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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kantige Schatten: Ursachen und Lösungen


Banshee18
2006-03-20, 00:16:21
Bestimmt kennt jeder kantige Schatten, so wie es sie z.B. in Battlefield 2 zu bestaunen gibt.
Nun scheint dieses Problem je nach Anwendung nur bei Nvidia, nur bei ATI, oder manchmal auch bei beiden IHVs aufzutreten. Woran liegt das? Woher kommen die kantigen Schatten? Was kann man dagegen tun? PCF? Fetch4?

MfG,

Banshee

dcAlge
2006-03-20, 18:35:46
gleiches thema, anderer thread:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=285173&highlight=bf2+schatten

bitteschön,

dcalge

Gast
2006-03-20, 19:16:58
Was kann man dagegen tun? PCF? Fetch4?

MfG,

Banshee
Eine bessere Schattentechnik verwenden.
Stencil Shadows.
Shadowmaps kann man zwar mit PCF ein wenig verbessern. Trotzdem siehts häßlich aus.
Wenn Shadowmaps verwendet werden, dann die Schatten einfach eine Stufe runterschalten. Dann werden Blobshadows verwendet. Man hat zwar keine Konturen, dafür aber ein sauberes Bild.
Dann schon lieber Fake-Schatten, die einem nicht direkt die Augen ausstechen...wie das bei Shadowmaps oft der Fall ist... :D

Banshee18
2006-03-20, 20:17:20
Und warum gibt dann z.B. bei Far Cry mit ATI-Karten schöne Schatten, bei Nvidia nicht?
Der nv40 z.B. kann SM3, womit man die Schatten dithern könnte, und außerdem PCF. Trotzdem siehts z.B. auf einem R420 besser aus. :confused:

Coda
2006-03-20, 21:25:43
Stencil Shadows sind für Außenbereiche und für Soft-Shadows völlig ungeeignet. Das ist sicher nicht die Lösung.

Mit SM3 kann man ein unregelmäßiges Samplemuster über den Bildschirm legen dass die Kanten etwas dithert (3DMark 06 macht das schon), das vermindert das Aliasing doch beachtlich.

Banshee18
2006-03-27, 19:27:10
Und warum gibt dann z.B. bei Far Cry mit ATI-Karten schöne Schatten, bei Nvidia nicht?
Der nv40 z.B. kann SM3, womit man die Schatten dithern könnte, und außerdem PCF. Trotzdem siehts z.B. auf einem R420 besser aus. :confused:
Würde bitte da noch jemand was dazu sagen?

Wofür brauchen wir Physikbeschleuniger? Ich will einen Schattenbeschleuniger, wenn ich sehe, wie die Schatten z.B. in Fear oder Oblivion Leistung zum Frühstück fressen. ;)

eXistence
2006-03-29, 08:33:52
Stencil Shadows sind für Außenbereiche und für Soft-Shadows völlig ungeeignet. Das ist sicher nicht die Lösung.

Mit SM3 kann man ein unregelmäßiges Samplemuster über den Bildschirm legen dass die Kanten etwas dithert (3DMark 06 macht das schon), das vermindert das Aliasing doch beachtlich.

Welche Techniken gibts denn außer Stencil Shadows, die wirklich korrekte Schatten erzeugen, aber eben auch (korrekte) soft shadows ermöglichen?
(über links wäre ich dankbar)

Könnte man mit Stencil Shadows nicht auch korrekte soft shadows erzeugen, indem man zwei Stencils berechnet?
Einen "äußeren" und einen für den Kernschatten und zwischen diesen beiden dann einfach linear interpoliert?

Das Problem mit den Leistungs-fressenden Stencil Shadows (siehe Doom3, FEAR) würde sich dadurch natürlich vervielfachen...

ScottManDeath
2006-03-29, 08:47:16
Welche Techniken gibts denn außer Stencil Shadows, die wirklich korrekte Schatten erzeugen, aber eben auch (korrekte) soft shadows ermöglichen?
(über links wäre ich dankbar)

Könnte man mit Stencil Shadows nicht auch korrekte soft shadows erzeugen, indem man zwei Stencils berechnet?
Einen "äußeren" und einen für den Kernschatten und zwischen diesen beiden dann einfach linear interpoliert?

Das Problem mit den Leistungs-fressenden Stencil Shadows (siehe Doom3, FEAR) würde sich dadurch natürlich vervielfachen...

Was mir so einfällt:
Penumbra Maps für Soft Shadow maps, von Charlses Hansen et al.
Penumbra Wedges für Soft Volume Shadow von Ulf Assarsson und Tomas Akenine Möller

Dann gibts noch einen Hybriden aus Shadow Maps und Shadow Volumes, von Michael McCool et al.

eXistence
2006-03-29, 12:50:43
Wie genau wird denn eine shadow map erzeugt?

Der Umriß eines Schattens ist doch abhängig von der Silhouette des Objektes aus der "Sicht" der Lichtquelle.
Stencil Shadows berechnen ja eben diese Silhoulette und projezieren sie auf die dahinter liegenden Flächen...

Wie bekommt man denn einen korrekten Schatten ohne diese Silhouette berechnen zu müssen?

Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass sich die Silhouette irgendwie vorberechnen lässt und das in allen Situationen trotzdem noch korrekt aussieht...

btw: wo ist der Unterschied zwischen Shadow Volumes und Stencil Shadows?

EDIT
hat sich grad mehr oder weniger erledigt, folgenden Artikel fand ich in dem Zusammenhang ganz nett: http://www.codeworx.org/grafik_art_schatten.php

Mr. Lolman
2006-03-29, 12:56:45
Stencil Shadows sind für Außenbereiche und für Soft-Shadows völlig ungeeignet. Das ist sicher nicht die Lösung.

