PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fehlermeldung in nVidia SpeedTree Demo


FormatC
2002-08-04, 18:01:22
Ich wollte besagte Demo mal anschauen aber bekomme bei Versuch die Demo zu starten folgende Meldung:

"OpenGL Features Missing: Mission occlusion extension"

Habt ihr eine Idee woran es liegen könnte?


WinXP
Geforce3 Ti200 (oc'd) & 23.12 Detonator

Quasar
2002-08-04, 18:08:16
An deinem alten Treiber. Die HP_occlusion-Extension ist erst ab 28.32 drin, afaik.

FormatC
2002-08-04, 18:11:58
Hab ich mir gedacht, danke. ;)

Quasar
2002-08-04, 18:17:58
Gern geschehen!

Anárion
2002-08-04, 18:32:07
Quasar,

was ist die Aufgabe dieser Occlusion-Extension? ???

Quasar
2002-08-04, 18:49:47
Je nachdem um welche genau es sich handelt (GL_HP_occlusion_test[unterstützt ab den 27.xx Detos] oder GL_NV_occlusion_query [ebenfalls ab Deto 27.xx und zusaätzlich GF3/4TI]), wird in ersterem Falle eine Box um das zu rendernde Objekt erstellt und damit vorab eine sichtbarkeitsprüfung durchgeführt. Das lohnt natürlich nur in Fällen, wo die mögliche Ersparnis den zusätzlichen Pass mehr als deutlich übertrifft.
Im zweiten Falle kann ich zu der Arbeitsweise der Extension nichts genaueres sagen, aber hier ein Auszug aus eine entsprechenden Demo, die die Vorzüge der Methode unterstreicht.
The purpose of this demo is to show the possibilities of the
GL_NV_occlusion_query extension. Using this extension it is possible to replace previous visibility solutions, like PVS or portals, with a transparent and generic occlusion culling subsystem.

Main features of such an occlusion culling subsystem:

- Fully automatic, no preprocessing needed, you don't even need to choose good occluders
- Fully dynamic, no difference between moving and static objects
- Transparent, can be plugged into any existing engine
- All types of scenes are supported, buildings, terrains, CAD models, etc.
- Scene size does not affect performance, only number of visible objects.
- Scene database doesn't need to be structured, even polygon soups are supported

In obiger Demo wird durch die Extension eine Reduktion des Overdraw auf nahezu Null (um 99,xx%) erreicht.

Anárion
2002-08-04, 18:57:05
Danke für die Info!

Das ist ja eigentlich Wahnsinn, wieviel Bandbreite (oder Füllrate ???) da gespart wird =) (eigentlich werden kann, je nach Einsatz)

Wird das schon irgendwo eingesetzt in einem Spiel?
Dürfte doch momentan nur in OpenGL funktionieren, oder? (per Nvidia-Extensions), oder gibt es das schon in DirectX8/8.1?

man dankt :)

Quasar
2002-08-04, 19:25:23
AFAIK gibt's dazu bislang nur jeweils eine einzige Demo....leider.

Aber die meisten 3D-Engines haben ja auch eine eigene Occlusion-Detection, so daß zumindest das Box-Verfahren von HP, welches ja auf Objektebene arbeitet, für Games nicht sonderlich geeignet erscheint (aber für sowas frag' lieber mal Leute, die sich mit Programmieren auskennen, wie zeckensack, Xmas, aths oder Demirug).

Und die nV-Extension, naja, solange sie proprietär bleibt, wird sie auch kaum Chancen haben sich durchzusetzen (und darüberhinaus gibt's da bestimmt auch irgendwo einen Haken).

Ikon
2002-08-04, 19:47:20
Originally posted by Quasar
... und darüberhinaus gibt's da bestimmt auch irgendwo einen Haken.

Gibt es den nicht immer? *philosophier*