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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welcher IHV bietet die bessere 3D-Bildqualität?


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Mr. Lolman
2006-03-14, 23:06:15
ATI oder NVidia?

IceLord
2006-03-14, 23:20:55
[x] nVidia dank 16xAA. Wenn es aber darum geht möglichst effizient beste Bildqualität zu bekommen ist ATI eindeutig vorne.

SynchroM
2006-03-14, 23:24:53
Überflüssiger Thread, wie ich finde. Aber ich hab trotzdem für ATI gestimmt, weil ich auf meiner scheißteuren 7800GTX das Scheiß Pixelflimmern ned wegbekom'. Und ich bin bei leibe kein BQ Fetischist! ;(

dildo4u
2006-03-14, 23:24:58
Keiner besseres AF ATI mher und bessere AA modi bei Nvidia.
Ein 8XS Modus vermisse ich bei ATI sowas gibts da nur wenn man 1000€ für ein Crossfire System ausgibt.

Mr. Lolman
2006-03-14, 23:30:36
[x] nVidia dank 16xAA. Wenn es aber darum geht möglichst effizient beste Bildqualität zu bekommen ist ATI eindeutig vorne.

Hm, das wird nur inoffiziell angeboten und ist auf ATi (mittels DXTweaker) theoretisch genauso möglich.

Raff
2006-03-14, 23:35:07
[x] nVidia dank 16xAA. Wenn es aber darum geht möglichst effizient beste Bildqualität zu bekommen ist ATI eindeutig vorne.

Ack. Habe aber trotzdem für Ati gestimmt, da man dort kein SSAA braucht, um flimmerfrei und scharf zu sein. Nvidias Hybridmodi sind dennoch erste Sahne.

MfG,
Raff

BlackArchon
2006-03-14, 23:43:47
Da es in der Umfrage nur um die beste Bildqualität geht, eindeutig Nvidia. 4x4 SSAA mit 16xAF ist einfach göttlich, da kommt kein anderer ran.

Ich prophezeihe übrigens hiermit, dass dies ein weiterer Flame-Thread wird, wo sich die Fanboys untereinander zerfleischen. Danke für diesen Thread, Mr. Lolman.

Raff
2006-03-14, 23:49:59
In 1600x1200 schaut 16xS idR noch besser aus. =) Dann hat man wahrhaft in Kombination mit 16xAF die beste Bildqualität. Kostet aber eben übel ... So gesehen führt in der Tat Nvidia ...

MfG,
Raff

IceLord
2006-03-14, 23:53:02
Hm, das wird nur inoffiziell angeboten und ist auf ATi (mittels DXTweaker) theoretisch genauso möglich.
Ich meinte den 16xS SS/MS Mischmodus. Den kann man bei ATI auch mit dem DXTweaker nicht haben ausser mit CF. Offiziell gibt es wenigstens den 8xS Modus.

Mr. Lolman
2006-03-14, 23:58:31
Da es in der Umfrage nur um die beste Bildqualität geht, eindeutig Nvidia. 4x4 SSAA mit 16xAF ist einfach göttlich, da kommt kein anderer ran.

Ich prophezeihe übrigens hiermit, dass dies ein weiterer Flame-Thread wird, wo sich die Fanboys untereinander zerfleischen. Danke für diesen Thread, Mr. Lolman.

:up: Damits nicht fad wird, im 3DC Forum. :biggrin:




Hm, ich hätt aber die Umfrage anders formulieren sollen: Welcher IHV bietet (bei vglbarer Leistung) die bessere 3D-Bildqualität?

Mr. Lolman
2006-03-14, 23:59:25
Ich meinte den 16xS SS/MS Mischmodus. Den kann man bei ATI auch mit dem DXTweaker nicht haben ausser mit CF. Offiziell gibt es wenigstens den 8xS Modus.

Naja, dann muss man CF aber auch miteinbeziehen, wenn man schon für den Spielalltag irrelevante Settings (16xS) miteinbezieht.

Gast
2006-03-15, 00:00:39
Ist recht ausgeglichen. NV hat die supersexy Hybridmodi wie 8xS und 16xS, mit denen man vor allem ältere Spiele klasse verschönern kann (mit SLI auch neue). ATI bietet mit R5x0 weniger winkelabhängiges AF, was auch sehr schön ist.

Am liebsten wäre mir eine Karte, die AA bis hin zu 16xS kann und dazu winkelunabhängiges AF hat. Vielleicht ja bei NV in der nächsten Generation?

Coda
2006-03-15, 00:01:51
Bei ATI wäre ja auch 24xS drin wenn sie es in den Treiber einbauen würden.

Raff
2006-03-15, 00:02:58
96xS würde bis 1024x768 auch gehen ... ;) :eek: Natürlich nur R520 aufwärts (bei Nvidia wäre das natürlich auch schon lange möglich).

Demi?! =)

MfG,
Raff

Gast
2006-03-15, 00:04:28
Naja, dann muss man CF aber auch miteinbeziehen, wenn man schon für den Spielalltag irrelevante Settings (16xS) miteinbezieht.Für ältere Spiele ist 16xS keineswegs irrelevant. Ich hab in letzter Zeit zwei Spiele (NOLF2, Tron 2.0) damit gespielt und es ist einfach wunderschön. Auch Half-Life 2 lässt sich 1A mit 8xS spielen. Nur weil man die Hybridmodi nicht in Fear und CoD2 nutzen kann, sind sie noch lange nicht irrelevant. Selbst heute kommen immer noch Spiele raus, die man prima mit 8xS spielen kann (Konsolenumsetzungen).

Mr. Lolman
2006-03-15, 00:07:09
Ok, ein optionaler Hybridmodus wär wirklich nicht schlecht. 6xAA bietet trotzdem eine höhere EER als 8xS.

Gast
2006-03-15, 00:10:53
Ok, ein optionaler Hybridmodus wär wirklich nicht schlecht. 6xAA bietet trotzdem eine höhere EER als 8xS.Naja, 6x6 vs. 4x8. Die reine Polygonkantenglättung ist absolut vergleichbar bei beiden Modi. 8xS bietet hier noch die angenehmen Effekte des SS-Anteils auf das Bild, 6xMSAA bietet dafür die bessere Performance.

Gast
2006-03-15, 00:17:25
Man kann auch eine Frage so stellen, das sie das Ergebniss quasi beeinflusst.
Warum sollte man also abstimmen wenn von vornerein klar ist was der Threadstarter damit bezweckt, oder besser beweisen will ^^

Man kann auch um etwas herum Argumentieren, aber das ist halt 3DC live.

Neomi
2006-03-15, 00:19:45
96xS würde bis 1024x768 auch gehen ... ;) :eek: Natürlich nur R520 aufwärts (bei Nvidia wäre das natürlich auch schon lange möglich).

576 MB für den Framebuffer (Color + Z) halte ich momentan nicht für sooo machbar... ;)
Du solltest auch nicht vergessen, daß das Rendertarget höchstens 4096x4096 Pixel groß sein darf.

Gast
2006-03-15, 00:21:07
Das hab ich mir auch schon gedacht. Als er gemerkt hat, dass die Umfrageergebnisse gar nicht so unbedingt in die Richtung geht, die er sich erwünscht hat, kamen dann solche Aussagen:

Hm, ich hätt aber die Umfrage anders formulieren sollen: Welcher IHV bietet (bei vglbarer Leistung) die bessere 3D-Bildqualität?
Naja, dann muss man CF aber auch miteinbeziehen, wenn man schon für den Spielalltag irrelevante Settings (16xS) miteinbezieht.

;D

Raff
2006-03-15, 00:22:35
576 MB für den Framebuffer (Color + Z) halte ich momentan nicht für sooo machbar... ;)
Du solltest auch nicht vergessen, daß das Rendertarget höchstens 4096x4096 Pixel groß sein darf.

4x4 SSAA geht doch bis 1024x768. Und das Speicherproblem dürfte das kleinste sein ... X-D Zur Not eben "nur" 64xS mit 16xOGSS + 4xRGMS. Wow, muss das genial aussehen. Besser wäre allerdings theoretisch bis 2048x1536 nutzbares 24xS mit 4xOGSS und 6xSGSS ... das hatte Demirug wirklich mal angekündigt.

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2006-03-15, 00:27:36
Das hab ich mir auch schon gedacht. Als er gemerkt hat, dass die Umfrageergebnisse gar nicht so unbedingt in die Richtung geht, die er sich erwünscht hat, kamen dann solche Aussagen:




;D



;D

Quasar
2006-03-15, 00:42:55
Für mich Nvidia. Folgende Gründe:
- 2x2 SSAA bis 2048x1536: Ja, den Modus nutze ich in wenigen, älteren Spielen, die sowieso CPU-limitiert sind. Ausserdem hilft SSAA gegen Shaderflimmern und nicht jedes Spiel hat einen Konsolenschalter dafür, wie bsw. Far Cry.

- PCF: Ja, ich weiß, dass das die Schuld der Spieleentwickler und evtl. des TWIMTBP ist. Trotzdem finde ich die Schatten bsw. in NfS: MW einfach nur zum Fürchten. (In BF2 auch, aber das spiele ich nicht).



Ansonsten wäre ich allerdings auch einer Ati nicht abgeneigt, besonders die X1900 verbindet hohe Leistung mit toller Bildqualität. Leider saufen die Dinger aktuell wirklich etwas viel Strom und es traute sich bisher noch kein Hersteller mit einer adäquaten Kühllösung auf den Markt. (Ja, ich war bei HIS und Sapphire auf der CeBIT, am Markt sind die beiden trotzdem noch nicht).

schmacko
2006-03-15, 00:51:06
ATI oder NVidia?
da ja nur nvidia "3d"-treiber hat, kann nur nvidia die bessere 3d-qualität haben. ;)
auch diese funktionalität war ein grund, damals wieder mal nicht zu ati zurückzukehren.

Mr.Magic
2006-03-15, 03:24:16
da ja nur nvidia "3d"-treiber hat, kann nur nvidia die bessere 3d-qualität haben. ;)
auch diese funktionalität war ein grund, damals wieder mal nicht zu ati zurückzukehren.

(y)

Yup, 3D gibt es bei ATi nur in wenigen Spielen mit der Hilfe von eD.

Fetza
2006-03-15, 04:25:08
Für mich ganz klar ATI,

und zwar weil ich BQ immer im kontext sehe mit flüssigen frameraten. Was bringt mir ein utopischer 16x aa modus von nv, wenn ich ihn auf standbildern bewundern darf? ATIs 6x aa plus 16wuaf ist eine äußerst performante und bildqualitätserhöhende technik, die NV in ihren zukünftigen produkten schleunigst realisieren sollten. Ich vermisse auch gerade eben neue multisample variaten ala 8xrgaa, da mir ssaa einfach viel zu langsam ist. Wobei ja aktuell schon das 4xmsaa von NV viel zu langsam im vergleich zur ATI ist.

greetz

Fetza

tombman
2006-03-15, 05:08:13
Nvidia natürlich, nix kommt an 4x4 SS ran oder auch 16xAA (2x2 SS Anteil):)

Vertigo
2006-03-15, 11:47:29
Aktuell liegt ATI so weit vorn, dass wirklich nur hartgesottene nVidia-Jünger behaupten können, nVidia wäre in Sachen Bildqualität besser.

Das Area-AF des R520/580 ist wirklich sehr schön und dazu auch in allen aktuellen Games sinnvoll einsetzbar. Zum Thema AF auf G70 gibt es ja reichlich Diskussionen...

In Sachen AA wurden hier von der Pro-NV-Fraktion praktisch nur die inoffiziellen Modi gelobt. Aus gutem Grund, denn das Abtastmuster des 4x-MS-Modus ist dem der ATI-Karten seit R300 unterlegen. Klar sind die Hybrid-Modi wie 8xS sehr schön, aber auch 8xS kann im FM06 in Standardansicht die Quertreppen der Tore nicht ordentlich glätten. Mit 4x/6x von ATI sieht das aber endlich wie eine Querlatte aus. Mit dem 16x Modus kann nVidia die Kanten besser glätten, aber der FM06 ist dann unspielbar, da die Schrift in den Menüs völlig verwaschen ist.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist für mich, dass 3D-Szenen auf ATI-Hardware insgesamt deutlich ruhiger sind. Besonders bei GTR/GTL oder MotoGP hat mich das Flimmern der Fahrbahnlinien und Randsteine auf meiner 7800er GeForce fast zum Wahnsinn getrieben. Da war eine X850XT und ist eine X1800XT wesentlich besser.

Und bevor jetzt die große Welle Flames anrollt : Das sind meine persönlichen Eindrücke, gewonnen aus persönlichen Erfahrungen mit GeForce6/7-Karten und R481/520-Karten. Davon lasse ich mich nicht abbringen. Wenn jemand eine andere Meinung vertritt ist das für mich okay. Aber bitte nicht einfach irgendwelche Behauptungen in den Raum stellen, die auf Hörensagen basieren.

eXodia
2006-03-15, 11:53:39
Aus gutem Grund, denn das Abtastmuster des 4x-MS-Modus ist dem der ATI-Karten seit R300 unterlegen.

Falsch, seit dem NV40 gibt es auch 4xRGMSAA, ergo: absolut 100%ig gleich.

Klar sind die Hybrid-Modi wie 8xS sehr schön, aber auch 8xS kann im FM06 in Standardansicht die Quertreppen der Tore nicht ordentlich glätten. Mit 4x/6x von ATI sieht das aber endlich wie eine Querlatte aus.

Schau dir bitte mal die EERs an, dann wirst du feststellen das dem nicht so sein kann, zumindest bei 4xAA vs. 8xS - bei 6xAA eigentlich auch, aber nunja, lassen wir das hier.

Regards

Vertigo
2006-03-15, 11:56:27
Falsch, seit dem NV40 gibt es auch 4xRGMSAA, ergo: absolut 100%ig gleich.



Schau dir bitte mal die EERs an, dann wirst du feststellen das dem nicht so sein kann, zumindest bei 4xAA vs. 8xS - bei 6xAA eigentlich auch, aber nunja, lassen wir das hier.

Regards
Nein, ein gedrehtes quadratisches Muster (nVidia) ist nicht mit einem nicht-quadratisch verteilten Muster (ATI) identisch. Und welchen Teil von "meine Erfahrungen" hast Du nicht verstanden? Wenn Dir die Treppen einer GeForce7 mit 8xS-AA besser gefallen als die "glatte Latte" einer X1800XT mit 6xAA kann ich Dir nicht widersprechen. Mir gefällt es eben besser, wenn eine Querlatte wie eine solche aussieht und nicht so sehr einer Treppe gleicht.

Auch in anderen Spielen/Szenen ist mir aufgefallen, dass mit dem 4xMSAA der GeForce6/7 die Kanten weniger gut als auf ATI-Karten geglättet werden. Besonders bei schrägen Kanten gibt es bei den nVidia-Karten immer wieder Sprünge. Man hat dann nicht mehr viele kleine Treppenstufen, sondern eine große. Auch zu bestaunen an den Toren im FM06.

eXodia
2006-03-15, 12:05:39
Nein, ein gedrehtes quadratisches Muster (nVidia) ist nicht mit einem nicht-quadratisch verteilten Muster (ATI) identisch.

OK, nochmal, beide IHVs bieten RGMSAA, sie sind absolut identisch, nur das sie halt gespiegelt sind. Wenn du mir nicht glaubst frag bitte Coda, etc. - aber das 4xAA ist identsich.

Schau dir mal die Raster an, dann wirst du es sehen.

Und welchen Teil von "meine Erfahrungen" hast Du nicht verstanden? Wenn Dir die Treppen einer GeForce7 mit 8xS-AA besser gefallen als die "glatte Latte" einer X1800XT mit 6xAA kann ich Dir nicht widersprechen.

6x6 EER vs. 4x8 + 1x2SS bei NV, d.h, wenn überhaupt glättet die ATI nur in Y-Richtung besser und das Bild kann/könnte etwas gleichmäßiger geglättet aussehen, aber bei NV haste halt das Bild besser in X-Richtung geglättet + SS.

Regards

Gast
2006-03-15, 12:12:11
Nein, ein gedrehtes quadratisches Muster (nVidia) ist nicht mit einem nicht-quadratisch verteilten Muster (ATI) identisch.Die Muster sind identisch, nur spiegelverkehrt. Spiegel die jeweilige Spielszene, dann sieht ATIs ach-so-überlegener 4xMSAA-Modus exakt gleich geglättet aus wie NVs ach-so-unterlegener 4xMSAA-Modus. Nimm weniger leistungshungrige Spiele zur Unterscheidung, dann wird ATIs 6xMSAA von 16xS geradezu massakriert. Nimm ältere, alphatestverseuchte Spiele oder welche mit grauenhaften Flimmershadern, dann gewinnt NV durch 4x4 SSAA. Das AF von NV hingegen ist grauenhaft, da brauchts schon einen gewissen SSAA-Anteil generell. Den bietet NV im Gegensatz zu ATI aber wenigstens an.

Vertigo
2006-03-15, 12:18:00
OK, nochmal, beide IHVs bieten RGMSAA, sie sind absolut identisch, nur das sie halt gespiegelt sind. Wenn du mir nicht glaubst frag bitte Coda, etc. - aber das 4xAA ist identsich.

Schau dir mal die Raster an, dann wirst du es sehen.



6x6 EER vs. 4x8 + 1x2SS bei NV, d.h, wenn überhaupt glättet die ATI nur in Y-Richtung besser und das Bild kann/könnte etwas gleichmäßiger geglättet aussehen, aber bei NV haste halt das Bild besser in X-Richtung geglättet + SS.

Regards

Also das AA-Abtastmuster von ATI ist meines Wissens nach nicht quadratisch, sondern unregelmäßig verteilt - siehe Grafik. Ich lasse mich da aber gern eines Besseren belehren. Nur: wenn die Muster identisch sind, würde ich mich aber noch mehr über die bessere Glättung bei meinen ATI-Karten wundern...

Mr. Lolman
2006-03-15, 12:21:23
Ati vs NV 4xAA:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3922748&postcount=1077
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3922775&postcount=1080

Gast
2006-03-15, 12:22:54
Netter Versuch, ohne TempAA sieht das 4xMSAA-Muster aber exakt spiegelverkehrt zum NV-4xMSAA-Muster aus.

Mr. Lolman
2006-03-15, 12:23:41
Netter Versuch, ohne TempAA sieht das 4xMSAA-Muster aber exakt spiegelverkehrt zum NV-4xMSAA-Muster aus.

ACK. Trotzdem gibts Qualitätsunterschiede. (Siehe Links)

Winter[Raven]
2006-03-15, 12:27:25
Nvidia wegen den Hybrid-Modis!

eXodia
2006-03-15, 12:28:14
OK, hier die Links:

NV 4xMSAA: KLICK (http://www.3dcenter.de/artikel/nv40_benchmarks/index6.php)

ATI 4xMSAA: KLICK (http://www.3dcenter.de/artikel/r420_benchmarks/index4.php)

Ergo: Identisch, aber halt nur gespiegelt

Regards

Gast
2006-03-15, 12:28:36
ACK. Trotzdem gibts Qualitätsunterschiede. (Siehe Links)Manchen Poligonen schmeckt halt die eine Abtastmaske besser, anderen die jeweils gespiegelte. Hängt ganz von der Szenerie ab. Spiegel die Szenerie, dann ist auf einmal NV besser als ATI. Also leider kein Argument, sorry.

Mr. Lolman
2006-03-15, 12:35:33
Manchen Poligonen schmeckt halt die eine Abtastmaske besser, anderen die jeweils gespiegelte. Hängt ganz von der Szenerie ab. Spiegel die Szenerie, dann ist auf einmal NV besser als ATI. Also leider kein Argument, sorry.

In meinen Links gibts 3 unterschiedliche Szenen: 2 3Dmarks und Half Life 2. Wär ein komischer Zufall wenn die Polygonkanten so liegen, dass bei allen 3 Szenen ATi aufgrund des gespiegelten Musters Vorteile hätte. Überhaupt bei den in allen Richtungen gehenden 3dmark03 Blättern/Ästen ist das Argument eigentlich hinrissig.

Vertigo
2006-03-15, 12:37:09
OK, hier die Links:

NV 4xMSAA: KLICK (http://www.3dcenter.de/artikel/nv40_benchmarks/index6.php)

ATI 4xMSAA: KLICK (http://www.3dcenter.de/artikel/r420_benchmarks/index4.php)

Ergo: Identisch, aber halt nur gespiegelt

Regards
Na gut, da werde ich meine Knowledge-Database mal updaten müssen - dankeschön! Aber das ändert nichts an dem Querlatten-Effekt beim FM06. Das 8xS in anderen Szenen Vorzüge hat, will ich ja auch nicht bestreiten. Und habe ich doch auch nicht.