Bei Farcry funktionierts aber ganz gut. An der Waffe hat man auch Softshadows.


Mit SM3 kann man ein unregelmäßiges Samplemuster über den Bildschirm legen dass die Kanten etwas dithert (3DMark 06 macht das schon), das vermindert das Aliasing doch beachtlich.

Das wird AFAIK auch bei 3dmark05 gemacht, und funktioniert auch auf R420 Karten. :|

Gast
2006-03-30, 15:21:47
Bei Farcry funktionierts aber ganz gut. An der Waffe hat man auch Softshadows.




afaik verwendet farcry nur in innenlevels stencil-shadows.

Coda
2006-03-30, 16:46:36
Bei Farcry funktionierts aber ganz gut. An der Waffe hat man auch Softshadows.
Das sind Projektoren. Und außerdem sinds draußen ansonsten Shadowmaps.

Das wird AFAIK auch bei 3dmark05 gemacht, und funktioniert auch auf R420 Karten. :|
Nein. Braucht vPos - geht nur mit SM3.

Schatten
2007-10-25, 01:03:05
Hi Leute!

Bin neu hier im Forum, habe mich wegen diesem Problem extra angemeldet. Tach erstmal. :smile:

Was kann man nun gegen das Problem tun? Es scheint ja noch keine Lösung gefunden worden zu sein oder die ist irgendwie untergegangen. :rolleyes:

Habe eine Geforce 7950GT.

Hier ein Beispiel meines Fehlers:
http://www.simsemail.de/schattenfehler.jpg
Aber auch die ganzen Bilder die hier gepostet wurden kommen mir sehr bekannt vor.

Bitte eine halbwegs verständliche Antwort, was ist Stencil Shadows oder Percentage Closer Filtering? :confused:
Und was mache ich damit, ist das zum Einwerfen oder ein Zäpfchen?

Schönen Gruß!

micki
2007-10-25, 11:33:48
Stencil Shadows sind für Außenbereiche und für Soft-Shadows völlig ungeeignet. je nachdem wie die aussenbereiche aussehen koennen stencilshadows viel besser sein als shadowsmaps.

_DrillSarge]I[
2007-10-25, 14:33:00
afaik verwendet farcry nur in innenlevels stencil-shadows.
und das auch nur an speziellen stellen. idtech4-spiele verwende das ganze global und zum teil auch lightmaps fürs level.
warum sollen sich soft-shadows und stencil-schatten beissen?

Spasstiger
2007-10-25, 14:43:53
I[;5965652']warum sollen sich soft-shadows und stencil-schatten beissen?
Es lässt sich nicht sehr effizient implementieren. Für Softshadows, die sich auch über größere Flächen erstrecken, müsste man die Stencil-Schatten pro Lichtquelle wohl schon 256-fach rechnen, damit es gut aussieht und wenig Banding entsteht. Das ist einfach nicht performant. Und die gewaltige Shaderleistung heutiger GPUs würde brach liegen.
Shadowmapping kommt heutigen GPUs viel mehr entgegen und in Zukunft wird keiner mehr irgendwas mit Stencilshadows machen.

Gast
2007-10-25, 14:48:24
Und die gewaltige Shaderleistung heutiger GPUs würde brach liegen.


die bisherigen implementierungen von soft-stencil-shadows brauchen alle extem viel shaderleistung ;)

die ist allerdings wohl anderswo vernünftiger eingesetzt.

_DrillSarge]I[
2007-10-25, 14:50:24
Es lässt sich nicht sehr effizient implementieren. Für Softshadows, die sich auch über größere Flächen erstrecken, müsste man die Stencil-Schatten pro Lichtquelle wohl schon 256-fach rechnen, damit es gut aussieht und wenig Banding entsteht. Das ist einfach nicht performant. Und die gewaltige Shaderleistung heutiger GPUs würde brach liegen.
Shadowmapping kommt heutigen GPUs viel mehr entgegen und in Zukunft wird keiner mehr irgendwas mit Stencilshadows machen.
das mit der performance ist mir klar. doch dieses ganze shadowmapping sieht einfach scheiße aus.
enauso manche implementationen in spielen (bf2@ati ;D). da hab ich lieber kantige schatten.

€: ich glaub auch das ganze first-z zeug würde heutige cpus einfach töten

Spasstiger
2007-10-25, 14:52:52
I[;5965716']das mit der performance ist mir klar. doch dieses ganze shadowmapping sieht einfach scheiße aus.
enauso manche implementationen in spielen (bf2@ati ;D). da hab ich lieber kantige schatten.
Shadowmapping wird immer besser aussehen, da immer mehr Leistung für fortgeschrittene Techniken und höher aufgelöste Shadowmaps zur Verfügung steht. Schau dir mal Crysis an, wer da noch meckert, hat einfach zu hohe Ansprüche an Echtzeitgrafik.
ATI beherrscht seit der Radeon-HD-Reihe übrigens auch PCF. ;)

_DrillSarge]I[
2007-10-25, 14:56:17
ATI beherrscht seit der Radeon-HD-Reihe übrigens auch PCF. ;)
echt? bin eigentlich der battlefield-hasser...glei mal installieren :biggrin:

Shadowmapping wird immer besser aussehen, da immer mehr Leistung für fortgeschrittene Techniken und höher aufgelöste Shadowmaps zur Verfügung steht. Schau dir mal Crysis an, wer da noch meckert, hat einfach zu hohe Ansprüche an Echtzeitgrafik.
trotzdem ist es mit shadow-mapping nicht möglich einen komplette dynamische schattenwurf darzustellen (global im ganzen level auf allen objekten) wie bei stencils. zumindest nicht in der qualität

Xmas
2007-10-25, 14:59:12
I[;5965735']trotzdem ist es mit shadow-mapping nicht möglich einen komplette dynamische schattenwurf darzustellen (global im ganzen level auf allen objekten) wie bei stencils. zumindest nicht in der qualität
Warum sollte das nicht gehen? "Qualität" ist eine sehr subjektive Sache. Bei harten Stencil-Schatten würde ich jedenfalls nie von hoher Qualität reden.

