

Konami
2006-03-04, 14:11:34
Konnte man eigendlich die Quests für Klassentrinkets in Diremaul (Düsterbruch) wiederholen um so an zwei Trinkets zu kommen oder um welche geht es da genau ?
Sie sind einzigartig, aber offenbar konnte man sich sein Trinket wiederholen, wenn man sein altes zerstört hatte.

Breaker10
2006-03-04, 14:16:25
Sie sind einzigartig, aber offenbar konnte man sich sein Trinket wiederholen, wenn man sein altes zerstört hatte.


Alles klar, danke dir :)

Der Testrealm ist zur Zeit ja total überlastet, war aber klar bei einem EU Realm.... ich will doch endlich die neuen Priester Talente ausprobieren :)

Tesseract
2006-03-04, 14:19:36
Konnte man eigendlich die Quests für Klassentrinkets in Diremaul (Düsterbruch) wiederholen um so an zwei Trinkets zu kommen oder um welche geht es da genau ?

du kannst im mom das quest nochmal annehmen. beim abgeben bekommst du aber eine meldung á la "duplicated item found" und der abgabedialog schließt sich. verloren geht dabei nix, aber es spuckt wie gesagt einen fehler aus.

Dr.Doom
2006-03-04, 14:47:45
Das ist die beste Änderung seit langer Zeit!
Dann lernen manche wenigstens endlich mal ihre Chars zu spielen.
Strat und Scholo haben so viele Nerfs hinter sich (jetzt kommt ja wieder einer) da sollte es für grün/blaue Spieler möglich sein durchzukommen.Ja, wenns was leichter wird, ists schon ok, denn mehrere Stunden Aufwand für den erhofften Drop am Ende sind wohl kaum ein Anreiz für vernunftbegabte Menschen.

Die es nicht draufhaben werden dann halt draussen bleiben müssen und werden nicht durchgeschleift, so wie bisher.
Find ich gut.Dir ist aber schon bewusst, dass es ein Spiel ist, oder?

Das ist zum ersten mal KEIN unnötiges Timesink sondern eine Verbesserung der Spielerfahrung in diesen Instanzen. Das war seit Anfang an überfällig.Aja, dann ist das wohl deine Meinung dazu, wie Blizzard die vollen Server leer bekommt: Die "unfähigen" Spieler kommen kaum wo mit, suchen laufend nach Gruppen und hören dann irgendwann mit WoW auf, weil der Orgrimmar-Bezahl-Chat seinen Reiz verliert? ^^

Ich hatte mir neue 5er-Instanzen gewünscht, aber in dieser Form war das nicht ganz das, an was ich gedacht hatte...

Pinoccio
2006-03-04, 15:33:12
Die 5er-Beschränkung für Strath + Scholo ist meiner Meinung nach schon lange überfällig. Diese Instanzen zu 10. sind ein totaler Witz und bieten 0 Spielspass da 0 Anspruch.Selber schuld, wer da zu 10. reingeht und sich den Spaß raubt.
Anderereseits, wenn man als 57er sich bemüht, sein T0-Set zu holen hat man (noch) zwei Möglichkeiten: eine Gruppe von (8-)10 andern ohne T0-Set finden, die mitmacht, oder sich von 4 gut ausgerüsteten helfen zu lassen. Was wird wohl nach dem Patch noch gehen?
Ich hatte mir neue 5er-Instanzen gewünscht, aber in dieser Form war das nicht ganz das, an was ich gedacht hatte...Dito.

mfg Sebastian

Steel
2006-03-04, 18:05:54
Aja, dann ist das wohl deine Meinung dazu, wie Blizzard die vollen Server leer bekommt: Die "unfähigen" Spieler kommen kaum wo mit, suchen laufend nach Gruppen und hören dann irgendwann mit WoW auf, weil der Orgrimmar-Bezahl-Chat seinen Reiz verliert? ^^
Von mir aus können Sie gerne aufhören.
Es sind von Anfang an 5er Instanzen gewesen und man hat endlich den logischen Schritt vollzogen, sie auf 5 Spieler zu begrenzen.
Nur leider ca. 1 Jahr zu spät...

The7thGuest
2006-03-05, 10:03:10
Blizz US hat offiziel bestätigt, daß man T0 braucht um an die T0,5 Sets zu kommen. Natürlich kann man die Sets nur in einer bestimmten Reihenfolge updaten und es soll wohl nur mit den Klassensets gehen (Feral Dudus in Shadowcraft haben Pech...).
Ganz großes Kino...

Edit: Weiss einer was mit den Verzauberungen von den T0 Sets beim updaten ist? Bleiben die erhalten oder darf man sich das auch alles neu besorgen?

Gast
2006-03-05, 10:46:51
Das ist natürlich ganz toll wenn man die Teile nur in einer bestimmten Reihenfolge updaten kann.

Z.B. habe ich keine T0 Handschuhe, da sie in einer Instanz droppen für die man sogut wie keine Gruppe findet und die T0 Tunika für meine Klasse ist nach 44 Ubrs Runs 2 mal gedroppt, wobei ich natürlich das nachsehen beim Würfeln hatte.

Dr.Doom
2006-03-05, 11:14:26
Das ist natürlich ganz toll wenn man die Teile nur in einer bestimmten Reihenfolge updaten kann.

Z.B. habe ich keine T0 Handschuhe, da sie in einer Instanz droppen für die man sogut wie keine Gruppe findet und die T0 Tunika für meine Klasse ist nach 44 Ubrs Runs 2 mal gedroppt, wobei ich natürlich das nachsehen beim Würfeln hatte.
Ja, wie gesagt - World of Zeitspiel, alles wird in die länge gezogen, damit jeder kleine Furz Wochen und Monate dauert.

Mein Jäger ist bspw nur mit DM-Kram ausgestattet und hat sich einen feuchten Kehricht ums Jäger-T0-Set gekümmert, weils (imo) relativ unbrauchbar im Vergleich zu besagten DM-Items ist.
Wenn ich jetzt lesen muss, dass man ERSTMAL das T0-Set haben muss (Drakkisath bald 70x besucht und die Rüstung noch niemals droppen sehen!!), um an die 'T0.5'-Sachen überhaupt heranzukommen, dann komme ich mir ziemlich verarscht vor hinsichtlich des nötigen Zeitaufwands (Gruppensuche & nötiges Drop-Glück).

Dr.Doom
2006-03-05, 11:25:12
Von mir aus können Sie gerne aufhören.
Es sind von Anfang an 5er Instanzen gewesen und man hat endlich den logischen Schritt vollzogen, sie auf 5 Spieler zu begrenzen.
Nur leider ca. 1 Jahr zu spät...
Bist ja ein ganz Harter. ;)
Hast vermutlich schon T1/T2 komplett, hast Scholo/Strat lange 'leergequestet' und freust dich, dass andere es nun schwerer haben mit dir 'gleichzuziehen'.
Was bringt es denn, ausser mehr benötigte Zeit, um ans "Ende" zu kommen? Wenn man Strat/Scholo (auch dank diverser bereits vorhander Quests) mehrfach in Queststärke besucht hat, kann mans auch nicht mehr sehen, und dank der Reduzierung der maximalen Gruppenmitgliederanzahl darf man sich jetzt noch länger (und öfter?) darin aufhalten. Das ist natürlich eine Verbesserung des Spielerlebnisses, ganz klar...

Banker
2006-03-05, 11:54:29
Bist ja ein ganz Harter. ;)
Hast vermutlich schon T1/T2 komplett, hast Scholo/Strat lange 'leergequestet' und freust dich, dass andere es nun schwerer haben mit dir 'gleichzuziehen'.
Was bringt es denn, ausser mehr benötigte Zeit, um ans "Ende" zu kommen? Wenn man Strat/Scholo (auch dank diverser bereits vorhander Quests) mehrfach in Queststärke besucht hat, kann mans auch nicht mehr sehen, und dank der Reduzierung der maximalen Gruppenmitgliederanzahl darf man sich jetzt noch länger (und öfter?) darin aufhalten. Das ist natürlich eine Verbesserung des Spielerlebnisses, ganz klar...
Das sehe ich genauso die "Bezahler werden schön bei der Stange gehalten.^^

Börk
2006-03-05, 12:06:33
Bist ja ein ganz Harter. ;)
Hast vermutlich schon T1/T2 komplett, hast Scholo/Strat lange 'leergequestet' und freust dich, dass andere es nun schwerer haben mit dir 'gleichzuziehen'.
Was bringt es denn, ausser mehr benötigte Zeit, um ans "Ende" zu kommen? Wenn man Strat/Scholo (auch dank diverser bereits vorhander Quests) mehrfach in Queststärke besucht hat, kann mans auch nicht mehr sehen, und dank der Reduzierung der maximalen Gruppenmitgliederanzahl darf man sich jetzt noch länger (und öfter?) darin aufhalten. Das ist natürlich eine Verbesserung des Spielerlebnisses, ganz klar...
Warum soll es schwerer werden gelichzuziehen`?
MoltenCore/BWL sind mittlerweile totgenerfed, sodass sie jeder schafft, zudem findet man 1000 Guides im INET. ALternativ geht man eben gechillt bissl Scholo/Strat/uBRS farmen und bekommt ein Set das durchaus mit t1 mithalten kann und erspart sich MoltennCore somit komplett.
Ich sehe hier nirgends die Situation dass man nun mehr aufwand bruacht um gleich viel zu erreichen...

Gruß,
Nachtmahr

Gast
2006-03-05, 12:16:32
ALternativ geht man eben gechillt bissl Scholo/Strat/uBRS farmen und bekommt ein Set das durchaus mit t1 mithalten kann und erspart sich MoltennCore somit komplett.



"Gechillt" kann man vielleicht mit einer eingespielten Gruppe/Gilde spielen.Selbst das Gezerge in den blauen Instanzen mit der maximal Zahl von Spielern, welche ja nun reduziert wird, ist alles andere als das.80% der Randomgruppen sind geprägt von Ahnungslosen und nochmehr Streitereien. ;)

Dr.Doom
2006-03-05, 12:42:18
Warum soll es schwerer werden gelichzuziehen`?Siehe oben.

MoltenCore/BWL sind mittlerweile totgenerfed, sodass sie jeder schafft, zudem findet man 1000 Guides im INET.Mag sein, ein Run dauert aber gleich nochmal (erheblich) länger als ein Strat/Scholorun und man muss Sachen unter 4x soviel Leuten aufteilen.

ALternativ geht man eben gechillt bissl Scholo/Strat/uBRS farmen und bekommt ein Set das durchaus mit t1 mithalten kann und erspart sich MoltennCore somit komplett.Aha.

Ich sehe hier nirgends die Situation dass man nun mehr aufwand bruacht um gleich viel zu erreichen...Aja, längere Zeit für Gruppensuche (Krieger, Schurken, Jäger Überfluss, Aloha), längere Zeit in der Instanz. Augen auf, wenn du da keinen Mehraufwand erkennen kannst.

Börk
2006-03-05, 12:42:49
"Gechillt" kann man vielleicht mit einer eingespielten Gruppe/Gilde spielen.Selbst das Gezerge in den blauen Instanzen mit der maximal Zahl von Spielern, welche ja nun reduziert wird, ist alles andere als das.80% der Randomgruppen sind geprägt von Ahnungslosen und nochmehr Streitereien. ;)
Joh dann werden die random gruppen halt 5-6 mal wipen, lernen und dann isnd sie allesamt bessere Spieler. Dsa Problem an Random Gruppen ist halt einfach nur die Disziplin, bisher gings weil man alles einfahc totzergte, aber jetzt wird man halt gezwungen ein bisschen können zu entwickeln. Und schwer sind die 5er Instanzen halt auch mit blauem Equip nciht, mein Twink war auch nicht über equippt und die adneren Twinks auch nicht und es ging ganz gut...

Gruß,
Nachtmahr

Kamikaze
2006-03-05, 14:21:54
dumm nur dass ich meine kompletten t0´s weggeschmissen hab :rolleyes:

und da ich eh nur die brust brauch, die man warscheinlich dann als letztes upgraden kann, darf ich das komplette teil nochma farmen :mad:

Börk
2006-03-05, 14:27:58
Aja, längere Zeit für Gruppensuche (Krieger, Schurken, Jäger Überfluss, Aloha), längere Zeit in der Instanz. Augen auf, wenn du da keinen Mehraufwand erkennen kannst.
Warum sollte es länger dauern eine 5er Gruppe zusammen zufinden als eine 10er Group?
Das verstehe ich nicht. Ausserdem sollte so gut wie jede Gilde in der Lage sein eine 5er Group selbst zu stellen ohne oder nur mit wenigen Randoms...

Gruß,
Nachtmahr

Sledgehammer0815
2006-03-05, 14:44:52
ärgert mich auch sehr.
hab größtenteils mein t0 weggeschmissen.
das einzig interessante wären beine+schuhe.
aber da kommt man ja da nichtmehr ran.

Steel
2006-03-05, 15:22:25
Bist ja ein ganz Harter. ;)
Hast vermutlich schon T1/T2 komplett, hast Scholo/Strat lange 'leergequestet' und freust dich, dass andere es nun schwerer haben mit dir 'gleichzuziehen'.
Was bringt es denn, ausser mehr benötigte Zeit, um ans "Ende" zu kommen? Wenn man Strat/Scholo (auch dank diverser bereits vorhander Quests) mehrfach in Queststärke besucht hat, kann mans auch nicht mehr sehen, und dank der Reduzierung der maximalen Gruppenmitgliederanzahl darf man sich jetzt noch länger (und öfter?) darin aufhalten. Das ist natürlich eine Verbesserung des Spielerlebnisses, ganz klar...
Ich wiederhole mich zwar ungern, aber Strat, Scholo usw. sind 5 Spieler Instanzen. Schon immer gewesen.
Wenn man dazu gezwungen wird, mit 5 Leuten so eine Instanz zu meistern, lernt man nebenbei noch seinen Char zu spielen.
Ausserdem machen diese Instanzen mit 5 Spielern wirklich sehr viel Spass!
Und wenn man eingespielt ist ist man ebenso schnell, wie eine Chaosrandomgruppe - vermutlich schneller.
Es ist unglaublich, was ich in random Raidgruppen für besagte Instanzen schon erlebt habe...
Da fragt man sich schon, wie/warum es manche überhaupt bis Level 60 geschafft haben...

