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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welche AA-Modis gibts und wie sieht das als Beispiel aus?


Gast
2006-03-11, 22:29:32
Irgendwie verlier ich da total den Durchblick :(
*x AA
*x SAA
*x FSAA
*x S
*x AAA
*x TAA


Möcht mal gern wissen wass diese ganzen Kürzel sein sollen, für wass die stehen, wass da gemacht wird und wie das so in nem Beispielbild als Vergleich aussieht.
Bedank mich jetzt schon im Vorraus :)

PS:
Ja, hab den 3DCenter Artikel gefunden, aber der stammte aus dem Jahre 2003 oder hab ich einen neueren übersehn?

Gast
2006-03-11, 22:38:38
Ach ja, gerad bisserl gegoogelt:
"Nvidias 8x MS+SSTAA"
Ähhhh, wass?????

TAA hab ich gerad gefunden --> Transparent Anti Aliasing, ergo da oben auch? Nur wass ist mit MS+SS???
Irgendwie, ja da is der Zug an mir vorbei gefahren :(
Hab hier per Suche sogar AA Filter für HDR gefunden, aber nur bei ATi. Ja wie jetzt? Kocht da jeder seine eigene Suppe?

Früher war alles besser, neue 400DM GraKa rein und alles war schöner, schneller und besser :(
Jetzt? 600€ GraKa rein und evt. Funktionen fehlen, wo die wo anders verfügbar sind.....


hmmmm, gibt da schöne nette Richtungen:
Wass kauf ich für wass?
ATi + Intel
ATi + AMD
NVidia + Intel
NVidia + AMD
....

Raff
2006-03-11, 22:39:17
(FS)AA = Abkürzung für Anti-Aliasing. Ganz allgemein für alle Formen. FS = FullScreen.

MSAA = Multisampling Anti-Aliasing. Glättet nur Polygonkanten und lässt die Texturen in Ruhe. Geht auf die Bandbreite der Grafikkarte. Mit "2xAA" oder "4xAA" ist idR MSAA gemeint, da das das verbreitetste AA ist, das alle Karten ab GeForce3/Radeon 9x00 können.

SSAA = Supersampling Anti-Aliasing. Berechnet das ganze Bild in einer höheren Auflösung (z.B. 2x oder 4x so hoch) und fügt die Bilder dann zusammen. Kostet enorm Füllrate, glättet aber das gesamte Bild. Bietet offiziell nur Nvidia.

*xS-AA sind Hybriden (ebenfalls Nvidia-only). MS-Anteil + SS-Anteil. So ist 8xS z.B. 2xSSAA mit 4xMSAA

AAA = Adaptive Anti-Aliasing. Von Ati mit der X1800-Serie (danach inoffiziell auch darunter) eingeführte Methode, auch die vom MSAA nicht erfassten transparenten Alpha-Test-Texturen zu glätten. Im Grunde Supersampling nur für diese Texturen. Der Rest bekommt Multisampling ab.

TAA = Transparency Anti-Aliasing. Das gleiche wie bei Ati auf Seiten Nvidias (sie waren früher damit am Start), nur dass es das auch - optisch schlechter, aber günstiger - als Multisampling-Version gibt. Nicht zu verwechseln mit der Ati-Spielerei "Temporal-AA", bei dem lediglich vorhandenes Multi-Sampling vervielfacht wird.

MfG,
Raff

tombman
2006-03-11, 22:43:55
SS+MS Mischmodi gibts auch bei ATI, allerdings nur mit Crossfire ;)

Super Grobi
2006-03-11, 22:49:05
Danke!

Hab die Frage seit meinem SLI auch, aber nicht getraut zu fragen. Hab die Leutz hier schon genung mit meinen N00bfragen genervt. Jetzt ist das auch geklärt, fein!

SG

Edit: Ich bin NICHT der Gast :eek:

Gast
2006-03-11, 23:04:11
Ahhhh vielen vielen dank! :)
Bin nun etwas schlauer :] Aber gibts für diese AA Modis Vergleichsbilder? Hab hier im Forum den Bildquali Thread gefunden. Ati schön und gut.
Nur find da keine Bilder wo man sieht:

-So siehts bei *x *AA Modus unter NVidia/ATi aus
-Das sind die FPS dazu

Laut den Threads hier, die ich da in den paar min. fand, siehts eher so aus:
AA Modus "xyz" NVidia --> besser
AA Modus "xyz" ATi --> schlechter