_DrillSarge]I[
2007-10-25, 15:01:27
Warum sollte das nicht gehen? "Qualität" ist eine sehr subjektive Sache. Bei harten Stencil-Schatten würde ich jedenfalls nie von hoher Qualität reden.
nenn mir mal ein spiel mit dem gleichen ausmaß an dynamischen schatten wie halt idtech4 spiele?
ghet jetzt nicht darum irgendwie doom3 in den himmel zu heben, aber vom licht-/schattenspiel ist es für mich noch die absolute referenz. mir ist kein spiel bekannt, welches dies bietet. vielleicht kennt ja eins einer, welches ich verpasst habe?

Spasstiger
2007-10-25, 15:21:05
I[;5965735']echt? bin eigentlich der battlefield-hasser...glei mal installieren :biggrin:
Wird dir ohne Patch wohl nix bringen. Afaik verwendet Battlefield 2 PCF nur auf NV-Karten.

deekey777
2007-10-25, 15:26:10
I[;5965735']echt? bin eigentlich der battlefield-hasser...glei mal installieren :biggrin:
...
Du kannst auch STALKER spielen, dort funktioniert PCF auf HD-Serie einwandfrei.

Coda
2007-10-25, 17:32:28
I[;5965753']nenn mir mal ein spiel mit dem gleichen ausmaß an dynamischen schatten wie halt idtech4 spiele?
Das ist eine reine Designentscheidung und funktioniert auch wunderbar mit Shadowmaps.

_DrillSarge]I[
2007-10-25, 17:38:36
Das ist eine reine Designentscheidung und funktioniert auch wunderbar mit Shadowmaps.
ist das nicht unglaublich umständlich, besonders bei objekten mit meheren lichtquellen? aufpixeln? viel handarbeit zusätzlich nötig?

Xmas
2007-10-25, 23:03:43
I[;5966388']ist das nicht unglaublich umständlich, besonders bei objekten mit meheren lichtquellen? aufpixeln? viel handarbeit zusätzlich nötig?
Ich wüsste jetzt nicht warum das mit mehreren Lichtquellen besonders umständlich sein sollte. Es wird halt entsprechend teurer, genauso wie Stencilschatten. Wo sollte da Handarbeit notwendig sein?

_DrillSarge]I[
2007-10-26, 10:34:13
ich finde ja shadow maps, bei dem was man bisher davon gesehen hat, betrug. sieht irgendwie alles fake und reingeklebt aus (was es ja auch ist). mir ist kein spiel bekannt, welches diese gut einsetzt. daher mag ich shadow maps nicht. sieht immer irgendwie nach der besseren varianten von projektoren aus. :(

Schatten
2007-10-26, 13:07:10
Halllooo
Leute, kommt mal runter, was nützt mir das? Kann man das irgendwo aktivieren oder wollt ihr mir nur sagen, dass das und das dieser oder jener Entwickler gerade nicht beherrscht und das man da nichts machen kann?:confused:

Das würde ich euch nämlich nicht glauben, das sah nämlich schon einmal besser aus... :frown:

mee
2007-10-26, 19:24:34
I[;5965753']nenn mir mal ein spiel mit dem gleichen ausmaß an dynamischen schatten wie halt idtech4 spiele?
ghet jetzt nicht darum irgendwie doom3 in den himmel zu heben, aber vom licht-/schattenspiel ist es für mich noch die absolute referenz. mir ist kein spiel bekannt, welches dies bietet. vielleicht kennt ja eins einer, welches ich verpasst habe?
das liegt eventuell auch daran dass kaum spiele da sind die lichtspiele an sich nutzen, alles schwarz mit ein paar intensiven lichtquellen ist nunmal nicht der hit, besonders nicht wenn es nur indoor bietet.
realtime-schatten und bumpmaps sind, besonders outdoor, oft ueberhaupt nicht noetig, da sich eh nichts aendert und es somit mit statischen lichtmaps performant loesbar ist.
mit dynamischen lichtern bzw shadows hat man 'nur aerger'. selbst die kompliziertesten algorithmen machen am ende doch aerger, sei es wegen zfighting, oder wegen bias problemen, oder sie sind schlichtweg langsam.

und wenn du es am ende doch hinbekommst dass es ertraeglich geht, nutzt das kaum jemand im spiel. schau dir crysis an wenn es raus ist, ich verwette meine shorts drauf dass du nie im spiel von dem supergeilen echtzeit tag-nacht-zyklus auch nur ein bisschen sehen wirst.

Gast
2007-10-26, 19:55:37
Mit SM3 kann man ein unregelmäßiges Samplemuster über den Bildschirm legen dass die Kanten etwas dithert (3DMark 06 macht das schon), das vermindert das Aliasing doch beachtlich.
Dafür brauchst du auch eine recht hohe Auflösung, weil es sonst sehr pixelig wirkt. btw, Crysis macht das auch.

Schonmal den 3DMark06 in 800x600 angeschaut?

Gast
2007-10-26, 19:59:09
Ich wüsste jetzt nicht warum das mit mehreren Lichtquellen besonders umständlich sein sollte. Es wird halt entsprechend teurer, genauso wie Stencilschatten. Wo sollte da Handarbeit notwendig sein?
Wieviele Lichtquellen kann man denn in einem Pass kollabieren und braucht man für Spot und Diffuse Lights nicht unterschiedliche Texturen?