Mir ist es sowas von egal, ob es Jemand schwerer hat, mit mir gleich zu ziehen (Account bereits gekündigt).

Wenn man seine T0 Setteile komplett hat, oder die Sachen aus DM gibt es ausserhalb von den grossen Raidinstanzen eh nix mehr zu holen.
Wenn man nicht das Glück hat seine Twinks auch alle durch BWL&Co zu ziehen stellt das sehr wohl eine Verbesserung dar.

Ich kenne einige Spieler, die nach Strat usw. mit WoW aufgehört haben, weil sie nicht Raiden wollten.

Gast
2006-03-05, 15:27:04
Warum sollte es länger dauern eine 5er Gruppe zusammen zufinden als eine 10er Group?
Das verstehe ich nicht. Ausserdem sollte so gut wie jede Gilde in der Lage sein eine 5er Group selbst zu stellen ohne oder nur mit wenigen Randoms...Zerschlag mal die üblichen 10er-Gruppen in zwei 5er: Einer (oder zwei) der drei (oder vier) Schurken, Jäger, Hexer, Krieger oder Magier wird sicherlich keinen Platz in einer der beiden 5er-Gruppen bekommen.
"Was? In 5er durch Strat und dann noch Würfelkonkurrenz? Nein, keine doppelten Klassen in meiner Gruppe."
Und was machen dann die "Zurückgebliebenen"? Jetzt müssen sie noch einen dritten Heiler auftreiben, der in der 10er-Gruppe nicht nötig war.

Börk
2006-03-05, 16:15:30
Zerschlag mal die üblichen 10er-Gruppen in zwei 5er: Einer (oder zwei) der drei (oder vier) Schurken, Jäger, Hexer, Krieger oder Magier wird sicherlich keinen Platz in einer der beiden 5er-Gruppen bekommen.
"Was? In 5er durch Strat und dann noch Würfelkonkurrenz? Nein, keine doppelten Klassen in meiner Gruppe."
Und was machen dann die "Zurückgebliebenen"? Jetzt müssen sie noch einen dritten Heiler auftreiben, der in der 10er-Gruppe nicht nötig war.
WIeso?

Also die aktuellen 5er Instanzen kann man mit beinahe jedem denkbarem setup machen...

Pinoccio
2006-03-05, 16:26:27
Also die aktuellen 5er Instanzen kann man mit beinahe jedem denkbarem setup machen...Leute wie du schaffen die Instanz mit 57 komplett in grün auch zu fünft in jeder Zusammenstellung. Ist klar.

mfg Sebastian

Sledgehammer0815
2006-03-05, 16:47:47
WIeso?

Also die aktuellen 5er Instanzen kann man mit beinahe jedem denkbarem setup machen...

pure arroganz und entspicht nicht der wahrheit.

Johnny Silencio
2006-03-05, 17:20:21
T0.5 oder "dungeon 2" optisch wohl nur vereinzelt eine Verbesserung. ;)

http://forums-de.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-rogue-de&t=96256&p=1

BoM
2006-03-05, 17:31:20
T0.5 oder "dungeon 2" optisch wohl nur vereinzelt eine Verbesserung. ;)

http://forums-de.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-rogue-de&t=96256&p=1

mein armer pala :D

Gast
2006-03-05, 17:33:45
Leute wie du schaffen die Instanz mit 57 komplett in grün auch zu fünft in jeder Zusammenstellung. Ist klar.

mfg Sebastian
Diese Instanzen sind nicht schwer und deshalb mit 5 Leute in grün schaffbar. Schliesslich muss man ja sein blaues Equip irgendwo bekommen wenn man grün ist. Ist die Gruppe diszipliniert dann geht das ohne Probleme. In einer Random Grp wird es sicherlich Probleme geben. Aber durch Wipes lernt man das Spielen.

Kakarot
2006-03-05, 17:47:23
pure arroganz und entspicht nicht der wahrheit.
Alles wurde in den Instanzen so weit runtergenerft, dass diese mit passablem Equipment, bestehend aus grünen und blauen Items, mit 5 Spielern in einer nicht perfekten Gruppe locker machbar sind.
Man sollte halt bedenken, dass die Instanzen in ihrem Ursprungszustand (ungenerft) auch zu fünft geschafft wurden, ohne MC/BWL/AQ Equipment, eben mit grünen und blauen Items (damals gab es nichts besseres), aber halt nur von ganz wenigen, in einer eingespielten Gruppe.

Was ist so schlimm daran, wenn sich irgendeine random Gruppe zusammenfindet und z. B. Scholomance nicht schafft, eben weil sie nicht gut genug zusammenspielen. Meiner Meinung nach ist das sogar extrem wünschenswert, dass solche Szenarien eintreffen und nicht jeder auf Anhieb alles schafft.
Will denn wirklich jeder alles geschenkt, nur weil es ein Spiel ist, ohne auch nur im Geringsten eine gewisse Leistung dafür vollbracht zu haben?
Wenn man wipt, dann lernt man daraus und macht es das nächste mal besser, genauso hat doch jeder angefangen.
Wenn ich sage, ich habe Scholomance im Ursprungszustand zu fünft mit grün/blauem Equipment durchgespielt und weiß deshalb, dass es locker machbar ist, bin ich dann arrogant, nur weil ich Tatsachen erzähle.

Um ehrlich zu sein, man hätte die Instanzen meiner Meinung nach niemals nerfen sollen, sondern so schwer lassen wie sie waren und alle die es so nicht schaffen, haben halt Pech gehabt oder sie lernen WoW zu spielen.

Hoffentlich wird es irgendwann zu den Raidinstanzen bockschwere 5er Instanzen geben, die eben nicht sofort machbar sind, wo man eine gute, eingespielte Gruppe braucht und nur mit sehr viel Geduld und individuellen Können erfolgreich sein kann. Denn so war es damals in Stratholme und Scholomance, wenn man dort zu fünft gequestet hat. Es gibt soviel Causalgamer Content, warum nicht auch mal was für ambitionierte Spieler, oder welche, die es gerne werden wollen, Content, der eben nur von 20% aller Spieler geschafft wird, eine Herausforderung halt und nicht der übliche "whine + nerf = free Items 4 all, Causalgamer" Mist.

In diesem Sinne, never nerf teh Twin Emps!

Börk
2006-03-05, 18:20:20
pure arroganz und entspicht nicht der wahrheit.
ok was braucht man:
1-2 Healer, sprich shammy/pala, druide oder priester

1 tank, also warrior oder feral druide, an sich gehen auch pala/shammies dann wirds aber schon schwerer. Schurken gehen Notfalls auch, dann bruach man aber mehrere für stunnlock und hat Probs bei den Stunimmunen,,,

Rest sind dmg dealer egal welcher art

Ansonsten sollte man gucken dass man 1 decurser hat (mage oder druide) und 1 dispeller (priester, warlock, pala). Damit schaffste eigtl jede derzeit vorhandene 5er Instanz und das lässt genügend Kombinationen zu.

Ich sehe nicht wo irgendeine Klasse auch nur Ansatzweise ausgeschlossen sein soll...

Gruß,
Nachtmahr

EDIT: ansonsten wäre ich dir dankbar den Arroganz Müll zu lassen, wenn du anderer Meinung bist ok, aber argumentiere wenigstens..

Pinoccio
2006-03-05, 18:34:49
Also die aktuellen 5er Instanzen kann man mit beinahe jedem denkbarem setup machen...1-2 Healer
1 tank
1 decurser und 1 dispellerWenn du jetzt so zurückrudern musst, wunderst du dich da noch, daß dir einige Arroganz vorwerfen (zumal sie vermutlich auch deine Meinungäußerungen zu Decursive kennen)? ;-)

mfg Sebastian

Tesseract
2006-03-05, 19:06:03
Wenn du jetzt so zurückrudern musst, wunderst du dich da noch, daß dir einige Arroganz vorwerfen (zumal sie vermutlich auch deine Meinungäußerungen zu Decursive kennen)? ;-)

wieso zurückrudern? diese bedingungen erfüllt nahezu jede gruppe.
ca. die hälfte aller klassen in wow kann heilen. mindestens jeder heiler kann 2 verschiedene debuffs curen. 3 klassen können mehr oder weniger taken.
wo ist das problem?

klar sind die instanzen mit blau/grün-equip schwerer als episch. aber mal ehrlich, wenn man die ganzen 5er instanzen in der heutigen form nicht schafft sollte man sich vielleicht ein anderes hobby suchen. stricken oder so. :|

Sledgehammer0815
2006-03-05, 19:12:55
ich möcht eine random grp sehen, die strat ud den baron mit grünem equip ohne magier schafft. sehr selten und nicht die regel.


strat ud ohne priester. heftig, und für die meisten nicht sofort schaffbar.

P2oldi
2006-03-05, 19:13:05
da inzwischen 5er Instanzen teilweise von 2er Teams (wenn auch seht gut equipt) gemacht werden können, kann ja wohl net whinen wenn man das zu 5. net packt. Und wie Gixx sagte haben alle die früh lvl 55+ waren, da auch alle ihren blauen Items herbekommen und die Quests gelöst. Aber es ist halt viel einfacher mit 10 Mann alles downzuzergen, zur Not mit ein paar epic equipten Helfern, als sich selbst mal ein bissel reinzuhängen, und halt auch in Scholo / Strat mal zu wipen, statt nur in den großen Raidinstanzen. *kopfschüttel*

viel interessanter finde ich, das auf den Testservern angeblich auch CTRA gebannt sein soll...

@Sledgehammer: nimm stattdessen nen WL mit.

Sledgehammer0815
2006-03-05, 19:16:31
bla

Börk
2006-03-05, 19:16:40
Wenn du jetzt so zurückrudern musst, wunderst du dich da noch, daß dir einige Arroganz vorwerfen (zumal sie vermutlich auch deine Meinungäußerungen zu Decursive kennen)? ;-)

mfg Sebastian
Ja das möchte ich auch sehen wo ich zurückrudere. Natürlich schaffste die meisten instanzen mit nur 5 magiern nur sehr schwer. ABer was meinste warum beim ersten Satz "beinahe" steht.

Ansonsten wüsste ich auch nciht in welcher Situation ein Mage zwingend notwendig ist. Man möge mir mal erklären, welche Funktion ein Mage ausüben kann, die ein andere Char nicht ebenso kann...

Gruß,
Nachtmahr

EDIT: Dass mitm Decursive ist sehr lustig, wie sich einige Leute gleich angepissed fühlen, weil sie es eben nötig haben so ein tool zu benutzen. Probierts mal ohne dann redet weiter nicht umsonst schränkt Blizzard gerade die Funktionalität von Decursive, manaconserve und Konsorten erheblich ein :)

Börk
2006-03-05, 19:18:20
bla
Wtf? Wovon redest du denn bitte?
Du sagst ein mage sei unersetzlich beim STrat ud teil?

Nur warum soll das der Fall sein?

EDIT: aso meinst Priester. Auch ein Priester kann in Strat gut ersetzt werden. Er erleichtert sicherlich einiges durch sein CC, zwingend gebruacht wird es aber nicht. Ein Druide kann an vielen Stellen ebenso gut Heilen und statt dem CC kann er halt mal das Tanken übernehmen. Gleiches gilt für Pala und Shammie...

Gast
2006-03-05, 19:46:37
ich möcht eine random grp sehen, die strat ud den baron mit grünem equip ohne magier schafft. sehr selten und nicht die regel.


strat ud ohne priester. heftig, und für die meisten nicht sofort schaffbar.
Ist alles eine Sache der Übung und Disziplin. DM Nord ist schon mit einem Priester und Jäger geschafft worden. War zwar kein Tributrun aber egal. Man merkt es auch sofort ob man mit MC/BWL-erfahrenen Leuten in eine 5'er Instanz reingeht oder nicht. Da weiss jeder was er zu tun hat, man ist über TS besser koordiniert etc. Die Leute würden den Baron wohl auch komplett in grün schaffen zu fünft. Da beherrscht jeder seinen Char, hat eine sehr effektive Skillung. Klar machen's Epics noch viel leichter aber Skill ist in so einer Instanz durch kein Epic zu ersetzen. Und gerade der fehlende Skill ist es weswegen erstmal sehr viele Gruppen dort wipen werden obwohl diese Instanzen nicht schwer sind. Denn wenn man es gowohnt mit 10 Mann da alles niederzumähen dann sind 5 Mann erstmal eine Umstellung. Also weit zurück pullen und nicht rein die Menge. Und mal den Krieger antanken lassen und nicht Wetten abschliessen ob der Pyroblast oder der Krieger mit Charge den Mob schneller erreicht etc.

Düsterbruch ist z.B. härter als Scholo & Co. Man konnte schon immer nur mit 5 Mann rein und geschafft hat man das trotzdem ohne Probleme.

Konami
2006-03-05, 20:13:08
EDIT: Dass mitm Decursive ist sehr lustig, wie sich einige Leute gleich angepissed fühlen, weil sie es eben nötig haben so ein tool zu benutzen. Probierts mal ohne dann redet weiter nicht umsonst schränkt Blizzard gerade die Funktionalität von Decursive, manaconserve und Konsorten erheblich ein :)
Wie du dir jetzt halt schon wieder einbildest, irgendwer hätte gesagt, er hätte Decursive nötig. :| Immer auf dem Boden der Tatsachen bleiben, bitte. Aber hat mit dem Thema hier ja nix zu tun ...

Adam D.
2006-03-05, 22:08:56
Fangt bitte nocht schon wieder mit der Decursive-Geschichte an :|

Ich habe nichts gegen die Änderungen, einzig und allein die Tatsache, dass man das T0-Set für das neue braucht, ärgert mich doch reichlich. Aber was soll's, ändern kann ich's nicht.