AF Modus "xyz" NVidia --> schlechter
AF Modus "xyz" ATi --> besser

AA Modus "xyz" NVidia --> stärkerer FPS Einbruch
AA Modus "xyz" ATi --> geringerer FPS Einbruch

AF Modus "xyz" NVidia --> geringerer FPS Einbruch
AF Modus "xyz" ATi --> etwas höherer FPS Einbruch

Mehr konnt ich da nicht rauslesen :(

Raff
2006-03-11, 23:14:00
Schau dir mal das hier an: http://www.nhancer.com/help/AASamplesLow.htm :)

MfG,
Raff

san.salvador
2006-03-11, 23:18:56
Schau dir mal das hier an: http://www.nhancer.com/help/AASamplesLow.htm :)

MfG,
Raff
Tolle Seite, gibts die auch mit größeren Bildern?

Raff
2006-03-11, 23:19:38
http://www.nhancer.com/help/AASamples.htm :D

MfG,
Raff

san.salvador
2006-03-12, 00:35:06
http://www.nhancer.com/help/AASamples.htm :D

MfG,
Raff
Netter Versuch, ich hab nur mal wieder Pech, dass es mir ums gesamte Bild geht. :usad:

Banshee18
2006-03-12, 03:57:11
SSAA = Supersampling Anti-Aliasing. Berechnet das ganze Bild in einer höheren Auflösung (z.B. 2x oder 4x so hoch) und fügt die Bilder dann zusammen.
Du wirfst da zwei Sachen durcheinander. :biggrin:

1) Die Grafikkarte berechnet das ganze Bild in einer höheren Auflösung und rechnet es dann wieder herunter. Diese Methode nennt sich auch Oversampling.

2) Die Voodoo 5 berechnet das Bild mehrmals (je nach AA-Grad) mit leicht verschobener Sampleposition und fügt die Bilder dann zusammen (siehe T-Buffer).

Bei 4xSS z.B. hat man übrigens nur noch ein Viertel der Füllrate zur Verfügung.

Gast, wenn du darüber mehr wissen willst, lies die AA-Artikel, da müsste das alles auch ausführlicher beschrieben sein, iirc.


AAA = Adaptive Anti-Aliasing. Von Ati mit der X1800-Serie (danach inoffiziell auch darunter) eingeführte Methode, auch die vom MSAA nicht erfassten transparenten Alpha-Test-Texturen zu glätten. Im Grunde Supersampling nur für diese Texturen. Der Rest bekommt Multisampling ab.
Beim AAA hat man noch die Wahl zwischen "Quality" und "Performance", was manchmal mit "QAAA" bzw. "PAAA" abgekürzt wird. Bei Performance wird nur die Hälfte der Samples verwendet, also z.B. bei 4xPAAA werden vier Samples für Polygon-Kanten verwendet, aber nur zwei für Alphatest-Kanten.
Alphatesting wird oft bei Zäunen, Gras, Büschen, Geäst usw. verwendet.

Dann gibt es noch folgende Abkürzungen:
RG = rotated grid
OG = ordered grid
SG = sparse grid

Mehr dazu findest du bestimmt auch in den AA-Artikeln.

Ganon
2006-03-12, 08:31:31
Bietet offiziell nur Nvidia.

Und auf dem Mac nur ATi... :D

Ist die Welt nicht komisch? ;) *gg*

Kladderadatsch
2006-03-12, 09:50:41
SSAA = Supersampling Anti-Aliasing. Berechnet das ganze Bild in einer höheren Auflösung (z.B. 2x oder 4x so hoch) und fügt die Bilder dann zusammen. Kostet enorm Füllrate, glättet aber das gesamte Bild. Bietet offiziell nur Nvidia.

TAA = Transparency Anti-Aliasing. Das gleiche wie bei Ati auf Seiten Nvidias (sie waren früher damit am Start), nur dass es das auch - optisch schlechter, aber günstiger - als Multisampling-Version gibt. Nicht zu verwechseln mit der Ati-Spielerei "Temporal-AA", bei dem lediglich vorhandenes Multi-Sampling vervielfacht wird.