Aquaschaf
2007-10-26, 21:02:23
Diffuse Lights

Was soll ein 'diffuse light' sein?

Gast
2007-10-26, 22:12:38
I[;5965753']nenn mir mal ein spiel mit dem gleichen ausmaß an dynamischen schatten wie halt idtech4 spiele?

die splinter-cell-reihe und vor allem stalker sieht in sachen licht-schatten-spiele deutlich besser aus als die doom3-engine.

deekey777
2007-10-26, 22:24:00
die splinter-cell-reihe und vor allem stalker sieht in sachen licht-schatten-spiele deutlich besser aus als die doom3-engine.
Die Frage ist, wieviel die Schatten in Stalker kosten.

Gast
2007-10-26, 22:31:00
Was soll ein 'diffuse light' sein?
In licht, was nicht von einer nahen punktquelle kommt. Etwa die Sonne bsw. im Gegensatz zu einer Taschenlampe.

Gast
2007-10-26, 23:00:27
Die Frage ist, wieviel die Schatten in Stalker kosten.

dank deferred-shading angeblich recht wenig.

tokugawa
2007-10-26, 23:34:50
Meine Güte, was für eine Ansammlung an unqualifizierten Meldungen, die ich gar nicht kommentieren will. :(

Und keiner hört auf die, die sich wirklich auskennen hier scheinbar.

deekey777
2007-10-27, 01:58:42
dank deferred-shading angeblich recht wenig.
Du beziehst dich worauf?
Ich kenne nur die eine Lektion in Russisch, wie STALKER das Bild auf den Bildschirm zaubert. Und da gibt es eine Stelle über Schatten: Mit Schatten gibt es indoor 1.500 Aufrufe, draußen 2.500. Ohne Schatten 400-700.
http://www.gamedev.ru/community/gamedev_lecture/articles/r_e_n_de_r?page=2

_DrillSarge]I[
2007-10-27, 09:21:40
die splinter-cell-reihe und vor allem stalker sieht in sachen licht-schatten-spiele deutlich besser aus als die doom3-engine.
splinter cell sind ALLE fake-shatten, alles irgendwo vorberechnet
stalker ist doch nen recht schönes beispiel, nutz aber mehr eine große menge an schatten und das nicht korrekt. so ist stalker das einzige, mir bekannte, spiel was zumindest mal real-time shadows in einer "hohen ausbaustufe" verwendet

del_4901
2007-10-27, 10:52:17
Meine Güte, was für eine Ansammlung an unqualifizierten Meldungen, die ich gar nicht kommentieren will. :(

Und keiner hört auf die, die sich wirklich auskennen hier scheinbar.
jo

mee
2007-10-27, 11:21:40
Meine Güte, was für eine Ansammlung an unqualifizierten Meldungen, die ich gar nicht kommentieren will. :(

Und keiner hört auf die, die sich wirklich auskennen hier scheinbar.Kommentier ruhig, nur so kann das Niveau angehoben werden ;)

MikeB
2007-10-27, 11:46:45
An die lieben Shadowmapping-Basher... Schon mal überlegt wie Stencil-shadows mit Vegetation funktionieren sollen? (Bzw. alles was Alphatest benötigt)

Michael

_DrillSarge]I[
2007-10-27, 11:56:45
An die lieben Shadowmapping-Basher... Schon mal überlegt wie Stencil-shadows mit Vegetation funktionieren sollen? (Bzw. alles was Alphatest benötigt)

Michael
ich will aber keine schatten die scheiße aussehen, auch mit pcf.
shadow maps haben das problem, dass sie entweder zu grob sind (nah dran) oder halt reingeklebt wirken wenn man wiet weg ist.

MikeB
2007-10-27, 12:11:55
Das "zu grob wenn nah dran" lässt sich durch cascaded shadow maps plus softshadows "wegzaubern", was du mit reingeklebt meinst versteh ich nicht, hast du einen Screenshot um das zu verdeutlichen?

Michael

tokugawa
2007-10-27, 12:34:52
I[;5971389']ich will aber keine schatten die scheiße aussehen, auch mit pcf.
shadow maps haben das problem, dass sie entweder zu grob sind (nah dran) oder halt reingeklebt wirken wenn man wiet weg ist.

Wenn die Auflösung (Sample-Rate) von Shadowmaps passt, dann schauen die nicht wie reingeklebt aus, sondern eben wie Stencil Shadows. Vielleicht verwechselst du Shadowmaps mit normalen Projektiven Schatten?

Die effektive (perspektivenabhängige) Sample-Rate von Shadowmaps kann man mit Perspective Shadowmaps oder der robusteren Variante Light-Space Perspective Shadowmaps, oder vielen anderen Techniken verbessern.

Das Hauptproblem ist jedoch immer noch die Auflösung der Shadowmap - da ist hardwaretechnisch eine Fillrate-Begrenzung sowie eine fixe Auflösungsbegrenzung (maximal 4096x4096 auf DX9 und 8192x8192 auf D3D10). Brute-Force ließe sich die über tiled Shadowmaps aufblasen, es gibt aber auch ein paar intelligentere Techniken wie Cascaded Shadowmaps.

Ein weiterer Nachteil von Shadowmaps ist außerdem, dass für die Sample-Rate-verbessernden Techniken eine View-abhängige Fokusierung nötig ist, wodurch die Ränder von Shadowmaps unruhig wirken bei View-Veränderungen, sie zittern/wabern.

Für viele der genannten Probleme gibt's in der aktuellen Forschung schon Lösungen oder zumindest Ansätze, die noch nicht in Spielen genutzt werden (das dauert immer ein Weilchen).