Dass man für den einen Quest-Teil Stratholme-Baron in 45 Minunten komplett durchhaben muss, das find ich hart. Das werden wirklich die wenigsten schaffen.

Dunkelwald
2006-03-06, 11:08:35
Alles wurde in den Instanzen so weit runtergenerft, dass diese mit passablem Equipment, bestehend aus grünen und blauen Items, mit 5 Spielern in einer nicht perfekten Gruppe locker machbar sind.
Man sollte halt bedenken, dass die Instanzen in ihrem Ursprungszustand (ungenerft) auch zu fünft geschafft wurden, ohne MC/BWL/AQ Equipment, eben mit grünen und blauen Items (damals gab es nichts besseres), aber halt nur von ganz wenigen, in einer eingespielten Gruppe.

Was ist so schlimm daran, wenn sich irgendeine random Gruppe zusammenfindet und z. B. Scholomance nicht schafft, eben weil sie nicht gut genug zusammenspielen. Meiner Meinung nach ist das sogar extrem wünschenswert, dass solche Szenarien eintreffen und nicht jeder auf Anhieb alles schafft.
Will denn wirklich jeder alles geschenkt, nur weil es ein Spiel ist, ohne auch nur im Geringsten eine gewisse Leistung dafür vollbracht zu haben?
Wenn man wipt, dann lernt man daraus und macht es das nächste mal besser, genauso hat doch jeder angefangen.
Wenn ich sage, ich habe Scholomance im Ursprungszustand zu fünft mit grün/blauem Equipment durchgespielt und weiß deshalb, dass es locker machbar ist, bin ich dann arrogant, nur weil ich Tatsachen erzähle.

Um ehrlich zu sein, man hätte die Instanzen meiner Meinung nach niemals nerfen sollen, sondern so schwer lassen wie sie waren und alle die es so nicht schaffen, haben halt Pech gehabt oder sie lernen WoW zu spielen.

Hoffentlich wird es irgendwann zu den Raidinstanzen bockschwere 5er Instanzen geben, die eben nicht sofort machbar sind, wo man eine gute, eingespielte Gruppe braucht und nur mit sehr viel Geduld und individuellen Können erfolgreich sein kann. Denn so war es damals in Stratholme und Scholomance, wenn man dort zu fünft gequestet hat. Es gibt soviel Causalgamer Content, warum nicht auch mal was für ambitionierte Spieler, oder welche, die es gerne werden wollen, Content, der eben nur von 20% aller Spieler geschafft wird, eine Herausforderung halt und nicht der übliche "whine + nerf = free Items 4 all, Causalgamer" Mist.

In diesem Sinne, never nerf teh Twin Emps!

Zustimmung in allen Punkten.

Birdman
2006-03-06, 12:48:04
Dass man für den einen Quest-Teil Stratholme-Baron in 45 Minunten komplett durchhaben muss, das find ich hart. Das werden wirklich die wenigsten schaffen.
Kenne dieses Quest nun nicht, aber wo fängt es denn an mit der Uhr zu ticken? Je nachdem könnte man da vorher schon einige Mobs umkloppen, ansonsten schafft man die 45min im 5er nur mit einer wirklich eingespielten Epic Group.

Annator
2006-03-06, 12:54:30
Natürlich schaffste die meisten instanzen mit nur 5 magiern nur sehr schwer.

Strat geht mit 3x 3 Minuten Magiern. :) Die Bosse kann aber nur alle 3 Minuten machen. :D


Man möge mir mal erklären, welche Funktion ein Mage ausüben kann, die ein andere Char nicht ebenso kann...


- Int buffen
- AoE (mit Zul Trinket 900er, Feuermage = 1200er Flamestrike)
- Sheepen (Humanoide)

Naja sonst fällt mir nicht ein was er kann aber andere Klassen nicht. (bzw. nicht so gut)

Aber ist ja bei fast allen Klassen so. Ein Dudu kann auch tanken. Ein Shamy kann auch heilen. Jede Klasse hat so 2-3 Sachen die anderen Klassen nicht können oder viel schlechter.

Gast
2006-03-06, 14:41:17
Strat geht mit 3x 3 Minuten Magiern. :) Die Bosse kann aber nur alle 3 Minuten machen. :D




- Int buffen
- AoE (mit Zul Trinket 900er, Feuermage = 1200er Flamestrike)
- Sheepen (Humanoide)

Naja sonst fällt mir nicht ein was er kann aber andere Klassen nicht. (bzw. nicht so gut)

Aber ist ja bei fast allen Klassen so. Ein Dudu kann auch tanken. Ein Shamy kann auch heilen. Jede Klasse hat so 2-3 Sachen die anderen Klassen nicht können oder viel schlechter.

- ganze gruppen frestfrosten
- brot (wasser) für die welt
- bei probs einfrieren
- blinzeln

Gast
2006-03-06, 16:50:48
auch noch interessant :

* Many trinkets will now trigger a cooldown equal to the duration of their effects that will prevent simultaneous use of more than one of these trinkets. The Trinkets affected include the Zandalarian Hero Charm, Zandalarian Hero Badge, Zandalarian Hero Medallion, and most all the other Trinkets available from Zul'Gurub, Earthstrike, the Talisman of Ephemeral Power, and the level 50 class quest trinkets such as the Devilsaur Eye.

Annator
2006-03-06, 17:53:40
Yo die ganzen 3 Minuten Mages beißen sich in den Po, dass sie toep und zhc nichtmehr in einem Makro mit dem Pyro benutzen können. :)

/wirken Geistesgegenwart
/script SpellStopCasting()
/wirken Arkane Macht
/script SpellStopCasting()
/script UseInventoryItem(13)
/script SpellStopCasting()
/script UseInventoryItem(14)
/script SpellStopCasting()
/wirken Pyroschlag(Rang 8)

Instant an 2 Trinkets an Arkane Macht an und ab der Pyro. Alles innerhalb des Pings.
Ja das geht nicht mehr. Aufjedenfall die Trinkets springen dann beide nichtmehr gleichzeitig an. Deswegen hab ich mir auch gestern Neltharions Träne geholt. :)

Pinoccio
2006-03-06, 17:56:20
Aufjedenfall die Trinkets springen dann beide nichtmehr gleichzeitig an.Dieses Makro wird auch in Zukunft nichtmehr mit nur einem Klick gehen, da "Genau wie das Zauberwirken, erfordert auch SpellStopCasting() eine Eingabe, um funktionieren zu können." (Patchnotes)
Ich taru mich ja garnicht ins Mage-Forum zu schauen ... ;D

mfg Sebastian

Birdman
2006-03-06, 19:31:42
Da ich eh nie ein Freund der "use" Items war, habe ich mein Gurub Trinket auch so gut wie nie an und setzte viel mehr auf Neltharions und Briarwood.
Ist deutlich effektiver im PvE, wenn man nicht grad der Oberchecker ist der seine Trinkets genau timen und usen kann.

Mit 1.10 werden wohl noch mehr Leute darauf umschwenken, im PvE zumindest.
An sich finde ich das auch gut, diese elenden 1 oder 2hit Kills waren ja gar nicht mehr spassig oder hatten was mit Skills zu tun. (Dass mittlerweile fast alle Klassen "instant" Kills machen können ist natürlich auch ein Problem, aber zumindest wurde das der Magier nun ein ganz klein wenig entschärft)

Annator
2006-03-06, 20:28:17
Theoretisch gesehen ist das Briarwood eine Alternative. Wobei ich mehr auf boost stehe. :)

http://img496.imageshack.us/img496/4936/damage5ct.gif

Adam D.
2006-03-06, 22:29:18
Kenne dieses Quest nun nicht, aber wo fängt es denn an mit der Uhr zu ticken? Je nachdem könnte man da vorher schon einige Mobs umkloppen, ansonsten schafft man die 45min im 5er nur mit einer wirklich eingespielten Epic Group.
Fängt beim Tor an, da wo der Magistrat wegläuft. Stratholme wurde zwar leicht entschärft, jedoch sind die ersten Gruppen schon extrem frustriert, weil sie auch im 10. Anlauf nur auf ~48 Minunten gekommen sind. Tja... :redface:

Gast
2006-03-06, 22:59:32
jedoch sind die ersten Gruppen schon extrem frustriert, weil sie auch im 10. Anlauf nur auf ~48 Minunten gekommen sind. Tja... :redface:

Da die Leute auf dem Testserver ja das T0 komplett haben und wohl auch einige Erfahrung besitzen, scheint es schon eine harte Nuss zu werden.Da sucht man sich dann doch lieber eine MC Gilde und greift ein T1 Set ab. ;)

Muselbert
2006-03-06, 23:18:31
Da die Leute auf dem Testserver ja das T0 komplett haben und wohl auch einige Erfahrung besitzen, scheint es schon eine harte Nuss zu werden.Da sucht man sich dann doch lieber eine MC Gilde und greift ein T1 Set ab. ;)

T0 + rest Epics aus MC/BWL...

Storm
2006-03-07, 03:37:55
Wie oft wollen sie noch an den alten Instanzen rumschrauben? Solange es keine neuen gibt, ist es doch egal was da droppt. *gähn* wow ....... Schmeissen wir ein paar Epics raus und schon fressen uns alle aus der Hand.

Für wen legen sie den Anspruch in den Instanzen nun hoch? ahso ja für die Twinks....


R.I.P.

Gulu-Gulu
2006-03-07, 08:40:15
An sich finde ich das auch gut, diese elenden 1 oder 2hit Kills waren ja gar nicht mehr spassig oder hatten was mit Skills zu tun... (Dass mittlerweile fast alle Klassen "instant" Kills machen können ist natürlich auch ein Problem, aber zumindest wurde das der Magier nun ein ganz klein wenig entschärft)

Dem stimme ich grundsätzlich zu.
Allerdings ist das atm die einzige Möglichkeit als Mage im PvP zu rocken-->Dann bitte auch eine Überarbeitung des Mages plz.

Das fast alle Klassen instant killen können halte ich dann doch für übertrieben...

------

Und Scholo/Start sind wirklich mit fast!!! jeder grün/blau Grp (Tank, Heiler, dmgdealer, 2 egal Klassen) meisterbar.
Das ging vor den Nerfs und ist jetzt noch einfacher zu schaffen.
Das man früher 5 h für Scholo einplanen musste, haben anscheinend nicht mehr alle hier mitbekommen :tongue:

Dunkelwald
2006-03-07, 09:46:50
Dem stimme ich grundsätzlich zu.
Allerdings ist das atm die einzige Möglichkeit als Mage im PvP zu rocken-->Dann bitte auch eine Überarbeitung des Mages plz.

Das fast alle Klassen instant killen können halte ich dann doch für übertrieben...


Also ich hab als Jäger wirklich 0,0 Chancen gegen nen Trinket-Mage im Duell. Sheep dann 2 Casts innerhalb von vielleicht 2 Sec und das wars. Immerhin bin ich auch net wirklich schlecht ausgerüstet (4 T2, Rest T1 und sonst nur Epics), also das kann`s imho nicht wirklich sein und diese Anpassung wurde auch mal Zeit.

Gulu-Gulu
2006-03-07, 10:56:48
Ju, hab ja auch nicht behauptet, dass es toll ist so ein Mage zu spielen. Aber wie gesagt, es ist zur Zeit die einzige Möglichkeit als Mage auch mal zu rocken (alle 3 Min :p).
Während des 3 min cds ist man dann wieder nur Opfer...

Ich selbst spiele Priester (Disc/Holy) (Mage nur Twink^^) und bis meine Taktik gegen AP -Trinket-Mages stand sind etliche Niederlagen ins Land gezogen. Mit Insignie sind sie jetzt kein Prob mehr. Ohne kommt es auf den Skill des Mages und ein bisschen Glückstiming an. Ok ok, Timingglück gehört immer dazu :D

Ohne richtige Taktik: 0 Chance
Mit richtiger Taktik (als Priest): 50/50 eher zu gunsten des Priesters auf Dauer.
Wenn der Mage Critglück hat, naja, dann kann man nix mehr machen...

Zur Taktik. Es gibt eine Schlüsselstelle im Kampf. Der Zeitpunkt wo die Trinkets und AP gestartet werden. Hier muss der dispell perfekt sitzen. Das geht alles in 1-2 sec, wo sich der Kampf praktisch entscheidet.
Und man muss genug HP haben um zumindest den Instant + Feuerschlag zu überleben. Am besten der Feuerschlag ist schon ohne Zusatzpower^^

Ich habe leider nicht viel Plan vom Hunter, aber eine Taktik könnte so aussehen: Hunter ist im Sheep. Im richtigen Moment (der Mage hat seine Trinkets ect. gestartet) aus dem Sheep kommen und direkt ccn. ka was es da als Hunter gibt. Streuschuss? Ziel ist, die 15 sec Dmgboost zu überstehen. Falls ein Hunter das net hinbekommt wegen seiner Klassenskills, dann weiss ich auch reinen Rat^^

Birdman
2006-03-07, 11:08:20
Also ich hab als Jäger wirklich 0,0 Chancen gegen nen Trinket-Mage im Duell. Sheep dann 2 Casts innerhalb von vielleicht 2 Sec und das wars. Immerhin bin ich auch net wirklich schlecht ausgerüstet (4 T2, Rest T1 und sonst nur Epics), also das kann`s imho nicht wirklich sein und diese Anpassung wurde auch mal Zeit.
Das ist ja das Problem...
Der aktuelle Burst Damage und die CrowdControl welche die Klassen haben, führen dazu dass man sehr oft nicht eine einzige Gegenreakion unternehmen kann, bevor man aus den Latschen kippt.
Ob der Gegner da eine, zwei oder drei mal zuschlagen muss bis man umkippt ist zweitrangig, es suckt halt dass man bis zum Tode keinerlei Aktionsmöglichkeit hat.

Solche Kills schaffen zur Zeit sicher Schurken, Krieger, Mages, Warlocks, Priests, Shamis, wobei eben die Warlocks, Mages und Schurken am schlimmsten sind, da diese das ganze zu quasi 100% können.
Krieger und Shamis brauchen procc luck, und Priester gibts nur wenige mit beiden Trinkets und zudem noch Shadowspecc.