MfG,
Raff
taa ist ja gerade gegen alpha-test-texturen, welche aber doch auch durch ssaa geglättet werden? ist der sinn von taa nur der, dass jenes wesentlich performanter mit z.b. msaa kombiniert werden kann? (das hat mich bisher mit der 6800gt noch nicht wirklich interessiert;))

Mr. Lolman
2006-03-12, 10:54:55
Ganz genau. V.A. wo das, aufgrund vom Ordered-Grid, geringe EER des NV-SSAA ohnehin nur minimal glättet. (zB. 1 Zwischenstufe bei x und y, bei insgesamt 4-facher Füllratenlast)

Coda
2006-03-12, 12:06:30
Supersampling schält man primär auch zur Bildberuhigung und Texturverbesserung ein. Und dafür ist ein ordered grid fast besser geeignet als ein sparsed grid. 4xGamma-MSAA reicht mir zur Kantenglättung völlig.

deekey777
2006-03-12, 14:29:43
Irgendwie verlier ich da total den Durchblick :(
[...]
PS:
Ja, hab den 3DCenter Artikel gefunden, aber der stammte aus dem Jahre 2003 oder hab ich einen neueren übersehn?
Du hättest aber in das Jahr 2002 gehen sollen, denn da gibt es den ersten Artikel über das Anti-Aliasing: Anti-Aliasing im Detail (http://www.3dcenter.de/artikel/anti-aliasing/).

Seite 8:

Supersampling kann auf zwei unterschiedliche Weisen realisiert werden. Entweder vergrößert man den Backbuffer, oder man nutzt mehrere. Diese werden dann Multisample-Buffer genannt.
[...]


Beim AAA hat man noch die Wahl zwischen "Quality" und "Performance", was manchmal mit "QAAA" bzw. "PAAA" abgekürzt wird. Bei Quality wird nur die Hälfte der Samples verwendet, also z.B. bei 4xPAAA werden vier Samples für Polygon-Kanten verwendet, aber nur zwei für Alphatest-Kanten.
Alphatesting wird oft bei Zäunen, Gras, Büschen, Geäst usw. verwendet.

Bei Performance. Wobei mir 6xPAAA weniger gefällt als 4xQAAA, da fehllt einfach was. :biggrin:
http://img140.imageshack.us/img140/4290/4xqaaa5lu.png (http://imageshack.us)
http://img140.imageshack.us/img140/751/6xqaaa9zm.png (http://imageshack.us)
http://img64.imageshack.us/img64/7540/6xpaaa8na.png (http://imageshack.us)

Dann gibt es noch folgende Abkürzungen:
RG = rotated grid
OG = ordered grid
SG = sparse grid

Mehr dazu findest du bestimmt auch in den AA-Artikeln.
Mit 4xQAAA bekommt man auf einer DX9-RAdeon 4xRGSSAA auf AT-Texturen und mit 6xQAAA 6xSGSSAA.
ATis und nVidias 4xMSAA hat ein RG-Muster, ATis 6xMSAA ein SG-Muster.

Gast
2006-03-12, 14:52:54
Du wirfst da zwei Sachen durcheinander. :biggrin:

1) Die Grafikkarte berechnet das ganze Bild in einer höheren Auflösung und rechnet es dann wieder herunter. Diese Methode nennt sich auch Oversampling.

2) Die Voodoo 5 berechnet das Bild mehrmals (je nach AA-Grad) mit leicht verschobener Sampleposition und fügt die Bilder dann zusammen (siehe T-Buffer).



das ergebnis ist allerdings das gleiche, lediglich die zuordnung im speicher ist eine andere. auch mit oversampling ist ein rotated/sparsed-grid prinzipiell möglich (sollten die aktuellen karten auch hardwaremäßig können)

Gast
2006-03-12, 15:00:28
Ganz genau. V.A. wo das, aufgrund vom Ordered-Grid, geringe EER des NV-SSAA ohnehin nur minimal glättet. (zB. 1 Zwischenstufe bei x und y, bei insgesamt 4-facher Füllratenlast)

vor allem die beliebten maschendrahzäune haben in erster linie kanten um die 45°, da ist ein RG nicht unbedingt besser.

auch bei blättern etc. sind in der regel kanten aller neigungen gleichmäßig vorhanden, weshalb auch dort ein RG nur geringe vorteile bringt. ein roted grid bringt ja bei annähernd waagrechten und senkrechten kanten bessere ergebnisse, allerdings in andern winkeln teilweise schlechtere ergebnisse.
da normalerweise ein großteil der kanten fast waagrecht bzw. senkrecht sind, ist natürlich ein RG zu bevorzugen.

bei AT-kanten existiert diese tendenz allerdings nicht wirklich, deswegen bringt ein RG auch kaum vorteile, allerdings natürlich auch kaum nachteile.