Nichtsdestotrotz ist es Faktum dass Shadowmaps aufgrund ihrer textur-artigen Charakteristik als die Zukunft von Schatten gesehen werden. Sie haben gegenüber Stencil Shadows einfach in Summe mehr Vorteile als Nachteile. Und die ziemlich "harten" Shadow Volumes wirken ganz einfach nur gut bei Szenen wo es fast nur lokales Licht gibt (eben so Dunkelkammer-Spiele wie Doom 3). Bei Outdoor-Szenarien schauen Shadow Volumes scheiße aus, und hier regieren dann Shadowmaps.

Also, glaubt ruhig der aktuellen Forschung dass - solange sich keine dritte revolutionäre Schattentechnik etabliert - Shadowmaps mittel- bis langfristig die Zukunft von dynamischen Vollszene-Echtzeitschatten mit Selbstbeschattung sein werden.



Einige Kommentare hier gegen Shadowmaps klingen ziemlich unqualifiziert und tun im Kopf weh, wie ein Gamestar-Artikel über Grafiktechnologie...

mee
2007-10-27, 12:38:56
An die lieben Shadowmapping-Basher... Schon mal überlegt wie Stencil-shadows mit Vegetation funktionieren sollen? (Bzw. alles was Alphatest benötigt)die meisten objekte die alphatest benoetigen sind ja eh nur duenne/einzelne polygone, da funktionieren auch depthmaps nicht richtig weil es entweder zfighting gibt oder wegen dem bias falsche beschattungen dahinter.
Zudem muss man auch anmerken, dass eigentlich wohl jeder gerne alphablend haben wuerde, weil das meist besser ausschaut als alphatest, jedoch nutzt man alphatest eben wegen der enthaltenen tiefeninformation und deswegen funktionieren dann shadowmaps auch. d.h. wenn du einen alphablend-baum machen wuerdest (mit richtiger polygonsortierung) wuerde das wohl am besten aussehen, aber shadowmaps wuerden dann auch versagen, genau wie shadowvolumes.

ich denke dass bei einem flugsimulator shadowvolumes gut funktionieren wuerden. der overdraw aus der luft gesehen ist nicht sonderlich hoch und man hat dann weder genauigkeitsprobleme (wie bei shadowmaps) noch skalierungsprobleme (shadowmaps muss man ja irgendwie so mappen, dass sie zum einen das ganze terrain abdecken, aber gleichzeitig im nahen bereich gut aussehen, das klappt bei einem flugsimulator selbst mit cascaded shadowmaps nur bedingt)

tokugawa
2007-10-27, 13:02:44
shadowmaps muss man ja irgendwie so mappen, dass sie zum einen das ganze terrain abdecken, aber gleichzeitig im nahen bereich gut aussehen, das klappt bei einem flugsimulator selbst mit cascaded shadowmaps nur bedingt)

Schau dir mal das Prinzip von Perspective oder Light-Space-Perspective Shadowmaps an.

mee
2007-10-27, 13:14:39
Schau dir mal das Prinzip von Perspective oder Light-Space-Perspective Shadowmaps an.
Implementier mal bitte PSM so wie ich es vor ein paar jahren tat, dann siehst du dass du nur konturschaerfe gewinnst im austausch dafuer dass du keine weichen schatten mehr hast (pcf etc. funktioniert damit so gut wie garnicht mehr), du hast weiterhin aliasing das sehr stark davon abhaeng wie die kamera ausrichtung in relation zu der lichtquelle steht und zfighting bzw bias probleme hast du ebenfalls weiterhin. deswegen nutzt so ziemlich niemand PSM, sondern normale locale depthshadows mit vielen samples oder CSM (in kombination mit VSM).
und beide systeme sind keine zufriedenstellende loesung fuer weitreichende shadows wie eben bei einem flugsimulator.

mee
2007-10-27, 13:18:03
Implementier mal bitte PSM so wie ich es vor ein paar jahren tat, dann siehst du dass du nur konturschaerfe gewinnst im austausch dafuer dass du keine weichen schatten mehr hast (pcf etc. funktioniert damit so gut wie garnicht mehr), du hast weiterhin aliasing das sehr stark davon abhaeng wie die kamera ausrichtung in relation zu der lichtquelle steht und zfighting bzw bias probleme hast du ebenfalls weiterhin. deswegen nutzt so ziemlich niemand PSM, sondern normale locale depthshadows mit vielen samples oder CSM (in kombination mit VSM).
und beide systeme sind keine zufriedenstellende loesung fuer weitreichende shadows wie eben bei einem flugsimulator.
ich nochmal, hab als gast hier leider kein edit ;)

versteh mich nicht falsch, ich stimme dir zu dass shadowmaps (zumindestens CSM+VSM und lokale shadowmaps) in vielen faellen ueberlegen sind. aber sie haben auch oft sehr starke probleme, waehrend SV sehr robust sind und man weiss in welchen faellen sie gut und in welchen sie garnicht funktionieren und deswegen wird daran auch weiter geforscht werden.

vielleicht gibt es ja mal einen hybrid algorithmus.*traeum*

tokugawa
2007-10-27, 13:23:18
Implementier mal bitte PSM so wie ich es vor ein paar jahren tat, dann siehst du dass du nur konturschaerfe gewinnst im austausch dafuer dass du keine weichen schatten mehr hast (pcf etc. funktioniert damit so gut wie garnicht mehr), du hast weiterhin aliasing das sehr stark davon abhaeng wie die kamera ausrichtung in relation zu der lichtquelle steht und zfighting bzw bias probleme hast du ebenfalls weiterhin. deswegen nutzt so ziemlich niemand PSM, sondern normale locale depthshadows mit vielen samples oder CSM (in kombination mit VSM).
und beide systeme sind keine zufriedenstellende loesung fuer weitreichende shadows wie eben bei einem flugsimulator.

