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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : R5xx TMUs


Coda
2006-03-09, 12:46:00
Da der 7900-Speku-Thread geschlossen wurde:

Dafür gibt's doch bald 1-Gig-Karten.

Im Ernst: Ausser der RAM-Verschwendung (klar, es kann auch viel sein, bsw. bei 1025er-Texturen ;-)) gibt es aber keine Nachteile, oder?Es ist doch irrelevant wie groß der Speicher oder die Texturen im Endeffekt sind, der Verschnitt muss einfach nicht sein. Und von einer GPU im Jahr 2006 sollte man verlangen können dass sie auch mit NP2-Texturen umgehen kann - meine Meinung.

Die TMUs wurden von der Funktionalität seit R300 nicht mehr überarbeitet.

Gast
2006-03-09, 17:03:54
Klar, die Steinzeit-TMUs im R520/R580 müssen 2006 wirklich nicht mehr sein. ;)

Gast
2006-03-09, 17:25:39
Da der 7900-Speku-Thread geschlossen wurde:

Es ist doch irrelevant wie groß der Speicher oder die Texturen im Endeffekt sind, der Verschnitt muss einfach nicht sein. Und von einer GPU im Jahr 2006 sollte man verlangen können dass sie auch mit NP2-Texturen umgehen kann - meine Meinung.

Die TMUs wurden von der Funktionalität seit R300 nicht mehr überarbeitet.
OMG, erst ignoriert robbi meine ";)"-Smileys und nun nimmst du meine "1-Gig-Karte" so bierernst, obwohl ich direkt dahinter "Im Ernst" geschrieben hab...


Q

aths
2006-03-09, 18:03:47
Da der 7900-Speku-Thread geschlossen wurde:

Es ist doch irrelevant wie groß der Speicher oder die Texturen im Endeffekt sind, der Verschnitt muss einfach nicht sein. Und von einer GPU im Jahr 2006 sollte man verlangen können dass sie auch mit NP2-Texturen umgehen kann - meine Meinung.

Die TMUs wurden von der Funktionalität seit R300 nicht mehr überarbeitet.Fetch4?

Soweit ich weiß, kann der R300 NPOT-Texturen nutzen – nur nicht mit MIP-Maps, womit der Einsatz bei Bildtexturen natürlich unsinnig wird.

Coda
2006-03-09, 18:11:22
Ach Fetch4 und 3DC sind doch Kleinigkeiten...

Unter OpenGL ist das zumindest nur mit unnormalisierten Texturkoordinaten möglich, was es praktisch bis für 2D-Zeug unbrauchbar macht.

Asmodeus
2006-03-10, 09:36:43
Mich würde vor allem interessieren, ob beim R600 auf Grund der sehr genauen Spezifikationen für D3D10 ATI nun endlich gezwugen wird, die TMUs komplett zu überarbeiten, oder ob es wieder irgendwo kleine Schlupflöcher gibt für "Interpretationsspielraum". Bei VST sprach ja auch erst jeder davon, dass es bei einer SM3.0 Karte einfach dazugehören muss, um die Spezifikation zu erfüllen. Und trotzdem hat uns ATI eines "besseren" belehrt. Mich stört an der ganzen Sache vor allem, dass ATI die gesamte Entwicklung im Grafikbereich durch solche für mich nicht nachvollziehbaren Entscheidungen immer wieder ausbremst. Es kommt dann immer das Argument, die Sachen werden von ATI erst dann implementiert, wenn sie am Markt wirklich benötigt werden. Nur würde Nvidia auch so denken, dann würden beide einfach nur noch abwarten, und nichts würde mehr passieren.

Gruss, Carsten.

Gast
2006-03-10, 09:59:11
Mich würde vor allem interessieren, ob beim R600 auf Grund der sehr genauen Spezifikationen für D3D10 ATI nun endlich gezwugen wird, die TMUs komplett zu überarbeiten, oder ob es wieder irgendwo kleine Schlupflöcher gibt für "Interpretationsspielraum". Bei VST sprach ja auch erst jeder davon, dass es bei einer SM3.0 Karte einfach dazugehören muss, um die Spezifikation zu erfüllen. Und trotzdem hat uns ATI eines "besseren" belehrt. Mich stört an der ganzen Sache vor allem, dass ATI die gesamte Entwicklung im Grafikbereich durch solche für mich nicht nachvollziehbaren Entscheidungen immer wieder ausbremst. Es kommt dann immer das Argument, die Sachen werden von ATI erst dann implementiert, wenn sie am Markt wirklich benötigt werden. Nur würde Nvidia auch so denken, dann würden beide einfach nur noch abwarten, und nichts würde mehr passieren.