Gast
2006-03-12, 15:38:21
(FS)AA = Abkürzung für Anti-Aliasing. Ganz allgemein für alle Formen. FS = FullScreen.

Ich dachte immer, das "FS" stünde für "Full Scene".

Raff
2006-03-12, 15:42:02
Ich dachte immer, das "FS" stünde für "Full Scene".

Auch gut, da es das gleiche ist. ;) Ich habe schon beides als "richtig" gelesen.

MfG,
Raff

everfast
2006-03-12, 16:02:27
Hi!

Mit 4xQAAA bekommt man auf einer DX9-RAdeon 4xRGSSAA auf AT-Texturen und mit 6xQAAA 6xSGSSAA.

Heißt das, dass man bei ATi SS nur AT-Texturen bekommt, sonst nicht? Oder gibts da noch nen inoffiziellen Teil?

everfast

Raff
2006-03-12, 16:09:18
Richtig. Ati selbst erlaubt SSAA nur auf Alpha-Texturen in Rahmen von AAA. Wer allerdings den DXTweaker nutzt, der kann auch Vollbild-OGSSAA nutzen.

MfG,
Raff

Gast
2006-03-12, 16:16:40
Richtig. Ati selbst erlaubt SSAA nur auf Alpha-Texturen in Rahmen von AAA. Wer allerdings den DXTweaker nutzt, der kann auch Vollbild-OGSSAA nutzen.

MfG,
Raff

da kommt mir eine idee:

könnte DX-Tweaker nicht alpha-testing erzwingen und damit FSSGSSAA auf karten mit TAA ermöglichen ;)

Banshee18
2006-03-12, 16:22:25
Bei Performance.
Verbessert.

Mit 4xQAAA bekommt man auf einer DX9-RAdeon 4xRGSSAA auf AT-Texturen und mit 6xQAAA 6xSGSSAA.
ATis und nVidias 4xMSAA hat ein RG-Muster, ATis 6xMSAA ein SG-Muster.

Wobei das RG-Muster auch gleichzeitig ein SG-Muster ist. Das eine schließt das andere ja nicht aus. ;)
Was QAAA ist habe ich nicht dazu geschrieben, da es sich imho von selbst erklärt.

...als ein sparsed grid.
Es heißt sparse grid ohne d am Ende. sparse ist schon ein Adjektiv.
klick (http://dict.leo.org/?lp=ende&lang=de&searchLoc=0&cmpType=relaxed&relink=on&sectHdr=on&spellToler=on&search=sparse)

das ergebnis ist allerdings das gleiche, lediglich die zuordnung im speicher ist eine andere. auch mit oversampling ist ein rotated/sparsed-grid prinzipiell möglich (sollten die aktuellen karten auch hardwaremäßig können)
Jupp, der Satz von Raff ist aber ein wenig komisch.

Raff
2006-03-12, 16:27:26
Es heißt sparse grid ohne d am Ende. sparse ist schon ein Adjektiv.
klick (http://dict.leo.org/?lp=ende&lang=de&searchLoc=0&cmpType=relaxed&relink=on&sectHdr=on&spellToler=on&search=sparse)

Hrhr. Der Fehler kommt sicher daher, weil der Rest auch auf "d" endet (ordered, rotated). ;)


Jupp, der Satz von Raff ist aber ein wenig komisch.

Ok, ist nicht optimal formuliert, aber ist ja klar, was gemeint ist. :)

MfG,
Raff

Banshee18
2006-03-12, 16:28:13
da kommt mir eine idee:

könnte DX-Tweaker nicht alpha-testing erzwingen und damit FSSGSSAA auf karten mit TAA ermöglichen ;)
Ich glaube, du weißt nicht, was Alphatesting ist.
Man könnte vielleicht ein Alphatesting-Layer über das Bild legen, der DX-Tweaker kann das aber nicht, und ob das was bringen würde weiß ich nicht. Ich glaube aber nicht. Coda kann bestimmt mehr dazu sagen.

Neomi
2006-03-12, 16:51:03
Man könnte vielleicht ein Alphatesting-Layer über das Bild legen, der DX-Tweaker kann das aber nicht, und ob das was bringen würde weiß ich nicht. Ich glaube aber nicht. Coda kann bestimmt mehr dazu sagen.