Dennoch bietet ATI mit dem 6xAA , Area AF und dem möglichen HDR+AA (ja, es gibt noch keine passenden Spiele außer FarCry) aktuell die besseren Qualitätsfeatures, wie ich finde. Unberührt davon ist das Bild auf ATI-Karten für mich insgesamt ruhiger - siehe oben.

Gast
2006-03-15, 12:43:09
In meinen Links gibts 3 unterschiedliche Szenen: 2 3Dmarks und Half Life 2. Wär ein komischer Zufall wenn die Polygonkanten so liegen, dass bei allen 3 Szenen ATi aufgrund des gespiegelten Musters Vorteile hätte. Überhaupt bei den in allen Richtungen gehenden 3dmark03 Blättern/Ästen ist das Argument eigentlich hinrissig.Also ich sehe da kein eindeutig besseres Bild für einen der beiden. Ein paar Äste sehen bei NV besser aus, ein paar bei ATI. Genau so, wie ich es erwartet hatte.

Gast
2006-03-15, 12:49:26
ACK. Trotzdem gibts Qualitätsunterschiede. (Siehe Links)


aber nur insofern dass durch die spiegelung des musters mal die eine, mal die andere karte besser aussieht, je nach lage der kanten.

einen generellen vorteil gibt es weder bei ATI noch bei NV.
genausowenig, ergibt die gammaanpassung automatisch ein besseres bild, je nach monitor kann es mal besser oder auch schlechter sein, aber generell kann man hier nicht von einem vorteil sprechen.

so jetzt noch mal zum topic:

was die effiziente umsetzung der vorhandenen leistung in bildqualität angeht ist ATI seit der X1xxx-reihe klar vorne. 6xMSAA und gutes 8xAF wirken sehr überzeugend.

was die theoretisch erreichbare bildqualität mit aktuellen treibern angeht ist NV dank ihrer hybridmodi natürlich vorne.

paul.muad.dib
2006-03-15, 13:56:36
Kommt ganz darauf an, was alles erlaubt ist.

Preis egal -> Ati, weil mit CF auch perfomantes SSAA geboten wird
Geschw. egal -> NV wegen SSAA im Treiber
ältere Spiele -> NV wegen SSAA und weil wa unwichtig, da meist rechteckige Levels
Expertentools nutzbar -> Ati, weil mit DX-Tweaker wu-AF+SSAA möglich ist
Mainstream-Karte mit neuen Spielen -> eindeutig ATI, wegen wu-AF und AF-Flimmern bei NV

Vertigo
2006-03-15, 14:03:12
Kommt ganz darauf an, was alles erlaubt ist.

Preis egal -> Ati, weil mit CF auch perfomantes SSAA geboten wird
Geschw. egal -> NV wegen SSAA im Treiber
ältere Spiele -> NV wegen SSAA und weil wa unwichtig, da meist rechteckige Levels
Expertentools nutzbar -> Ati, weil mit DX-Tweaker wu-AF+SSAA möglich ist
Mainstream-Karte mit neuen Spielen -> eindeutig ATI, wegen wu-AF und AF-Flimmern bei NV
Es ging wohl um 3D-Spiele und daher würde ich den Punkt "Geschwindigkeit egal" mal außen vor lassen, denn sonst kann man auch einen fehlerfreien Software-Renderer bemühen.

Bei "älteren Spielen" kommt es darauf an, wie alt alt ist. Ein 2 Jahre altes Spellforce macht mit Area AF auf meiner X1800XT schon einiges her. Mafia gefällt mir mit Area AF + 6xAA/16xAF einen Hauch besser als mit 8xS/16xAF.
Und ein Tropico läuft auf GeForce 6/7 nicht im Hardwaremodus = 8bit Texturen und bewegungsloses Wasser.

Ganz ehrlich : Ich habe die letzten beiden Generationen beider Hersteller intensiv in Betrieb gehabt und empfinde die gebotene Bildqualität bei ATI insgesamt etwas besser.

Wobei ich nVidia auch nicht wirklich schlecht finde, nur ist das Bessere der Feind des Guten ...

Gast
2006-03-15, 14:04:22
Preis egal -> Ati, weil mit CF auch perfomantes SSAA geboten wird2xSSAA :uclap: Ganz toll. Da werden Flimmershader richtig Angst vor haben und jegliches Geflimmer rein aus Furcht einstellen.
Ich würde eher sagen, wenn Preis egal:
NV, weil mit QuadSLI 4x4 SSAA auch bei Flimmershaderspielen das Bild schön ruhig wird.

Coda
2006-03-15, 14:12:02
Also 2x2 hilft bei Flimmershadern schon sehr viel, das kann man an Riddick sehr gut sehen.

Gast
2006-03-15, 14:20:39
2x2 SSAA geht bei ATIs aber nur über directxtweaker, Hybridmodi nicht mal über den. Warum? Weil ATI Hybrid- und SSAA-Modi einfach nicht mag, siehe auch:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=283211
Crossfire spuckt nur 2xSSAA-Anteil aus, nicht mal 2x2. OK, RG, aber eben nur 2x. Desweiteren sind ISVs die Aliasingsorgen der Spieler sowas von egal daß ich definitiv auch zukünftige Flimmershader erwarte, bei denen mit 2xRGSSAA oder 2x2OGSSAA nicht genug zu machen ist, 4x4OGSSAA sollte aber auch die beruhigen.

reunion
2006-03-15, 14:36:54
Schon irgendwie lustig wieviele sich hier am einzigen Vorteil der nV-Karten im punkto BQ, den Hybridmodi aufhängen. Diese Hybridmodi, welche bei jedem halbwegs neuem Spiel selbst auf High-End-Karten unbrauchbar sind, da sie extrem ineffizientes SSAA verwenden, und selbst von nV größtenteils nur inoffiziell angeboten werden, da man leider keine MSAA-Samplenanzahl >4 unterstützt.

2x2 SSAA geht bei ATIs aber nur über directxtweaker, Hybridmodi nicht mal über den. Warum? Weil ATI Hybrid- und SSAA-Modi einfach nicht mag, siehe auch:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=283211
Crossfire spuckt nur 2xSSAA-Anteil aus, nicht mal 2x2. OK, RG, aber eben nur 2x. Desweiteren sind ISVs die Aliasingsorgen der Spieler sowas von egal daß ich definitiv auch zukünftige Flimmershader erwarte, bei denen mit 2xRGSSAA oder 2x2OGSSAA nicht genug zu machen ist, 4x4OGSSAA sollte aber auch die beruhigen.

Natürlich, wenn man dann noch Quad-7900-SLi hat, schlägt man bei 4x4OGSSAA bei vorausgesetzter, unrealistischer 100%iger skalierung durch SLi immerhin knapp die Füllrate der GF4Ti. Gibts was schöneres? :ugly:

Coda
2006-03-15, 14:41:15
Was ist daran so schlimm? Ich hab nie einen sehr großen Vorteil von 6x gegenüber 4x auf meiner 9700 gesehen und es deshalb zu 90% bei 4x belassen außer ich hatte wirklich Leistung übrig.

Gast
2006-03-15, 14:41:54
Ich würde ja eher MSAA als ineffizient bezeichnen, da es längst nicht alle Arten von Aliasing behebt, aber das wollen ATI-Fans ja nicht begreifen, obwohl auch mit ATI-HW das gleiche möglich wäre. ATI will es einfach nur nicht, sie hätten ja nicht mal großartigen Programmieraufwand, da es in den Mactreibern ja integriert ist...

Gast
2006-03-15, 14:44:13
Aktuell liegt ATI so weit vorn, dass wirklich nur hartgesottene nVidia-Jünger behaupten können,[…]
Schön, wenn man seine eigene Argumentation gleich im ersten Satz vor eine so harte Bewährungsprobe stellt.
Schon irgendwie lustig wieviele sich hier am einzigen Vorteil der nV-Karten im punkto BQ, den Hybridmodi aufhängen.[…]
Lustig? Weil es nicht in deine Argumentation passt und du deshalb ein valides Argument ins Lächerliche ziehen musst?


Q

Odal
2006-03-15, 14:46:47
Also 2x2 hilft bei Flimmershadern schon sehr viel, das kann man an Riddick sehr gut sehen.

jo bekomme ich leider nicht zu Gesicht da der DXTweaker afaik SSAA nur bei DX Spielen aktivieren kann :(

oder gibts für OpenGL auch einen Weg für ATI Karten?

Vertigo
2006-03-15, 14:48:58
Ich würde ja eher MSAA als ineffizient bezeichnen, da es längst nicht alle Arten von Aliasing behebt, aber das wollen ATI-Fans ja nicht begreifen, obwohl auch mit ATI-HW das gleiche möglich wäre. ATI will es einfach nur nicht, sie hätten ja nicht mal großartigen Programmieraufwand, da es in den Mactreibern ja integriert ist...
Was ist der Unterschied zwischen effizient und effektiv? Wenn man diesen kennt, schreibt man nicht so einen Müll. MSAA ist äußerst effizient, da es mit geringem Ressourcenaufwand ein sehr gutes Ergebnis liefert.

Vertigo
2006-03-15, 14:52:04
Schön, wenn man seine eigene Argumentation gleich im ersten Satz vor eine so harte Bewährungsprobe stellt.


Warum ich das so sehe, habe ich im selben Post begründet. Wenn Du Deine Meinung auch mit Argumenten untermauern kannst, dann bitte!

Gast
2006-03-15, 15:00:10
Was ist der Unterschied zwischen effizient und effektiv? Wenn man diesen kennt, schreibt man nicht so einen Müll. MSAA ist äußerst effizient, da es mit geringem Ressourcenaufwand ein sehr gutes Ergebnis liefert.Ja klar, insbesondere bei Riddick, was ja unter OpenGL läuft und somit dem directxtweaker nicht zugänglich ist. Sowas dummes aber auch. Aber lass mich raten, das war jetzt auch nur Müll, weil ich ATI nicht in den höchsten Tönen lobe? ATI könnte dir mit deiner ach-so-tollen X1800 viel bessere Optik bieten, sie tun es aber nicht. Warum? Keine Ahnung, vielleicht, weil es nicht genügend Exxtremes gibt, die wissen, was sie wollen, und viel zu viele Fans, die ihre HW immer als die beste und tollste der Welt sehen wollen, egal, wie die Tatsachen sich darstellen?

Vertigo
2006-03-15, 15:03:16
Ja klar, insbesondere bei Riddick, was ja unter OpenGL läuft und somit dem directxtweaker nicht zugänglich ist. Sowas dummes aber auch. Aber lass mich raten, das war jetzt auch nur Müll, weil ich ATI nicht in den höchsten Tönen lobe? ATI könnte dir mit deiner ach-so-tollen X1800 viel bessere Optik bieten, sie tun es aber nicht. Warum? Keine Ahnung, vielleicht, weil es nicht genügend Exxtremes gibt, die wissen, was sie wollen, und viel zu viele Fans, die ihre HW immer als die beste und tollste der Welt sehen wollen, egal, wie die Tatsachen sich darstellen?
... womit Du Deine Unwissenheit nur noch unterstreichst. Ich habe doch nur auf den Unterschied zwischen Effizienz und Effektitvität hingewiesen und Dir versucht klar zu machen, dass Multisampling sehr effizient ist, egal ob auf dem Grafikchip nVidia oder ATI oder Matrox oder S3 oder sonstwas steht.

Das Spiel "Riddick" kenne ich persönlich nicht, weswegen ich mir dazu auch sämtliche Bemerkungen verkniffen habe.

Und natürlich finde ich die X1800XT besser als meine alte 7800GT, sonst hätte ich den Wechsel nicht gemacht.

Gast
2006-03-15, 15:07:59
Der Unterschied zwischen Effizienz und Effektivität, das war dein valider Punkt. Das ich Müll verzapfe, das war die grundlose Beleidigung, weil ich leider eine andere Meinung vertrete als du. Riddick ist momentan übrigens eines DER Beispiele für Flimmershader und, wie schon gesagt, läuft unter OpenGL.

Vertigo
2006-03-15, 15:12:26
Der Unterschied zwischen Effizienz und Effektivität, das war dein valider Punkt. Das ich Müll verzapfe, das war die grundlose Beleidigung, weil ich leider eine andere Meinung vertrete als du. Riddick ist momentan übrigens eines DER Beispiele für Flimmershader und, wie schon gesagt, läuft unter OpenGL.
Was gibt es denn bei sachlichen Definitionen von Effizienz oder Effektivität für Meinungen? Mit "Müll" meinte ich Deine Aussagen bzgl. "ineffizientem Multisampling", was schlicht falsch ist. Ich habe mich in jenem Post doch nur darauf bezogen. Dennoch möchte ich mich entschuldigen, falls Du dies als persönliche Beleidigung empfunden hast.

Riddick ist mir per se schon ein Begriff, allerdings habe ich es nie gespielt und kann somit nix dazu sagen. Aber bei Deiner GeForce 7 läuft es also qualitativ besser als bei Deiner Radeon X1800/1900? Inwiefern?

Gast
2006-03-15, 15:23:23
Wie kommst du darauf, daß ich eine GF7 habe? Erwähnte ich solches? Auf einer beliebigen GF sieht Riddick dennoch besser aus als auf einer beliebigen Radeon, eben wegen der angeblich so nutzlosen Hybridmodi. Die Flimmershader werden vom SSAA-Anteil beruhigt, da Radeons (oder präziser: deren Treiber) keine SingleGPU-Hybridmodi kennen flimmert es auf denen ungebremst. Ob der 2xRGSSAA-Anteil der Crossfire-SuperAAmodi überhaupt auf Shader wirkt ist mir übrigens auch unklar, meines Wissens legen die nur bei den Texturen ein wenig Qualität drauf.

Wolfram
2006-03-15, 15:23:26
[x]ATi, wegen des besseren AF.

Zu reunions Argument gegen die Diskussion um extreme AA-Modi möchte ich noch hinzufügen: Auch schon mit an sich wohl effizientem AAA ist meine X1800XT schnell an die Grenze zu bringen, so komme ich zB in einer worst-case-Szene in HL2 in 1280x960 mit 6x AAA auf nur 28fps. Auch zB in Far Cry oder NFS:MW schluckt das AAA so viel Leistung, daß ich lieber darauf verzichte. Wie soll das erst bei reinem SSAA aussehen?

Und weil es mir nur um tatsächlich nutzbare Bildqualität geht, gibt das bessere AF den Ausschlag für ATi.

Vertigo
2006-03-15, 15:29:59
Wie kommst du darauf, daß ich eine GF7 habe? Erwähnte ich solches? Auf einer beliebigen GF sieht Riddick dennoch besser aus als auf einer beliebigen Radeon, eben wegen der angeblich so nutzlosen Hybridmodi. Die Flimmershader werden vom SSAA-Anteil beruhigt, da Radeons (oder präziser: deren Treiber) keine SingleGPU-Hybridmodi kennen flimmert es auf denen ungebremst. Ob der 2xRGSSAA-Anteil der Crossfire-SuperAAmodi überhaupt auf Shader wirkt ist mir übrigens auch unklar, meines Wissens legen die nur bei den Texturen ein wenig Qualität drauf.
Nutzlos sind die Hybrid-Modi nicht und das habe ich wohl auch nicht behauptet. Ich habe 8xS ja auch genutzt, so oft es ging. Mir ist aber bisher noch kein Spiel untergekommen, in dem das 6xAA der Radeon -für mich- schlechter aussah oder langsamer war. Außerdem frage ich mich immer noch auf welchen Erfahrungen Deine Aussagen basieren.

Gast
2006-03-15, 15:39:06
Manche Leute müssen etwas mit eigenen Augen gesehen haben, andere gehören zu der Gruppe, die aus der Theorie die Auswirkungen extrapolieren können. Zu letzterer Gruppe zählt meine Wenigkeit. Macht das meine Aussagen etwa weniger stichhaltig?
Wenn 8xS irgendwo schneller wäre als 6xMSAA wäre das aber auch ein Armutszeugnis für ATI. Wieso sollte ein wesentlich rechenintensiverer Modus schneller sein als der weit weniger rechenintensive, aber auch qualitativ unterlegene (Flimmershader, Alphatests, weniger Samples, kein verdoppeltes AF-Level auf Boden- und Deckenebene bzw. unter OpenGL auf den Wänden)?

Vertigo
2006-03-15, 15:45:45
Manche Leute müssen etwas mit eigenen Augen gesehen haben, andere gehören zu der Gruppe, die aus der Theorie die Auswirkungen extrapolieren können. Zu letzterer Gruppe zählt meine Wenigkeit. Macht das meine Aussagen etwa weniger stichhaltig?
Wenn 8xS irgendwo schneller wäre als 6xMSAA wäre das aber auch ein Armutszeugnis für ATI. Wieso sollte ein wesentlich rechenintensiverer Modus schneller sein als der weit weniger rechenintensive, aber auch qualitativ unterlegene (Flimmershader, Alphatests, weniger Samples, kein verdoppeltes AF-Level auf Boden- und Deckenebene bzw. unter OpenGL auf den Wänden)?
Es gibt sehr wohl Momente, in denen man jemand anderem einfach mal etwas glauben muss. Aber ich kann doch nicht allen Ernstes nur Aussagen Dritter sammeln und diese dann einfach irgendwo wiedergeben, wie Du es offenbar für nötig hältst. In diesem Forum ist es wohl üblich, vermeintliche Erfahrungen anderer als die eigenen zu verbreiten. Ich kenne sehr wohl zahlreiche Websites, die sich mit aktueller 3D-Graphik befassen und halte mich für einigermaßen informiert. Dennoch berichte ich lieber von eigenen Erfahrungen und verweise ggf. auf die Quellen, wenn bestimmte Informationen nicht originär von mir stammen.

TrigPe
2006-03-15, 15:46:09
Moin,


[X] Nvidia Warum? Hmm, ich mag Nvidia halt. =) Ich freue mich schon, nach meiner 9800pro und x1600xt, wieder in deren warmen Schoss zu fallen. ;)

Die AA Qualität von ATI unter OpenGl finde ich schlechter als bei meiner alten Geforce3. Ist natürlich nur ein subjektiver Eindruck. :|



MfG

Gast
2006-03-15, 15:59:04
Es gibt sehr wohl Momente, in denen man jemand anderem einfach mal etwas glauben muss. Aber ich kann doch nicht allen Ernstes nur Aussagen Dritter sammeln und diese dann einfach irgendwo wiedergeben, wie Du es offenbar für nötig hältst.Habe ich irgendetwas von Erfahrungen gesagt? Es ist ein Unterschied, ob man einfach den "Erfahrungen" von hundert Fanboys verschiedener IHVs zuhört und dann glaubt zu wissen, daß NVs AF nicht flimmert und MSAA auch bei alphatest- und flimmershaderverseuchten Spielen vollkommen ausreichend ist, oder ob man in der Theorie firm genug ist zu wissen, daß diese hundert Fanboys allesamt keine Ahnung hatten, wovon sie überhaupt reden. "Erfahrungen" sind mir egal, aber wenn etwas durch die Theorie erklärbar ist dann glaube ich das auch, so lange mir niemand eine schlüssigere Theorie liefert, warum dem nicht so sein sollte.

Banshee18
2006-03-15, 16:05:37
Wie kommst du darauf, daß ich eine GF7 habe? Erwähnte ich solches? Auf einer beliebigen GF sieht Riddick dennoch besser aus als auf einer beliebigen Radeon, eben wegen der angeblich so nutzlosen Hybridmodi. Die Flimmershader werden vom SSAA-Anteil beruhigt, da Radeons (oder präziser: deren Treiber) keine SingleGPU-Hybridmodi kennen flimmert es auf denen ungebremst. Ob der 2xRGSSAA-Anteil der Crossfire-SuperAAmodi überhaupt auf Shader wirkt ist mir übrigens auch unklar, meines Wissens legen die nur bei den Texturen ein wenig Qualität drauf.
Läuft Riddick überhaupt flüssig mit 8xS in einer anständigen Auflösung (mindestens 1280x960), ohne dass man SLI hat?
Warum sollten die CF-SuperAA-Modi nicht auf Shader wirken? Es ist schließlich SSAA, was grundsätzlich aufs ganze Bild Auswirkung hat.


Was hier einige mit 4x4 SS wollen, ist mir unklar. Wo ist das wirklich flüssig spielbar? Sieht 1600x1200 mit 4xAAA bzw. 4xTSAA nicht besser aus? Imho schon, und schneller ist es normal auch.

Bei neuen Spielen bietet ATI die bessere IQ, bei alten Spielen nVidia. Ich habe für ATI gestimmt.

MfG,

Banshee

Gast
2006-03-15, 16:07:40
Läuft Riddick überhaupt flüssig mit 8xS in einer anständigen Auflösung (mindestens 1280x960), ohne dass man SLI hat?Selbst wenn die Hardware es nicht schafft, gibt es immer noch 4xS. Mit 4xS packte das selbst eine GTX/256 ohne Probleme und der Effekt auf Flimmershader ist der gleiche.