Gulu-Gulu
2006-03-07, 11:19:35
Na, ein Schurke ist mit Sicherheit kein instant Killer. (Insignie, WOTF) Und Priester auch net. Zumindest müsste der Priest sowas von Überequipt sein. So einen hab ich noch nie zu Gesicht bekommen oder erlebt.

Wie soll denn das funktionieren? MB für sagen wir grosszügig für 2,5k. Bleiben mid. 1,5 k über.
Und nu?
MF hinterher. Reicht net.
Fear und dann killen? Insignie.
Nochn MB? CD!

Das gleiche beim Schurken.

Klar, wenn man selbst alles auf cd hat, kann das vielleicht mit anderen Klassen passieren, aber die Regel ist das net imo.

Und ein Hunter kann auch schön ausm Hinterhalt > 2k dmg als opener machen...

Also imo haben es gerade Mages im PvP am mit am schwersten. Ich finde es wie gesagt gut, dass die Instantkills unterbunden werden sollen. Dann brauchtr der Mage aber dringend eine Generalüberholung, um nicht vollkommen hilflos dazustehen.

P2oldi
2006-03-07, 11:29:18
auch WL ist net zwingend one-hitter. Ich hab leider keines der beiden Trinkets, und ich würde selbst damit glaub ich net meinen Gegner killen ohne das er was machen kann.

Shadowbolt zu Eröffnung ~850
instant Shadowburn ~500
instant DeathCoil ~500
Shadowburn ~850
macht unterm Strich grade mal 2.7k ohne das der Gegner was machen kann (ohne crits selbstverständlich)

kann die Trinkets grade net nachgucken, aber müßte so 130 und 280 +Dam sein oder? Wären also 410 zusätzlich, SB bekommt 80% -> 328. Käme dann wohl so auf 3.3k... und da ist der Gegner noch net tot

Börk
2006-03-07, 11:29:56
Jeder Char der über Endgame-Dmg-Equip verfügt wird zum Instantkkiller.

Dsa Problem am Spiel ist einfach dass sich dmg viel zu stark steigern lässt, HP aber nicht.
Und wenn der DMG immer weiter gesteigert wird, sodass jeder zum Instant-Killer wird haben natürlich die Rangechars udn Rogues enorme Vorteile, da sie einfacher den ersten Treffer setzen können.

Deswegen halte ich die immer mehr Dmg entwicklung für sehr destruktiv was pvp angeht, da muss BLizz langfristig was ändern...

Gruß,
Nachtmahr

Huhn
2006-03-07, 12:12:53
Jeder Char der über Endgame-Dmg-Equip verfügt wird zum Instantkkiller.

Dsa Problem am Spiel ist einfach dass sich dmg viel zu stark steigern lässt, HP aber nicht.
Und wenn der DMG immer weiter gesteigert wird, sodass jeder zum Instant-Killer wird haben natürlich die Rangechars udn Rogues enorme Vorteile, da sie einfacher den ersten Treffer setzen können.

Deswegen halte ich die immer mehr Dmg entwicklung für sehr destruktiv was pvp angeht, da muss BLizz langfristig was ändern...

Gruß,
Nachtmahr
genau meine meinung. ich als Krieger habs da schon sehr schwer wenn ich quasi instant tot bin, nach dem reinstürmen. In Alterac kann ich den Krieger gerade mal zum aufmsichen der Gruppen verwenden, indem ich reinstürme und fear mache. Ansonsten muss ich mir die Leute rauspicken, die sich zu weit vor wagen oder och muss auf die armbrust zurückgreifen :( K ich hab auch nicht das überequip, aber ein paar gute offtanksachen sind dabei, wie z.b. die blutgetränkten schultern aus zg und der helm der gurubashi sowie arlokks und thekals griff

Börk
2006-03-07, 14:18:10
auch WL ist net zwingend one-hitter. Ich hab leider keines der beiden Trinkets, und ich würde selbst damit glaub ich net meinen Gegner killen ohne das er was machen kann.

Shadowbolt zu Eröffnung ~850
instant Shadowburn ~500
instant DeathCoil ~500
Shadowburn ~850
macht unterm Strich grade mal 2.7k ohne das der Gegner was machen kann (ohne crits selbstverständlich)

kann die Trinkets grade net nachgucken, aber müßte so 130 und 280 +Dam sein oder? Wären also 410 zusätzlich, SB bekommt 80% -> 328. Käme dann wohl so auf 3.3k... und da ist der Gegner noch net tot
Joh und mit Trinkets und Endgame Equip siehts so aus:

-Seduce
-Cos+Zandalartrinket
-1500er SB
-800-900er deathcoil
-1500er SB

das sind schonmal knapp 4k dmg, den derjenige einfahc nicht abhalten kann wenn ich firststrike habe. Und das ganze ist ohne crit...

Wenn der Gegner schon low ist einfach nen Shadowburn hinterher und er kann nix machen, oder nen Corruption drauf, Succu attacken lassen und Drainsoul.

Ähnlich kann mit dir ein Hunter und ein Mage verfahren...

Gruß,
Nachtmahr

Dunkelwald
2006-03-07, 15:17:19
Ähnlich kann mit dir ein Hunter und ein Mage verfahren...


Wobei man als Hunter auch mit Endgame-Equip critten muss um nen Instant-Kill hinzulegen. Mit ner Eröffnung Aimed+Multi+ den Autoschuss der noch rauskommt kommt man auf 4-5k DMG an nem Stoffie innerhalb von 2 Sec wenn alle critten (kommt bei >30% Crit schon öfter mal vor). Gegen Platte mit >60% DMG-Reduction sieht`s aber weniger rosig aus. :)

Anders siehts allerdings in den BG als Nachtelf mit Shadowmelt und 31er-BM-Skillung aus: Gestealthte Katze auf Gegner schicken und gleichzeitig nen Aimed ausm Shadowmelt drauf (möglichst so timen, dass Aimed + Katze gleichzeitg beim Gegner ankommen). Dann Petstun, Zorn des Wildtieres und nen Multi hinterher. Da ist praktisch jeder Gegner Geschichte. Tja, das war Spass als ich noch BM skilled war. :D Naja, Shadowmelt wird mit 1.10 ja (leider) generft werden...

Sumpfmolch
2006-03-07, 15:20:35
bug oder feature, dass bei weiblichen nachtelfen auf den test servern die langen augenbrauen fehlen ?


http://tinypic.com/qxusk4.jpg

P2oldi
2006-03-07, 15:56:10
@Nachti: wirviel Plusdam hast Du so aufm Equip? Bin ja nun auch net grade sooo schlecht ausgestattet mit 4 T2, Rest T1 und so, komm auf ~400 +Dam, aber trotzdem machen meine SBs nur ~850 min Dam (1000er non crits sind auch drin, aber halt 850 als unterste Grenze so ca.), wie kommst denn auf 1500 ohne crit? oO

Annator
2006-03-07, 16:09:44
Nachtmahr hat alles. :)

[dzp]Viper
2006-03-07, 16:19:42
Joh und mit Trinkets und Endgame Equip siehts so aus:

-Seduce
-Cos+Zandalartrinket
-1500er SB
-800-900er deathcoil
-1500er SB

das sind schonmal knapp 4k dmg, den derjenige einfahc nicht abhalten kann wenn ich firststrike habe. Und das ganze ist ohne crit...

Wenn der Gegner schon low ist einfach nen Shadowburn hinterher und er kann nix machen, oder nen Corruption drauf, Succu attacken lassen und Drainsoul.

Ähnlich kann mit dir ein Hunter und ein Mage verfahren...

Gruß,
Nachtmahr

Naja... Hunter ohne Crits is nicht viel wert

1. Eisfalle
2. Aimed (Ohne Crit ca. 800dmg)
3. verlangsamungsschuss
4. Multishot (Ohne Crit ca. 400dmg)
5. Autoschuss (Ohne Crit ca. 300dmg @ Stoffi)
6. Autoschuss (Ohne Crit ca. 300dmg @ Stoffi)
(7. Autoschuss (Ohne Crit nochmal 300dmg))

Das wars dann auch schon... Macht unterm Strich 2100DMG bis der Gegner spätestens ran ist...

Wie gesagt - ohne Crit ist der Jäger verloren..

Wenn aber Aimed und Multishot critten, dann siehts anders aus und dann sind das gleich mal um die 3000dmg....

Birdman
2006-03-07, 16:27:43
@poldi
Du hast kein Endgame Equip, d.h. viel zu wenig +dmg Klamotten ;)
Unsere WLs kommen fast alle auf 600-700 +dmg, und das noch ohne Trinkets, Buffs und Tränke.
Wenn die den Deathcoil ready haben, dann ist das in einer 1on1 Situation ein 100% garantierter Kill, ende aus.
Das selbe mit den 3min Mages...wenn man hier ned grad den Spell resistet, bekommt man 2-5k dmg mit einem Frostbolt reingedrückt und dazu noch 1-2k mit nem Fireblast.
hat der User auch noch Presence of Mind ready, hat er einen weiteren 2-5k instant Spell in peto ;)

Gulu-Gulu
2006-03-07, 16:29:21
Jeder Char der über Endgame-Dmg-Equip verfügt wird zum Instantkkiller.

Hmm, die Aussage finde ich übertrieben.
Zumindest wenn der Gegner ähnlich equiped ist.

Deswegen halte ich die immer mehr Dmg entwicklung für sehr destruktiv was pvp angeht, da muss BLizz langfristig was ändern...

Bei dem Punkt stimme ich voll zu.
Die Kämpfe werden immer kürzer und der Opener bringt einem Char zu viel im Moment. Ein Opener sollte nicht zu so einem grossen Teil über Sieg oder Niederlange bestimmen. Er sollte schon einen Vorteil bringen, aber nicht in dem Maße. Leider ist noch kein Ende in Sicht. Siehe AQ dmg gear.

SentinelBorg
2006-03-07, 16:38:20
Jeder Char der über Endgame-Dmg-Equip verfügt wird zum Instantkkiller.

Dsa Problem am Spiel ist einfach dass sich dmg viel zu stark steigern lässt, HP aber nicht.
Und wenn der DMG immer weiter gesteigert wird, sodass jeder zum Instant-Killer wird haben natürlich die Rangechars udn Rogues enorme Vorteile, da sie einfacher den ersten Treffer setzen können.

Deswegen halte ich die immer mehr Dmg entwicklung für sehr destruktiv was pvp angeht, da muss BLizz langfristig was ändern...

Gruß,
Nachtmahr
Volle Zustimmung. In DAoC gabs eine ähnliche Entwicklung, die dann aber irgendwann wieder etwas zurück gefahren wurde.

Sentinel

Pinoccio
2006-03-07, 16:45:11
Jeder Char der über Endgame-Dmg-Equip verfügt wird zum Instantkkiller.Hmm, die Aussage finde ich übertrieben.
Zumindest wenn der Gegner ähnlich equiped ist.Ebend nicht, was ja das Problem ist. Weil man selbst in bester Ausrüstung kaum über 6k leben kommt, solange man nicht Krieger oder Hexenmeister ist, und zumindest erstere haben oftmals ihr PvP-Equip eher auf Schaden ausgelegt als auf Ausdauer.
PvP-Kämpfe werden immer mehr zu extrem kurzen Aufeinandertreffen, wo schnell mal bis 10k Schaden verteilt werden und einer von beiden umfällt, manchmal auch beide dank Dots ;-)

mfg Sebastian

P2oldi
2006-03-07, 17:45:44
@Birdman: Ok, es ist noch ein bissel Platz zb. bei Ringen, Wand, Trinket und Umhang. Allerdings ist auch bis auf die Waffe noch nix Damageenchanted, da mir entweder die Zutaten (2 Libram of FOcus u.a. *g*) fehlen oder ich den Ench net au mein aktuelles Item in dem Slot verschwenden will - aber ich denke viel mehr als 200 +Dam lassen sich aus den Slots net rausholen mehr ohne Trinkets, es sei denn ich geh wirklich nur auf max. Dam Equip und büße dafür Stamina ein.

Mal schauen:
+20 Handschuhe
+18 Helm
+18 Hose
+18 Schultern
----------------
+74 durch Enchants

und dann noch 2 Ringe, Wand, Umhang, 1-2 Trinkets (hab nur Royal Seal of Eldre'Thalas atm mit +23).
sidn zwar schon nette Sachen gedroppt für die SLots, wie z.B: Touch of Chaos, Ring of Dark Dominion etc. aber dafür fehlten mir bisher die Pkt. ^^ Sonst irgendwelche Vorschläge für die o.a. Slots?

Gast
2006-03-07, 19:32:33
Hmm, die Aussage finde ich übertrieben.
Zumindest wenn der Gegner ähnlich equiped ist.

Das ist aber leider so. Als Heiler kannst du diese 4-stelligen Burst-Damage-Spitzen auch nicht wegheilen. Der Damage steigt im Vergleich zu allem anderen viel zu stark an. Mit Heiler-Endgame-Gear heilst du vielleicht 30% mehr pro Zeit als mit blauen Gear. Der Damage verdoppelt sich aber im Schnitt wobei es Schadensspitzen geben kann, die 5x so hoch sind wenn was crittet oder Trinkets/Cooldowns ready sind etc.

Da muss Blizzard echt gegensteuern ansonsten verlieren immer mehr Leute die Lust am PvP. Und nein, die Ausrede, daß Endgame-Gear nur wenigen zur Verfügung steht, zählt IMHO nicht.

Börk
2006-03-07, 19:40:43
@Dunkelwald
Ja das stimmt schon dass man als Hunter critten muss, aber du crittest halt auch zu 30% und nicht zu 10% ;)

@Poldi
hab knapp 600 spelldmg, aber mein Equip ist eher auf ein ausgewogenes crit/hit/spelldmg Verhältnis für PvE ausgelegt, da geht schon mehr.
Allerdings habe ich eine 7/31/13 specc, ergo mit succu und cos 23% bonusdmg, das macht auch einiges aus.
Wenn dann noch improved Shadowbolts dabei ist hitte icha uch schon mal für 1700-1800.