Das würde rein gar nichts bringen, nur nochmal extra Performance kosten. Man kann kein FSAA erzwingen, MSAA zu SSAA umbiegen oder sonst was in der Richtung, indem man nachträglich über ein bereits berechnetes Bild nochmal was anderes drüberrechnet. Das geht nur mit bestimmten Postfilter-Effekten (und da nur mit denen, die das Bild nicht als Quelle im Pixelshader brauchen), aber keine Form von FSAA fällt auch nur annähernd in diese Kategorie.

deekey777
2006-03-12, 17:14:57
da kommt mir eine idee:

könnte DX-Tweaker nicht alpha-testing erzwingen und damit FSSGSSAA auf karten mit TAA ermöglichen ;)

Öhm, was?

Aber es gibt im DX Tweaker auch die Möglichkeit, AT-Texturen zu glätten: mit AlphaTest AA. Eine weitere Möglichkeit wäre dann Humus' Alpha-to-Coverage für DX9 und OpenGL, die zB in HL2 gut funktioniert.

Normales 4xAA:
http://img287.imageshack.us/img287/7592/d3c1710a00082ol.th.jpg (http://img287.imageshack.us/my.php?image=d3c1710a00082ol.jpg)
4xAA + Humus' Alpha to Coverage:
http://img287.imageshack.us/img287/5489/d3c1710a00066sh.th.jpg (http://img287.imageshack.us/my.php?image=d3c1710a00066sh.jpg)
4xAA + Adaptives AA:
http://img287.imageshack.us/img287/8092/d3c1710a00104hs.th.jpg (http://img287.imageshack.us/my.php?image=d3c1710a00104hs.jpg)
Und jetzt mit SSAA à la DX Tweaker:
http://img282.imageshack.us/img282/5187/d3c1710a00132ue.th.jpg (http://img282.imageshack.us/my.php?image=d3c1710a00132ue.jpg)

deekey777
2006-03-12, 17:19:37
Hi!



Heißt das, dass man bei ATi SS nur AT-Texturen bekommt, sonst nicht? Oder gibts da noch nen inoffiziellen Teil?

everfast

Mit ASBT auch für Alpha-Blend-Texturen (zB Blutlachen in HL2). Sonst nicht.

Banshee18
2006-03-12, 17:21:14
Öhm, was?

Aber es gibt im DX Tweaker auch die Möglichkeit, AT-Texturen zu glätten: mit AlphaTest AA. Eine weitere Möglichkeit wäre dann Humus' Alpha-to-Coverage für DX9 und OpenGL, die zB in HL2 gut funktioniert.
Ich glaube, er meint SGSSAA für das gesamte Bild.
Schau dir den Baum an, A2C ist imho nicht wirklich gut in diesem Fall. Ist das AlphaTest AA vom DX-Tweaker nicht A2C?

Banshee18
2006-03-12, 17:23:55
Mit ASBT auch für Alpha-Blend-Texturen (zB Blutlachen in HL2). Sonst nicht.
Alphablending-Texturen müssen nicht geglättet werden und werden auch nicht. ASBT behebt afaik nur Probleme, die bei der Benutzung von Alphablending anscheinend entstehen können.

Raff
2006-03-12, 17:24:34
Man beachte auch den Zaun im Hintergrund und den Boden bei deekeys Bildern. 4xSSAA hat da die beste Qualität. AF-Effekt sowie feinere Zaungitter.

There is no equivalent for FS(SG)SSAA. ;)

MfG,
Raff

deekey777
2006-03-12, 17:27:47
Ich glaube, er meint SGSSAA für das gesamte Bild.
Schau dir den Baum an, A2C ist imho nicht wirklich gut in diesem Fall. Ist das AlphaTest AA vom DX-Tweaker nicht A2C?

Ich hab schon verstanden, wie er es meinte.
A2C ist nicht perfekt, aber eine deutliche Verbesserung, das Beispielbild ist nicht glücklich gewählt. Ich glaube, der DX Tweaker macht das Gleiche, lustigerweise habe ich den DX Tweaker nur zum Forcen von Triple Buffering benutzt, aber nicht fürs AT-AA (nur einmal zum Testen, das SSAA auch nur kurz, da es zuviel Leistung verschlang und die Bildschärfe wegen der fehlenden LOD-Anpassung litt).

Banshee18
2006-03-12, 17:29:51
Der Zaun sieht mit SSAA anders aus, aber auch wirklich besser?
Richtiger ist es wahrscheinlich, ich denke beim AAA liegt beim Zaun ein LOD-Problem vor.

deekey777
2006-03-12, 17:32:12
Man beachte auch den Zaun im Hintergrund und den Boden bei deekeys Bildern. 4xSSAA hat da die beste Qualität. AF-Effekt sowie feinere Zaungitter.