Gast
2006-03-15, 16:12:55
Warum sollten die CF-SuperAA-Modi nicht auf Shader wirken? Es ist schließlich SSAA, was grundsätzlich aufs ganze Bild Auswirkung hat.Die Frage ist hier wohl, ob bei CF-SuperAA-Modi nur ein Offset für die Texturen genutzt wird, dann wäre es strenggenommen kein FS-SSAA, oder eines für den gesamten Framebuffer. Bisherige Erklärungen hörten sich sehr danach an, daß nur ein Offset für die Texturen genutzt wird, von einem Offset für den gesamten Framebuffern habe ich noch nirgends gelesen.

Gast
2006-03-15, 16:24:17
Selbst wenn die Hardware es nicht schafft, gibt es immer noch 4xS. Mit 4xS packte das selbst eine GTX/256 ohne Probleme und der Effekt auf Flimmershader ist der gleiche.War 4xS nicht Direct3d-only, wie auch 4x4 SSAA? Wie sieht es da in den aktuellen Treibern aus, geht das jetzt auch unter OpenGL?

Banshee18
2006-03-15, 16:27:45
Die Frage ist hier wohl, ob bei CF-SuperAA-Modi nur ein Offset für die Texturen genutzt wird, dann wäre es strenggenommen kein FS-SSAA, oder eines für den gesamten Framebuffer. Bisherige Erklärungen hörten sich sehr danach an, daß nur ein Offset für die Texturen genutzt wird, von einem Offset für den gesamten Framebuffern habe ich noch nirgends gelesen.

Irgendwo habe ich mal Vergleichsbilder von Fear gesehen, wo auch Shaderaliasing geglättet wurde, ich kann mich aber leider nicht mehr dran erinnern, wo das war.
€: Es war bei Computerbase. klick (http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_club3d_radeon_x1800_xt_crossfire-edition/5/)

War 4xS nicht Direct3d-only, wie auch 4x4 SSAA? Wie sieht es da in den aktuellen Treibern aus, geht das jetzt auch unter OpenGL?
Als ich noch einen nv40 hatte, war das IIRC so.

Gast
2006-03-15, 16:35:28
Irgendwo habe ich mal Vergleichsbilder von Fear gesehen, wo auch Shaderaliasing geglättet wurde, ich kann mich aber leider nicht mehr dran erinnern, wo das war.Selbst wenn nur ein Offset beim Texturensampling genutzt wird kann das wohl auch auf manchen Flimmershader beruhigend wirken, wenn das Flimmern durch den Texturenzugriff im Shader entsteht. Andere Shader hingegen flimmern auch so vor sich hin, da könnte nur ein Offset des gesamten Framebuffers oder eben klassisches OGSSAA wie bei NV helfen. Gurus? Könnt ihr das mal bestätigen oder mich eines besseren belehren, falls ich hier Quatsch schreiben sollte?

Banshee18
2006-03-15, 16:40:44
Selbst wenn nur ein Offset beim Texturensampling genutzt wird kann das wohl auch auf manchen Flimmershader beruhigend wirken, wenn das Flimmern durch den Texturenzugriff im Shader entsteht. Andere Shader hingegen flimmern auch so vor sich hin, da könnte nur ein Offset des gesamten Framebuffers oder eben klassisches OGSSAA wie bei NV helfen. Gurus? Könnt ihr das mal bestätigen oder mich eines besseren belehren, falls ich hier Quatsch schreiben sollte?
Ich habe den Link dazu editiert. Man lese auch den Text. Mein begrenztes Wissen sagt mir, dass alles geglättet werden müsste, ich lasse mich aber gerne eines besseren belehren.

Gast
2006-03-15, 16:44:08
Warum ich das so sehe, habe ich im selben Post begründet. Wenn Du Deine Meinung auch mit Argumenten untermauern kannst, dann bitte!
Habe ich getan, lies meinen Post (Quasar). Im Gegensatz zu dir habe ich meine Meinung aber nur begründet und nicht im Gegenzug die Meinungen anderer (die vielleicht auch, nur anders, begründet sind) diffamiert.


Q

paul.muad.dib
2006-03-15, 16:44:35
Selbst wenn die Hardware es nicht schafft, gibt es immer noch 4xS. Mit 4xS packte das selbst eine GTX/256 ohne Probleme und der Effekt auf Flimmershader ist der gleiche.

Wir sollten hier zwischen eindeutig besserer und subjektiv besserer BQ unterscheiden. Die Basis ist erst mal ein Setting mit 6x MSAA + 4x AAA + 16 (wu) AF. Kann damit Ridick überhaupt flüssig dargestellt werden?

Eindeutig besser wäre jetzt, dazu noch SSAA zu schalten bzw. statt 6x MSAA 8S AA zu nehmen. Läuft das flüssig? Kann ich mir nicht vorstellen.

Alle anderen Setting, bei denen Effektiv ein niedriegerer Filtergrad bei der Kantenglättung, der Glättung von alpha-Test-Texturen oder der Anisitropie angewendet werden muss, um das SSAA finanzieren zu können ist nur subjektiv besser.

Coda
2006-03-15, 16:54:18
Die AA Qualität von ATI unter OpenGl finde ich schlechter als bei meiner alten Geforce3. Ist natürlich nur ein subjektiver Eindruck. :| Das ist absoluter Nonsense.

Blaire
2006-03-15, 16:56:37
Wenn es nur rund um die bessere Bildqualität gehn soll, dann ganz klar Ati.

Man braucht sich nur mal Battlefield2 anschaun auf einer NV und eine Ati Karte, der Unterschied ist gewaltig. Während bei Nvidia es nur darum geht wie stark es grieselt, ist bei Ati das Bild sauber und grieselfrei.
Bei Pro Evolution Soccer 5 ist das gleiche zu beobachten bei Ati grieselts der Rasen garnicht , während bei Nvidia trotz HQ richtige Grieselschwarden den Platz überziehen und alles am Flimmern ist.

Ich hab es damals ja auch nicht so richtig geglaubt ob man den Unterschied überhaupt erkennen könne , aber jetzt muss ich sagen es ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Aber Nvidia hat auch seine Vorteile man muss abwägen was einem wichtiger ist , der Speed oder die Bildqualität. Ich hab mich für letzteres entschieden. :)

Gast
2006-03-15, 16:57:49
Würde ich nicht so sagen (wie auch anders herum). Es hängt vom Spiel ab und dort von der jeweils gewählten Szene. Es gibt da am Anfang von Doom 3 bsw. ein oranges Geländer vor dunklem Hintergrund. Bei meinem Monitor hat die Gamma-Adjustierung wohl einen Fehltritt gehabt und diese Geländer sah aus, als wäre es nicht/kaum geglättet. Natürlich war es das aber doch.

Ebenso im FEAR Performance-Test, das Geländer, welches in dem Raum mit dem Feuergefecht ist: Sieht (bei mir) auch nicht gut aus.

Andere Kanten wiederum wirken auf Nvidia-Karten schlechter bzw. zu hell oder zu dunkel, wie die Oberleitungen in Half-Life 2.


Q

Gast
2006-03-15, 17:00:03
Ich habe den Link dazu editiert. Man lese auch den Text. Mein begrenztes Wissen sagt mir, dass alles geglättet werden müsste, ich lasse mich aber gerne eines besseren belehren.Habs gelesen und die Bilder betrachtet, kann in Bezug auf Shaderflimmern aber keinen Unterschied erkennen. Wie auch, Flimmern sieht man ja erst in Bewegung. Der Text hat darauf auch keinen Bezug genommen und war stellenweise schlichtweg falsch, denn CF-SuperAA hat ganz sicher keinen 2xOGSSAA-Anteil. Trotzdem danke für die Mühe. Gurus? Quasar? Könnte jemand uns Verwirrte bitte erleuchten?

reunion
2006-03-15, 17:18:26
Was ist daran so schlimm? Ich hab nie einen sehr großen Vorteil von 6x gegenüber 4x auf meiner 9700 gesehen und es deshalb zu 90% bei 4x belassen außer ich hatte wirklich Leistung übrig.

Schlimm ist daran gar nichts. Nur ist die praxisrelevanz dieser Hybridmodi arg beschränkt. Man kann es sich selbst mit absoluten High-End-Karte selten leisten, mindestens die Hälfte der Füllrate aufzugeben. Bei aktuellen Spielen oder mit weniger aktuellen Grafikkarten tendiert der Nutzen dann ohnehin gegen null.

Lustig?


Ja, lustig.


Weil es nicht in deine Argumentation passt und du deshalb ein valides Argument ins Lächerliche ziehen musst?

Q

Nein.

Banshee18
2006-03-15, 17:44:58
Habs gelesen und die Bilder betrachtet, kann in Bezug auf Shaderflimmern aber keinen Unterschied erkennen. Wie auch, Flimmern sieht man ja erst in Bewegung. Der Text hat darauf auch keinen Bezug genommen und war stellenweise schlichtweg falsch, denn CF-SuperAA hat ganz sicher keinen 2xOGSSAA-Anteil. Trotzdem danke für die Mühe. Gurus? Quasar? Könnte jemand uns Verwirrte bitte erleuchten?
http://666kb.com/i/11a1s4e0ib18h.jpg
http://666kb.com/i/11a1s78e086ip.jpg

Man beachte u.a. die eingekreiste Stelle. Das ist doch Shaderaliasing, oder? Das obere Bild ist 4xAA, das untere 14xAA, beide Bilder sind aus dem oben verlinkten Computerbase-Artikel.

Allerdings wird auf beiden Grafikkarten zusätzlich das Textursample leicht versetzt berechnet, was ein zusätzliches Rotated-Grid-Super-Sampling-Anti-Aliasing erzeugt!
Wenn das so stimmt, müsste der SS-Anteil afaik auf alles wirken.

Raff
2006-03-15, 17:57:30
Wenn es nur rund um die bessere Bildqualität gehn soll, dann ganz klar Ati.

Man braucht sich nur mal Battlefield2 anschaun auf einer NV und eine Ati Karte, der Unterschied ist gewaltig. Während bei Nvidia es nur darum geht wie stark es grieselt, ist bei Ati das Bild sauber und grieselfrei.
Bei Pro Evolution Soccer 5 ist das gleiche zu beobachten bei Ati grieselts der Rasen garnicht , während bei Nvidia trotz HQ richtige Grieselschwarden den Platz überziehen und alles am Flimmern ist.

Ich hab es damals ja auch nicht so richtig geglaubt ob man den Unterschied überhaupt erkennen könne , aber jetzt muss ich sagen es ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Aber Nvidia hat auch seine Vorteile man muss abwägen was einem wichtiger ist , der Speed oder die Bildqualität. Ich hab mich für letzteres entschieden. :)

Battlefield 2? Die Schattendarstellung besteht aus einem einzigen Artefakt bei Radeons. PlayStation-Optik, die man nicht wegbekommt (außer Details zu reduzieren).

Das Nvidia-Flimmern geht mir auch tierisch auf die Nüsse, aber mit einer entsprechend schnellen GeForce kann man eben SSAA dazukleben, um eben dieses zu eliminieren.

Es ist wirklich interessant. Bis zu diesem Thread hätte ich leichtfertig auch "ATi!" gesagt. Genauer betrachtet ist es aber wahr: Auch mit Flimmer-AF kann in Kombination mit Supersampling die beste BQ erzielt werden. Somit geht der Award für die absolut beste BQ an die Grünen. In Sachen "Qualität pro Fps" führt ATi allerdings deutlich.

MfG,
Raff

Gast
2006-03-15, 18:03:05
Man beachte u.a. die eingekreiste Stelle. Das ist doch Shaderaliasing, oder? Das obere Bild ist 4xAA, das untere 14xAA, beide Bilder sind aus dem oben verlinkten Computerbase-Artikel.Dürfte Aliasing durch Bumpmapping sein und demzufolge vom Texturzugriff abhängig, also auch durch CF-SuperAA glättbar.
Wenn das so stimmt, müsste der SS-Anteil afaik auf alles wirken.Ich lese daraus eben das Gegenteil, also daß nur Aliasing durch Texturzugriffe reduziert wird. Shader können auch ohne Texturaliasing flimmern, wenn bei deren Erstellung das Nyquist-Kriterium nicht beachtet wurde. Ist bei den ganzen Shadervarianten, die mit SM3 aus einem Shader entstehen können auch nicht ganz untrivial zu berücksichtigen. Bis ein Profi sich dazu äußert können wir Laien da nur raten, was nun die korrekte Interpretation ist.

c0re
2006-03-15, 18:05:36
Ganz klar zZ ATI. HDR + AA, besseres AF, allgemein besser (Optimierungen sind leichter abschaltbar, Flimmern...)

Nebenbei sind sie zZ auch noch schneller.

Banshee18
2006-03-15, 18:14:38
Trotzdem danke für die Mühe.
Danke dir! Du zeigst, dass es auch nette Gäste gibt und wir deshalb nicht auf sie verzichten können. Aber dennoch: Meld dich doch an, es kostet nix. =)

Guuuuuuuuruuuuuuuus?

Odal
2006-03-15, 18:21:11
Wir sollten hier zwischen eindeutig besserer und subjektiv besserer BQ unterscheiden. Die Basis ist erst mal ein Setting mit 6x MSAA + 4x AAA + 16 (wu) AF. Kann damit Ridick überhaupt flüssig dargestellt werden?

Riddick ist OpenGL da funzt kein AAA das geht nur bei DX

Gast
2006-03-15, 18:21:42
Ich hab hier zwar einen Account, den aber schon bestimmt 2 Jahre nicht mehr benutzt, weil es mir tierisch auf den Sack ging, wie immer auf den Gästen rumgehackt wird. Da bleib ich lieber Gast und versuche, den Gästen das Image zu verpassen, daß die meisten auch verdient haben.

Gast
2006-03-15, 19:07:05
Gurus? PCGH-Mannschaft? Könnte jemand meine Interpretation mal kommentieren oder zumindest bestätigen, daß ihr euch das mal anschaut?

Gast
2006-03-15, 19:10:58
Welche Interpretation? Dass SuperAA gegen Shaderflimmern (-aliasing) hilft? Das sollte es eigentlich, wenn auch OGSSAA dafür m.W. besser geeignet wäre.


Q

(del676)
2006-03-15, 19:13:20
[x] ATI aber sowas von klar ...

Gast
2006-03-15, 19:24:04
Welche Interpretation? Dass SuperAA gegen Shaderflimmern (-aliasing) hilft? Das sollte es eigentlich, wenn auch OGSSAA dafür m.W. besser geeignet wäre.


QGegen Shaderflimmern beim Bumpmapping ist klar, da ist ja auch ein Texturzugriff involviert. Die Frage bleibt, ob es gegen jede Form von Shaderflimmern wirkt, eben darauf habe ich ja keine eindeutige Antwort, weil ich mich immer noch frage, ob bei CF-SuperAA der Offset nur für Texturzugriffe gilt oder für den gesamten Framebuffer.

Odal
2006-03-15, 19:31:25
Shader verändern doch auch nur Texturen.

Gast
2006-03-15, 19:37:15
(Optimierungen sind leichter abschaltbar, Flimmern...)



dem kann ich ganz und garnicht zustimmen, mit 6x MSAA+ sehr gutem 8xAF hat man eine sehr gute bildqualität bei sehr guter performance. die optimierungen sind aber im NV-treiber wesentlich besser kontrollierbar, man kann die optimierungen einzeln an- und abschalten, und auch deren stärke kontrollieren.

bei ATI gibt es dagegen nur einen schalter für alles, manche würden aber vielleicht gerne nur volles trilinear und keine unterfilterung und dabei trotzdem das shader-replacement in doom3, nur das lässt ja leider der treiber nicht zu.

Gast
2006-03-15, 19:38:09
Shader verändern doch auch nur Texturen.Aber Shaderaliasing kann nicht nur durch Aliasing beim Texturzugriff entstehen. Wirkt der Offset von CF-SuperAA nur auf Texturzugriffe ist er gegen solches Aliasing machtlos, wirkt er auf den ganzen Framebuffer ist die AA-Wirkung auch bei solchem Shaderaliasing gegeben. So verstehe ich es zumindest. Man korrigiere mich, falls ich etwas falsch verstanden haben sollte.

Gast
2006-03-15, 19:51:13
Shader verändern doch auch nur Texturen.


nicht zwangsläufig, heutzutage aber normalerweise schon.

aber es wären auch prozedurale texturen denkbar, wo der shader ohne einen einzigen textur-lookup auskommt.

Coda
2006-03-15, 20:10:03
Shader verändern doch auch nur Texturen.Beeep. Falsch. Du weißt gar nicht wie schnell ich dir ohne auch nur eine Textur zu verwenden ein einwandfreies augentötendes Moire-Pattern auf den Bildschirm pappe :tongue:

Gast
2006-03-15, 20:58:59
Optimierungen sind leichter abschaltbar.Bist du ein FanATIker, der uns veräppeln will oder weißt du es wirklich nicht besser? Optimierungen bei ATI leicher abschaltbar? LOL? Bei ATI hast du nur einen Schalter ("AI"), der "Optimierungen" und Bugfixes steuert. Bei AI-low gibt es nur einen bri-Filter. Will man volle trilineare Filterung, führt nichts daran vorbei AI ganz auszuschalten, womit man dann aber die Gamefixes verliert. Entweder Bugfixes oder bri-Filter. Wo bitte sind hier die Opts leicher abschaltbar? Sie sind überhaupt nicht abschaltbar, wenn man nicht die Bugfixes verlieren will.

Gast
2006-03-15, 21:02:12
allgemein besser (Optimierungen sind leichter abschaltbar,Siehst du Lolman, sowas kommt dabei raus, wenn du so einseitige Artikel schreibst. Die Leute, wie hier Fubar, raffen nicht, dass du mit deinem Artikel nur Nvidia behandelst und denken dann, weil ATI nicht erwähnt wird, ist bei denen alles in Ordnung.

c0re
2006-03-15, 21:14:19
Mit leichter abschaltbar meinte ich: An/Aus. Du selbst, lieber Gast, hast es treffend formuliert... nur einen Schalter.

Und nicht wie bei nV. Selbst wenn man Hohe BQ einstellt, sind offenbar nicht alle Optimierungen aus. Man muss sie erst manuel deaktivieren und dann HQ einstellen.

Geh mal in die Welt raus und frag die Leute nach Trinlinearer Optimierung oder ähnlichem...

Edit: FanATIker, nVidianer, INTELligenten... wenn ich solch einen Fanboy- Schrott schon höre krieg ich das Kotzen. Ich hol mir das, was meinen Anforderungen am meisten gerecht wird, für möglichst wenig Geld.

Das geht mir so an der Rosette vorbei, ob da ATI oder sonstwas drauf steht.

Gast
2006-03-15, 21:25:45
Dieser eine Schalter ist aber auch für die Bugfixes und Crossfire zuständig! Der ist extra so konzipiert, daß man ihn ums Verrecken niemals je ausschalten würde! Und das soll besser sein als die NV-Verarsche, wo man nicht alles ausgeschaltet bekommt? Leute, seht es doch endlich ein: Es geht um die Wahl zwischen Pest und Cholera, beide IHVs haben in manchen Bereichen einen gewaltigen Hirnriß.

Gast
2006-03-15, 21:30:26
Und nicht wie bei nV. Selbst wenn man Hohe BQ einstellt, sind offenbar nicht alle Optimierungen aus. Man muss sie erst manuel deaktivieren und dann HQ einstellen.



das ist nicht korrekt, lediglich eine der optimierungen ist auf HQ auch noch aktiviert, wenn man sie nicht vorher deaktiviert, und das auch nur unter OGL.

wenn man nicht das CP sondern das nvidia-eigene tray-tool verwendet gibt es solche bugs überhaupt nicht.

Odal
2006-03-15, 21:33:01
Beeep. Falsch. Du weißt gar nicht wie schnell ich dir ohne auch nur eine Textur zu verwenden ein einwandfreies augentötendes Moire-Pattern auf den Bildschirm pappe :tongue:


Beep und das wird in spielen eingesetzt :rolleyes:

Gast
2006-03-15, 21:33:09
Geh mal in die Welt raus und frag die Leute nach Trinlinearer Optimierung oder ähnlichem...



geh mal auf die straße und frag nach anti-aliasing, texturfilterung oder ähnlichem.

wird wohl kaum wer kennen, denen sind dann natürlich auch etwaige optimierungen der begriffe die sie nicht mal kennen egal.

Banshee18
2006-03-15, 21:33:16
Ich begrüße die Vorgehensweise bei ATI auch nicht, man muss aber sagen, dass A.I. low und nVidia HQ oft ungefähr vergleichbar sind, bei ATI ist die IQ manchmal sogar (viel) besser.