Gruß,
Nachtmahr

Birdman
2006-03-07, 21:42:09
Hmm, die Aussage finde ich übertrieben.
Zumindest wenn der Gegner ähnlich equiped ist.

Der aktuelle "Gear" der Hyp ist und welchen Blizzard ins Spiel bringt, ist vor allem auf +dmg, +AttackPower, +hit, +crit ausgelegt, d.h. die anderen Stats wie Int und Ausdauer werden zwangsweise relativ niedrig sein.

Kakarot
2006-03-08, 03:44:32
Dsa Problem am Spiel ist einfach dass sich dmg viel zu stark steigern lässt, HP aber nicht.
Machen wir uns mal nix vor, genau dieser Punkt wird PvP in WoW in nächster Zeit unerträglich nervig machen.

P2oldi
2006-03-08, 08:47:21
ah ok, thx Nachti. Ich mach ja eigentlich auch nur PvE, und da ich eben *nicht* Demolock bin und damit auch kein Aggroreduce hab (bin 21 / 8 / 22 specced) muß ich halt ein bissel mitm Damage-Output aufpassen ^^ Aber kann ja trotzdem net schaden ein bissel drüber nachzudenken was noch gehen würde :)

Börk
2006-03-08, 10:45:21
Viper']Naja... Hunter ohne Crits is nicht viel wert

1. Eisfalle
2. Aimed (Ohne Crit ca. 800dmg)
3. verlangsamungsschuss
4. Multishot (Ohne Crit ca. 400dmg)
5. Autoschuss (Ohne Crit ca. 300dmg @ Stoffi)
6. Autoschuss (Ohne Crit ca. 300dmg @ Stoffi)
(7. Autoschuss (Ohne Crit nochmal 300dmg))

Das wars dann auch schon... Macht unterm Strich 2100DMG bis der Gegner spätestens ran ist...

Wie gesagt - ohne Crit ist der Jäger verloren..

Wenn aber Aimed und Multishot critten, dann siehts anders aus und dann sind das gleich mal um die 3000dmg....

Also ich bin öfters mal mit dem werten Herrn Talys im roaming PvP unterwegs und er knallt halt Stoffies einfach nur gnadenlos weg. Aimed Crits von bis zu 2700 und ähnliche scherze. Sicherlich muss nen Hunter critten das tut er aber auch meist. Gegen Melees macht er dann nicht ganz so viel dmg, dafür hält er auch gegen den Krieger deutlih länger durch, dank deterence, 6k hp und Mail-Rüstung...

Gruß,
Nachtmahr

Dunkelwald
2006-03-08, 11:15:18
Aimed Crits von bis zu 2700 und ähnliche scherze.

Wobei das selbst mit Full T2, ZG-Enchants + Ashjre nach 1.10 aufgrund der Normalisierung des Attackpowerbonus von Aimed und Multi wohl nicht mehr möglich sein wird. Ich gehe mal davon aus, dass Talys Ashrje`Thul besitzt? Denn mit ner anderen Waffe sollten solche Aimed-Crits nicht möglich sein, höchstens total hochgebufft und 5x Rüssi Zerreisen auf dem Gegener.

[dzp]Viper
2006-03-08, 11:18:42
Also ich bin öfters mal mit dem werten Herrn Talys im roaming PvP unterwegs und er knallt halt Stoffies einfach nur gnadenlos weg. Aimed Crits von bis zu 2700 und ähnliche scherze. Sicherlich muss nen Hunter critten das tut er aber auch meist. Gegen Melees macht er dann nicht ganz so viel dmg, dafür hält er auch gegen den Krieger deutlih länger durch, dank deterence, 6k hp und Mail-Rüstung...

Gruß,
Nachtmahr

tayls tayls... hmm.. war das nicht der Jäger mit vollem T2 Set und allem anderen möglichen High-End Equipment?

:rolleyes:

P.S. Und 6k HP hat er unbuffed auch nicht.. eher knapp 5k ;)

Sumpfmolch
2006-03-08, 12:05:10
dank deterence


...damit der krieger dann gleich überwältigen spammen kann ?

Börk
2006-03-08, 12:08:12
...damit der krieger dann gleich überwältigen spammen kann ?
Hmm das macht er doch sowieso, weil nen Hunter genug Basedodge hat, damit der Krieger seinen 6s Cooldown auf Overpower voll ausnutzen kann. Und 25% parry+ dodge sind halt auch sehr stark, weil der Krieger dann halt ausser Overpower kaum noch was macht :)

Gruß,
Nachtmahr

trunks18
2006-03-08, 13:06:20
Käme dann wohl so auf 3.3k... und da ist der Gegner noch net tot

Nein? Ich als Mage wäre tot :cool:

L233
2006-03-08, 13:14:22
Da fragt man sich schon, wie/warum es manche überhaupt bis Level 60 geschafft haben...
Sorry, aber in WoW könnte es sogar ein geistig verwirrte Schimpanse, der wild auf der Tastatur rumhaut, auf Level 60 schaffen. Ein paar Tasten beim Soloing drücken schafft selbst der größte Depp.

Das Problem mit den Idioten, die 60 sind und nichts können, ist bei WoW hausgemacht. Da rächt sich die übertriebene Solospielerfreundlichkeit. MMORPG-Neulingen lernen sicher nicht durchs stupide Oger-Grinden in Tanaris oder durch 1000 Sammelquests in Un'Goro, wie sie gute Spieler werden.

Wenn WoW nicht durch diese übertriebene Solokacke die Spieler systematisch rückverdummen würde, dann wäre auch die Pick-up-Group Sache auf Level 60 nicht so schlimm.

Gast
2006-03-08, 13:23:29
Sorry, aber in WoW könnte es sogar ein geistig verwirrte Schimpanse, der wild auf der Tastatur rumhaut, auf Level 60 schaffen. Ein paar Tasten beim Soloing drücken schafft selbst der größte Depp.

Das Problem mit den Idioten, die 60 sind und nichts können, ist bei WoW hausgemacht. Da rächt sich die übertriebene Solospielerfreundlichkeit. MMORPG-Neulingen lernen sicher nicht durchs stupide Oger-Grinden in Tanaris oder durch 1000 Sammelquests in Un'Goro, wie sie gute Spieler werden.

Wenn WoW nicht durch diese übertriebene Solokacke die Spieler systematisch rückverdummen würde, dann wäre auch die Pick-up-Group Sache auf Level 60 nicht so schlimm.

Vielleicht solltest du dich nach einem anderen Spiel umsehen, da WoW deinen Anspruch nicht erfüllen kann. Das sist einfach das falsche Konzept für dich, also pauschalisier das nicht.
Solospielerfreundlichkeit und Gruppenzwang sind keine Dinge, die unbedingt schädlich sein müssen, um Anspruch zu geährleisten. Meiner Meinung nach ist auch beim Raiden in WoW genau 0 Anspruch zu finden, jedenfalls wenn ich das mit dem guten alten EQ vergleiche.
Was mir unheimlich fehlt, sind sehr anspruchsvolle 5-10 Leute Instanzen und Gebiete, in denen zum MC/BWL gezerge konkurrenzfähiger Drop fällt und einen heftigen Schwierigkeitsgrad haben, denn grade das ist das, was ammeisten Spielspass bringt und am meisten motiviert.
Zum Zweiten ist es in WoW nur schwer möglich sich ausgewogen zu equippen, grade die Sets (Tx) erweisen sich als Fluch für WoW, da im Endgame jeder gleich rumläuft und die Dinger total unausgewogen sind.
Viel mehr Highend Drop braucht das Land, der aber auch bitteschön schwer zu besorgen sein soll.

Gast
2006-03-08, 14:15:10
Vielleicht solltest du dich nach einem anderen Spiel umsehen, da WoW deinen Anspruch nicht erfüllen kann. Das sist einfach das falsche Konzept für dich, also pauschalisier das nicht. Solospielerfreundlichkeit und Gruppenzwang sind keine Dinge, die unbedingt schädlich sein müssen, um Anspruch zu geährleisten. Meiner Meinung nach ist auch beim Raiden in WoW genau 0 Anspruch zu finden, jedenfalls wenn ich das mit dem guten alten EQ vergleiche.
Klar ist Solosoielerfreundlichkeit nichts schlechtes. L233 hat trotzdem irgendwo recht. Ich war mal im Tempel mit einer Gruppe. Da war ein Schurke dabei, der aber vom Gruppenspiel null Plan hatte. Ständig hat er irgendwas gepullt und nie auf Manapools der Heiler geachtet etc. Irgendwanmal habe ich angefangen ihn sterben zu lassen falls mir sein Pull nicht gefiel. Dann erfuhren wir, daß das seine zweite Instanz in seiner gesamten Spielzeit ist! Der Typ war Level 49.

Und solche Leute sind mir am Liebsten. Die lernen das Raiden dann als 10 Mann-Zerg in Scholo und wollen dann MC und so. -.-
Was mir unheimlich fehlt, sind sehr anspruchsvolle 5-10 Leute Instanzen und Gebiete, in denen zum MC/BWL gezerge konkurrenzfähiger Drop fällt und einen heftigen Schwierigkeitsgrad haben, denn grade das ist das, was ammeisten Spielspass bringt und am meisten motiviert.
Solche sehr anspruchsvollen Instanzen sind aber kaum machbar ohne einige Klassen zu benachteiligen. Und wenn du sie so gestaltest, daß das mit vielen Klassen machbar ist, dann wird diese Instanz nicht mehr anspruchsvoll. Du musst beachten, daß bei 5-Mann-Instanzen 8 Klassen auf 5 Plätze entfallen.

Ich behaupte mal, daß es sehr viel schwieriger ist eine kleine Instanz auszubalancieren als eine 40-Mann-Raidinstanz. Und erst so ab 20 Mann hat man genug Granulität um Encounter einzubauen, die mehr Klassen erfordern.
Zum Zweiten ist es in WoW nur schwer möglich sich ausgewogen zu equippen, grade die Sets (Tx) erweisen sich als Fluch für WoW, da im Endgame jeder gleich rumläuft und die Dinger total unausgewogen sind.
Viel mehr Highend Drop braucht das Land, der aber auch bitteschön schwer zu besorgen sein soll.
Man ist nicht gezwungen die Tx-Sets zu sammeln. Ich werde wohl auch nur max. 3 T2-Setteile tragen weil ich den ersten Set-Bonus sehr gut finde. Der Rest wird wohl Random sein.

MfG
Die pfiese Priesterin

L233
2006-03-08, 14:20:38
Vielleicht solltest du dich nach einem anderen Spiel umsehen, da WoW deinen Anspruch nicht erfüllen kann. Das sist einfach das falsche Konzept für dich, also pauschalisier das nicht.
Werter Gast, hier geht es nicht um "meinen Anspruch", es geht um den Grund, warum es auf 60 so viele Leute gibt, die ihre Klasse nicht vernünftig in Gruppe spielen können.

Und jetzt erklär mir bitte nochmal ganz schnell, inwiefern meine Erklärung nun falsch ist.

Solospielerfreundlichkeit und Gruppenzwang sind keine Dinge, die unbedingt schädlich sein müssen, um Anspruch zu geährleisten. Meiner Meinung nach ist auch beim Raiden in WoW genau 0 Anspruch zu finden, jedenfalls wenn ich das mit dem guten alten EQ vergleiche.
Ich habe den Satz 20 mal gelesen und ich kann Deiner Logik nicht ganz folgen. Bitte erklär mir doch mal den Zusammenhang zwischen Solospielerfreundlichkeit/Gruppenzwang und der Tatsache, daß Du meinst, in WoW seien die Raids kacke. Ich sehe hier keinen.

Und, äh, ich habe lange EQ gespielt, c.a. 2.5 Jahre von Release bis einschliesslich SoV und erzähl mir bitte nicht, daß Resist-Gear und die CH-Chain "anspruchsvoll" sind. EQ Raids waren, zumindest zu meinen Zeiten, absolute Zergveranstaltungen, bei denen man nur einen Leader gebraucht hat, der die 50-70 Affen unter Kontrolle halten konnte und die besagten Affen konnten 95% der Zeit nebenher TV schauen oder ganze Jordan-Romane lesen, solange sie nur alle halbe mal Autoattack gedrückt haben.

Was mir unheimlich fehlt, sind sehr anspruchsvolle 5-10 Leute Instanzen und Gebiete, in denen zum MC/BWL gezerge konkurrenzfähiger Drop fällt und einen heftigen Schwierigkeitsgrad haben, denn grade das ist das, was ammeisten Spielspass bringt und am meisten motiviert.
Wenn BWL-ähnliches Equip in 5-Mann Instanzen droppt, dann verabschiedet man sich generell von den Raids als End-Game. Damit würde man BWL und MC effektiv killen, denn niemand furzt mit 40 Leuten rum, wenn man das selbe auch mit 5 Mann erreichen kann.

Und erzähl mir bitte nichts von "anspruchsvoll". MMORPGs sind im grundegenommen statistisches Numbercrunching. Skills braucht es eher selten, es braucht nur "Wissen" und selbst das eignet man sich irgendwann an. Deswegen ist es irgendwo nicht möglich, wirklich anspruchsvollen 5-Mann Content zu bauen. Die Variablen sind einfach für die Spieler bei 5-Mann Content zu einfach kontrollierbar. Es fehlen komplett die Punkte, die Raids "schwer" machen: Koordination, Führerschaft, Motivation, Organisation und die Geduld, sich mit den idiotischen Kindereien von 30+ Leuten auseinanderzusetzen, die alle meinen, für jedes Wehwehchen gleich ein Drama veranstalten zu müssen.

Sorry, mein lieber Gast, aber Raids sind in jedem Fall schwerer als 5-Mann Instanzen. Das erste mal in DB West war heftig. Zig Wipes, ewig gedauert. 2 Wochen später haben wir DB West 4x am Abend in ca. 45 Minuten von vorne bis hinten abgefarmt. Sowas wie "anspruchsvollen" Gruppencontent gibts nicht, sorry.