There is no equivalent for FS(SG)SSAA. ;)

MfG,
Raff

Übrigens war überall 8xAF an. :D
Die Sache mit dem Zaun&Co:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3527141#post3527141
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3527163&postcount=82
Das ist das einzige Bild wo rechts ein Geländer ist.
Gehört das nun dahin oder nicht?
oben rechts am gebäude verschwindet ein geländer mit AdAA

Hier markiert:
http://img198.imageshack.us/img198/8084/d3c1710a00119sw9av.th.jpg (http://img198.imageshack.us/my.php?image=d3c1710a00119sw9av.jpg)

Ich glaube, daß der DX Tweaker und sein SSAA die LOD-Verwaltung in HL2 durcheinander wirft.

Raff
2006-03-12, 17:32:12
Jopp, beim AAA scheint eine höhere MIP-Stufe zum Einsatz kommen.

MfG,
Raff

Sonyfreak
2006-03-12, 18:03:31
Öhm, was?

Aber es gibt im DX Tweaker auch die Möglichkeit, AT-Texturen zu glätten: mit AlphaTest AA. Eine weitere Möglichkeit wäre dann Humus' Alpha-to-Coverage für DX9 und OpenGL, die zB in HL2 gut funktioniert.

Normales 4xAA:
http://img287.imageshack.us/img287/7592/d3c1710a00082ol.th.jpg (http://img287.imageshack.us/my.php?image=d3c1710a00082ol.jpg)
4xAA + Humus' Alpha to Coverage:
http://img287.imageshack.us/img287/5489/d3c1710a00066sh.th.jpg (http://img287.imageshack.us/my.php?image=d3c1710a00066sh.jpg)
4xAA + Adaptives AA:
http://img287.imageshack.us/img287/8092/d3c1710a00104hs.th.jpg (http://img287.imageshack.us/my.php?image=d3c1710a00104hs.jpg)
Und jetzt mit SSAA à la DX Tweaker:
http://img282.imageshack.us/img282/5187/d3c1710a00132ue.th.jpg (http://img282.imageshack.us/my.php?image=d3c1710a00132ue.jpg)

Der Humus Modus bringt aber nur sehr eingeschränkt etwas. Das funktioniert dafür auf allen Karten oder? Falls ja, kostet das viel Performance?

mfg.

Sonyfreak

Xmas
2006-03-12, 18:08:28
das ergebnis ist allerdings das gleiche, lediglich die zuordnung im speicher ist eine andere. auch mit oversampling ist ein rotated/sparsed-grid prinzipiell möglich (sollten die aktuellen karten auch hardwaremäßig können)
S3 tut das auf etwas ungewöhnliche Weise.
Das Ergebnis nicht ganz das gleiche, weil die höhere Auflösung einen Einfluss auf die LOD-Berechnung hat.

da kommt mir eine idee:

könnte DX-Tweaker nicht alpha-testing erzwingen und damit FSSGSSAA auf karten mit TAA ermöglichen ;)
Das ginge, wäre aber ziemlich langsam da aktivierter Alpha-Test für alles die Z-Optimierungen aushebelt.


Ist das AlphaTest AA vom DX-Tweaker nicht A2C?
Höchstens auf Umwegen, direkt vergleichbar ist es nicht.

Transparency Multisampling ist A2C, scheinbar noch mit einer vorherigen Skalierung des Alpha-Wertes welche allerdings eher nachteilig ist.


Der Humus Modus bringt aber nur sehr eingeschränkt etwas. Das funktioniert dafür auf allen Karten oder? Falls ja, kostet das viel Performance?
Nein, der funktioniert nur auf ATI-Karten ab R300. Ist vergleichbar mit NVidias Transparency Multisampling und kostet entsprechend nur wenig Performance.

Sonyfreak
2006-03-12, 18:33:44
@Xmas
Danke für die Antwort. Ich hätte es gerne mal ausprobiert, aber leider gehts bei mir demnach nicht. Naja - kann man nix machen. :(

mfg.

Sonyfreak

Sindri
2006-03-12, 19:51:17
Ich hab da noch ne Frage zu SSAA.
Man kann doch ungefähr 2x2SSAA mit 4xMSAA vergleichen* oder nicht?
Was genau bringt denn 2x1 bzw 1x2 SSAA?