Nochmal: schau dir Light-Space-Perspective-Shadowmaps an. Die werden durchaus in einigen Spielen schon verwendet, und bekämpfen viele Probleme von regulären PSM (natürlich leider nicht alle).

PCF funktioniert auch mit LiSPSM, die Techniken sind orthogonal.


ich nochmal, hab als gast hier leider kein edit ;)

versteh mich nicht falsch, ich stimme dir zu dass shadowmaps (zumindestens CSM+VSM und lokale shadowmaps) in vielen faellen ueberlegen sind. aber sie haben auch oft sehr starke probleme, waehrend SV sehr robust sind und man weiss in welchen faellen sie gut und in welchen sie garnicht funktionieren und deswegen wird daran auch weiter geforscht werden.


Die Forschung heutzutage konzentriert sich eher auf Shadowmaps.

Und auch bei Shadowmaps weiß man genau was die Probleme sind und in welchen Fällen sie gut funktionieren.


vielleicht gibt es ja mal einen hybrid algorithmus.*traeum*

Es gibt schon einige.

mee
2007-10-27, 13:39:16
Nochmal: schau dir Light-Space-Perspective-Shadowmaps an. Die werden durchaus in einigen Spielen schon verwendet, und bekämpfen viele Probleme von regulären PSM (natürlich leider nicht alle).

PCF funktioniert auch mit LiSPSM, die Techniken sind orthogonal.

hab ich, schau es dir selbst an: http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/lispsm/videos/shadows_egsr2004.mpg
kommentar von denen : "Projection aliasing (Impossible to avoid...)"
genau wie ich sagte (ich nannte es z-fighting bzw bias problem).



Die Forschung heutzutage konzentriert sich eher auf Shadowmaps.das saturiert aber zZ ziemlich, finde ich (nicht dass das bei SV anders waere).

Und auch bei Shadowmaps weiß man genau was die Probleme sind und in welchen Fällen sie gut funktionieren.jap, nur weiss man dass sie so ziemlich immer probleme aufbringen. bei z.b. Doom3 kannst du dir das gesammte spiel anschauen und wirst wohl kein schattenartefakt sehen, es funktioniert immer gleich gut/schlecht. bei shadowmaps siehst du vielleicht mal ein objekt was super damit aussieht, an einer anderen stelle siehst du wiederrum an einer zur lichtquelle orthogonal stehendem face artefakte. selbst bei den crysis bildern/videos wo sie es ja eigentlich so gut hintweaken wie es geht um fuer ihr spiel bzw ihre engine zu werben, kann man objekte auf dem boden sehen deren schatten erst kurz nach dem objekt anfaengen und man davor ne helle silouette sieht.



Es gibt schon einige.
auch etwas vielversprechendes? :D

tokugawa
2007-10-27, 13:51:12
das saturiert aber zZ ziemlich, finde ich (nicht dass das bei SV anders waere).


Naja, ich hab dieses Jahr gerade auf unserem Insti (und da von einem Alleinkämpfer - also könntest du mit dem Saturieren recht haben) schon ein paar sehr interessante neue Techniken gelesen. Wenn ich mich nicht täusch ist eins auf der EGSR gewesen.

Also, SM-Forschung ist sicher noch nicht am Ende, und es wird schon deutlich mehr in dem Bereich gemacht als bei SV.



Aber es ist sowieso ein altbekanntes Problem dass es die perfekte Schattentechnik einfach nicht gibt. Und die SV- und SM-Lager sind halt wie bei vielen Dingen sehr diametral in Sachen Befürworter/Gegner.

Ich bin eher tendierend zu SM, erkenne aber die Vorteile von SV genauso an - hab beides in der Praxis (sprich, Spielen) eingesetzt.

Coda
2007-10-27, 15:31:51
I[;5971077']splinter cell sind ALLE fake-shatten, alles irgendwo vorberechnet
Falsch.

I[;5971077']stalker ist doch nen recht schönes beispiel, nutz aber mehr eine große menge an schatten und das nicht korrekt. so ist stalker das einzige, mir bekannte, spiel was zumindest mal real-time shadows in einer "hohen ausbaustufe" verwendet
Die Schatten sind korrekt.

Spasstiger
2007-10-27, 16:50:05
Mit welcher Technik hat man eigentlich die Taschenlampen-Schatten in Half-Life 2 Episode 2 umgesetzt. Ich finde, dass die sich ganz gut machen und auch grafisch gut zu den vorberechneten Schatten passen.
Komisch ists nur, wenn ein Objekt in einer Höhle mit Beleuchtung einen vorberechneten Schatten vom Sonnenlicht und von der Taschenlampe gleichzeitig wirft. ;)
Aber generell scheint Valve eine performante und grafisch mit dem Gesamtlook harmonierende Lösung gefunden zu haben.

mee
2007-10-27, 17:21:34
Mit welcher Technik hat man eigentlich die Taschenlampen-Schatten in Half-Life 2 Episode 2 umgesetzt. Ich finde, dass die sich ganz gut machen und auch grafisch gut zu den vorberechneten Schatten passen.simple projezierte schatten. das ist auch die einfachste anwendung von shadowmaps, gibt es z.b. sogar bei psp spielen.