Es ist ja nicht so, als ob ich Dich nicht verstehen würde. Ich bin mit recht sicher, daß ich weiß, aus welcher Ecke Du kommst. Du bist ein verbitterter Ex-EQ-Spieler, der mal der große Bringer in einer Hardcore-EQ-Raidgilde war und nun ein paar Jahre älter ist und nicht mehr die Zeit fuer 8h Raidsitzungen hat. In WoW nun muß er sich damit abfinden, daß er zur 2. (3., 4., ...) Garde gehört und nun fordert er plötzlich 5-Mann Instanzen, die BWL-Kram droppen, damit man auch mit geringem Zeitaufwand an die Items kommt, für die andere monatelang mit 40 Mann raiden.

Gast
2006-03-08, 14:24:23
Sorry, aber in WoW könnte es sogar ein geistig verwirrte Schimpanse, der wild auf der Tastatur rumhaut, auf Level 60 schaffen. Ein paar Tasten beim Soloing drücken schafft selbst der größte Depp.Komisch, ich hätte dafür schon längst einen Punkt bekommen. ;)

Das Problem mit den Idioten, die 60 sind und nichts können, ist bei WoW hausgemacht. Da rächt sich die übertriebene Solospielerfreundlichkeit. MMORPG-Neulingen lernen sicher nicht durchs stupide Oger-Grinden in Tanaris oder durch 1000 Sammelquests in Un'Goro, wie sie gute Spieler werden.

Wenn WoW nicht durch diese übertriebene Solokacke die Spieler systematisch rückverdummen würde, dann wäre auch die Pick-up-Group Sache auf Level 60 nicht so schlimm.Riesen Blahblah und Kritik an Spielern, weil dir das Spiel nicht 'so' gefällt wie es ist. Evtl mal nach was Neuem umsehen, um dich beweisen zu können? Gross herumkotzen wird nicht viel helfen.
Oder starte ein Projekt, das WoW-Spielen als Bachelor/Master-Studiengang an Unis und FHs etablieren soll, damit nur genauso elitäre, amitionierte Spieler, die nur WoW im Kopf haben, dir den Spass nicht verderben, dich um irgendwelche Glücksdrops wochen- oder besser monatelang zu bemühen.

Wenn ich lese, was die Leute für Probleme bei Spielen haben, könnte ich den ganzen Tag auf dem Boden lachend herumrollen, wenn mir mein Arzt dies wegen meines schlimmen Rückens nicht untersagt hätte.

L233
2006-03-08, 14:29:39
An den anonymen Troll über mir:

Trotz Deiner persönlichen Attacken hast Du es nicht wirklich geschafft, den Zusammenhang zwischen Solo-Gameplay bis 60 und den Mangel an Gruppenfähigkeit bei Spielern zu widerlegen.

Und daran ändern auch Sprüche wie "spiel halt was anderes" nichts - mache ich ja schon seit längerem. Was ich mache oder was ich nicht mache ändert nämlich absolut gar nichts am Wahrheitsgehalt meiner Aussagen, denn Tatsache bleibt Tatsache.

Wenn ich lese, was die Leute für Probleme bei Spielen haben, könnte ich den ganzen Tag auf dem Boden lachend herumrollen, wenn mir mein Arzt dies wegen meines schlimmen Rückens nicht untersagt hätte.
Ja, aber es sich trotzdem nicht nehmen lassen, in der Diskussion mitzumischen. Man ist der selbe Geek wie alle anderen, tut aber so, als sei man was besseres ;D Leute wie Dich habe ich echt gerne.

Und wenn Du vielleicht nicht 14h pro Tag halb vorgebeugt vorm Rechner sitzen würdest, sondern dann und wann mal etwas Sport machen würdest, dann hättest Du vielleicht auch keinen schlimmen Rücken.

Tesseract
2006-03-08, 15:34:51
...damit der krieger dann gleich überwältigen spammen kann ?

overpower kannst du nicht spammen da cooldown. der einzige vorteil von overpower gegenüber einem normalen swing ist der, dass du eine fast 100% critchance hast. dafür gibts kein rage und battle stance ist pflicht.

ich würde mal sagen mit besserem equip wird deterence/evasion immer sinnvoller wenn a) die basecrit vom warri steigt und b) die basedodgerate vom anderen.

HOT
2006-03-08, 16:13:50
Werter Gast, hier geht es nicht um "meinen Anspruch", es geht um den Grund, warum es auf 60 so viele Leute gibt, die ihre Klasse nicht vernünftig in Gruppe spielen können.

Und jetzt erklär mir bitte nochmal ganz schnell, inwiefern meine Erklärung nun falsch ist.


Ich habe den Satz 20 mal gelesen und ich kann Deiner Logik nicht ganz folgen. Bitte erklär mir doch mal den Zusammenhang zwischen Solospielerfreundlichkeit/Gruppenzwang und der Tatsache, daß Du meinst, in WoW seien die Raids kacke. Ich sehe hier keinen.

Und, äh, ich habe lange EQ gespielt, c.a. 2.5 Jahre von Release bis einschliesslich SoV und erzähl mir bitte nicht, daß Resist-Gear und die CH-Chain "anspruchsvoll" sind. EQ Raids waren, zumindest zu meinen Zeiten, absolute Zergveranstaltungen, bei denen man nur einen Leader gebraucht hat, der die 50-70 Affen unter Kontrolle halten konnte und die besagten Affen konnten 95% der Zeit nebenher TV schauen oder ganze Jordan-Romane lesen, solange sie nur alle halbe mal Autoattack gedrückt haben.


Wenn BWL-ähnliches Equip in 5-Mann Instanzen droppt, dann verabschiedet man sich generell von den Raids als End-Game. Damit würde man BWL und MC effektiv killen, denn niemand furzt mit 40 Leuten rum, wenn man das selbe auch mit 5 Mann erreichen kann.

Und erzähl mir bitte nichts von "anspruchsvoll". MMORPGs sind im grundegenommen statistisches Numbercrunching. Skills braucht es eher selten, es braucht nur "Wissen" und selbst das eignet man sich irgendwann an. Deswegen ist es irgendwo nicht möglich, wirklich anspruchsvollen 5-Mann Content zu bauen. Die Variablen sind einfach für die Spieler bei 5-Mann Content zu einfach kontrollierbar. Es fehlen komplett die Punkte, die Raids "schwer" machen: Koordination, Führerschaft, Motivation, Organisation und die Geduld, sich mit den idiotischen Kindereien von 30+ Leuten auseinanderzusetzen, die alle meinen, für jedes Wehwehchen gleich ein Drama veranstalten zu müssen.

Sorry, mein lieber Gast, aber Raids sind in jedem Fall schwerer als 5-Mann Instanzen. Das erste mal in DB West war heftig. Zig Wipes, ewig gedauert. 2 Wochen später haben wir DB West 4x am Abend in ca. 45 Minuten von vorne bis hinten abgefarmt. Sowas wie "anspruchsvollen" Gruppencontent gibts nicht, sorry.

Es ist ja nicht so, als ob ich Dich nicht verstehen würde. Ich bin mit recht sicher, daß ich weiß, aus welcher Ecke Du kommst. Du bist ein verbitterter Ex-EQ-Spieler, der mal der große Bringer in einer Hardcore-EQ-Raidgilde war und nun ein paar Jahre älter ist und nicht mehr die Zeit fuer 8h Raidsitzungen hat. In WoW nun muß er sich damit abfinden, daß er zur 2. (3., 4., ...) Garde gehört und nun fordert er plötzlich 5-Mann Instanzen, die BWL-Kram droppen, damit man auch mit geringem Zeitaufwand an die Items kommt, für die andere monatelang mit 40 Mann raiden.


Der Gast den du zitiertest war meiner einer, nicht eingeloggt ;)

Und nein, es ist denke ich nicht schwer schwere 5 Mann Instanzen einzubauen und es ist vor allem egal, ob damit Klassen benachteiligt werden. Krieger und Priester sind nunmal Schlüsselklassen und ich finde das auch ok so. Die anderen WoW Klassen brauchen meiner Meinung sowieso ein schärferes Profil als bisher; sowas wie der Druide oder Schamane oder auch bedingt Jäger als eierlegende Wollmilchsäue sind der wirkliche Nachteil für das Spiel.
Im Moment sind die 5 Mann Instanzen leichter als ein Raid, aber auch die Raids sind nicht schwer. Es gibt immer Leute dabei, die schon das Equip haben und wenn dann noch ein entsprechender Tank dabei ist, wird aus schwer plötzlich leicht. Die 40 Mann Raids in WoW sind absolut lächerlich und gähnend langweilig. Mir wärs auch recht, wenn es sowas nicht als Endgame sondern nur als Beigabe geben würde.

Und nochmal zu der Kritik an den Spielern: Die Spieler holen sich das was sie brauchen und jammern über alles und jedes. Kritik an Spielern zu äussern ist, sorry, einfach nur dämlich, denn die Spieler richten sich nur danach, was im Spiel angeboten wird.
Lass die Idioten doch weinen, knallharte Änderungen müssen sein, auch eine anhebung des Schwierigkeitsgrades ist sehr sinnvoll. Wir müssen weg von dem durchgeziehe, so wie es im Moment abläuft hin zu Spielerdisziplin und Spielerkönnen, das ist eine Entwicklung, die ist schon seit EQ Zeiten überfällig.

Zum EQ Kommentar: Ich habe nur sehr wenig Raids in EQ mitgemacht, weil mir der Zeitaufwand einfach auf die Nerven ging ;)
Und verbittert auf EQ bin ich schon garnet, das Spiel ist auf seine Art einfach nicht zu toppen. WoW sollte sich aber nicht in diese Richtung entwickeln, dafür war es von Anfang an auch garnicht designt.

Noch ein Edit: Es soll nicht der Eindruck entstehen, dass ich mit WoW unzufrieden bin ;)
Es gibt genug schöner Content mit dem man sich gut beschäftigen kann, auch ausserhalb der Raids. Wo es dann aber doch hakt ist PvP mit T2 Equip, dass man ja als nicht-Raider (sei es aus Mangel an Zeit oder an Lust ist erstmal egal) nicht bekommt (nichtmal was annähernd vergleichbares).
Ich sehe ja ein, fass man für Quests in solche Raidinstanzen geht, aber jeden Sonntag für gähnendlangweiliges BWL opfern zu müssen, und das bestimmt 20x bevor man seinen Rempel zusammenhat, halte ich schlicht für ein beschissenes Konzept.

DerRob
2006-03-08, 17:40:02
Der Gast den du zitiertest war meiner einer, nicht eingeloggt ;)

Und nein, es ist denke ich nicht schwer schwere 5 Mann Instanzen einzubauen und es ist vor allem egal, ob damit Klassen benachteiligt werden. Krieger und Priester sind nunmal Schlüsselklassen und ich finde das auch ok so. Die anderen WoW Klassen brauchen meiner Meinung sowieso ein schärferes Profil als bisher; sowas wie der Druide oder Schamane oder auch bedingt Jäger als eierlegende Wollmilchsäue sind der wirkliche Nachteil für das Spiel.
dann sind diese klassen aber vollkommen unnötig, könne man wow also auf krieger, magier und priester reduzieren...
es ist meiner meinung nach einfach nicht möglich, eine 5er instanz so zu designen, daß sie einerseits knackig schwer ist (und bleibt) und andererseits keine klassen benachteiligt.
strat z.b. ist in ner 5er gruppe mit priester, magier und evtl. noch jäger (und evtl. paladin bei den allies) nicht weiter schwer. fehlen diese 3 (4) klassen aber, wirds schon recht haarig, sich ohne crowd control durch die teilweise 6er bis 8er pulls durchzuboxen.

Dunkelwald
2006-03-08, 17:47:26
strat z.b. ist in ner 5er gruppe mit priester, magier und evtl. noch jäger (und evtl. paladin bei den allies) nicht weiter schwer. fehlen diese 3 (4) klassen aber, wirds schon recht haarig, sich ohne crowd control durch die teilweise 6er bis 8er pulls durchzuboxen.

6er bis 8er Pulls in Strath??? Wo denn? Ich kenne da maximal 3er-Pulls (Elite) bzw. im Klosterteil wenige (!) 4er Pulls. Strath ist mittlerweile so einfach, dass man nen Baron-Run mit z.B. 5 Jägern schafft. Sobald n Tank (oder Druide) und n Heiler dabei ist, geht eigentlich praktisch jede Kombination in Bezug auf die anderen Plätze. Man muss nur etwas koordiniert spielen und sich nicht sinnlos durchzergen.

L233
2006-03-08, 17:48:07
Und nein, es ist denke ich nicht schwer schwere 5 Mann Instanzen einzubauen und es ist vor allem egal, ob damit Klassen benachteiligt werden. Krieger und Priester sind nunmal Schlüsselklassen und ich finde das auch ok so. Die anderen WoW Klassen brauchen meiner Meinung sowieso ein schärferes Profil als bisher; sowas wie der Druide oder Schamane oder auch bedingt Jäger als eierlegende Wollmilchsäue sind der wirkliche Nachteil für das Spiel.
Hm, ich bin da anderer Meinung. Was macht denn ein Dungeon "schwer"?

Eigentlich nur die Statistik, d.h. wie groß die Differenz zwischen Spielermacht und Monstermacht ist. Je geringer das Delta, desto "perfekter" müssen die Spieler agieren. Und "perfekter" spielen hat in MMORPGs nichts mit "Skill" zu tun, sondern nur mit Wissen und Erfahrung. Wenn man weiß wie, dann hat man keine Probleme mit dem Content. Das bedeutet: ab einem gewissen Punkt wird jedes Dungeon trivial, nämlich genau dann, wenn die Leute wissen, was sie zu tun haben. Insofern gibt es im Grunde genommen kein "leicht" und "schwer", sondern nur ein "braucht wenig Erfahrung" und "braucht viel Erfahrung".

Und genau das macht Raids prinzipiell schwerer als Einzelgruppen-Content. Es ist einfach deutlich schwerer 40 Leute dazu zu bringen, gut zu spielen, als 5 Leute. Bei Raids gibts es deutlich mehr Variablen, mehr Dinge die schieflaufen können und der Fehlerfaktor Mensch ist, äh, ziemlich genau 8x so groß.