*Bitte berichtigen

Neomi
2006-03-12, 20:29:15
Ich hab da noch ne Frage zu SSAA.
Man kann doch ungefähr 2x2SSAA mit 4xMSAA vergleichen* oder nicht?
Was genau bringt denn 2x1 bzw 1x2 SSAA?

*Bitte berichtigen

2x2 SSAA ist quasi (und nicht nur quasi) 4x SSAA und damit (bei gleichem Muster wohlgemerkt) 4x MSAA in der Bildqualität überlegen, in der Performance aber unterlegen. Wenn das Muster anders ist (z.B. OGSSAA gegen RGMSAA), dann ist (in diesem konkreten Beispiel) MSAA bei Kanten überlegen, bei Texturen natürlich noch unterlegen, ansonsten alles beim alten.

2x1 und 1x2 sind nur unterschiedliche Muster, eins löst auf der X-Achse doppelt auf und das andere auf der Y-Achse. Die doppelte Auflösung auf der X-Achse glättet nahezu vertikale Kanten, die doppelte Auflösung auf der Y-Achse ist für horizontale Kanten gut.

everfast
2006-03-12, 21:25:08
O_o und 4x4SSAA ist 16xSSAA???

Ich bin bis jetzt immer davon ausgegangen, dass 2x2 eben 2xSSAA und 4x4 4xSSAA ist...?!

Wie siehts eigentlich mit den Hybridmodi aus? Enthält 8xS wirklich nur 2xSSAA? Wie findet ihr eigentlich den 6xS-Modus?

everfast

Coda
2006-03-12, 21:44:53
Ja 4x4 ist 16xSSAA.

Gast
2006-03-12, 22:03:09
Ich hab da noch ne Frage zu SSAA.
Man kann doch ungefähr 2x2SSAA mit 4xMSAA vergleichen* oder nicht?
Was genau bringt denn 2x1 bzw 1x2 SSAA?



nicht wirklich. 2x2SSAA ist bei aktuellen karten OG, während 4xMSAA rotiert ist.

von der kantenglättung ist deshalb 4xMSAA deutlich besser, während 2x2SSAA auch die texturen glättet.

der vergleich zwischen den beiden modi ist in etwa wie äpfel und birnen, ist zwar auch beides obst, aber dennoch etwas anderes.

genauso mit 2x2SSAA vs 4x(RG)MSAA, glättet zwar beides die kanten, aber doch auf total unterschiedliche weise und damit hat beides andere vor- und nachteile.

2x1 bzw. 1x2SSAA glättet praktisch nur vertikale bzw. horizontale kanten, bei 2x1 verdoppelt sich zusätzlich noch der AF-grad auf wänden, bei 1x2 auf böden.

werden diese modi gemeinsam mit MSAA eingesetzt verdoppeln sie das EER in die jeweilige richtung.

everfast
2006-03-12, 22:30:55
Tut mir leid wenn sich das jetzt furchtbar dämlich anhört, aber ist der 4x4 dann immer 16xSS oder nur wenn ich SLI verwende?

Bis auf den Artikel im 3dcenter hab ich mich noch nie weiter damit auseinander gesetzt, und seither is ja auch ne ganze Zeit vergangen, deshalb bitte ich das zu entschuldigen^^

Gast
2006-03-12, 22:39:02
Tut mir leid wenn sich das jetzt furchtbar dämlich anhört, aber ist der 4x4 dann immer 16xSS oder nur wenn ich SLI verwende?



rechne doch einfach ;) 4x4=16 und das ist immer so.

everfast
2006-03-12, 22:51:47
Ne, soweit is das schon klar, nur kann ich mir (Leistungsmäßig) net vorstellen, das mit 16 Subpixlen gearbeitet wird. Das würde ja im Umkehrschluss 16-fache Auflösung bedeuten :|

Gast
2006-03-12, 22:55:34
Ne, soweit is das schon klar, nur kann ich mir (Leistungsmäßig) net vorstellen, das mit 16 Subpixlen gearbeitet wird. Das würde ja im Umkehrschluss 16-fache Auflösung bedeuten :|

richtig, dementsprechend gering ist ja auch die leistung.

Coda
2006-03-12, 23:01:40
4x4 geht auch nur bis 1024x768 weil das dann schon einem 4096x3072 Rendertarget entspricht und mehr als 4096x4096 ist nicht drin.

