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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 3dfx-Glide-Games: reale Voodoo versus Glide-Wrapper


Raff
2006-03-17, 12:28:59
Was bevorzugt ihr? Ich präferiere klar meine Voodoo5 5500 PCI, um den Klassikern gefiltertes Leben einzuhauchen. :D Viele schwören ja auf Glide-Wrapper (wie den von zeckensack) ... aber meiner Meinung nach kommt da nicht das alte Feeling auf.

MfG,
Raff

Mystery
2006-03-17, 12:52:41
Prinzipiell bevorzuge ich natürlich reale Voodoos.

Am Hauptrechner benutze ich für "neuere" Glide Games zecki's Wrapper.

Mein Retro Rechner ist aber mit 'ner MonsterI ausgestattet die für die älteren Glide Games herhält. Geplant sind mehrere Retro Rechner unterschiedlicher Leistungsgenerationen und mit den verschiedenen VooDoo Generationen, damit ich so weit wie möglich auf den Wrapper verzichten kann.

Dauert bei mir nur ewig mit 'nem Retro Rechner. Konzept erstellen, Liste mit geeigneter Hardware erstellen, Hardware beschaffen, basteln, einrichten....mein jetziger ist immer noch nicht fertig *g*

Generell sehen Glide Spiele mit realen Voodoos subjektiv einfach besser aus.

z.B. Wing Commander Prophecy sieht mit 'ner ollen Voodoo1 in 640er Auflösung für mich besser aus, als auf meiner Radeon9700pro in hoher Auflösung mit AA/AF. Mit Wrapper geht's dann schon wieder.

Natürlich völlig subjektiv und nostalgisch vernebelt diese Meinung aber egal, ich hab Spaß mit meinen alten Voodoos :)

DrFreaK666
2006-03-17, 13:34:21
Prinzipiell bevorzuge ich natürlich reale Voodoos.

Am Hauptrechner benutze ich für "neuere" Glide Games zecki's Wrapper.

Mein Retro Rechner ist aber mit 'ner MonsterI ausgestattet die für die älteren Glide Games herhält. Geplant sind mehrere Retro Rechner unterschiedlicher Leistungsgenerationen und mit den verschiedenen VooDoo Generationen, damit ich so weit wie möglich auf den Wrapper verzichten kann.

Dauert bei mir nur ewig mit 'nem Retro Rechner. Konzept erstellen, Liste mit geeigneter Hardware erstellen, Hardware beschaffen, basteln, einrichten....mein jetziger ist immer noch nicht fertig *g*

Generell sehen Glide Spiele mit realen Voodoos subjektiv einfach besser aus.

z.B. Wing Commander Prophecy sieht mit 'ner ollen Voodoo1 in 640er Auflösung für mich besser aus, als auf meiner Radeon9700pro in hoher Auflösung mit AA/AF. Mit Wrapper geht's dann schon wieder.

Natürlich völlig subjektiv und nostalgisch vernebelt diese Meinung aber egal, ich hab Spaß mit meinen alten Voodoos :)


Wenn du Prophecy in D3D laufen lässt, dann fehlen auch ein paar Effekte, die es mit Glide gibt.

Ich benutze einen Glide-Wrapper. Habe ja auch keine Voodoo eingebaut :-)
Ausserdem wird 32bit-Farbtiefe erzwungen (afaik), so dass die games auch etwas besser aussehen sollten (oder irre ich mich da??)
Mit 16xAA oder 16xS-AA sehen die älteren games auch noch gut aus ;-p

RavenTS
2006-03-19, 13:51:52
Wenn du Prophecy in D3D laufen lässt, dann fehlen auch ein paar Effekte, die es mit Glide gibt.

Ich benutze einen Glide-Wrapper. Habe ja auch keine Voodoo eingebaut :-)
Ausserdem wird 32bit-Farbtiefe erzwungen (afaik), so dass die games auch etwas besser aussehen sollten (oder irre ich mich da??)
Mit 16xAA oder 16xS-AA sehen die älteren games auch noch gut aus ;-p

Wenn die Texturen nur in 16Bit vorliegen wird mit 32Bit Rendering auch nicht schöner...

hofmetzger
2006-03-19, 14:24:31
Wenn die Texturen nur in 16Bit vorliegen wird mit 32Bit Rendering auch nicht schöner...
Denkfehler: Was glaubst du was passiert wenn Licht dazukommt :biggrin:
Extrembeispiel: Ich denke nicht, dass eine untexturierte Umgebung (in der alle Polys die gleiche Farbe haben) mit 1-Bit Rendering (alles schwarz) genauso aussieht wie mit 32Bit-Rendering (2^32 Graustufen).

Mr. Lolman
2006-03-19, 15:33:33
Glide war auf 16bit ausgelegt. Und die 16bit reichten auch bei jedem damaligen Spiel. Mir ist keins bekannt, welches aufgrund einer zu geringen Farbtiefe Colorbanding produzierte.

Außerdem gabs ja Postfilter:
http://img88.exs.cx/img88/6228/3dfx16bitvs22bitvs32bit5ra.jpg

Und auf ner Voodoo5 brauchte es dank 4xAA nichtmal mehr den Postfilter um perfekte BQ an den Schirm zu bringen:
http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showpost.php?p=3625157&postcount=288

RavenTS
2006-03-19, 15:47:42
Also bei dem Bild von Lolman sehe ich da jetzt zwischen den 22bit-Filter und 32Bit-Rendering keinen wesentlichen Unterschied mehr, wobei Quake3 ja aber auch über 32Bit Texturen verfügen dürfte, war ja eines der ersten großen Spiele, wo man ganz deutlich den Unterschied zwischen 32 und 16 Bit erkennen konnte..!

Mr. Lolman
2006-03-19, 16:08:19
Ja auf NV Karten. Bei 3dfx Karten waren die Unterschiede größtenteils minimal.

16bit Texturen kranken allerdings an einem ganz anderen Problem: Es gibt nur 32 reine Rot- und Blautöne, sowie 64 Grüntöne zur Vefügung. 8bit paletted Texturen (wie bei Unreal bspw. verwendet wurden) haben da insofern den Vorteil, dass die 256 Farbtöne aus nem 24bittigen RGB-Farbraum ausgewählt werden. Deswegen kann z.B. ein rein blauer Farbverlauf in ner 8bit paletted Textur genauso gut aussehen wie in ner 32bit RGBA8888 Textur => mit 8x soviel Farbabstufungen wie es mit ner 16bit RGB565 Textur möglich wär.

Die 3dfx Karten bis Voodoo3 rechnen intern ohnehin schon mit 32bit Präzision. Nur das Ergebnis wurde mit platzsparenden 16bit im Framebuffer gespeichert. Und da liess man dann den Postfilter drüberlaufen.

P.S.: VSA100-Karten (Voodoo4/5) rechnen intern mit 40bit.

aths
2006-03-20, 02:42:39
Wenn die Texturen nur in 16Bit vorliegen wird mit 32Bit Rendering auch nicht schöner...Doch. Man verknüpft ja in der Regel mehrere Texturen, außerdem gibts Gouraud-Shading.