Klar, es gibt natürlich den Punkt, daß bei 40 Mann ein einzelner Fehler nicht so sehr ins Gewicht fällt, aber das ist letztendlich vom Raid-Design abhängig. Ich denke bei den Raids gibt es noch sehr viel Spielraum für Innovationen, abseits vom stupiden "Go Go DPS!" Prinzip, das bisher alle Raid-Inhalte irgendwo gemeinsam haben.

Bei Einzelgruppeninhalten sehe ich weniger Spielraum, eben aus dem genannten Grund, daß bei 5 Mann einfach weniger mögliche Fehlerquellen vorhanden sind.

Der Punkt mit den Schlüsselklassen ist irgendwo eine andere Diskussion und ich glaube nicht, daß man Inhalte dadurch schwerer machen sollte, indem man die Heilige Dreifaltigkeit (War, Clr, CC) aus EQ-Zeiten wieder aus ihrem wohlverdienten Grab exhumiert. Man modifiziert in dem Falle die Statistik lediglich so, daß Hybridklassen statistisch gesehen nicht mehr gut genug sind, womit man die Spezialisten in noch engere Spezialrollen drückt, während man die Hybriden ordentlich in den Arsch fickt. Schwerer wird dadurch keine Instanz, es ändert sich nur die praktische Gruppenzusammensetzung.

Die Folgen haben wir in EQ zu RoK und SoV Zeiten gesehen. Ohne die Präsenz von bestimmten Klassen in der Gruppe ging da nichts, was dazu geführt hat, daß 1. Leute stundenlang warten mussten bis endlich der Cleric oder Enchanter online gekommen ist und 2. Klassen wie Druiden und Mages den halben Abend damit zugebracht haben, um Gruppenplätze zu betteln.

Wenn ich mir anschaue, wie hoch die "Burn Out" Rate bei Priestern in WoW ist (dank des unerträglichen Heil-Systems), dann graust es mir davor, Priester zur Grundvorraussetzung für eine brauchbare Gruppe zu machen. Es gibt einfach nicht genug davon und selbst die, die es gibt, sind schnell ausgebrannt. Praxisbeispiel: meine Wenigkeit.

Im Moment sind die 5 Mann Instanzen leichter als ein Raid, aber auch die Raids sind nicht schwer. Es gibt immer Leute dabei, die schon das Equip haben und wenn dann noch ein entsprechender Tank dabei ist, wird aus schwer plötzlich leicht.
Das ist bei Einzelgruppeninhalten nicht anders. Exakt das selbe Problem. Mit besserem Equipment neigt sich die Statistik mehr zu Gunsten der Spieler und Inhalte werden leichter.

Und nochmal zu der Kritik an den Spielern: Die Spieler holen sich das was sie brauchen und jammern über alles und jedes. Kritik an Spielern zu äussern ist, sorry, einfach nur dämlich, denn die Spieler richten sich nur danach, was im Spiel angeboten wird.
Äh, mein Punkt war nicht die Kritik an den Spielern. Mein Argument war vielmehr, daß die Spieler ja gar nicht wissen können, wie man gut in Gruppe spielt, wenn sie es nicht lernen. Und sie lernen es nicht, weil man in WoW von 1-60 am besten und effektivsten solo spielt. Und auf 60 schmeisst man dann diese unerfahrenen Spieler in eine 10-15 Mann UBRS Gruppe und wundert sich, warum die den Leeeroy machen. Das ist IMO kein Fehler der Spieler, sondern des Spieldesigns.

Und verbittert auf EQ bin ich schon garnet, das Spiel ist auf seine Art einfach nicht zu toppen.
Dem stimme ich zu. EQ hat mir die großartigsten Momente in meiner Computerspieler-Laufbahn beschert. EQ war für alle, für die es das erste MMORPG war, ein absolut prägendes Erlebnis und deswegen sprechen EQ Veteranen von EQ wie Opa vom Krieg. Und gehen damit der WoW-Generation gehörig auf den Sack. :D

Noch ein Edit: Es soll nicht der Eindruck entstehen, dass ich mit WoW unzufrieden bin ;)
Warum nicht? Mir ist klar, daß die nervigen Blizzardfanboys besonders hier im Forum auf jede kritische Diskussion über WoW mit "spiel halt was anderes" antworten, aber davon sollte man sich nicht unbedingt einschüchtern lassen. Solche Leute gibts leider überall.

Wo es dann aber doch hakt ist PvP mit T2 Equip, dass man ja als nicht-Raider (sei es aus Mangel an Zeit oder an Lust ist erstmal egal) nicht bekommt (nichtmal was annähernd vergleichbares).
Jop, Blizzard hat mit dem PvP System IMO wirklich in die Kacke gehauen.

Da hätten wir das enttäuschende Ehrensystem, bei welchem man wirklich arbeitslos sein muß, um jemals einen der höheren Ränge erreichen zu können. Das ist in gewisser Hinsicht viel schlimmer für Casual Gamer als das Raid-Endgame. Raid-Content wird nämlich mit der Zeit für Gelegenheitsspieler zugänglicher. Mit den Expansions werden die Chars stärker und somit sind Raids mit weniger Leuten und/oder mit weniger Zeitaufwand machbar. Auch Gelegenheitsspieler kommen irgendwann nach MC und BWL, nur halt später als die Hardcore Spieler. Das PVP-System andererseits wird auf alle Ewigkeit Gelegenehitsspieler vom Erfolg ausschliessen.

Der Punkt, den Du ansprichst, ist ein weiteres Problem, welches teilweise tief in der Spielemechanik verankert ist und nicht so leicht geändert werden kann. Blizzard hat von Anfang an die Entscheidung getroffen, die Hitpoints und Defense/Armor von Spielern und Mobs nicht allzusehr eskalieren zu lassen, damit die Kämpfe kurz und knackig bleiben und man nicht wie in EQ irgendwann 5 Minuten lang auf einen Froglock einhacken muss, bis er umfällt.

Das bedeutet, daß Blizzard sich in erster Linie auf DPS als Skalierungsfaktor festgelegt hat. Das war ursprünglich sicher einer Gute Idee, aber mittlerweile wird klar, daß das ganze ganz gehörig nach hinten losgeht. Wenn man den PvE-Schwierigkeitsgrad primär über die DPS skaliert, dann muss logischerweise die DPS schneller wachsen als die Schadenmitigations- und absorbtionsfähigkeiten. Womit wir langsam an den Punkt kommen, an dem Krieger 2000er MS verteilen, Jäger hinterm Baum rumlungern und alles mit AS wegcritten und 3min-Mages alles in 5 Sekunden niederbrennen. Also mal ehrlich, wenn das so weitergeht, dann können Blizzard den Spielern beim Betreten eines BG doch gleich ne AWP in die Hand drücken.

Aber auch hier liegt das Problem weniger in der Tatsache, daß mit Raids den PvE-Spielern die Möglichkeit gegeben wird, ihren Char nach 60 durch Items weiterzuentwickeln. Das Problem liegt vielmehr in Blizzards Schnappsidee, daß man nicht nur gutes PvP und PvE in einem Spiel haben kann, sondern daß dies auch noch ohne getrennte Spielmechaniken möglich ist.

Ich denke, das Prinzip ist gescheitert und irgendwann merken das die Leute auch. Erfahrene MMORPGler wie wir sehen das schon seit einiger Zeit kommen, aber auch die Neulinge sind nicht auf den Kopf gefallen und erahnen die Probleme zumindest instinktiv. Blizzard muss entweder die Spielemechaniken für PvP und PvE radikal trennen oder sie müssen sich entscheiden, ob sie nun ein PvP oder ein PvE Spiel haben wollen.

Leon_J
2006-03-08, 18:23:31
Hab grade mal Recap vom letzten MC run angeschaut, ganz vorne die einzigen beiden Hexer, die wir da dabei hatten, durchschnitts Shadowbolt je 1155 bzw. 1058, max normal hit 1883 bzw. 1951.
Durchschnittscrits sind dann halt ca. 2,2k und maxcrits am Montag 4348 bzw. 2964, wobei der eine letzte Woche an Ragna nen 6k shadowbolt hatte...
Also imo hauen die fettesten crits hexer raus.

DerRob
2006-03-08, 19:13:49
6er bis 8er Pulls in Strath??? Wo denn? Ich kenne da maximal 3er-Pulls (Elite) bzw. im Klosterteil wenige (!) 4er Pulls. Strath ist mittlerweile so einfach, dass man nen Baron-Run mit z.B. 5 Jägern schafft. Sobald n Tank (oder Druide) und n Heiler dabei ist, geht eigentlich praktisch jede Kombination in Bezug auf die anderen Plätze. Man muss nur etwas koordiniert spielen und sich nicht sinnlos durchzergen.
gleich am einganz z.b. die skelett-haufen. ja ok, sind nich alles elite, aber wenn nur 5 am krieger (sofern einer dabei ist) hängen, und die restlichen 3 an meinem druiden rumknabbern, dann ists mit der heilung auch ganz schnell zuende.
und falls es der krieger schafft, alle 8 bei sich zu halten, kanns mit der heilung auch ganz schnell eng werden, wenn der krieger halt nur grüne/blaue ausrüstung hat, und die elites 2-3 crits auf einmal raushauen.

Gulu-Gulu
2006-03-13, 19:00:34
Das ist aber leider so. Als Heiler kannst du diese 4-stelligen Burst-Damage-Spitzen auch nicht wegheilen. Der Damage steigt im Vergleich zu allem anderen viel zu stark an. Mit Heiler-Endgame-Gear heilst du vielleicht 30% mehr pro Zeit als mit blauen Gear. Der Damage verdoppelt sich aber im Schnitt wobei es Schadensspitzen geben kann, die 5x so hoch sind wenn was crittet oder Trinkets/Cooldowns ready sind etc.

Da muss Blizzard echt gegensteuern ansonsten verlieren immer mehr Leute die Lust am PvP. Und nein, die Ausrede, daß Endgame-Gear nur wenigen zur Verfügung steht, zählt IMHO nicht.

Das lass ich im Massen-PvP gelten, wenn du der Arsch bist, der bei 5 Leuten im Target ist.
Die Dmgspitzen von denen du sprichst passieren vielleicht in 1 von 10 Duellen. Luck halt.
Naja, ich werde jedenfalls selten bis nie in weniger als 10 sec in Duellen vernichtet...

Wegen der Ausdauergeschichte.
Da hat man aber auch Einfluss drauf. unbuffed mit <3500 HP muss man sich nicht wundern in 1-2 sec vom full Epicträger weggenuked zu werden.
Unserer Rang 13 Priest hat buffed ca. 5800 Leben. Kannst ja mal versuchen den instant wegzunuken.
Oder Hexer, die auch mal locker > 5k unbuffed haben können.
Ich mein die Entwicklung sehe ich auch, aber soo kritisch ist es atm noch nicht imo.

Viel ist halt Schere-Stein bei WoW.
(i.d.R.)
Mage>Krieger
Priest>Mage
...


edit: Was ich sagen will ist, dass es atm noch keinen Char gibt, der mal eben jede Klasse instant weghaut. Und das kontrolliert! Also praktisch, wenn er will. So höre ich das hier irgendwie im Thread raus. Gibts aber nicht.

Tesseract
2006-03-13, 19:41:13
edit: Was ich sagen will ist, dass es atm noch keinen Char gibt, der mal eben jede Klasse instant weghaut. Und das kontrolliert! Also praktisch, wenn er will. So höre ich das hier irgendwie im Thread raus. Gibts aber nicht.

mage kann das sehr stark kontrollieren. unsere mages 2-hitten in eigentlich jedem bg laufend leute. innerhalb von 15 sekunden (arcane power+trinket) zumindest einen crit zu landen ist absolut realistisch. und der geht dann locker über die 3k hinaus. obwohl schon 1500+ non-crits abartig sind.

und wenn warrior mal über so 40% basecrit hinaus sind wird das nahezu instant killen auch immer häufiger.
wenn ein warrior mehr schaden raushaun kann als ein full-T2-priester gegenheilen kann stimmt etwas nicht. (ohne MS debuff, reiner output) mit blauem equip war die heilleistung 50%-100% über der damageleistung der damageklassen.

Annator
2006-03-14, 13:21:00
Super 3 Minuten Magier. Und was machen eure Magier während dem cooldown? :)

P2oldi
2006-03-14, 13:55:29
Super 3 Minuten Magier. Und was machen eure Magier während dem cooldown? :)

Ehrenpunkte spenden :D

Gast
2006-03-14, 14:22:06
Super 3 Minuten Magier. Und was machen eure Magier während dem cooldown? :)

Sie brauchen halt einen Schuss mehr um dich zu legen ;)

Gruss,
Mage :P

Tesseract
2006-03-14, 14:53:20
Super 3 Minuten Magier. Und was machen eure Magier während dem cooldown? :)

abgesehen davon das die mit arcane power keinen iceblock mehr haben nichts wesentlich anderes als andere ice mages.

flagg@3D
2006-03-14, 14:55:18
Super 3 Minuten Magier. Und was machen eure Magier während dem cooldown? :)

Leckere Brötchen und was zu trinken? ;D

Sledgehammer0815
2006-03-14, 20:52:23
Leckere Brötchen und was zu trinken? ;D

skillung:

wasser31/brot 20

Annator
2006-03-14, 21:32:58
Naja Otherguy Skillung find ich sehr gut. Bzw. wenn schon AP dann ohne Pyro.

Leon_J
2006-03-14, 23:25:07
edit: Was ich sagen will ist, dass es atm noch keinen Char gibt, der mal eben jede Klasse instant weghaut. Und das kontrolliert! Also praktisch, wenn er will. So höre ich das hier irgendwie im Thread raus. Gibts aber nicht.

Jede nicht, aber fast jede. Manche klassen sind einfach sehr sehr vielseitig, dass sie sich auf fast jeden gegner im duell eisntellen können und den dann auch packen (Schami z.b.zumindest geht das mir so, nur Healadine und Feraldudus sind wirkliche probleme).