Gruss, Carsten.
Da hast du Recht. Andererseits ist Nvidia auch nicht ganz unschuldig in dieser Hinsicht. Dass wir jetzt kaum Spiele mit HDR+MSAA sehen, liegt auch mit daran, dass die GF6/7 als langfristig verfügbare Entwicklungsplattformen dies nicht unterstützen. So muss nun jede ältere Spiel separat angepasst werden, welches HDR-Rendering unterstützt.


Q

mapel110
2006-03-10, 10:07:44
Da hast du Recht. Andererseits ist Nvidia auch nicht ganz unschuldig in dieser Hinsicht. Dass wir jetzt kaum Spiele mit HDR+MSAA sehen, liegt auch mit daran, dass die GF6/7 als langfristig verfügbare Entwicklungsplattformen dies nicht unterstützen. So muss nun jede ältere Spiel separat angepasst werden, welches HDR-Rendering unterstützt.


Q
Gerade das versteh ich nicht. Da muss doch die API Gaga sein, ergo Microsofts Schuld.

Asmodeus, wenn ATI einen Unified Chip baut (und danach siehts ja schwer aus, weil er angeblich auf C1 aufbaut), sollte das Problem ja keins mehr sein.

Coda
2006-03-10, 10:12:41
Gerade das versteh ich nicht. Da muss doch die API Gaga sein, ergo Microsofts Schuld.Entweder gar keine FP16-Rendertargets oder nur mit Multisampling? Was soll das für einen Sinn haben für Microsoft?

mapel110
2006-03-10, 10:14:16
Entweder gar keine FP16-Rendertargets oder nur mit Multisampling? Was soll das für einen Sinn haben für Microsoft?
Wieso muss man das trennen? Kann man das FP16-Rendertarget nicht generell "AA-fähig halten"(aus API-Sicht) und der Treiber sagt dann, obs geht oder nicht?!

Demirug
2006-03-10, 10:33:17
Ich glaube ihr werft hier etwas durcheinader.

Direct3D unterstützt natürlich RenderTargets mit AA. Allerdings kann man ein RenderTarget nicht als Texture benutzten.

Man kann allerdings eine Textur so erzeugen das die einzelenen Mipmaps auch als RenderTarget benutzt werden können. Was man jedoch nicht kann ist eine Texture mit AA erzeugen. Macht ja auch eigentlich keinen Sinn.

Um nun beides zusammen zu bekommen braucht man eine Texture und ein Rendertarget und muss umkopieren. Dafür gibt es einen Befehl. Wenn man nun allerdings gar kein AA will wäre der Speicher für das zusätzliche RenderTarget verschwendet und der Copy würde auch Leistung verbraten.

Aus diesem Grund braucht man eigentlich einen leicht unterschiedlichen Codepfad für den fall mit AA und den Fall ohne AA.

Das gleiche Problem haben übrigens auch Postfiltereffekte ohne FP16 aber mit AA. Nur dort nimmt man dan einfach den Backbuffer als Target und hat so maximal den Copy zu viel dafür aber die Gewissheit das es auch mit Treiber AA funktioniert.

Xmas
2006-03-10, 15:18:10
Nein tun sie nicht. Trilineares AF bedeutet zuerst für zwei Mipmaps bilineares AF zu berechnen und danach es nach dem LOD zu verrechnen. Es ist nicht so dass man 16 Tri-Samples für 16xTriAF nimmt und diese dann verrechnet.
Trilineares AF kann beides bedeuten. Und die Technik, mehrere einzelne Tri-Samples zu nehmen gab es AFAIK zuerst, später erst hat man die Optimierung für die kleinere Mipmap dazugenommen, da die Samplepositionen so eben schwieriger zu berechnen sind.

Wenn ich eine 250x250 Pixel große Textur habe, kann ich doch auf beiden Achsen sechs leere Pixel dranhängen und schon habe ich eine Power-of-2-Textur. (Was übersehe ich da wieder ausser dem bißchen Verschwendung?)
Dann ist sie nicht mehr für Wrap- und Mirror-Adressierungsmodi geeignet. Und Skalieren kostet Schärfe.

Coda
2006-03-10, 15:20:13
Trilineares AF kann beides bedeuten. Und die Technik, mehrere einzelne Tri-Samples zu nehmen gab es AFAIK zuerst, später erst hat man die Optimierung für die kleinere Mipmap dazugenommen, da die Samplepositionen so eben schwieriger zu berechnen sind.Ist wenn man alle samples nimmt mathematisch wohl eh das gleiche merk ich grad. Aber ich denke G70 spart da zumindest (wo spart der nicht? :D)