Komisch ists nur, wenn ein Objekt in einer Höhle mit Beleuchtung einen vorberechneten Schatten vom Sonnenlicht und von der Taschenlampe gleichzeitig wirft. ;)nein, ist es eigentlich nicht. ich weiss zwar nicht welche scene du gemau meinst. aber es ist durchaus ok wenn mehrere schatten zu sehen sind, jede lichtquelle addiert licht in die scene und wo sie nicht hinscheint entsteht schatten, egal wieviele lichtquellen du hast... jedenfalls in der realitaet *Hehe*

Aber generell scheint Valve eine performante und grafisch mit dem Gesamtlook harmonierende Lösung gefunden zu haben.
das ist was ich am anfang schon sagte. fuer statische scenen sind vorberechnete schatten am besten und performantesten. valve nutzt dabei radiosity (ich weiss jedoch nicht ob mittels photonmapping oder raytracing). IMHO kann man heutzutage statische scenen wohl nicht besser ausleuchten.

Spasstiger
2007-10-27, 17:33:30
nein, ist es eigentlich nicht. ich weiss zwar nicht welche scene du gemau meinst. aber es ist durchaus ok wenn mehrere schatten zu sehen sind, jede lichtquelle addiert licht in die scene und wo sie nicht hinscheint entsteht schatten, egal wieviele lichtquellen du hast... jedenfalls in der realitaet *Hehe*
Das ist mir natürlich bewusst als angehender Elektrotechnik-Ingenieur.
Ich meine die generelle Schwäche von HL2, dass die vorberechneten Schatten nur vom Sonnenstand abhängig sind, egal ob eine Szene vom Sonnenlicht oder von einer "künstlichen" Lichtquelle beleuchtet wird. Z.B. kann es in einer Höhle sein, dass die Schatten zu einer Deckenlampe hin gerichtet sind statt davon weg.

Schatten
2007-10-27, 18:34:16
Hmpf, nagut, falls hier noch jemand ist, der mir mit meinem PROBLEM helfen kann, dann könnte derjenige mir bitte eine Nachricht schicken.

Vielleicht gibt es so etwas ja, irgendwo dran muss das ja liegen... :frown:

tokugawa
2007-10-27, 18:36:25
Das ist mir natürlich bewusst als angehender Elektrotechnik-Ingenieur.
Ich meine die generelle Schwäche von HL2, dass die vorberechneten Schatten nur vom Sonnenstand abhängig sind, egal ob eine Szene vom Sonnenlicht oder von einer "künstlichen" Lichtquelle beleuchtet wird. Z.B. kann es in einer Höhle sein, dass die Schatten zu einer Deckenlampe hin gerichtet sind statt davon weg.

Kannst du bitte mal echte computergrafische Begriffe verwenden? Dann weiß man vielleicht auch genauer was du meinst.

Spasstiger
2007-10-27, 18:38:14
Kannst du bitte mal echte computergrafische Begriffe verwenden? Dann weiß man vielleicht auch genauer was du meinst.
Wie meinen? Ich kenne mich im Computergrafik-Fachjargon nicht aus, da das nicht mein Fachgebiet ist. Und ich wüsste auch nicht, was an meiner Beschreibung unverständlich ist. Ich nehme an, du hast HL2 gespielt und kennst die Schwächen des Schattenrenderings halbwegs.

Hmpf, nagut, falls hier noch jemand ist, der mir mit meinem PROBLEM helfen kann, dann könnte derjenige mir bitte eine Nachricht schicken.

Vielleicht gibt es so etwas ja, irgendwo dran muss das ja liegen... :frown:
Die bekommst nur das zu Gesicht, was dir der Entwickler vorsetzt. Dein Problem ist gar kein Problem, sondern ein Feature. ;)

tokugawa
2007-10-27, 18:43:17
Wie meinen? Ich kenne mich im Computergrafik-Fachjargon nicht aus, da das nicht mein Fachgebiet ist. Und ich wüsste auch nicht, was an meiner Beschreibung unverständlich ist. Ich nehme an, du hast HL2 gespielt und kennst die Schwächen des Schattenrenderings halbwegs.


Mit deinen "vorberechneten, aber vom Lichtstand abhängigen Schatten" könntest du Spherical Harmonics/PRT meinen. Aber wie soll ich das wissen wie du das meinst. Um zu diskutieren sind halt exakte Begrifflichkeiten notwendig - zumal PRT nicht primär eine Schattentechnik ist, sondern man dies für den statischen Teil einer Szene quasi als Nebenprodukt bekommt. Mit Shadowvolumes oder Shadowmaps hat das auch nichts zu tun.

Soll kein Bash sein, aber mit unexakten Begriffen ist die Gefahr einfach hoch dass man aneinander vorbeiredet.


Die bekommst nur das zu Gesicht, was dir der Entwickler vorsetzt. Dein Problem ist gar kein Problem, sondern ein Feature. ;)

Naja, Grafikkarten und -treiber können durchaus auch einen Einfluß haben drauf :)

Spasstiger
2007-10-27, 18:49:30
Mit deinen "vorberechneten, aber vom Lichtstand abhängigen Schatten" könntest du Spherical Harmonics/PRT meinen. Aber wie soll ich das wissen wie du das meinst. Um zu diskutieren sind halt exakte Begrifflichkeiten notwendig - zumal PRT nicht primär eine Schattentechnik ist, sondern man dies für den statischen Teil einer Szene quasi als Nebenprodukt bekommt. Mit Shadowvolumes oder Shadowmaps hat das auch nichts zu tun.
HL2 setzt vorberechnetes Radiosity ein. Und dieses ist alleine von der Lichtquelle "Sonne" abhängig. Im Editor gibt es dazu eine bestimmte Entity.
Wenn man sich in fensterlosen Gebäuden oder Höhlen befindet, wo weitere Lichtquellen gesetzt wurden, sind die Schatten deshalb falsch. Da hab ich mich geirrt. Das Problem sind falsche Schatten von Objekten, die nicht vom Radiosity behandelt werden.
Die Taschenlampen-Schatten sind aber korrekt.
Und wenn beide Schattenformen zusammenkommen, kann das je nach Szene etwas kurios aussehen.