Kakarot
2006-03-15, 03:08:24
abgesehen davon das die mit arcane power keinen iceblock mehr haben nichts wesentlich anderes als andere ice mages.
Iceblock ist eh für Weicheier, richtige Mages skillen 31 Arcane / 20 Fire. :biggrin:
Schön mit Ignite, da kommt bei den Raidleadern Freude auf, zumindest in AQ. :D

Birdman
2006-03-15, 21:55:31
ab 1.10 ist Ignite auch Geschichte, ausser man hat ne Critrate von 50%+ ;)

Gast
2006-03-16, 09:04:28
ab 1.10 ist Ignite auch Geschichte, ausser man hat ne Critrate von 50%+ ;)

Was meinst du genau? War das buggy??

Birdman
2006-03-16, 10:45:39
Ignite stakkte unabhängig davon welcher Magier den crit machte, d.h. Wenn ein Ignite von Magier-A auf dem Mob drauf war, hat ein crit von Magier-B mit diesem gestackt.

Und wenn man nun genug Feuermagier in der Gruppe hatte (so ab 4stk wurde das besonders lustig) und diese die ganze Zeit Scorch gespammt hatten, so konnte man den Ignite fast "unendlich" hochtreiben --> es kam zu 20k dmg pro Tick Feuerschaden Ignites ;)

Konami
2006-03-16, 13:48:04
Iceblock ist eh für Weicheier, richtige Mages skillen 31 Arcane / 20 Fire. :biggrin:
Schön mit Ignite, da kommt bei den Raidleadern Freude auf, zumindest in AQ. :D
Richtige Mages, die im Raid sterben wollen, sobald der Heal mal 'ne halbe Sekunde zu spät kommt. :P

Gast
2006-03-16, 14:34:26
Also in MC braucht man ja keinen Eisblock aber in BWL bin ich da schon eher froh drum... hab nur keinen ^^ 31/20 ArkEis

Nur ist in BWL und AQ doch gerade Feuer wieder besser und wer will dann noch Eisblock haben?

Aber das mit dem Ignite is ja krass... wusste ich garnicht o_O

Sledgehammer0815
2006-03-16, 14:56:39
mal ne frage:

in den patchnotes steht was von

Klingenwirbel - Die von dieser Fähigkeit ausgelösten Attacken werden nun korrekterweise die Rüstung des zweiten Ziels berücksichtigen.


inwiefern war diese berechnung bisher inkorrekt?

wurde die rüstung des 2. ziels zu stark oder zu schwach berechnet?

Gast
2006-03-16, 15:02:20
Offenbar garnicht... so steht das zumindest da. Bis anhin wurde offenbar die Rüstung nicht berechnet.

Der Skill wird also schwächer.

Sledgehammer0815
2006-03-16, 15:39:02
mh. das kann ich mir nicht vorstellen.

mit patch 1.7 wurde ein bug eingeführt

Wenn Ihr Klingenwirbel anwendet, wird bei allen zusätzlichen Angriffen die Rüstung zweimal auf spezielle Schurkenangriffe angewandt, wie zum Beispiel bei Finsterer Stoss und Ausweiden.

Dies ist ein Bug und wird derzeit von unserem QA-Team untersucht. Es gibt im Moment keinen Zeitrahmen, wann dies behoben sein wird.

Dies ist seit Patch 1.7 der Fall.

nur weiss ich nicht, bo dieser bug schon behoben wurde

Tesseract
2006-03-16, 15:47:10
inwiefern war diese berechnung bisher inkorrekt?

wurde die rüstung des 2. ziels zu stark oder zu schwach berechnet?

ganz einfach: wenn du einen mob hast mit 70% damage mitigation verliert er bei einem 1000er hit nur 300 punkte. wenn du dir aber einen stoffie dazu holst, sweeping strikes/blade flurry an machst und auf den stoffie mit zB 20% mitigation haust, verlieren beide 800 punkte. korrekter weise müsste aber der stoffie 800 und der andere mob 300 verlieren.
so kannst du unter bestimmten umständen 2 gegner zusammen schneller down bringen als den besser gepanzerten alleine.

in gewisser weise wird es schwächer, ja, wenn man weiß wie der bug funktioniert. wenn du in meinem beispiel auf den stärker gepanzerten haust verlieren beide nur 300. so kann sich der bug auch negativ auswirken. nach dem fix ist es egal wen du haust, dann verliert der stoffie 800 und der andere 300.

Annator
2006-03-16, 16:22:35
Richtige Mages, die im Raid sterben wollen, sobald der Heal mal 'ne halbe Sekunde zu spät kommt. :P

Noob raid halt. :)

Sledgehammer0815
2006-03-16, 17:22:29
ganz einfach: wenn du einen mob hast mit 70% damage mitigation verliert er bei einem 1000er hit nur 300 punkte. wenn du dir aber einen stoffie dazu holst, sweeping strikes/blade flurry an machst und auf den stoffie mit zB 20% mitigation haust, verlieren beide 800 punkte. korrekter weise müsste aber der stoffie 800 und der andere mob 300 verlieren.
so kannst du unter bestimmten umständen 2 gegner zusammen schneller down bringen als den besser gepanzerten alleine.

in gewisser weise wird es schwächer, ja, wenn man weiß wie der bug funktioniert. wenn du in meinem beispiel auf den stärker gepanzerten haust verlieren beide nur 300. so kann sich der bug auch negativ auswirken. nach dem fix ist es egal wen du haust, dann verliert der stoffie 800 und der andere 300.

danke für die erläuterung :)

Birdman
2006-03-16, 18:28:00
Nur ist in BWL und AQ doch gerade Feuer wieder besser und wer will dann noch Eisblock haben?

Also BWL ist Frost sicher besser, denn 6 von 8 Bossen sind komplett Feuerimmun ;)

AQ ist mit dem aktuellen Ignite Feuer sicher besser (weil mehr dmg) und z.B. bei Satura sind die Stun proccs geil, sofern die denn einige geskillt haben.
Bei den Trahs mobs ebenfalls von Vorteil, da Feuer höheren Burstdmg hat und man diese immer möglichst schnell weghauen muss/sollte, da sehr viele dieser Mobs auf irgendeine Weise AoE DMG produzieren.

Tesseract
2006-03-17, 02:28:54
trotzdem is eis manaeffizienter und das spielt bei vielen encountern eine große rolle. gerade bei bossen.

Annator
2006-03-17, 07:46:15
In BwL benutzt man eh nur Arkane Geschosse wegen Feingefühl und das sie nicht unterbrochen werden können.

Birdman
2006-03-17, 12:10:41
In BwL benutzt man eh nur Arkane Geschosse wegen Feingefühl und das sie nicht unterbrochen werden können.
Huh, spielst du selber Magier oder erzählst du hier nur das was dir deine Feuermagierkollegen erzählt haben?

Ich selber habe die verbesserten Arkanen Geschosse nicht geskillt, dank 7-8 Priester die wir haben (dafür nur 1-2 Druids) braucht man die bei Vael auch nicht wirklich, da ich da fast den ganzen Kampf über geschildet bin.
Und sonst braucht man die nun wirklich nirgens, da man gar nicht unterbrochen wird.
Und ab 20% mache ich auch da Frostbolts, da aggro kein Thema mehr ist.

Feingefühl ist so ne Sache, ausser beim Broodlord nicht zwingend nötig, aber natürlich nie verkehrt.
Ich habe da 30% aggro reduce und bei den Drakes brauche ich die Missiles auch rel. oft (z.B. bei jedem Clearcast) aber feuere trotzdem noch mehr als genug Frostbolts ab.

Muselbert
2006-03-17, 12:16:02
ja er spielt selbst nen Mage :P

Konami
2006-03-17, 13:44:59
Noob raid halt. :)
Sagt einer von Nori Dei. ;( :P

Bei den Trahs mobs ebenfalls von Vorteil, da Feuer höheren Burstdmg hat und man diese immer möglichst schnell weghauen muss/sollte, da sehr viele dieser Mobs auf irgendeine Weise AoE DMG produzieren.
Hm, ich (28 Ark/23 Frost) war gestern mal mit 'nem Scorchmage (Machiaveli <Tribe> für die Destromathler hier ;)) in AQ20, und derjenige, der desöfteren bei Trashmobs Aggro gezogen hat, war eher ich ... Nein, ich hab weder zu früh gecastet, noch Trinkets benutzt oder sonstige Spielchen, nur habe ich scheinbar deutlich mehr Dmg als er gemacht, bei ungefähr gleichem Equip (3er Netherwindbonus haben wir beide) — Damagemeter hatte aber leider niemand laufen, daher kann ich das nicht ganz objektiv beurteilen.
Solange man den Ignite-Bug noch ausnutzen kann, ist so eine Skillung sicher ganz lustig und sinnvoll im PvE, aber für die kurze Zeit bis 1.10 wohl auch nicht mehr lohnend. ;)

Huh, spielst du selber Magier oder erzählst du hier nur das was dir deine Feuermagierkollegen erzählt haben?

Ich selber habe die verbesserten Arkanen Geschosse nicht geskillt, dank 7-8 Priester die wir haben (dafür nur 1-2 Druids) braucht man die bei Vael auch nicht wirklich, da ich da fast den ganzen Kampf über geschildet bin.
Und sonst braucht man die nun wirklich nirgens, da man gar nicht unterbrochen wird.
Und ab 20% mache ich auch da Frostbolts, da aggro kein Thema mehr ist.

Feingefühl ist so ne Sache, ausser beim Broodlord nicht zwingend nötig, aber natürlich nie verkehrt.
Ich habe da 30% aggro reduce und bei den Drakes brauche ich die Missiles auch rel. oft (z.B. bei jedem Clearcast) aber feuere trotzdem noch mehr als genug Frostbolts ab.
Kommt halt immer auf die Taktik und Raid-Zusammensetzung an — bei uns benutzen die Priester Prayer of Healing, statt einzelne Leute zu schilden, wodurch die Mages bei Frostbolts einfach zu oft unterbrochen werden würden und mit geskillten Missiles deutlich höheren DPS raushauen können — zusätzlich zur Aggroreduzierung also sehr sinnvoll bei Vael und Firemaw (bei letzterem stehen die meisten DDs sowieso außer Sichtline der Heiler).
Außerdem kann's bei den Drakes ja manchmal passieren, dass der MT gekickt wird, und dann mit Frostbolts zu nuken halte für sehr waghalsig.

Tesseract
2006-03-17, 14:34:46
Kommt halt immer auf die Taktik und Raid-Zusammensetzung an — bei uns benutzen die Priester Prayer of Healing, statt als einzelne Leute zu schilden

zwischen den prayern sollte man immer shielden sobald der cooldown rdy ist, wenn nicht auf mages dann halt auf shamis etc.
verhindert nicht nur unterbrechnung sondern erzeugt auch 1/2 aggro von einem heal - ist bei ordentlichem tanking zwar eher nebensächlich aber trotzdem machbares feintuning.

Dunkelwald
2006-03-17, 16:01:08
verhindert nicht nur unterbrechnung sondern erzeugt auch 1/2 aggro von einem heal - ist bei ordentlichem tanking zwar eher nebensächlich aber trotzdem machbares feintuning.

Mal was anderes: Irgendwie hab ich bei Vael den Eindruck dass die Reihenfolge in der die Manauser BA bekommen auch zumindest teilweise von der Aggroliste der Manauser abhängt. Zumindest bekomme ich als Hunter so gut wie nie BA wenn ich mich immer totstelle, während ich es recht schnell hab wenn ich das mit dem Totstellen lasse (Aggro von nem Tank mit Valle-Buff zu ziehen geht eigentlich eh nicht...). Von daher ist es für die Priester sehr praktisch niedrig in der Aggroliste zu stehen damit sie kein BA bekommen. Ist da was dran?

Bei den Nicht-Manausern wird das BA ja ausschliesslich nach der Aggroliste verteilt - Nur der der aktuell die Aggro hat bekommt BA - Schurken und Hunterpets niemals.

Annator
2006-03-17, 16:36:48
Leyana eher Aggro ziehen ist nicht = skill. :)
Frost ist im moment für mich nur interessant, wenn ich das T2 Set komplett habe. Weil der 8er Setboni funzt leider nicht mit Versengen. :) Sonst finde ich Feuer besser.

Tesseract
2006-03-18, 06:01:10
Irgendwie hab ich bei Vael den Eindruck dass die Reihenfolge in der die Manauser BA bekommen auch zumindest teilweise von der Aggroliste der Manauser abhängt. Zumindest bekomme ich als Hunter so gut wie nie BA wenn ich mich immer totstelle, während ich es recht schnell hab wenn ich das mit dem Totstellen lasse (Aggro von nem Tank mit Valle-Buff zu ziehen geht eigentlich eh nicht...).

hm... den eindruck habe ich nicht. vielleicht scheidet man druch feign death beim nächsten BA aus weil man erst neu in der aggro table ist oder so. mir ist bei castern/heilern bisher nix besonderes aufgefallen. geht eigentlich auch jedes mal an andere obwohl fast immer die selben "üblichen verdächtigen" hoch in der aggrotable sind.

Konami
2006-03-18, 11:28:36
Leyana eher Aggro ziehen ist nicht = skill. :)
Wer hat von Skill geredet? Lies nochmal nach, ich wollte damit sagen, dass ich wahrscheinlich mehr Schaden gemacht hab als er.

Leon_J
2006-03-18, 13:11:42
hm... den eindruck habe ich nicht. vielleicht scheidet man druch feign death beim nächsten BA aus weil man erst neu in der aggro table ist oder so. mir ist bei castern/heilern bisher nix besonderes aufgefallen. geht eigentlich auch jedes mal an andere obwohl fast immer die selben "üblichen verdächtigen" hoch in der aggrotable sind.

Jo, hab ich auch nicht den Eindruck, auch wir schamis bekommen bei Vael regel,äßig vor mages oder Hexern BA, und ich heil weniger als ein Priest und mach weniger schaden als die DDler, also daran kannst denk ich nicht liegen...