Gast
2006-03-15, 21:36:06
Ich begrüße die Vorgehensweise bei ATI auch nicht, man muss aber sagen, dass A.I. low und nVidia HQ oft ungefähr vergleichbar sind, bei ATI ist die IQ manchmal sogar (viel) besser.

brilinear vs. trilinear ist garantiert nicht vergleichbar, und schon garnicht besser.

aths
2006-03-15, 21:40:24
Schlimm ist daran gar nichts. Nur ist die praxisrelevanz dieser Hybridmodi arg beschränkt. Man kann es sich selbst mit absoluten High-End-Karte selten leisten, mindestens die Hälfte der Füllrate aufzugeben. Bei aktuellen Spielen oder mit weniger aktuellen Grafikkarten tendiert der Nutzen dann ohnehin gegen null.WoW habe ich durchaus mit 4x Supersampling auf einer 6600 GT gespielt. In 1280x1024.

Gast
2006-03-15, 21:41:43
Beep und das wird in spielen eingesetzt :rolleyes:Die Frage ist doch, ob CF-SuperAA solche Shader AntiAliasen kann oder nicht, wir haben darauf noch keine Antwort. Und selbst wenn, es bleiben nur 2 Samples gegenüber bis zu 16 bei der Konkurrenz.

Gast
2006-03-15, 21:53:08
Bevor ich es vergesse, auch in Shadern mit Texturzugriff kann Aliasing in gleicher Weise entstehen wie in Shadern ohne Texturzugriff. Ob CF-SuperAA darauf wirkt oder nicht ist also auch heute mitnichten irrelevant.

Banshee18
2006-03-15, 21:53:30
brilinear vs. trilinear ist garantiert nicht vergleichbar, und schon garnicht besser.
Falls wirklich brilinear gefiltert wird, ist mir das bisher in keinem der von mir gespielten Spiele aufgefallen. Und ja, ich sehe sowas, bei nVidia ist es mir aufgefallen. In den TrayTools habe ich "Quality with Full Trilinear" an, vielleicht bringts ja was, ich hatte es jedenfalls noch nie aus.
Hast du selbst schon einmal verglichen?

Außerdem sind die Probleme bei nVidia auch woanders zu suchen, z.B. Probleme mit einem negativen LOD-Bias. Mit Clamp wirds dann teils matschig.

Gast
2006-03-15, 22:01:19
Auch wenn ich nicht der angesprochene Gast bin, sondern der CF-SuperAA-skeptische, Bri kann je nach Grad der "Optimierung" auch eine echte Optimierung sein, je nach persönlichem Empfinden. Ich würde mir dafür statt einen entweder-oder Schalter einen Slider wünschen, der von 100%bi bis 100%tri reicht, dann könnte man die Optimierung auf die persönliche Empfindlichkeit anpassen.

Gast
2006-03-15, 22:06:03
Falls wirklich brilinear gefiltert wird, ist mir das bisher in keinem der von mir gespielten Spiele aufgefallen. Und ja, ich sehe sowas, bei nVidia ist es mir aufgefallen. In den TrayTools habe ich "Quality with Full Trilinear" an, vielleicht bringts ja was, ich hatte es jedenfalls noch nie aus.
Hast du selbst schon einmal verglichen?


spiel mal trackmania-nations und beobachte dabei die streckenränder, wenn du da kein brilinear siehst kann ich dir auch nicht helfen ;)

Coda
2006-03-15, 22:07:05
Beep und das wird in spielen eingesetzt :rolleyes:Nö wird es nicht. Aber die default Normalmap-Shader gehen schon weit über Nyquist hinaus und damit flimmern sie per-se.

Deine Aussage "Shader verarbeiten nur Texturen" ist schlicht falsch und selbst wenn es ein solcher Shader wäre ist noch lange nicht gesagt dass er das Abtasttheorem einhält weil die Inputdaten (Texturesamples) das tun.

Gast
2006-03-15, 22:25:45
Falls wirklich brilinear gefiltert wird, ist mir das bisher in keinem der von mir gespielten Spiele aufgefallen. Und ja, ich sehe sowas, bei nVidia ist es mir aufgefallen. In den TrayTools habe ich "Quality with Full Trilinear" an, vielleicht bringts ja was, ich hatte es jedenfalls noch nie aus.
Hast du selbst schon einmal verglichen?.Der "Quality with Full Tri"-Schalter ist mittlerweile ohne Wirkung. Früher bei älteren Karten und Treibern hat der mal funktioniert. Und ja, bei AI-low wird wirklich brilinear gefiltert. Wie stark es zu sehen ist, ist wieder eine andere Sache. In vielen Spielen ist es wirklich kaum zu sehen, aber es gibt auch genug Spiele, wo man durchaus einen relevanten Unterschied zwischen AI-off und AI-low sieht.

Wenn alle Welt mit AI-off benchen würde, würde ATI diese Koppelung von "Optimimierungen" und Bugfixes ganz schnell trennen. Aber dazu hat ja keiner der Reviewer die nötigen Eier in der Hose.

Gast
2006-03-15, 22:37:06
Wenn alle Welt mit AI-off benchen würde, würde ATI diese Koppelung von "Optimimierungen" und Bugfixes ganz schnell trennen. Aber dazu hat ja keiner der Reviewer die nötigen Eier in der Hose.Andersrum wird ein Schuh daraus: Die Reviewer mit den nötigen Geschlechtsorganen in den Beinkleidern bekommen keine Karten oder nur verspätet über Umwege! Gleichzeitig ist man aber peinlich darauf bedacht, der Konkurrenz jegliche "Optimierungen" zu verbieten. FIFA-Fairplay nach Hoyzer-Art...

Neomi
2006-03-15, 22:50:17
Die Frage ist doch, ob CF-SuperAA solche Shader AntiAliasen kann oder nicht, wir haben darauf noch keine Antwort. Und selbst wenn, es bleiben nur 2 Samples gegenüber bis zu 16 bei der Konkurrenz.

Ja natürlich, beim Supersampling wird der Shader einmal pro Sample durchlaufen. Beim Multisampling einmal pro Pixel, bei Mischmodi entsprechend gemischt. Die ROPs werden in jedem Modus einmal pro Sample bemüht.

VoodooJack
2006-03-15, 22:52:53
[x] ATI aber sowas von klar ...

ditto

Coda
2006-03-15, 23:00:43
Ist das Absicht, dass du das englische ditto statt dem dt. dito verwendest?

Gast
2006-03-15, 23:01:02
Ja natürlich, beim Supersampling wird der Shader einmal pro Sample durchlaufen. Beim Multisampling einmal pro Pixel, bei Mischmodi entsprechend gemischt. Die ROPs werden in jedem Modus einmal pro Sample bemüht.Natürlich wird der Shader zwei Mal durchlaufen, einmal pro Karte. Ich lese aber andauernd nur von einem Offset bei den Texturkoordinaten, nirgendwo von einem Offset der Framebufferkoordinaten.
Offset bei den Texturkoordinaten=kein ShaderAA außer bei Texturzugriff im Shader
Offset bei den Framebufferkoordinaten=ShaderAA
Welches von beidem stimmt denn nun, das erste (von dem ich überall lese) oder das zweite?

Odal
2006-03-15, 23:04:39
Deine Aussage "Shader verarbeiten nur Texturen" ist schlicht falsch


ok dann formuliere ich es genauer...shader die in spielen aliasing zeigen werden auf texturierte Flächen angewandt.


und selbst wenn es ein solcher Shader wäre ist noch lange nicht gesagt dass er das Abtasttheorem einhält weil die Inputdaten (Texturesamples) das tun.

Ich wollte damit lediglich sagen das AA welches Textur Aliasing glätten kann und gar Texturen "schärfen" kann auch Shader Aliasing glätten können muss.

Gast
2006-03-15, 23:09:04
Ich wollte damit lediglich sagen das AA welches Textur Aliasing glätten kann und gar Texturen "schärfen" kann auch Shader Aliasing glätten können muss.Eben nicht. Findet bei CF-SuperAA nur ein Offset beim Texturzugriff statt hat es keinen Effekt auf shaderbedingtes Aliasing, es sei denn, dieses Aliasing resultiert aus Texturzugriff im Shader.

Xmas
2006-03-15, 23:17:54
Natürlich wird der Shader zwei Mal durchlaufen, einmal pro Karte. Ich lese aber andauernd nur von einem Offset bei den Texturkoordinaten, nirgendwo von einem Offset der Framebufferkoordinaten.
Offset bei den Texturkoordinaten=kein ShaderAA außer bei Texturzugriff im Shader
Offset bei den Framebufferkoordinaten=ShaderAA
Welches von beidem stimmt denn nun, das erste (von dem ich überall lese) oder das zweite?
Der einzige Unterschied zwischen den beiden Varianten ist das vPos-Register, das bei einfachem OGSS für alle Subpixel verschieden ist, bei SuperAA jedoch gleich.

Gast
2006-03-15, 23:24:31
Der einzige Unterschied zwischen den beiden Varianten ist das vPos-Register, das bei einfachem OGSS für alle Subpixel verschieden ist, bei SuperAA jedoch gleichHeißt das jetzt, ShaderAA auch ohne Texturzugriff im Shader, oder nicht? Welche Variante nutzt CF-SuperAA nun?

Odal
2006-03-15, 23:24:37
in Spielen eben doch, da die Shader ja auf Texturen angewandt werden.

Gast
2006-03-15, 23:33:10
in Spielen eben doch, da die Shader ja auf Texturen angewandt werden.Aber nicht jede Form von Shaderaliasing ist auf den Texturzugriff zurückzuführen. Sonst würde mich diese Frage wohl kaum so beschäftigen.
Und wo wir schon mal dabei sind, wie wird es bei SLI-AA gemacht? Wie bei CF-SuperAA oder die andere Variante?

Xmas
2006-03-15, 23:41:36
Heißt das jetzt, ShaderAA auch ohne Texturzugriff im Shader, oder nicht? Welche Variante nutzt CF-SuperAA nun?
SuperAA verschiebt die Geometrie auf einer Karte leicht (und verwendet unterschiedliche MSAA-Muster auf beiden Karten, aber das spielt hier ja keine Rolle).
Da damit die Pixel an einer leicht anderen Stelle im Dreieck liegen, werden alle Texturkoordinaten (genauer: die baryzentrischen Koordinaten für die Interpolation) leicht verschoben. Aber die beiden zusammengehörigen Pixel werden jeweils auf "ihrer" Karte an dieselbe Position im Framebuffer geschrieben, das vPos-Register ist identisch.

Pixelshader der Version 3.0 haben 12 variable Eingangswerte: 10 interpolierte Werte ("Texturkoordinaten"), vFace und vPos. vFace ist für das gesamte Dreieck gleich.

Bei normalem Supersampling sind die interpolierten Werte und vPos bei jedem Subpixel unterschiedlich. Bei SuperAA sind die interpolierten Werte unterschiedlich, vPos aber gleich.

Bei einem Shader der ausschließlich vPos verwendet gibt es keinen AA-Effekt. Bei einem Shader der vPos nicht verwendet (die große Mehrheit) gibt es Shader-AA.

Neomi
2006-03-15, 23:42:37
ok dann formuliere ich es genauer...shader die in spielen aliasing zeigen werden auf texturierte Flächen angewandt.

Shader werden nicht auf texturierte Flächen angewendet. Texturen (falls verwendet) werden erst im Shader auf die Pixel einer Fläche gebracht, wenn man es mal so vereinfacht betrachten will.

Ich wollte damit lediglich sagen das AA welches Textur Aliasing glätten kann und gar Texturen "schärfen" kann auch Shader Aliasing glätten können muss.

Jep, das stimmt soweit.

Gast
2006-03-15, 23:50:52
Also ShaderAA, aber eben nicht bei jedem möglichen Shader. Mit Offset des Framebuffers meinte ich ja, etwas vereinfacht ausgedrückt, ein Offset zwischen Framebuffer und Geometrie. Ich nehme mal an, SLI-AA haut in die selbe Kerbe. Und wirklich jeden Shader bekommt man nur mit Oversampling, also OGSSAA, AntiAliased. Jetzt sind denke ich endlich alle Unklarheiten beseitigt, vielen Dank.

Neomi
2006-03-15, 23:55:09
Eben nicht. Findet bei CF-SuperAA nur ein Offset beim Texturzugriff statt hat es keinen Effekt auf shaderbedingtes Aliasing, es sei denn, dieses Aliasing resultiert aus Texturzugriff im Shader.

Der Texturzugriff basiert nur auf einem (pro Drawcall konstanten) Textursampler und interpolierten (oder anders berechneten) Koordinaten. Diese Koordinaten werden als Parameter übergeben, die natürlich nicht darauf beschränkt sind. Man kann auch Vektoren, Positionen oder beliebige andere Zahlen darüber interpolieren lassen. Quasi jeder Shader, egal ob er Texturen nutzt oder nicht, spuckt entweder eine konstante Farbe aus (seeehr selten) oder basiert auf interpolierten Parametern. Da diese Parameter (bei SSAA) pro Subpixel passend bereitgestellt werden und nicht nur auf Texturkoordinaten beschränkt sind, funktioniert das auch für andere Anwendungsgebiete.

Oder kurz: Texturen werden im Shader gesampelt. Texturantialiasing ist Shaderantialiasing.

Odal
2006-03-15, 23:56:07
Shader werden nicht auf texturierte Flächen angewendet. Texturen (falls verwendet) werden erst im Shader auf die Pixel einer Fläche gebracht, wenn man es mal so vereinfacht betrachten will.


Komm das ist doch nun Erbsenzählerei ob du nun die Fläche hast den Verweiss auf die zugehörige Textur das Shaderprogramm den Shader über die Textur laufen lässt und das dann auf die Fläche pappst.

MartinRiggs
2006-03-16, 00:01:47
Eindeutig ATI, da nicht jeder ne High-End-Karte hat und mit irgendnem Misch-modus mülliges AF ausgleichen kann oder will.
Bildqualität und NV= :ucrazy:

Neomi
2006-03-16, 00:08:33
Komm das ist doch nun Erbsenzählerei ob du nun die Fläche hast den Verweiss auf die zugehörige Textur das Shaderprogramm den Shader über die Textur laufen lässt und das dann auf die Fläche pappst.

So ganz ohne Komma ergibt der Satz zwar nicht wirklich Sinn, aber ich kann mir schon denken, was du meinst. Ebsenzählerei ist das keineswegs, der Unterschied zwischen "Textur im Shader" und "Shader auf Textur" ist gewaltig. Mit einem Shader, der auf eine Textur angewendet wird, wären Dinge wie z.B. Offset-Mapping unmöglich.

Gast
2006-03-16, 00:17:20
Eindeutig ATI, da nicht jeder ne High-End-Karte hat und mit irgendnem Misch-modus mülliges AF ausgleichen kann oder will.
Bildqualität und NV= :ucrazy:Einerseits muß ich dir in Bezug aufs AF zustimmen, andererseits haben die Hybrid-Modi und hohen SSAA-Modi auch ihre Daseinsberechtigung und sind der Grund für mich, ATI-Karten bei einer Kaufentscheidung erst gar nicht zu berücksichtigen, neben Stereo3D-Unterstützung, die ATI auch nicht anbietet. Alles eine Frage der Prioritäten.

Fetza
2006-03-16, 04:08:21
OK, hier die Links:

NV 4xMSAA: KLICK (http://www.3dcenter.de/artikel/nv40_benchmarks/index6.php)

ATI 4xMSAA: KLICK (http://www.3dcenter.de/artikel/r420_benchmarks/index4.php)

Ergo: Identisch, aber halt nur gespiegelt

Regards

Als besitzer einer nv40 und eines r300 kann ich nur sagen, das dass nicht stimmt. Die Ati karte glättet deutlich besser! Deutlicher geht es garnicht. Ich verstehe nicht, wie man solch offensichtliche dinge unterbuttern will. Übrigends besitzt der nv40 auch nicht im vergleich zum r300 bzw später dem g70 das downsampling, was wohl der eigentlich grund ist warum die ati karten hier eindeutig besser glätteten. Insbesondere horizontale kanten sehen bei nv40 *örks* aus. Spiel mal daoc oder wow mit beiden karten unter diesem aa setting und du siehst was ich meine.

Edit: Achja mit dem nhancer kannst du mal versuchen das downsampling zu forcieren für den nv40, dann hast du gleiche aa quali und guck dir dann mal den performance drop an... nur mal so als tip ;)

greetz

Fetza

tombman
2006-03-16, 05:37:37
HAIL TO THE KING, BABY!

4x4 SS


http://www.3dcenter.de/images/nv40_benchmarks/aa-test_68_d3d_aa_reg0c.pnghttp://www.3dcenter.de/images/nv40_benchmarks/aa-test_mode_68_aa_reg0c.png

MACHS NACH, ATI :cool:

http://img208.imageshack.us/img208/3329/ownedbq4x4ssaabynvidia2tj.gif

Damit ist wohl klar, wer die beste BQ hat- N.V.I.D.I.A ;)

Audigy
2006-03-16, 06:19:51
[x] ati
kann aber nur vom 2d modus reden
meine 9700pro ist viel schärfer vom bild als die alte gf4
ich kann jetzt auch endlich 100hz fahren was mit der gf4 nicht ging

Audigy
2006-03-16, 06:21:07
HAIL TO THE KING, BABY!

4x4 SS


http://www.3dcenter.de/images/nv40_benchmarks/aa-test_68_d3d_aa_reg0c.pnghttp://www.3dcenter.de/images/nv40_benchmarks/aa-test_mode_68_aa_reg0c.png

MACHS NACH, ATI :cool:

http://img208.imageshack.us/img208/3329/ownedbq4x4ssaabynvidia2tj.gif

Damit ist wohl klar, wer die beste BQ hat- N.V.I.D.I.A ;)
das is ja mal mehr als nur geil
aber nur 34fps ist doch auch ein bischen wenig meinst du nich auch?
wird zeit für ein 7900GTX SLI :biggrin:

tombman
2006-03-16, 06:59:54
das is ja mal mehr als nur geil
aber nur 34fps ist doch auch ein bischen wenig meinst du nich auch?
wird zeit für ein 7900GTX SLI :biggrin:
das war damals mit 7800gtx 256mb SLI aufgenommen ;) Mit 7900gtx SLI wäre es sicher >50fps (geschätzt), und mit Quad-SLI -> :naughty:

4x4 SS in 1024x768 ist ja so, als ob 4096x3072 gerechnet wird, also 12Mio Pixel, und da sind die 34fps eh recht gut ;)

Ich würds ja so geil finden, wenn Nvidia das 4096pixel Limit aufhebt, weil dann könnte man diesen Traum AA-Modus auch in höheren Auflösungen fahren, Quad-SLi vorrausgesetzt natürlich ;)

Mein Traum wäre ja 1600x1024 widescreen in 4x4 SS ;) Bin aber auch gespannt wie der neue 32x AA Modus bei Quad-SLi wird, kennt ja noch keiner das Muster..

Spasstiger
2006-03-16, 08:29:32
HAIL TO THE KING, BABY!

4x4 SS


http://www.3dcenter.de/images/nv40_benchmarks/aa-test_68_d3d_aa_reg0c.pnghttp://www.3dcenter.de/images/nv40_benchmarks/aa-test_mode_68_aa_reg0c.png

MACHS NACH, ATI :cool:
So sieht das auf meiner Radeon 9700 mit 6xMSAA aus:
http://img211.imageshack.us/img211/1319/fsaatesterradeon97006xaa8hd.png
Im Direktvergleich:
http://img101.imageshack.us/img101/9058/ati6xmsaavsnv16xssaa3bj.png

Gegen den HL2-Screen kann ich natürlich nix entgegen stellen mangels SSAA. 16xS AA hat übrigens eine bessere Glättungswirkung auf Polygonkanten wegen dem rotated-grid MSAA-Muster.

Gast
2006-03-16, 11:28:05
4x4 SS in 1024x768 ist ja so, als ob 4096x3072 gerechnet wird, also 12Mio Pixel, und da sind die 34fps eh recht gut ;)Nicht nur als ob, es werden ja die 4096x3072 berechnet und dann auf 1024x768 eingedampft.
Ich würds ja so geil finden, wenn Nvidia das 4096pixel Limit aufhebt, weil dann könnte man diesen Traum AA-Modus auch in höheren Auflösungen fahren, Quad-SLi vorrausgesetzt natürlich ;)Oder höhere SSAA-Modi, z.B. 8x8 SSAA, und bitte auch für OpenGL. Den Flimmershader, der damit noch flimmert, soll sich mal einer in einem Spiel trauen zu verwenden. Am besten gleich einen, auf den CF-SuperAA/SLI-AA nicht wirkt... :naughty:
Moment, da könnte man ja auch noch Hybridmodi draufsetzen (genügend VRAM bei g80-/nv50-SLI vorausgesetzt). Das wäre dann BP-AA. BP? British Petrol? Beyond Pixar!!!1eins!elf!
Mein Traum wäre ja 1600x1024 widescreen in 4x4 SS ;) Bin aber auch gespannt wie der neue 32x AA Modus bei Quad-SLi wird, kennt ja noch keiner das Muster..3840x1024 in 2x2 SSAA (2x8 ginge ja auch, dann noch eine Portion MSAA oben drauf...) via th2go wäre ja mein Traum...

