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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : zukünftige Leistungsfähigkeit beim VST?


Asmodeus
2006-03-13, 10:08:34
Bisher bietet ja nur Nvidia im Vertexshader die Möglichkeit Texturen zu verwenden. In einem Dokument was im Zusammenhang mit diesem Feature und der Geforce 6800 Reihe veröffentlich wurde sprach Nvidia von einem Durchsatz von etwa 30 Mill. Vertices pro Sekunde beim Einsatz von Texturen im Vertexshader. Und es wurde ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die Texturen im Vertexshader (noch) nicht dazu verwendet werden sollen, um z.B. Attribute für die Vertices darin abzulegen und im Shader dann darauf zuzugreifen. Nun hat sich seit der 6800 ja schon einiges getan und gerade durch die bald anstehenden D3D10 Chips wird sich an der Leistungsfähigkeit beim VST sicher noch einiges tun. Meine Frage wäre nun, wo die aktuellen Chips (7800/7900) leistungsmäßig liegen (also abgeschätzt in Mill. Vertices pro Sekunde) und wo in etwa die Chips der nächsten Generation liegen werden. Kurz gesagt, sind für die nächsten Chips 100 Millionen Vertices pro Sekunde oder mehr realistisch? Zumindest für mich wären das dann Leistungsregionen, bei denen der Einsatz von "Attribut-Texturen" Sinn machen würde. Oder sprechen da noch andere Sachen dagegen?

Gruss, Carsten.

Demirug
2006-03-13, 10:39:16
Für diesen Anwendungszweg sieht Direct3D 10 die Konstanten Buffer vor.

Expandable
2006-03-13, 12:05:36
Und OpenGL?

Asmodeus
2006-03-13, 12:07:00
Für diesen Anwendungszweg sieht Direct3D 10 die Konstanten Buffer vor.

Wie groß können Konstanten Buffer sein? Gibt es da Reglementierungen?

Gruss, Carsten.

Demirug
2006-03-13, 12:13:39
4096 Vector4 Werte pro Buffer.
16 Buffer pro Shader.

Asmodeus
2006-03-13, 12:47:30
4096 Vector4 Werte pro Buffer.
16 Buffer pro Shader.

Und wenn man mehr Werte benötigt, dann doch VST?

Gruss, Carsten.

Demirug
2006-03-13, 12:58:33
Und wenn man mehr Werte benötigt, dann doch VST?

Gruss, Carsten.

Sowas in der Art. Man hängt sich dann eben einen Speicherblock auf einen der 128 Resourcen Slots. Wobei ich das dann aber schon nicht mehr als Attribut Buffer im üblichen Sinn bezeichnen würde.

Ohne Chips kann man aber nicht sagen wie performant das alles sein wird.