Gast
2006-03-12, 23:24:24
Die HW ab NV4X könnte aber auch bis 8192x8192, der Treiber schaltets nur nicht frei.

everfast
2006-03-12, 23:37:46
Ich konnte bisher den 4x4SS auch in Auflösungen >1024 benutzen. Liegt das daran, das ich über den RivaTuner geh oder ist das dann ein 'anderer' Modus.

Gibts da nich vielleicht irgendwelche Bildchen mit Subpixelpositionen um das ganze ein bisschen zu veranschaulichen?

Gast
2006-03-12, 23:42:48
Meines Wissens wird dann auf einen niedrigeren Modus umgeschaltet, keine Ahnung auf welchen genau.

Sindri@Gast
2006-03-13, 08:18:41
[QUOTE=everfast]Ich konnte bisher den 4x4SS auch in Auflösungen >1024 benutzen. Liegt das daran, das ich über den RivaTuner geh oder ist das dann ein 'anderer' Modus.
8QUOTE]

Bei mir ist es so das er in 2x2SSAA geht wenn ich >1024 geh

Raff
2006-03-13, 09:54:00
Jopp, ist normal. Das sollte auf einer 256-MiB-Karte bis 2048x1536 gehen. :D

MfG,
Raff

Coda
2006-03-13, 11:25:06
Die HW ab NV4X könnte aber auch bis 8192x8192, der Treiber schaltets nur nicht frei.Woher kommt diese Info? Ich glaube nicht.

Ailuros
2006-03-13, 12:47:00
Woher kommt diese Info? Ich glaube nicht.

Keine Ahnung. Was fuer Texturen-Groessen unterstuetzen eigentlich die Quadros?

Coda
2006-03-13, 12:53:21
Auch bloß 4096x4096.

Gast
2006-03-13, 17:48:59
Woher kommt diese Info? Ich glaube nicht.
Demirug hats mal erwähnt, der saugt sich sowas nicht einfach so aus den Fingern.

Coda
2006-03-13, 17:53:12
Aber nicht hier im Forum laut Suchfunktion.

Gast
2006-03-13, 17:56:26
Ist ihm evtl. trotz NDA rausgerutscht und er hats editiert? Ich kann mich auf jeden Fall dran erinnern, ging glaube ich aber nicht mit allen Formaten.

Coda
2006-03-13, 18:08:03
Jo das kann sein, weil dann isses sowieso nutzlos. Soweit ich weiß haben sowohl OpenGL als auch Direct3D dafür nur eine Cap die nicht formatspezifisch ist.

Aber fürs Supersampling wäre das ja irrelevant deshalb ist es wunderlich, dass es da nur bis 1024 geht (und das ist so). Ich vermute also da auf jedenfall eine Beschränkung auf 4096x4096.

Gast
2006-03-13, 18:18:54
Welche Formate konkret betroffen wären kann ich leider auch nur ins Blaue raten, logisch wäre aber, daß HDR nur bis 4Kx4K ginge, 32bit aber höher, und das hätte ich dann schon gerne. Für 8x8 SSAA *sabber* wäre eh 16bit das Format, das ich für die Spiele brauchen würde die damit noch flüssig laufen, die haben nunmal meist äußerst bescheidene Maximalauflösungen.

Neomi
2006-03-13, 19:00:05
Ohne jetzt danach zu suchen, kann ich mich noch halbwegs dran erinnern. 8192er Texturen sollen wohl für Fonts genutzt werden, und zwar in einem Monochrom-Format mit 1 Bit pro Texel.

Gast
2006-03-13, 19:13:11
Wenn der Chip es irgendwie kann, dann sicher nicht nur in einem 1bit Format, wenn das auch das momentan einzig genutzte ist. Stelle ich mir einfach nur als Transistorenverschwendung vor. Wärst du wohl so freundlich, mal zu suchen welche Formate gehen würden? Nur 1bit-only kann ich mir einfach nicht vorstellen.

Neomi
2006-03-13, 20:47:22
OK, hab es gefunden. Es ist allerdings doch "nur" eine Beschreibung, wofür man 8192er Texturen einsetzen könnte.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=271610&highlight=1+bit

Gast
2006-03-13, 20:54:02
Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt war aber definitiv 8Kx8K bzw. 8192x8192 von ihm angesprochen worden ohne genauen Bezug darauf, welche Formate gehen und welche nicht, nur eben, daß nicht alle gehen. In genanntem Thread geschieht das nicht.