Neomi
2006-03-16, 11:28:24
Als besitzer einer nv40 und eines r300 kann ich nur sagen, das dass nicht stimmt. Die Ati karte glättet deutlich besser! Deutlicher geht es garnicht. Ich verstehe nicht, wie man solch offensichtliche dinge unterbuttern will. Übrigends besitzt der nv40 auch nicht im vergleich zum r300 bzw später dem g70 das downsampling, was wohl der eigentlich grund ist warum die ati karten hier eindeutig besser glätteten. Insbesondere horizontale kanten sehen bei nv40 *örks* aus. Spiel mal daoc oder wow mit beiden karten unter diesem aa setting und du siehst was ich meine.

Irgendwas an deinem Verständnis für FSAA ist extrem schief. Es hat noch nie FSAA ohne Downsampling gegeben, weil das nicht geht. Ob das Downsampling nun beim Kopieren in den Backbuffer geschieht oder beim RAMDAC-Readout, hat keinen Einfluß auf die Qualität. Auf die Geschwindigkeit vielleicht, auf den Speicherverbrauch sicherlich, aber die Qualität bleibt gleich.

Beim NV40 und R300 ist bis 4x MSAA nur das Samplemuster gespiegelt, ansonsten aber identisch. Ab dem G70 kann nVidia auch gammakorrigiert downsamplen. Die einzig verbleibenden Unterschiede liegen in den höheren Modi.

Vertigo
2006-03-16, 11:36:45
Irgendwas an deinem Verständnis für FSAA ist extrem schief. Es hat noch nie FSAA ohne Downsampling gegeben, weil das nicht geht. Ob das Downsampling nun beim Kopieren in den Backbuffer geschieht oder beim RAMDAC-Readout, hat keinen Einfluß auf die Qualität. Auf die Geschwindigkeit vielleicht, auf den Speicherverbrauch sicherlich, aber die Qualität bleibt gleich.

Beim NV40 und R300 ist bis 4x MSAA nur das Samplemuster gespiegelt, ansonsten aber identisch. Ab dem G70 kann nVidia auch gammakorrigiert downsamplen. Die einzig verbleibenden Unterschiede liegen in den höheren Modi.
Das stimmt einfach nicht. Selbst wenn Du in der Theorie Recht haben magst. In der Praxis (bewegte Bilder in echten Spielen, keine Screenshots oder synthetische Benchmarks) ist das MS von ATI dem von nVidia überlegen. Die Aussage basiert auf persönlichen Erfahrungen mit GeForce6800/7800-Karten, Radeon X850XT/X1800XT-Karten und diversen Spielen, wie FM06, FEAR, Morrowind, Spellforce, GTR, GT Legends, oder MotoGP.

Coda
2006-03-16, 11:40:09
Also ShaderAA, aber eben nicht bei jedem möglichen Shader.Ich kenne außer 3DMark 06 noch kein Program das vPos benützen würde.

Das stimmt einfach nicht.Das stimmt sehr wohl. Das Abtastmuster ist gleich gut, das Downsampling ist gleich gut. Alles weitere ist subjektiv, oder du schaust an die falschen Stellen.

Gast
2006-03-16, 11:41:23
Lieber Heinrich, DU verstehst nicht, daß wer in der Theorie Recht hat auch in der Praxis Recht hat, es sei denn,die Theorie war falsch. Welche alternative Theorie hast du denn anzubieten?

Gast
2006-03-16, 11:42:45
Ich kenne außer 3DMark 06 noch kein Program das vPos benützen würde."Noch" ist das entscheidende Wort.

Vertigo
2006-03-16, 11:44:16
Das stimmt sehr wohl. Irgendwie glaube ich du willst es einfach so sehen.
Ich will es nicht nur so sehen, sondern ich sehe es auch tatsächlich so. Du kannst mir doch aus der Ferne nicht allen Ernstes meine Wahrnehmungsfähigkeit absprechen wollen. Das meine Aussagen auf persönlichen Erfahrungen beruhen, habe ich doch mehrfach klar ausgedrückt. Wenn Du mir nicht glauben willst, dann prüfe es doch einfach selbst nach. Installiere den FM06, schau Dir ein Spiel mit einer GeForce in 8xS + 16xAF + TSSAA an. Und dann das gleiche mit einer Radeon in 6xAA + 16xAF + AAA. Um die Sache fairer zu gestalten, nimm bei beiden Karten 4xMS.

Vertigo
2006-03-16, 11:50:55
Lieber Heinrich, DU verstehst nicht, daß wer in der Theorie Recht hat auch in der Praxis Recht hat, es sei denn,die Theorie war falsch. Welche alternative Theorie hast du denn anzubieten?
Das wird jetzt zwar schon etwas philosophisch, aber sei versichert dass ich in meinem Studium sehr wohl ein Verständnis für die Begriffe Theorie und Praxis entwickelt habe. Und eine Theorie lässt sich nunmal nicht 1:1 in die Praxis umsetzen, genau wie die Praxis nicht 1:1 in eine Theorie zu überführen ist.

Gast
2006-03-16, 11:51:57
Ich glaube, jetzt verstehe ich endlich Heinrichs Verständnisproblem. Du hast TempAA an, stimmts? Das ist aber was anderes als normales 4xMSAA.

Vertigo
2006-03-16, 11:56:40
Ich glaube, jetzt verstehe ich endlich Heinrichs Verständnisproblem. Du hast TempAA an, stimmts? Das ist aber was anderes als normales 4xMSAA.
In der Tat nutze ich das temporale AA. Was aber nichts daran ändert, dass das Bild auf einer Radeon mit 4xMSAA ruhiger ist als auf einer GeForce mit 4xMSAA. Bei der GeForce ist mir in zahlreichen Spielen aufgefallen, das die Kanten zwar ähnlich gut geglättet werden, man an der Polygonkante aber doch oft eine große Abstufung hat, die je nach Betrachtungswinkel an der Kante entlangwandert. Das ist mir mit einer Radeon noch nie aufgefallen. Das mögen subjektive Eindrücke sein, aber ich versuche dennoch so objektiv wie möglich zu bleiben.

Gast
2006-03-16, 12:05:52
Nein, jetzt geht es endlich nicht mehr um persönliches Empfinden sondern um echte Tatsachen. Wenn du TempAA ausschaltest ist es nämlich Essig mit der angeblichen Überlegenheit von ATIs 4xMSAA. Mit TempAA ist die Einstellung, einen recht trägen Monitor und langsame Szenen vorausgesetzt, ja äquivalent zu 8xMSAA. Bei schnellen Szenen hast du aber immer noch nur 4xMSAA-Wirkung, nur eben mit zwei alternierenden Abtastmasken. Die sind für sich betrachtet aber nicht besser als ATIs normales 4xMSAA oder NVs 4xMSAA, alle sind sparse, also grob gesehen gleichwertig, streng gesehen ein wenig schlechter, sonst würde ATI ohne TempAA ja nicht die selbe Maske verwenden wie NV, nur eben gespiegelt.

Vertigo
2006-03-16, 12:09:38
Nein, jetzt geht es endlich nicht mehr um persönliches Empfinden sondern um echte Tatsachen. Wenn du TempAA ausschaltest ist es nämlich Essig mit der angeblichen Überlegenheit von ATIs 4xMSAA. Mit TempAA ist die Einstellung, einen recht trägen Monitor und langsame Szenen vorausgesetzt, ja äquivalent zu 8xMSAA. Bei schnellen Szenen hast du aber immer noch nur 4xMSAA-Wirkung, nur eben mit zwei alternierenden Abtastmasken. Die sind für sich betrachtet aber nicht besser als ATIs normales 4xMSAA oder NVs 4xMSAA, alle sind sparse, also grob gesehen gleichwertig, streng gesehen ein wenig schlechter, sonst würde ATI ohne TempAA ja nicht die selbe Maske verwenden wie NV, nur eben gespiegelt.
Wir reden/posten völlig aneinander vorbei. Was TempAA ist und tut, brauchst Du mir nicht erklären. Meine Posts oben bezogen sich auf das normale MSAA. Sätze enden mit einem Punkt(.).

Gast
2006-03-16, 12:20:27
Wir reden/posten völlig aneinander vorbei. Was TempAA ist und tut, brauchst Du mir nicht erklären. Meine Posts oben bezogen sich auf das normale MSAA. Sätze enden mit einem Punkt(.).Was soll das denn jetzt? Da kommen wir endlich zurück auf die objektive Ebene und du gibst den unbelehrbaren Allwissenden? Muß das sein? Interessieren dich objektive Argumente nicht, willst du lieber über "Erfahrungen" reden?
Das normale 4xMSAA ohne TempAA ist bei beiden IHVs von identischer Qualität, die Abtastmaske ist nur gespiegelt. Punkt.

Coda
2006-03-16, 12:20:59
Das ist absolut identisch. Du kannst gerne Screenshots posten von den Stellen wo du einen Unterschied siehst und ich werde dir zeigen was dein Fehler dabei ist.

Vertigo
2006-03-16, 12:28:33
...
Das normale 4xMSAA ohne TempAA ist bei beiden IHVs ... identisch ... die Abtastmaske ist nur gespiegelt. Punkt.
Mag sein und habe ich doch auch nie bestritten . Nur wieso sieht es dann auf der Radeon (etwas) besser aus, wenn in der Theorie alles gleich ist? Richtig, weil sich die Theorie von der Praxis manchmal eben doch unterscheidet.

@Coda : Auf einem Screenshot lassen sich wandernde Polygonkanten nicht zeigen. Ich kann Dir nur nochmals ans Herz legen, es selbst zu prüfen. Wo mein Fehler liegt, weis ich selbst. Ich habe andere Vorstellungen von geglätteten Polygonkanten und flimmerfreien 3D-Szenen als andere hier. Aber evtl. werde ich mal ein paar Screens vom FM06 posten, damit klar wird, was ich meine.

Gast
2006-03-16, 12:42:37
Was soll denn nun die sinnentstellende Verstümmelung meines Beitrags mitten im Satz? Du hast doch vorher zugegeben, dich auf TempAA zu beziehen, wieso die Kehrtwende?
Die Theorie unterscheidet sich nicht von der Praxis, die Theorie ist höchstens falsch. Daher bitte ich höflichst um eine alternative Theorie plus Beweisen, warum diese stimmt und die bisher bekannte nicht. Und wenn du schon keine alternative Theorie anbieten kannst dann bitte wenigstens die Beweise, auf daß andere eine stimmigere Theorie entwickeln können, vorausgesetzt, die allgemein anerkannte sei falsch.

Vertigo
2006-03-16, 12:49:41
In der Tat nutze ich das temporale AA.
Satz und Sinneinheit beendet. Neue Sinneinheit :


Was aber nichts daran ändert, dass das Bild auf einer Radeon mit 4xMSAA ruhiger ist als auf einer GeForce mit 4xMSAA. Bei der GeForce ist mir in zahlreichen Spielen aufgefallen, das die Kanten zwar ähnlich gut geglättet werden, man an der Polygonkante aber doch oft eine große Abstufung hat, die je nach Betrachtungswinkel an der Kante entlangwandert. Das ist mir mit einer Radeon noch nie aufgefallen. Das mögen subjektive Eindrücke sein, aber ich versuche dennoch so objektiv wie möglich zu bleiben.

Ich verstehe nicht, wieso Du dass nicht verstehen willst. Das ich tempAA nutze, wenn es möglich ist, ist die eine Sache.

TRENNUNG

Das MSAA in den von mir genannten Fällen auf der Radeon etwas besser aussieht als auf der GeForce ist eine andere. Die "Kehrtwende" existiert also nur in Deiner Sicht der Dinge.

Gast
2006-03-16, 12:57:07
Schön. Wo bleiben die Argumente, nach denen normales 4xMSAA deiner Meinung nach auf GFs und Radeons unterschiedliche Qualität liefern?

Gast
2006-03-16, 13:01:34
Komm schon, Beweise...
Oder geht es nur darum, was du über Stefan Payne geschrieben hast?
Das wird er ohnehin für sich entscheiden. Aber irgendwie vermisse ich seine Flames gegen nVidia allgemein und nForce-Boards speziell schon ein wenig ... und trotz aller Einseitigkeit waren doch aller 1000 Posts auch mal sinnvolle Argumente dabei ...

Vertigo
2006-03-16, 13:03:34
Schön. Wo bleiben die Argumente, nach denen normales 4xMSAA deiner Meinung nach auf GFs und Radeons unterschiedliche Qualität liefern?
Die Argumente habe ich oben doch mehrfach aufgeführt. Da Du mir offenbar nicht glaubst kann ich Dir nur ans Herz legen es mit deiner GeForce und deiner Radeon einmal selbst zu vergleichen. Ob Du dies nun tun willst, oder lieber weiterhin Behauptungen anderer ungeprüft nachplappern willst, ist natürlich Deine Entscheidung. Diese Diskussion führt ohnehin zu nichts, da Du auf Deiner theoretischen Meinung bestehen willst und ich mir meine eigenen Eindrücke nicht aus der Ferne absprechen lassen werde.

Vertigo
2006-03-16, 13:04:58
Komm schon, Beweise...
Oder geht es nur darum, was du über Stefan Payne geschrieben hast?
Na, ganz großes Tennis! Wenn Du es jetzt nur auf meine Posts abgesehen hast, muss ich Dich leider enttäuschen. Screens zum Beleg meiner Aussagen werde ich heute nicht mehr hochladen können.

Mache Dir doch inzwischen selbst ein Bild. Lade die Demo des FM06 auf Deinen Rechner und prüfe die Bildqualität mit Deiner Radeon und Deiner GeForce.

Coda
2006-03-16, 13:07:21
Auf einem Screenshot lassen sich wandernde Polygonkanten nicht zeigen.Kantenaliasing ist kein temporaler Effekt.

Gast
2006-03-16, 13:07:47
Die Argumente habe ich oben doch mehrfach aufgeführt. Da Du mir offenbar nicht glaubst kann ich Dir nur ans Herz legen es mit deiner GeForce und deiner Radeon einmal selbst zu vergleichen.Ja genau, ich bin der Geist des tombman von letztem Jahr :ulol:. Der Quote über Stefan Payne sagt doch mehr als tausend Worte von mir es je könnten. Bring Beweise oder troll dich.

Vertigo
2006-03-16, 13:09:05
Kantenaliasing ist kein temporaler Effekt.
Das ist richtig. Aber eine Bewegung lässt sich nicht in einem Standbild wiedergeben. Man würde den Sprung zwar sehen, aber dazu muss man schon genau hinsehen.

Coda
2006-03-16, 13:11:47
Was für einen "Sprung" denn bitte? Die Subpixelpräzision der Kantenabtastung ist bei nVIDIA >= ATI.

Du siehst Gespenster oder verwechselst Kantenaliasing mit irgendeinem anderne Phänomen.

Vertigo
2006-03-16, 13:12:41
Ja genau, ich bin der Geist des tombman von letztem Jahr :ulol:. Der Quote über Stefan Payne sagt doch mehr als tausend Worte von mir es je könnten. Bring Beweise oder troll dich.
Richtig Stefan! Weil ich die Anti-nVidia-Haltung von Dir kritisch gesehen habe, bin ich logischerweise ein ATI-Fanboy. Dein IQ ist ja wirklich kaum zu unterschätzen!

Vertigo
2006-03-16, 13:14:17
Was für einen "Sprung" denn bitte?

Du siehst Gespenster oder verwechselst Kantenaliasing mit irgendeinem anderne Phänomen.
Entlang der Polygonkante. Statt vieler kleiner Treppen eine große Stufe. Auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen : Ebenfalls zu bestaunen an den Toren des FM06. Wegen weiß auf grün dort sehr deutlich zu sehen. Lade Dir doch einfach die FM06-Demo herunter und schau nach. Da Du meinen Aussagen nicht glaubst, wird dich ein läppischer Screenshot ja wohl auch kaum überzeugen. Also, überzeuge Dich selbst.

Coda
2006-03-16, 13:17:29
Wahrscheinlich war gar kein AA aktiviert auf der nVIDIA-Karte. Eine andere Möglichkeit sehe ich nicht.
Oder du meinst ein Gitter o.ä. mit Alpha-Testing und hattest auf der ATI-Karte AAA aktiviert und auf der nVIDIA kein TSSAA.

Ansonsten ist die Multisample-Qualtiät einfach identisch. Das ist belegt.

Vertigo
2006-03-16, 13:28:23
Wahrscheinlich war gar kein AA aktiviert auf der nVIDIA-Karte. Eine andere Möglichkeit sehe ich nicht.

Oder du meinst ein Gitter o.ä. mit Alpha-Testing und hattest auf der ATI-Karte AAA aktiviert und auf der nVIDIA kein TSSAA.
Also ich bin kein unmündiges Kleinkind und Herr meiner Sinne. Wenn ich hier etwas behaupte, dann weil ich diese Erfahrungen so gemacht habe.

Die Settings waren :

7800GT : HQ , 8xS + gamma , 16xAF , SSTAA , FW 81.98
X850XT : HQ , 6xAA , 16xAF , AAA Quality , Catalyst 6.1

Im FM06 betrachte man die Querlatte, die Linien auf dem Spielfeld und ggf. auf der Tartanbahn und das Torgestänge. Mit 4xMSAA sieht dies auf der Radeon alles besser (weil ohne Flimmern) aus als auf der GeForce. Mit den maximal möglichen Settings (siehe oben) ist der Vorteil der ATI-Karte noch offensichtlicher.

Ich wiederhole mich zwar eigentlich ungern, aber : wer es nicht glaubt, soll es mal am eigenen Rechner prüfen. Und dies beschränkt sich nicht auf den FM06, man kann auch bei GTR / GTL / MotoGP sehr schöne Unterscheide sehen.

Odal
2006-03-16, 13:46:27
also bei der Querlatte weiss ich auch nicht..aber die linien auf dem Spielfeld könnten auf die Problematik von NVidia mit negativem LOD hindeuten. Ähnliches Phänomen ist ja das bei GTL.

Coda
2006-03-16, 13:47:22
Eben. Ich vermute das ist ein Problem mit dem Texturfilter und nicht dem Multisampling. Das kann ja durchaus sein.

Vertigo
2006-03-16, 13:54:17
Eben. Ich vermute das ist ein Problem mit dem Texturfilter und nicht dem Multisampling. Das kann ja durchaus sein.
Was die Linien auf dem Spielfeld und auf der Tartanbahn angeht sicher. Aber das Tor ist doch aus Polygonen aufgebaut, die mit MSAA geglättet werden sollten. Jedenfalls ist mir der Unterschied im FM06 und bei GTR / GTL / MotoGP deutlich aufgefallen. In FarCry oder FEAR tun sich die Radeon und die GeForce bei 1360*768 oder 1280*960 mit 4xAA/8xAF herzlich wenig.

TrigPe
2006-03-16, 13:58:29
@Coda

Ähm, da du dich ja mit meinen subjektiven Eindrücken auskennst ;) , wollte ich dich noch was anderes fragen.
Einige reden hier von wu 16AF auf x1000 Serie, sorry ich seh da kein wuAF. Ich seh nur wu 2,4,8AF. Täusch ich mich denn da schon wieder? :|


MfG

Coda
2006-03-16, 16:12:45
Was die Linien auf dem Spielfeld und auf der Tartanbahn angeht sicher. Aber das Tor ist doch aus Polygonen aufgebaut, die mit MSAA geglättet werden sollten. Jedenfalls ist mir der Unterschied im FM06 und bei GTR / GTL / MotoGP deutlich aufgefallen. In FarCry oder FEAR tun sich die Radeon und die GeForce bei 1360*768 oder 1280*960 mit 4xAA/8xAF herzlich wenig.Hattest du auf der G70+ Karte auch Gamma-Downsampling aktiviert? Das Abtastmuster ist gleich gut, das ist der einzige Unterschied der sich noch ergeben könnte.

Einige reden hier von wu 16AF auf x1000 Serie, sorry ich seh da kein wuAF. Ich seh nur wu 2,4,8AF. Täusch ich mich denn da schon wieder? :| Du must natürlich schräge Flächen anschauen. Bei einem Boden wirst du keinen Unterschied feststellen können.

Gast
2006-03-16, 18:16:39
So, jetzt noch mal mit beruhigtem Gemüt:
Na, ganz großes Tennis! Wenn Du es jetzt nur auf meine Posts abgesehen hast, muss ich Dich leider enttäuschen.Ich habe es nicht auf deine Beiträge abgesehen, sondern nur auf "subjektive Erfahrungen", die etliche Leute aus dritter Hand für bare Münze nehmen, seien es jetzt deine subjektiven Erfahrungen oder meine. Theoretische Erkenntnisse gelten wenigstens immer. Daß das, was du über Stefan Payne geschrieben hast, nicht eben für deine Objektivität spricht sollte dir selber klar sein. Flames kann man nie befürworten, egal, gegen wen sie gehen.

Jedenfalls ist es wieder mal nv30 vs. r300, nur mit teilweise umgekehrten Vorzeichen. Dieses Mal hat ATI die zweifelsfrei besseren Texturfilter, wie damals nv30, während sie bei reinem MSAA durch 6xMSAA führen, wobei Modi mit gleichen Sampledichten bei beiden IHVs die gleiche Qualität liefern. NV hingegen setzt auf unteridisches AF, wie damals r300, fährt bei der Kantenglättung mit den Hybridmodi und dem traumhaften 4x4 SSAA allerdings extrem schwere Geschütze auf. 8xS ist 6xMSAA je nach Situation leicht unterlegen, gleichwertig oder enorm überlegen, je nach Szenerie. Dafür ist es ja auch langsamer. 16xS ist nochmal nur halb so schnell wie 8xS, aber wirklich immer besser als 6xMSAA, ob von der EER oder der Wirkung auf Texturen, auch, wenn bei beiden SSTAA/AAA zugeschaltet wird. Und 4x4 SSAA... Overkill. Man kann es nicht anders bezeichnen, es ist schlichtweg wahnwitziger Overkill, der die FPS in den Keller schickt aber auch die Bildqualität in den Himmel, mit 2xAF ist man bei Oldschool-8xAF-Effekt, Flimmershader werden beruhigt wie ein Baby per schallgedämpften Schnuller. Die EER mag geringer sein als bei 16xS oder 6xMSAA, dafür steht hinter jedem virtuellen EER-Sample auch ein real vorhandenes. Man vergleiche zu dieser Frage untexturierte Grafik einmal in 4xRG und dann in 4x4 OG (oder auch 2xRG gegen 2x2 OG), dazwischen liegen, trotz gleicher EER, ganze Welten, vor allem in Bewegung. Kommen noch Texturen und Flimmershader hinzu hebt es endgültig ab, dann werden aus den Welten Galaxien. Dafür gehen, wie bereits erwähnt, die FPS enorm in den Keller. Aber für irgendwas müssen MultiGPU-Systeme ja auch gut sein.
Kommen wir nun zum vermittelten Bild in der Presse. Damals, bei nv30 vs. r300, wurde ohne mit der Wimper zu zucken 6xMSAA und 8xS old (geringere EER, 2x2 SSAA-Anteil) verglichen, die Radeon auf Pseudo16xAF gestellt, währen die GF sich neben dem SSAA-Anteil mit echtem 8xAF abmühen durfte. Kein Wunder, daß die FX als größte Katastrophe der Grakageschichte erinnert wird, bei diesen "Tests". In PS2.0 hätte sie genau gleich schnell wie die Radeon sein können, was sie nicht war, bei diesen "Tests" wäre sie dennoch untergegangen wie die Itanic.
Heute wird ein wenig fairer getestet. Das NV-FlimmerAF wird per HQ an die Leine genommen, ohne daß der Flimmereffekt vollends verschwinden würde. Da NVs AF sich nicht vollends domestizieren läßt ist es halbwegs fair, ATI AI low zuzugestehen. Noch fairer wäre AI off vs. HQ oder AI low vs. HQ plus Optimierungen, ganz vergleichbar bekommt man es aber wegen der Zwangsoptimierung bei HQ und der Koppelung von Bugfixes und Crossfire an AI niemals. Ein fairer Benchmark würde bei beiden schlicht auf AF verzichten, da es keine wirklich gleichwertige Einstellung gibt. Beim FSAA hingegen gibt es diese: 2/4xMSAA ist bei beiden von gleicher Qualität. 6xMSAA vs. 8xS ist von der EER zwar fair, EER ist aber nicht alles, siehe 2xRG vs. 2x2 OG. Außerdem kommt der Effekt auf Texturen hinzu, wenn dieser auch durch NVs SchrottAF unterminiert wird. Wirklich fair wäre also nicht 6xMSAA vs. 8xS, sondern ein Vergleich des vergleichbarsten Modus, also 2/4xMSAA noAF, und derer mit der höchsten Bildqualität. Bei Einzelkarten wäre das 6xMSAA für Radeons und 16xS sowie 4x4 SSAA für GFs, alles jeweils mit max(Pseudo)AF, bei 4x4 SSAA auch mit 2xAF ob der Winkelunabhängigkeit. Aber nur nebenbei nach den FPS, der Fokus sollte auf der erreichten Bildqualität bei gerade noch flüssiger Spielbarkeit im Worst-Case-Szenario liegen.
Bei MultiGPU-Systemen wird es bei NV kompliziert, während bei ATI einfach die wenigen verfügbaren Modi durchgetestet werden können, jeweils in der Variante mit aktiviertem Offset. Ist SLI8x besser als 8xS? SLI16x besser als 16xS? Wie ist das Abtastmuster von SLI32x? Wie ist jeweils der Effekt auf Flimmershader?
Was können wir aus dieser ganzen Textwüste lernen? Daß der einzig vergleichbare Modus 2/4xMSAA noAF ist. Und daß wir uns endgültig von Vergleichsbalken außerhalb dieser Einstellung als Entscheidungsmerkmal beim Grakakauf trennen sollten. Entscheidungsmerkmal sollten nicht mehr Balken und Zahlenwüsten sein, sondern Screenshots und Videos. Was bringt der längste Balken, wenn das Bild trotzdem mieser aussieht als bei manch nominal niedrigerer Einstellung? Was bringt der längste Balken, wenn Texturen so flimmern, daß die Epileptiker reihenweise umkippen? Was bringen die flimmerfreisten Texturen, wenn die Epileptiker auf dieser Karte vor Flimmershadern in Deckung hechten müssen?
Schluß mit den Zahlenwüsten. Schluß mit den Balken. Nur Screenshots und Videos können fortan unsere Kaufentscheidung bestimmen, wenn wir mündige Kunden sein wollen.

Ohauerha, ganz schön vom Thema abgedriftet. Hoffe mancher findet es doch eine Lektüre, welche die darauf verschwendete Zeit wert war.

Raff
2006-03-16, 19:25:57
Ich muss übrigens meine Aussagen zum Thema "Nvidias aktuelle Qualität ist in World of WarCraft inakzeptabel, Ati rockt hingegen" teilweise revidieren. Da ich seit zwei Tagen den siliziumhaltigen Geschmack eines R430 genießen durfte, muss ich auch hier meckern. Atis Filter schaut zwar noch immer knapp besser aus als Nvidias High Quality, allerdings gibt es einige Stellen in diesem Flimmerspiel Nr. 1, wo man deutliche Bri-Spielereien - inklusive Flimmern - bestaunen kann. Hier stößt Atis Methode an ihre Grenzen, die ansonsten sehr gute Kaschierung verliert ihre Wirkung.

Mein R350, den man unverständlicherweise nicht mit Filter-"Optimierungen" befeuern kann, flimmert praktisch garnicht.

Mit diesem Wissen sehe ich Atis R580 garnicht mehr sooo weit vorne. SSAA? Hybriden?? Fehlanzeige. ;( Ja, ich bin zu anspruchsvoll. ;)

MfG,
Raff

Banshee18
2006-03-16, 19:55:15
Du denkst aber schon an die nahezu winkelunabhängige anisotrope Filterung beim R5x0, gell? ;)

Raff
2006-03-16, 19:58:32
(Fast) Winkelunabhängiges Flimmern stört genauso wie winkelabhängiges. ;) Nur dass man bei Nv durch SSAA (zu einem hohen Preis) Flimmerfreiheit mit durchgehender Schärfe kombinieren kann.

Ich muss mir mal einen R580 kaufen und das prüfen. WoW zockt ja offenbar kein BQ-Fetischist oder GraKa-Tester ... :|

MfG,
Raff

Spasstiger
2006-03-16, 20:02:10
WoW zockt ja offenbar kein BQ-Fetischist oder GraKa-Tester ... :|

MfG,
Raff
Naja, meinem Bruder hab ich 8xS-AA eingestellt (GeForce 6800 128 MB @ 16 Pipes) und er spielts auch damit, weil die Geschwindigkeit ok ist.

Raff
2006-03-16, 20:07:41
Alles außerhalb von 4xRGMS ist nicht ingame einstellbar und funktioniert daher nicht mit dem mittlerweile richtig schicken Leuchteffekt. Also nichts mit SSAA. ;( Oder die haben das mittlerweile geändert ... habe ich lange nicht mehr probiert.

MfG,
Raff

Odal
2006-03-16, 20:14:24
Ich muss übrigens meine Aussagen zum Thema "Nvidias aktuelle Qualität ist in World of WarCraft inakzeptabel, Ati rockt hingegen" teilweise revidieren. Da ich seit zwei Tagen den siliziumhaltigen Geschmack eines R430 genießen durfte, muss ich auch hier meckern. Atis Filter schaut zwar noch immer knapp besser aus als Nvidias High Quality, allerdings gibt es einige Stellen in diesem Flimmerspiel Nr. 1, wo man deutliche Bri-Spielereien - inklusive Flimmern - bestaunen kann. Hier stößt Atis Methode an ihre Grenzen, die ansonsten sehr gute Kaschierung verliert ihre Wirkung.

Hast du AF auf af with Full Tri gestellt? (ATT nutzen)
und stell mal A.I. auf Off

kann mir nicht vorstellen das dann trotzdem noch bilinear gefiltert wird. ich seh davon dann nämlich nix mehr und ich bin schon recht anspruchsvoll.

Gast
2006-03-16, 20:26:00
Hast du AF auf af with Full Tri gestellt? (ATT nutzen)Der Schalter im ATT funktioniert mit aktuellen Karten und Treibern nicht mehr. Die einzige Möglichkeit die bri-Sauerein loszuwerden, ist AI auszuschalten. Habe ja schon immer gesagt, dass man ATIs bri-Filter u.a. in WOW bewundern kann.

Was wäre es für eine Katastrophe, wenn NV nur einen bri-Filter bieten würde, wenn man die Game-Profile haben will. Bei ATI hingegen wird sowas überhaupt nicht bemängelt. Klar, ATI cheatet nicht, die machen nur gute und sinnvolle "Optimierungen". ;D

Ich finde beide IHVs sollten für solche Sauerein aufs Schärfste kritisiert werden, sonst hören die nie damit auf.

tombman
2006-03-17, 01:00:17
So sieht das auf meiner Radeon 9700 mit 6xMSAA aus:.

Wo schaust du denn hin, DA sollst hinsehen ;) (4x4 SS = butterweich)

http://img124.imageshack.us/img124/4672/16xownedmix2mc.jpg

Bei SS gehts ned so sehr um die Kantenglättung an sich, obwohl die auch toppest ist, sondern um eben das was MS unmöglich filtern kann, siehe HL2 shot ;)

Banshee18
2006-03-17, 01:18:39
Mal ehrlich, hast du HL2 wirklich in 1024x768 mit 4x4SS gespielt? Selbst das ist doch bestimmt nicht durchgehend flüssig, oder?

Ich respektiere ja alle Meinungen, aber 4x4SS ist sicherlich kein gutes Argument (bzw. "Totschlagargument") für nVidia.

Fetza
2006-03-17, 03:16:16
Ich kenne außer 3DMark 06 noch kein Program das vPos benützen würde.

Das stimmt sehr wohl. Das Abtastmuster ist gleich gut, das Downsampling ist gleich gut. Alles weitere ist subjektiv, oder du schaust an die falschen Stellen.


beim g70 ja, beim nv40 aber definitiv nein und das sieht man auch ohne zweimal hingucken zu müssen. Und das wurde damals auch in genug artikeln mit screenshots belegt.....

Gast
2006-03-17, 04:29:48
Wenn es nur rund um die bessere Bildqualität gehn soll, dann ganz klar Ati.

Man braucht sich nur mal Battlefield2 anschaun auf einer NV und eine Ati Karte, der Unterschied ist gewaltig. Während bei Nvidia es nur darum geht wie stark es grieselt, ist bei Ati das Bild sauber und grieselfrei.
Bei Pro Evolution Soccer 5 ist das gleiche zu beobachten bei Ati grieselts der Rasen garnicht , während bei Nvidia trotz HQ richtige Grieselschwarden den Platz überziehen und alles am Flimmern ist.

Ich hab es damals ja auch nicht so richtig geglaubt ob man den Unterschied überhaupt erkennen könne , aber jetzt muss ich sagen es ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Aber Nvidia hat auch seine Vorteile man muss abwägen was einem wichtiger ist , der Speed oder die Bildqualität. Ich hab mich für letzteres entschieden. :)


Es geht nicht nur Dir so.
Egal was nVIDIA bei den Treibern verbrochen hat aber die Bildqualität ist momentan das letzte was nVIDIA zu bieten hat.
Der Flimmer Effekt ist nicht nur bei den neuen Karten.
Neine auch eine 440MX wurde damit beschert und zwar ohne Nutzung von AF oder FSAA.

Gruss Labberlippe

Gast
2006-03-17, 04:35:49
das ist nicht korrekt, lediglich eine der optimierungen ist auf HQ auch noch aktiviert, wenn man sie nicht vorher deaktiviert, und das auch nur unter OGL.

wenn man nicht das CP sondern das nvidia-eigene tray-tool verwendet gibt es solche bugs überhaupt nicht.

Hi

Seit wann hat nVIDIA ein eigenes Tray Tool ??

Ohne Riva Tuner und co könntet Ihr gar die div FSAA Modis bei nVIDIA einstellen, den das nVIDIA bietet nicht wirklich mehr unter 3D als FSAA und AF.

Gruss Labberlippe

Gast
2006-03-17, 04:38:39
WoW habe ich durchaus mit 4x Supersampling auf einer 6600 GT gespielt. In 1280x1024.
Was hat WoW damit zu tun?
Es gibt genug Games die nicht gerade Technisch Top sind und dennoch gut aussehen.

Wobei ich sagen muss das die Grafik von WoW mir gefällt.
Sieht vernünftig aus und kostet nicht Leistung ala NFS Most Wanted




Gruss Labberlippe

Mr.Magic
2006-03-17, 04:43:05
...Seit wann hat nVIDIA ein eigenes Tray Tool ??...

Ewig und noch länger.

Gast
2006-03-17, 04:48:28
Ewig und noch länger.

Achso das...
Was ist daran neu?

Im Ernst jetzt.

Gruss Labberlippe

Raff
2006-03-17, 10:16:27
Hast du AF auf af with Full Tri gestellt? (ATT nutzen)
und stell mal A.I. auf Off

kann mir nicht vorstellen das dann trotzdem noch bilinear gefiltert wird. ich seh davon dann nämlich nix mehr und ich bin schon recht anspruchsvoll.

A.I. off bewirkt, dass das Flimmern auf R350-Niveau herabsinkt (ergo nicht störend). Dass allerdings nur die Basistextur trilinear gefiltert wird - und der Rest bi - ist aber oft nicht zu übersehen. Ich sage nur Loch Modan.

MfG,
Raff

Gast
2006-03-17, 10:34:57
Was ist dieses "FM06" von dem hier vorher gesprochen wurde? Fifa Manager? Football Manager? FutureMark06?


Q

Piffan
2006-03-17, 10:35:30
Wenn ich "full Tri" aktiviere, sind alle Texturschichten ohne Bänder. Man muss in ATT aber noch die Optimierungen für Tri und AF deaktivieren, sonst ist es wohl nur bri.....

Ich kenne ja nur die BQ meiner R420, die reicht mir persönlich. Das W AF nehme ich nicht wahr, das Flimmern gibts nur minimal bei bestimmtem Content, per Treibercheat habe ich AAA, also mehr brauche ich nicht.....


Eigentlich müsste die Firma das Prädikat "beste BQ" erhalten, die diese Qualität mit angemessenem und praxistauglichen Aufwand bereitstellen kann. Das Supersampling von NV als Kompensat für schlechtes Texturenfiltern ist imho nur als Alibi zu brauchen.....Ergo: Ati bietet die beste BQ, weil auch ohne weiteres nutzbar..

Vertigo
2006-03-17, 10:35:52
Was ist dieses "FM06" von dem hier vorher gesprochen wurde? Fifa Manager? Football Manager? FutureMark06?


Q
EA Sports Fussball Manager 06. Alternativ UEFA Champions League 2004-2005, da es die gleiche Engine nutzt.

Hakkerstiwwel
2006-03-17, 10:38:17
A.I. off bewirkt, dass das Flimmern auf R350-Niveau herabsinkt (ergo nicht störend). Dass allerdings nur die Basistextur trilinear gefiltert wird - und der Rest bi - ist aber oft nicht zu übersehen. Ich sage nur Loch Modan.

MfG,
Raff
Da musst du aber irgend eine andere Sauerei aktiviert haben. Standardmaessig duerfte ein R4x0 eine nicht Basistextur nicht (mehr) bi, hoechstens bri filtern. Benutzt du CCC und ATT gleichzeitig? Eventuell "HQ" AF aktiviert? Dieser Schalter fuehrt bei einem R4x0 zu "erstaunlichen" Settings

Vertigo
2006-03-17, 10:38:32
Wenn ich "full Tri" aktiviere, sind alle Texturschichten ohne Bänder. Man muss in ATT aber noch die Optimierungen für Tri und AF deaktivieren, sonst ist es wohl nur bri.....

Ich kenne ja nur die BQ meiner R420, die reicht mir persönlich. Das W AF nehme ich nicht wahr, das Flimmern gibts nur minimal bei bestimmtem Content, per Treibercheat habe ich AAA, also mehr brauche ich nicht.....


Eigentlich müsste die Firma das Prädikat "beste BQ" erhalten, die diese Qualität mit angemessenem und praxistauglichen Aufwand bereitstellen kann. Das Supersampling von NV als Kompensat für schlechtes Texturenfiltern ist imho nur als Alibi zu brauchen.....Ergo: Ati bietet die beste BQ, weil auch ohne weiteres nutzbar..
Genau das ist auch meine Sicht der Dinge. Wenn ich in der Forceware bzw. im CCC alle offiziellen Qualitätssetting auf Maximum setze, gefällt mir das, was bei ATI raus kommt etwas bis teils deutlich besser.

Gast
2006-03-17, 10:59:07
EA Sports Fussball Manager 06. Alternativ UEFA Champions League 2004-2005, da es die gleiche Engine nutzt.
http://www.gamershell.com/download_10628.shtml

Das da?


Q

Gast
2006-03-17, 11:01:14
Eigentlich müsste die Firma das Prädikat "beste BQ" erhalten, die diese Qualität mit angemessenem und praxistauglichen Aufwand bereitstellen kann.
Dann muss die Frage aber auch entsprechend formuliert sein. Und mit entsprechender Frage-Formulierung kann man sich "seine" Sieger, wie du sicher weißt, ja im Voraus selbst bestimmen. Dilemma.


Q

Vertigo
2006-03-17, 11:01:50
http://www.gamershell.com/download_10628.shtml

Das da?


Q
Ja, das ist es.

Gast
2006-03-17, 11:17:38
Ja, das ist es.
Vielen Dank, ich wollt's mir mal selbst anschauen.


Q

Piffan
2006-03-17, 11:42:59
Dann muss die Frage aber auch entsprechend formuliert sein. Und mit entsprechender Frage-Formulierung kann man sich "seine" Sieger, wie du sicher weißt, ja im Voraus selbst bestimmen. Dilemma.


Q

Jau. Damals gabs auch mal so einen Test, wo jemand vergleichbare BQ einstellen wollte und so Supersampling gegen Multisampling antreten ließ und NV mit fliegenden Fahnen unterging. Die merkwürdige Begründung war, dass das Ordered Grid von NV so mies sei, dass man nur Mixmodes mit Atis supidollem 4xAA vergleichen könne......

Ohne klar formulierte Frage kann man auch keine klare Antwort geben.

Also neue Antwort: Die absolut beste BQ kann NV liefern, allerdings zu einem extrem hohen Preis, so dass es nicht wirklich weiterhilft.

Raff
2006-03-17, 11:59:05
Da musst du aber irgend eine andere Sauerei aktiviert haben. Standardmaessig duerfte ein R4x0 eine nicht Basistextur nicht (mehr) bi, hoechstens bri filtern. Benutzt du CCC und ATT gleichzeitig? Eventuell "HQ" AF aktiviert? Dieser Schalter fuehrt bei einem R4x0 zu "erstaunlichen" Settings

Ob nun bi oder bri ist in dem Fall schnuppe, mir aber nicht ganz ersichlich. Jedenfalls schiebt man mindestens zwei sichtbäre MIP-Bänder vor sich her, wenn man durchs Gras marschiert. Gänzlich trilinear wäre das nicht so.

Ich nutze den Treiber "nackt", befummelt von den Ati Tray Tools. HQ-AF ist nicht an, lediglich Q-AAA.

MfG,
Raff

Coda
2006-03-17, 11:59:20
beim g70 ja, beim nv40 aber definitiv nein und das sieht man auch ohne zweimal hingucken zu müssen. Und das wurde damals auch in genug artikeln mit screenshots belegt.....Hab ich was anderes behauptet? Es kommt übrigens auch stark auf den Monitor an, wenn das Gamma nämlich stark von 2,2 abweicht dann ist auch das ATI-Downsampling falsch. Und das ist gar nicht mal so selten bei billigen alten CRTs.

Bei meinem TFT stimmt das Gamma aber exakt, d.h. es ist wirklich besser wenn Gamma-Downsampling benützt wird.

Spasstiger
2006-03-17, 13:25:24
Wo schaust du denn hin, DA sollst hinsehen ;) (4x4 SS = butterweich)
Diese Stelle habe ich auch verglichen/auf meinen Vergleichsscreen gezeigt. Aber auch die Stellen, wo sich das bessere MSAA der ATI-Karten zeigt. Man darf eben nicht so selektieren, wie du das gerne machst.

Gast
2006-03-17, 14:15:49
Der Flimmer Effekt ist nicht nur bei den neuen Karten.
Neine auch eine 440MX wurde damit beschert und zwar ohne Nutzung von AF oder FSAA.Willst du uns veräppeln? Nicht alles, was irgendwie flimmert oder grieselt, ist gleich Nvidias Schuld. Es gab NIE ein Flimmer-Problem ohne AF.

Coda
2006-03-17, 14:20:11
Diese Stelle habe ich auch verglichen/auf meinen Vergleichsscreen gezeigt. Aber auch die Stellen, wo sich das bessere MSAA der ATI-Karten zeigt. Man darf eben nicht so selektieren, wie du das gerne machst.Das größte Problem beim Supersampling dürfte sein, dass dort kein Gamma-Downsampling benützt wird soweit ich weiß.

aths
2006-03-17, 14:32:44
Das größte Problem beim Supersampling dürfte sein, dass dort kein Gamma-Downsampling benützt wird soweit ich weiß.… das dürfte bei Texturen auch schwierig werden. Die werden bereits linear gefiltert und linear geblendet. (Was bei sRGB-Inhalten ja falsch ist.)

Hakkerstiwwel
2006-03-17, 14:39:11
Ob nun bi oder bri ist in dem Fall schnuppe, mir aber nicht ganz ersichlich. Jedenfalls schiebt man mindestens zwei sichtbäre MIP-Bänder vor sich her, wenn man durchs Gras marschiert. Gänzlich trilinear wäre das nicht so.
....MfG,
Raff
ist etwas im Widerspruch mit diesem

A.I. off bewirkt, dass das Flimmern auf R350-Niveau herabsinkt (ergo nicht störend). Dass allerdings nur die Basistextur trilinear gefiltert wird - und der Rest bi - ist aber oft nicht zu übersehen. Ich sage nur Loch Modan.
Siehst du das Banding auch mit AI off? In diese Falle ist naemlich effektif nur "Quality" statt "Quality with Full tri" aktiviert. Bitte check das nach, ich habe schon erlebt dass sich die Einstellung von selbst verstellt, wenn man den AF Grad aendert. (AF Tester muesste ausreichen).
Falls hingegen Full Tri effektif aktiviert ist, muesste das in diesem Falle Bri Banding mit AI off verschwinden, oder der Filter versagt komplett.

Gast
2006-03-17, 14:57:39
Meinst du mit "Qualiity with full Tri" den Schalter in den Tray-Tools? Der funktioniert nicht mit aktuellen Karten und Treibern.

Hakkerstiwwel
2006-03-17, 15:05:11
Meinst du mit "Qualiity with full Tri" den Schalter in den Tray-Tools? Der funktioniert nicht mit aktuellen Karten und Treibern.
Doch er funktioniert:
Performance Bi/Bi
Quality Bri/Bi
Quality with full tri Bri/Bri mit Ai off Tri/Tri,
getestet mit Cat 5.13, 6.2 auf X800Pro
mfg

Gast
2006-03-17, 15:10:14
beim g70 ja, beim nv40 aber definitiv nein und das sieht man auch ohne zweimal hingucken zu müssen. Und das wurde damals auch in genug artikeln mit screenshots belegt.....

das hängt stark vom monitor ab, mag ja sein dass es auf deinem so ist, allerdings kann bei einem anderen monitor das nicht gamma-angepasste AA deutlich besser aussehen, und bei wieder einem anderen monitor sehen beide in etwa gleich gut aus.

so lange es bei ATI keine möglichkeit gibt die gamma-anpassung auszuschalten kann man nicht generell von einer besseren bildqualität sprechen, da es je nach monitor mal besser, mal schlechter oder in etwa gleich gut aussehen kann. abgesehen davon sind die unterschiede in der regel dermaßen gering, dass sie nicht der rede wert sind.

Achso das...
Was ist daran neu?

Im Ernst jetzt.

Gruss Labberlippe



nicht wirklich neu, aber all die tollen bugs vom CP sind dort nicht verhanden, man kann z.b. AF aktivieren ohne dass automatisch die "AF-mip-optimization" aktiviert wird.

Quasar
2006-03-19, 15:09:22
ist etwas im Widerspruch mit diesem

Siehst du das Banding auch mit AI off? In diese Falle ist naemlich effektif nur "Quality" statt "Quality with Full tri" aktiviert. Bitte check das nach, ich habe schon erlebt dass sich die Einstellung von selbst verstellt, wenn man den AF Grad aendert. (AF Tester muesste ausreichen).
Falls hingegen Full Tri effektif aktiviert ist, muesste das in diesem Falle Bri Banding mit AI off verschwinden, oder der Filter versagt komplett.
Soweit ich weiß, wird das Anwendungsprofil eines üblichen AF-Testers erkannt und man bekommt kein trilineare Reduzierung zu sehen.

Mr. Lolman
2006-03-19, 16:14:53
Soweit ich weiß, wird das Anwendungsprofil eines üblichen AF-Testers erkannt und man bekommt kein trilineare Reduzierung zu sehen.

AFAIK liegt das aber an den verwendeten Texturen. Die Mipmaps unterscheiden sich zu stark. Das merkt der Treiber und schaltet auf FullTri, iirc.

Gast
2006-03-19, 17:43:12
AFAIK liegt das aber an den verwendeten Texturen. Die Mipmaps unterscheiden sich zu stark. Das merkt der Treiber und schaltet auf FullTri, iirc.

stimmt, dynamisch geladene texturen, wie sie meistens für gefärbte mips verwendet werden, bekommen auch immer full-tri ab.

aths
2006-03-19, 20:21:26
Soweit ich weiß, wird das Anwendungsprofil eines üblichen AF-Testers erkannt und man bekommt kein trilineare Reduzierung zu sehen.Soweit ich weiß, funktioniert das anders. Der Treiber prüft, ob die MIP-Maps durch übliche 2x2-Blockbildung erzeugt wurden, und wenn nicht, gibts trilineare Filterung.

Hakkerstiwwel
2006-03-20, 12:12:06
Soweit ich weiß, wird das Anwendungsprofil eines üblichen AF-Testers erkannt und man bekommt kein trilineare Reduzierung zu sehen.
Korrekt, mit der von Aths erwaehnten Einschraenkung, man erkennt aber audf jeden Fall ob auf den nicht primaeren Stages bi oder bri gefiltert wird. Falls 1 stimmt etwas nicht, da die Radeons hier er default bri und nicht bi filtern duerfen.

ZilD
2006-03-21, 08:24:13
keine ahnung, ich glaub das ändert sich von zeit zu zeit...
bin kein fanboy aber ati hat scho was .. (die treiber gehn mir auf die nerven, sonnst passt alles).
nv ist halt.. keine ahnung .. meine 2GTS hab ich seit xx jahren und die funktioniert sogar verrostet noch =)
denke aber das ich zukünftig bei ati bleibe.
via / ati / amd - kombi.
bzw. nforce / gforce / amd - kombi.

aus nächstes hab ich ja so ein schnuckelboard ala a8n zu verbauen mit einem sempron cpu.. mal schaun wie sich das ding macht.
mit via war ich immer zufrieden.
auch die c3 cpus sind okey (office etc.) .. vom genialen nano itx formfaktor mal abgesehen.

PingpiN
2006-03-21, 09:32:55
Mall kurz ne Nvidia reingebaut das Fazit.!!!!!!

http://www.forumdeluxx.de/forum/showthread.php?t=216329&page=4

Die Post von Wulle......

Einleuchtend und eindeutig...

OMG Diese Worte aus dem Munde des Raberduck Der sonst immer SLI Systeme hatte.. ok was ein Tag
Aber habe nun X1900! Nachdem ich mir eben HL2 mit der Geforce angesehen habe.. lol.. schlimm habe xtra nomma X300 eingebaut und nix mit Flimmern.. so eben bestellen :P

Nun habe ich es immerhin selbst gesehen

Gast
2006-03-21, 21:49:45
@topic:
Halbwegs objektiv gesehen gibt es keinen klaren Gewinner. ATI hat das bessere AF, dafür gibt es bei NV die besseren AA-Modi (8xS, 16xS und wenn wenig Leistung da ist auch noch 4xS). Wenn ich nur nach meinen Bedürfnisen gehe, ist NV der Sieger, da ich die Hybridmodi einfach nicht mehr missen will.

MikBach
2006-03-21, 22:05:03
@topic:
Halbwegs objektiv gesehen gibt es keinen klaren Gewinner.
Doch, objektiv bedeutet für mich die gleichen Einstellungen, also z.B 4XAA 16xAF.
Da kommt NV nicht an die Bildqualität von ATI ran. Das wird hier wohl niemand ernsthaft bezweifeln wollen.

ATI hat das bessere AF,
Richtig, und das sehr deutlich.

dafür gibt es bei NV die besseren AA-Modi
Falsch.
Gegen 6xRGMSAA inkl. AAA muss NV die Segeln streichen. Dafür bietet NV die, bei älteren Spielen ausreichend schnellen, ausgezeichneten Hybridmodi an. Bei neueren Spielen wie FEAR, dürfte es aber unspielbar sein.
Also unetschieden.

Wenn ich nur nach meinen Bedürfnisen gehe, ist NV der Sieger, da ich die Hybridmodi einfach nicht mehr missen will.
Das ist wiederum subjektiv.
Wenn du am Anfang deines Postings geschrieben hättest, dass es subjektiv ist, wäre dein Posting recht stimmig, sonst ist es eher konfus, da du mit objektiv anfängst, aber deine Vorlieben aufzählst...

edit: vergessen abzustimmen... :rolleyes:
[X] ATI

Gast
2006-03-21, 22:20:55
Gegen 6xRGMSAA inkl. AAA muss NV die Segeln streichen.Wenn AAA nicht gerade flackernde oder komplett schwarze Texturen verursacht und unter OpenGL laufen würde. ;)

Du kannst nicht einfach sagen, dass meine Aussage falsch ist. Mir gefällt 8xS deutlich besser als ATIs 6x-Modus. Der Supersampling-Anteil hat noch weitere Verbesserungen aufs Bild als ausschließlich die Glättung von Polygonkanten und Alpha-Tests. Für reine Polygonkantenglättung brauch ich eh nicht mehr als 4x MSAA.

Wenn die Leistung reicht, kann ich auch 16xS fahren (kein Problem bei älteren Spielen) und dem hat ATI leider gar nichts entgegen zu setzen.

MikBach
2006-03-21, 22:26:40
Willst du nicht verstehen, was ich geschrieben habe?
Klar verstehe ich das. Erklärung siehe mein Posting. :wink:

Objektiv gibt es keinen klaren Sieger.
Doch, siehe mein Posting. Kannst dir aber auch die Zahlen der Abstimmung ansehen... :D

Wenn ich nur meine Bedürfnisse berücksichtige (subjektiv), ist NV der Sieger. Das waren zwei verschiedene Aussagen.
Mag sein. Nur ist objektiv gesehen ATI besser, was du bestreitest...

Gleiche Einstellungen? Also auch kein Area-AF? Dann ist ATI aber gar nicht besser.
Man kann auch mit max AF testen (wollte ich eigentlich sagen, dazu gehört sicherlich auch AREA-AF), aber auch ohne AREA-AF ist das Bild bei ATI ruhiger.

PS edit:
da das Posting vom Gast gelöscht, kein Bezug mehr...

MikBach
2006-03-21, 22:41:53
Wenn AAA nicht gerade flackernde oder komplett schwarze Texturen verursacht und unter OpenGL laufen würde. ;)
Hast du ein paar Beispiele parat? Ich habe bisher nur bei Freelancer minimale Probleme auf den Raumstationen bemerkt (die Handschuhe der Akteure flackern - schwarz/normale Textur).

Du kannst nicht einfach sagen, dass meine Aussage falsch ist.
Wenn du sagst, dass objektiv gesehen die BQ gleich ist, dann hast du sicherlich kein recht, denn es wird sicherlich wleche geben, die 6xRGMSAA 8xS vorziehen...
Also nix objektiv...

Mir gefällt 8xS deutlich besser als ATIs 6x-Modus.
Schön für dich. Eine generelle Aussage darüber ist eh schwachsinnig, da es viel vom Content oder eher von der Szene abhängt, was gerade dargestellt wird.

Der Supersampling-Anteil hat noch weitere Verbesserungen aufs Bild als ausschließlich die Glättung von Polygonkanten und Alpha-Tests.
Klar, das Glätten (Filtern) von Texturen.

Für reine Polygonkantenglättung brauch ich eh nicht mehr als 4x MSAA.
Da bin ich aber das krasse Gegenteil von dir.
Ich stelle immer (wenn geht) 6xAAA ein, allerdings auf Performance, deswegen nur mit einem geringen SSAA-Anteil. Das Flimmern von Alpha-Texturen ist damit für mich nicht mehr oder beim Spielen kaum wahrnehmbar, dafür nehme ich Polygonkanten umso mehr wahr.

Wenn die Leistung reicht, kann ich auch 16xS fahren (kein Problem bei älteren Spielen) und dem hat ATI leider gar nichts entgegen zu setzen.
Ack. Aufgrund des höheren Detailgrades ist aber gerade in neueren Spieln die BQ sehr wichtig.
Ich spiele ja gerade auch mit Freelancer und Morrowind etwas älter Spiele.
Die BQ ist aber in 1280x960 mit 6xAAA (Quality) (fast) perfekt.
Müsste mir erstmal 16xS ansehen, ob ich da die bessere BQ sehe...

aths
2006-03-21, 23:13:25
Mag sein. Nur ist objektiv gesehen ATI besser, was du bestreitest...Das bestreite ich auch :) Man kann sich Situationen denken, in denen die aktuellen NV-Karten die bessere 3D-BQ liefern.

Man muss schon definieren, welche Rahmenbedingungen gelten sollten, und anhand welcher Kriterien man das "objektiv besser" festmachen möchte.

Diese Kritieren sollte man aber nicht so aufstellen, dass man anschließend das gewünschte Ergebnis bekommt, sondern hieb- und stichfest und IHV-unabhängig.

MikBach
2006-03-21, 23:15:30
Das bestreite ich auch :) Man kann sich Situationen denken, in denen die aktuellen NV-Karten die bessere 3D-BQ liefern.
Natürlich, aths.
Aber die Fälle haben wir doch schon angesprochen oder meinst du bei gleichen Einstellungen?

edit:

Man muss schon definieren, welche Rahmenbedingungen gelten sollten, und anhand welcher Kriterien man das "objektiv besser" festmachen möchte.
Also mit objektiv könnte man die gleichen Einstellungen nehmen, oder was meinst du?

Diese Kritieren sollte man aber nicht so aufstellen, dass man anschließend das gewünschte Ergebnis bekommt, sondern hieb- und stichfest und IHV-unabhängig.
Deswegen fordere ich bei dieser Diskussion ja gleiche Einstellungen, weil man sonst ins Subjektive abrutscht.
Auch wenn man das AREA-AF außen vor läßt, ist das Bild bei ATI besser (ruhiger).
Ich habe es mir in der letzten Zeit genauer angesehen (deswegen hier auch nicht so oft gepostet), aber das Bild den ATI-Karten ist einfach ruhiger. Und ich spreche hier von gleichen Einstellungen (NV@HQ natürlich).

Mr. Lolman
2006-03-21, 23:26:03
Wahrscheinlich hätts ein paar Missverständnisse weniger gegeben, wenn ich die Frage so formuliert hätt:

Welcher IHV bietet bei vergleichbarer Geschwindigkeit die bessere 3D-Bildqualität?

MikBach
2006-03-21, 23:37:14
Wahrscheinlich hätts ein paar Missverständnisse weniger gegeben, wenn ich die Frage so formuliert hätt:

Welcher IHV bietet bei vergleichbarer Geschwindigkeit die bessere 3D-Bildqualität?
Ja, hätte ein paar Seiten ersparrt, aber die Diskussion wäre weniger hilfreich für Außenstehende, wenn die meisten nur für ATI gestimmt hätten, außer ein paar NV-Fanboys natürlich.
Man sollte aber nicht verschweigen, dass die Hybrids von NV die BQ sehr aufwerten. Nur ist halt oft die Perormance sehr bescheiden...

aths
2006-03-21, 23:37:20
Auch wenn man das AREA-AF außen vor läßt, ist das Bild bei ATI besser (ruhiger).Andere sagen, NVs Bild sei besser (schärfer).

Warum "gleiche Einstellungen"? Gleichlautende Einstellungen? Dass das so gut wie nichts aussagt, ist bekannt. Mich interessiert nicht unbedingt, wie effizient 4x AA ist, sondern wie die Kantenglättungsqualität, die ich brauche, noch performt.

ATI bietet kein generelles Supersampling. In Situationen, wo man das benötigt, liefern NV-Karten die bessere 3D-Bildqualität. Ich persönlich sehe BQ-mäßig im Moment die Radeon-X1000-Reihe vorne. Das könnte ich auch begründen, aber da wäre ich mit Begriffen wie "objektiv" sehr vorsichtig.

MikBach
2006-03-21, 23:48:20
Andere sagen, NVs Bild ist besser (schärfer).
Jo, das Bild bei der Geforce2GTS ist so scharf, dass man Flimmern und eine Bugwelle sogar ohne AF sehr deutlich sieht...(Tiger Woods 2005).

Und warum "gleiche Einstellungen"? Gleichlautende Einstellungen? Dass das so gut wie nichts aussagt, ist bekannt.
Was soll da bekannt sein?
Das 4xAA ist praktisch gleich. Das AF ohne AREA-AF ist auch vergleichbar, außer dass es bei NV anfälliger fürs Flimmern ist.

ATI bietet kein generelles Supersampling. In Situationen, wo man das benötigt, liefern NV-Karten die bessere 3D-Bildqualität.
In der Theorie korrekt.
Ein paar Beispiele aus der Praxis? :)
Wobei man noch den DX-Tweaker bemühen kann.

Ich persönlich sehe BQ-mäßig im Moment die Radeon-X1000-Reihe vorne. Das könnte ich auch begründen, aber da wäre ich mit Begriffen wie "objektiv" sehr vorsichtig.
OK, man kann es zwar nicht als ganz objektiv bezeichnen, aber sagen wir mal, dass Spieler, die bei der BQ anspruchsvoll sind, die ATI vorne sehen würden...

Armaq
2006-03-21, 23:53:19
Doofe Umfrage. Diskussion geht schon seit Ewigkeiten und bei Die Sims 2 kann ich zwischen einer 9600XT und einer 6800GT keinen Unterschied erkennen. Allerdings sind bestimmte Optimierung auf der 6800er abgestellt und die 9600er läuft auf Standardsettings. (Anderes Spiel ist nicht auf beiden Rechner installiert)

Coda
2006-03-21, 23:57:59
Jo, das Bild bei der Geforce2GTS ist so scharf, dass man Flimmern und eine Bugwelle sogar ohne AF sehr deutlich sieht...(Tiger Woods 2005).Eine GeForce 2 hatte mit Sicherheit eine Lehrbuchqualität beim isotropen Filter. Selbst bei einem G70 ist das noch perfekt.

Wahrscheinlich benützt der Kack negatives LOD.

MikBach
2006-03-21, 23:58:17
Doofe Umfrage. Diskussion geht schon seit Ewigkeiten und bei Die Sims 2 kann ich zwischen einer 9600XT und einer 6800GT keinen Unterschied erkennen. Allerdings sind bestimmte Optimierung auf der 6800er abgestellt und die 9600er läuft auf Standardsettings. (Anderes Spiel ist nicht auf beiden Rechner installiert)
Schalte mal bei der 9600XT AAA frei, dann sehe dir (transparenten) Treppen an und staune...
*scnr*
Wird dann aber sicherlich etwas langsgsam sein, bei der BQ wird die 9600XT aber überlegen sein.

MikBach
2006-03-22, 00:03:58
Eine GeForce 2 hatte mit Sicherheit eine Lehrbuchqualität beim isotropen Filter.
Echt? Kann nicht sein. Da muss irgendwo ein Fehler sein. Habe auch schon Treiber aus der Steinzeit benutzt.

Wahrscheinlich benützt der Kack negatives LOD.
Möglich. Ich habe es auch noch nie auf einer ATI-Karte gesehen, da ich so etwas nicht spiele.
Aber bei meinen Vater sah es grausam aus. Ich habe es nicht hinbekommen eine vernünftige BQ auf den Schirm zu bringen.
edit: meinem Vater stört es aber nicht...er sieht es nicht mal beim Hinweisen, Glückspilz. Braucht auch keine teuren Grakas... :D

Coda
2006-03-22, 00:08:40
Echt? Kann nicht sein. Da muss irgendwo ein Fehler sein. Habe auch schon Treiber aus der Steinzeit benutzt.Die LOD-Bestimmung ist bei nVIDIA schon immer perfekt und weniger als 4 Samples für Bilinear nehmen geht auch (sinnvollerweise) nicht. Allgemein war die Bildqualität vom Texturfilter bis zur GeForce FX Serie sogar R5xx überlegen (wenn man vom fehlenden 16x-Modus absieht).

Womöglich benützt das Ding erst gar keine Mipmaps. Das kann natürlich auch noch sein.

aths
2006-03-22, 00:19:45
Was soll da bekannt sein?
Das 4xAA ist praktisch gleich. Das AF ohne AREA-AF ist auch vergleichbar, außer dass es bei NV anfälliger fürs Flimmern ist.Jetzt ist 4x MSAA gleichwertig, ja. Das war nicht immer so. Beim AF gibt es, drückt man eine Auge zu, von der Winkelabhängigkeit her auch Vergleichbarkeit – aber das ist ja nicht alles.


In der Theorie korrekt.
Ein paar Beispiele aus der Praxis? :)
Wobei man noch den DX-Tweaker bemühen kann.Es sind Situationen denkbar, in denen man vorwiegend Supersampling braucht – da Beispiele zu nennen ist sinnlos, da diese dann wieder als praxisfern abgetan würden. Ich habe mir auch sagen lassen (kann das allerdings auf dem Lappi schlecht nachprüfen) dass Nvidias TAA deutlich kompatibler sei als ATIs AAA.

Man darf imo nicht in eine Richtung disktuieren, die dafür sorgt, dass das gewünschte Ergebnis rauskommt. Zum Beispiel kann man bei NV die trilineare Filterung einfacher separat aktivieren als bei ATI (ausgenommen die UT-Reihe. )Ich sehe es allerdings als Unding, als absolutes Unding dass nicht standardmäßig auf allen Schichten trilinear gefiltert wird, wenn die Applikation verlangt.

Ich meine: Standardmäßig volle Qualität. Gerne ein leicht erreichbarer Turbo-Modus, der brilinear filtert und was weiß ich noch alles anstellt.

OK, man kann es zwar nicht als ganz objektiv bezeichnen, aber sagen wir mal, dass Spieler, die bei der BQ anspruchsvoll sind, die ATI vorne sehen würden...Aber nicht alle Spieler.

Ich spiele privat überwiegend auf Konsolen (der Endboss bei Luigi's Mansion ist imo ganz schön schwer) und würde für einen Desktop-PC u. U. eine GeForce kaufen – wegen bestimmter 2D-Features.

Gast
2006-03-22, 08:00:35
AFAIK liegt das aber an den verwendeten Texturen. Die Mipmaps unterscheiden sich zu stark. Das merkt der Treiber und schaltet auf FullTri, iirc.
Deswegen schrieb ich auch "Anwendungsprofil".

Gast
2006-03-22, 08:01:23
Soweit ich weiß, funktioniert das anders. Der Treiber prüft, ob die MIP-Maps durch übliche 2x2-Blockbildung erzeugt wurden, und wenn nicht, gibts trilineare Filterung.
Und was widerspricht daran meiner Aussage?


Q
(das oben war auch ich)

Gast
2006-03-22, 08:17:28
Doch, siehe mein Posting. Kannst dir aber auch die Zahlen der Abstimmung ansehen... :D
Was ist das denn für eine Argumentation? Was soll an einem Abstimmungsergebnis denn objektiv sein bis auf das Zahlenverhältnis? Ganz nach dem Motto "Tausend Fliegen...".

Leider verderben immer wieder Kleinigkeiten meine Begeisterung für Atis eigentlich sehr gutes AF: So gibt es in dem Spiel, was ich zuletzt ein bißchen anzocken durfte, leider immer wieder Schattenfehler. Da stehe ich vor dem Dilemma: Schattenflackern oder teilweiser Texturmatsch. Toll. Beide toll. Nicht! :down:

Q

Mr. Lolman
2006-03-22, 13:53:32
Leider verderben immer wieder Kleinigkeiten meine Begeisterung für Atis eigentlich sehr gutes AF: So gibt es in dem Spiel, was ich zuletzt ein bißchen anzocken durfte, leider immer wieder Schattenfehler. Da stehe ich vor dem Dilemma: Schattenflackern oder teilweiser Texturmatsch. Toll. Beide toll. Nicht! :down:

Q

Du meinst wohl BF2. Hätte EA Cryteks Schattentechnik für ATi Karten verwendet, wär die BQ sogar noch besser als sie aktuell bei NV Karten ist.

MikBach
2006-03-22, 13:55:11
Jetzt ist 4x MSAA gleichwertig, ja. Das war nicht immer so.
Das ist mir bekannt.

Beim AF gibt es, drückt man eine Auge zu, von der Winkelabhängigkeit her auch Vergleichbarkeit –
Sehe ich auch so.

aber das ist ja nicht alles.


Es sind Situationen denkbar, in denen man vorwiegend Supersampling braucht – da Beispiele zu nennen ist sinnlos, da diese dann wieder als praxisfern abgetan würden.
Ok, dann lassen wir das. Du kennst mich. Mich interessiert die Praxis, also Spiele. Aber ich glaube dir. :)

Ich habe mir auch sagen lassen (kann das allerdings auf dem Lappi schlecht nachprüfen) dass Nvidias TAA deutlich kompatibler sei als ATIs AAA.
Ich kann nicht klagen, AAA läuft bei mir, außer bei Freelancer, sehr gut.
Aber vielleicht spiele ich die Games nicht, die Probleme machen, möglich.

Man darf imo nicht in eine Richtung disktuieren, die dafür sorgt, dass das gewünschte Ergebnis rauskommt.
Hehe, recht hast du. Es ist sehr schwierig total objektiv zu sein, wenn man schon bestimmte (gute oder schlechte) Erfahrungen gemacht hat.

Zum Beispiel kann man bei NV die trilineare Filterung einfacher separat aktivieren als bei ATI (ausgenommen die UT-Reihe. )

Da gebe ich dir recht. Generell sollten alle Optimierungen einzeln abschaltbar sein.
Den Quatsch dass man mit AI-low auch die BRI-Optimierung drin hat, finde ich persönlich auch nicht so pralle.
Sollte man trennen.

Ich sehe es allerdings als Unding, als absolutes Unding dass nicht standardmäßig auf allen Schichten trilinear gefiltert wird, wenn die Applikation verlangt.

Ich meine: Standardmäßig volle Qualität. Gerne ein leicht erreichbarer Turbo-Modus, der brilinear filtert und was weiß ich noch alles anstellt.

Ack.



Aber nicht alle Spieler.

Ich spiele privat überwiegend auf Konsolen (der Endboss bei Luigi's Mansion ist imo ganz schön schwer) und würde für einen Desktop-PC u. U. eine GeForce kaufen – wegen bestimmter 2D-Features.
Bei Konsolen muss ich passen.
Welche 2D-Features meinst du?

@ Coda
Lassen wir das aber, aber ich könnte schwören, dass es bei der GF2 eine Bugwelle gab, die auch noch heftig geflimmert hat.
Es war im Treiber auch alles auf Standard, da mein Vater da nichts verstellt, da er sich damit nicht auskennt.
Egal, GF2 - wayne...

@Quasar
War doch eher als Spass gemeint, deswegen auch der Smile

Gast
2006-03-22, 13:57:56
Bessere 16:9-Unterstützung für CRTs bei nVidia, würde mir da als erstes einfallen.

Gast
2006-03-22, 14:01:18
Bessere 16:9-Unterstützung für CRTs bei nVidia, würde mir da als erstes einfallen.
... zum Thema 2D-Features ...

Coda
2006-03-22, 14:06:59
Lassen wir das aber, aber ich könnte schwören, dass es bei der GF2 eine Bugwelle gab, die auch noch heftig geflimmert hat.
Es war im Treiber auch alles auf Standard, da mein Vater da nichts verstellt, da er sich damit nicht auskennt.
Egal, GF2 - wayne...Dann war es bilinear mit negativem LOD.

Gast
2006-03-22, 14:54:38
Du meinst wohl BF2. Hätte EA Cryteks Schattentechnik für ATi Karten verwendet, wär die BQ sogar noch besser als sie aktuell bei NV Karten ist.
Nein, das meine ich nicht. BF2 habe ich nie gezockt. Ich mag mehr Rollenspiele...


Q

Gast
2006-03-22, 14:55:37
@Quasar
War doch eher als Spass gemeint, deswegen auch der Smile
Ach so - man kann den Smiley auch anders interpretieren. Das habe ich dann wohl zu Unrecht getan. Sorry!


Q

Gast
2006-03-22, 19:23:20
Echt? Kann nicht sein. Da muss irgendwo ein Fehler sein. Habe auch schon Treiber aus der Steinzeit benutzt.

Möglich. Ich habe es auch noch nie auf einer ATI-Karte gesehen, da ich so etwas nicht spiele.
Aber bei meinen Vater sah es grausam aus. Ich habe es nicht hinbekommen eine vernünftige BQ auf den Schirm zu bringen.
edit: meinem Vater stört es aber nicht...er sieht es nicht mal beim Hinweisen, Glückspilz. Braucht auch keine teuren Grakas... :D

funktioniert LOD-clamp bei der GF2 nicht?

MikBach
2006-03-22, 20:13:53
Dann war es bilinear mit negativem LOD.
Möglich und auch einleuchtend. Wobei wie gesagt die GF2-Zeiten schon etwas zurückliegen und ich mir auch nicht sicher bin/war, was denn nun faul ist.

Ach so - man kann den Smiley auch anders interpretieren. Das habe ich dann wohl zu Unrecht getan. Sorry!
Kein Problem. Ich wusste ehrlich gesagt auch nicht so ganz, welchen Smilie ich nehmen soll... :redface:

funktioniert LOD-clamp bei der GF2 nicht?
Kein Plan. Habe ich gar nicht versucht. Aber die Default-BQ war echt grausam. Beim Zuschalten von AF war das Problem weiterhin da.
Vielleicht war es auch ein Treiberproblem, aber egal.

aths
2006-03-22, 21:44:21
Ok, dann lassen wir das. Du kennst mich. Mich interessiert die Praxis, also Spiele. Aber ich glaube dir. :)Spiele sind nicht "die" Praxis. Vielleicht deine Praxis.

Selbst wenn Spiele "die Praxis" wären, gibt es doch dermaßen viele und unterschiedliche Spiele, dass damit noch nichts gesagt ist.

Ich kann nicht klagen, AAA läuft bei mir, außer bei Freelancer, sehr gut.
Aber vielleicht spiele ich die Games nicht, die Probleme machen, möglich. Ich spiele nur WoW und gelegentlich WC3. Bei WoW ist AAA ein Segen.

Hehe, recht hast du. Es ist sehr schwierig total objektiv zu sein, wenn man schon bestimmte (gute oder schlechte) Erfahrungen gemacht hat.Ja. Vor allem ist das Thema so komplex, dass man kaum generelle Aussagen treffen kann. Rein von der BQ her rult 16xS den 6x sparse-Modus natürlich weg. Fragt man nach besserer BQ bei "sinnvoller" Geschwindigkeit, hat jeder andere Vorstellung davon, was das bedeutet.

Bei Konsolen muss ich passen.
Welche 2D-Features meinst du?Diverse Nview-Sachen, aber auch DVI-Zoom unter Beibehaltung des Aspect Ratios.

@Quasar
War doch eher als Spass gemeint, deswegen auch der SmileSpass (kurzes a) oder Spaß (langes a)?

MikBach
2006-03-22, 22:00:42
Spiele sind nicht "die" Praxis. Vielleicht deine Praxis.
Das ist zwar korrekt, aber die meisten hier werden wohl Spiele interessieren.

Ich spiele nur WoW und gelegentlich WC3.
Ok, WOW spiele ich nicht und WC3 habe ich mal vor laanger Zeit gespielt

Ja. Vor allem ist das Thema so komplex, dass man kaum generelle Aussagen treffen kann.
Vor allem auch sehr subjektiv.

Rein von der BQ her rult 16xS den 6x sparse-Modus natürlich weg.
Das könnte ich auch so unterschreiben.
Nur ist meine Wahrnehmungsfähigeit wahrscheinlich schon mit 6x AAA "ausgelastet". Diese Aussage ist eher allgemein zu sehen, ich weiss, dass es gerade bei WOW ein deutlichen Vorteil durchs Supersampling gibt.

Fragt man nach besserer BQ bei "sinnvoller" Geschwindigkeit, hat jeder andere Vorstellung davon, was das bedeutet.
Das ist klar. Deswegen sollten sich darüber auch eher Personen äußern, die von einer besseren BQ auch profitieren.

Diverse Nview-Sachen, aber auch DVI-Zoom unter Beibehaltung des Aspect Ratios.
Kann leider mit meinem CRT nicht mitreden.


Spass (kurzes a) oder Spaß (langes a)?
Spaß.
Mit dem ss/ß habe ich so meine Probleme... :redface:

reunion
2006-03-22, 22:17:49
Leider verderben immer wieder Kleinigkeiten meine Begeisterung für Atis eigentlich sehr gutes AF: So gibt es in dem Spiel, was ich zuletzt ein bißchen anzocken durfte, leider immer wieder Schattenfehler. Da stehe ich vor dem Dilemma: Schattenflackern oder teilweiser Texturmatsch. Toll. Beide toll. Nicht! :down:

Q

Nein, das meine ich nicht. BF2 habe ich nie gezockt. Ich mag mehr Rollenspiele...


Q

Oblivion. :)

aths
2006-03-22, 23:06:22
Das ist zwar korrekt, aber die meisten hier werden wohl Spiele interessieren.Man sollte grundsätzlich vermeiden, die (schweigende) Mehrheit als Beispiel für oder gegen etwas zu nehmen. So viele unterschiedliche Spiele wie es gibt, gibt es auch nicht "die" Spiele-Praxis. Erst recht nicht, wo für die Spiele-Performance noch ganz andere Sachen wichtig sind als nur die Grafikkarte.

Das könnte ich auch so unterschreiben.
Nur ist meine Wahrnehmungsfähigeit wahrscheinlich schon mit 6x AAA "ausgelastet". Diese Aussage ist eher allgemein zu sehen, ich weiss, dass es gerade bei WOW ein deutlichen Vorteil durchs Supersampling gibt.

Das ist klar. Deswegen sollten sich darüber auch eher Personen äußern, die von einer besseren BQ auch profitieren.Imo sollte man versuchen, möglichst gute Kriterien zur Bewertung zu finden. Die Kriterien sollten allgemeingültig sein, sich an mathematischer Korrektheit orientieren und so weiter – kommt man zur so viel beschworenen "Praxis", diskutiert man sich die Sachen so zurecht, dass sie passen.

Zum Beispiel hatte ich nie eine ATI-Karte, die für 6x MSAA schnell genug war. Also lebe ich mit 4x, meistens nur 2x AA. Tatsächlich ist der Vorteil von 6x gegenüber 4x nicht besonders groß, aber vorhanden. Mit 8x sparse dürfte man gegenüber 4x dann noch mal einen besser spürbaren Vorteil haben – ich behaupte jetzt mal, gäbe es 8x auf deiner Radeon, würdest du es nutzen. Hätte ich leistungsstärkere Radeons, würde ich 4x sparse wohl auch als Mindestmaß fürs Antialiasing sehen. In der "Praxis" komme ich oft mit 2x aus – doch "die Praxis", die man mal generell für alle Spieler ansetzen kann, gibt es eben nicht.

Mit der GeForce4 Ti 4600 spielte ich damals Quake 3 in hoher Auflösung mit AA, AF und den Stencil-Schatten. Zuvor hörte ich in den Foren immer wieder Begründungen, warum man bei Quake kein Antialiasing bräuchte – son Quatsch! Nur weil die Karten damals noch nicht die nötige AA-Leistung haben, wird Antialiasing bei Quake nicht überflüssiger.

Die Radeon 8500 konnte 6x AA und 16x AF – "in der Praxis" hatte man mit der GeForce 4 Ti wohl die bessere BQ. Aber auch das hängt eben davon ab.

Spaß.
Mit dem ss/ß habe ich so meine Probleme... :redface:Nach langem Vokal immer ß statt ss. Ein Diphthong (ei, eu, au, ie, äu, ...) zählt dabei als langer Vokal, entsprechend: Weiß, heiß, und so weiter.

MikBach
2006-03-22, 23:30:36
Man sollte grundsätzlich vermeiden, die (schweigende) Mehrheit als Beispiel für oder gegen etwas zu nehmen. So viele unterschiedliche Spiele wie es gibt, gibt es auch nicht "die" Spiele-Praxis.
Naja, wir befinden uns hier in einem Thread über die 3D-BQ von ATI und NV, welche hauptsächlich Karten für die Spieler herstellen. Zumindest die Karten über die wir hier sprechen.
Und die unterschiedlichen Spiele sind nicht das Problem.

Erst recht nicht, wo für die Spiele-Performance noch ganz andere Sachen wichtig sind als nur die Grafikkarte.
Aths, wir reden hier über die 3D-BQ von Grafikkarten...

Imo sollte man versuchen, möglichst gute Kriterien zur Bewertung zu finden. Die Kriterien sollten allgemeingültig sein, sich an mathematischer Korrektheit orientieren und so weiter – kommt man zur so viel beschworenen "Praxis", diskutiert man sich die Sachen so zurecht, dass sie passen.
Wenn die IHVs versteckte Optimierungen einbauen, hilft dir deine Mathematik nichts. :)

Zum Beispiel hatte ich nie eine ATI-Karte, die für 6x MSAA schnell genug war. Also lebe ich mit 4x, meistens nur 2x AA. Tatsächlich ist der Vorteil von 6x gegenüber 4x nicht besonders groß, aber vorhanden. Mit 8x sparse dürfte man gegenüber 4x dann noch mal einen besser spürbaren Vorteil haben – ich behaupte jetzt mal, gäbe es 8x auf deiner Radeon, würdest du es nutzen.
Wahrscheinlich, wenn die Leistung reichen würde. Ich stehe auf Kanten-AA, beim SSAA-Anteil beim AAA bin ich nicht so empfindlich, aber die Games, die ich aktuell spiele, kann ich sogar mit 6x AAA (Quality) in 1280x960 spielen.
Die BQ ist hervorragend, dabei rede ich natürlich nicht über die Grafikqualität an sich.

Hätte ich leistungsstärkere Radeons, würde ich 4x sparse wohl auch als Mindestmaß fürs Antialiasing sehen. In der "Praxis" komme ich oft mit 2x aus – doch "die Praxis", die man mal generell für alle Spieler ansetzen kann, gibt es eben nicht.
Mit 2xAA kannst du nicht viel reißen.
6xAAA ist ein Unterschied wie Tag und Nacht.

Mit der GeForce4 Ti 4600 spielte ich damals Quake 3 in hoher Auflösung mit AA, AF und den Stencil-Schatten. Zuvor hörte ich in den Foren immer wieder Begründungen, warum man bei Quake kein Antialiasing bräuchte – son Quatsch! Nur weil die Karten damals noch nicht die nötige AA-Leistung haben, wird Antialiasing bei Quake nicht überflüssiger.
Ja, stimme voll zu, aber irgendwie finde ich den Bezug zu meinem Posting nicht. :confused:

Nach langem Vokal immer ß statt ss. Ein Diphthong (ei, eu, au, ie, äu, ...) zählt dabei als langer Vokal, entsprechend: Weiß, heiß, und so weiter.
Werde ich mir merken. :)