Naja, Grafikkarten und -treiber können durchaus auch einen Einfluß haben drauf
In diesem Fall allerdings nicht. Mehr als das Maximum, was mit passender Hardware drin ist, geht halt nicht. Man kann nicht die Shadowmap-Auflösung noch höher als Maximaleinstellung im Spiel setzen.

Coda
2007-10-27, 18:51:25
HL2 setzt vorberechnetes Radiosity ein. Und dieses ist alleine von der Lichtquelle "Sonne" abhängig. Im Editor gibt es dazu eine bestimmte Entity.
Radiosity wird für alle statischen Lichtquellen eingesetzt.

Wenn man sich in fensterlosen Gebäuden oder Höhlen befindet, wo weitere Lichtquellen gesetzt wurden, sind die Schatten deshalb falsch.
Nö.

Schatten
2007-10-27, 18:58:34
Die bekommst nur das zu Gesicht, was dir der Entwickler vorsetzt. Dein Problem ist gar kein Problem, sondern ein Feature. ;)
Das denke ich nicht, das sah schon einmal anders aus, da muss es noch eine Lösung geben. :confused:

Spasstiger
2007-10-27, 18:58:39
Nö.
Stimmt, du hast recht.
Das Radiosity-Zeug ist tatsächlich überall korrekt.

Aber vorgefertigte Objekte, die nicht zur statischen Levelgeometrie gehören, werden vom Radiosity gar nicht behandelt. Das war das Problem. Und da die Szenen nunmal fast ausschließlich mit diesen Objekten ausgeschmückt werden, fallen die falschen Schatten von solchen Objekten doch sehr auf.

Gast
2007-10-27, 22:20:25
Mit welcher Technik hat man eigentlich die Taschenlampen-Schatten in Half-Life 2 Episode 2 umgesetzt. Ich finde, dass die sich ganz gut machen und auch grafisch gut zu den vorberechneten Schatten passen.

die taschenlampe hatte in HL2 überhaupt keinen schatten, und die schatten die vorhanden sind, sind komplett falsch, da fallen schatten durch wände, decken und ähnliches durch und noch viel mehr artefakte.

Piffan
2007-10-27, 22:25:04
In licht, was nicht von einer nahen punktquelle kommt. Etwa die Sonne bsw. im Gegensatz zu einer Taschenlampe.

Die direkte Sonne ist noch eher eine Punktquelle als die Taschenlampe....Du meinst wohl bedeckten Himmel ......

Hihi, trägt zwar nicht zur Sache bei, aber nun habe ich auch mal in diesem erlauchten Kreis gepostet. Und tschüss.....;D

Dudikoff
2007-10-27, 22:25:33
die taschenlampe hatte in HL2 überhaupt keinen schatten

Lies mal richtig: Episode 2.
Denke, es sind reguläre Shadow Maps, nett gemacht, aber recht karg eingesetzt, man sieht sie mehr "zufällig" in einer Indoorszene.

Spasstiger
2007-10-27, 22:27:49
die taschenlampe hatte in HL2 überhaupt keinen schatten, und die schatten die vorhanden sind, sind komplett falsch, da fallen schatten durch wände, decken und ähnliches durch und noch viel mehr artefakte.
Du hast noch nicht Episode 2 gespielt, oder? ;)
Guckst du:
http://img2.imagebanana.com/img/o74blg87/hl_softshadows1.jpg
http://img2.imagebanana.com/img/42gtuk6n/hl_softshadows2.jpg

Denke, es sind reguläre Shadow Maps, nett gemacht, aber recht karg eingesetzt, man sieht sie mehr "zufällig" in einer Indoorszene.
Sie sind immer da, wenn man die Funzel anmacht. Egal ob outdoor oder indoor. Mir fallen sie deutlich und ständig auf, wenn ich die Taschenlampe anhab. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass anderen Leuten, die weniger grafikbewußt an Spiele rangehen, die Schatten kaum auffallen, weil die Schatten sich sehr gut in den Grafikstil von HL2 einfügen.

Piffan
2007-10-27, 22:43:24
Mir gefällt dieser Mix in HL2 auch ganz gut.....

Was immer noch gewaltig nervt sind die Environment- Maps. Kostet das wirklich so viel, wenn die korrekt sind? Durch die vorberechneten Maps passiert nämlich immer folgendes Paradoxon: Ist es in einem Raum duster, dann glänzen die Objekte, im hellen Taschenlampenlicht hingegen wirken sie völlig stumpf.....
Vielleicht bekommen die das noch in Episode 3 gebacken, denn dann sollte sogar die Mainstreamhardware flott genug sein.

Derartige Fake- Reflektionen fallen momentan bei den Multiplattformtiteln der U3- Engine auf. Bioshock fällt ständig von einem Extrem ins andere, und bei der UT3- Demo ist auch nicht alles Gold was glänzt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass korrektes Environment- Mapping derart teuer ist, dass man ohne die Fakes nicht auskommt.

Edit: Mir ist klar, dass "echte" Spiegelungen enorm viel kosten, je nach Auflösung. Aber es reicht mir doch schon, wenn die Helligkeit der Maps nicht fix ist, sondern sich dynamisch anpasst. Die Ameisenlöwn oder der gute Doc glänzen wunderbar im Halbdunkel, aber in der hellen Sonne sind sie völlig stumpf.....

Dudikoff
2007-10-27, 23:08:02
Sie sind immer da, wenn man die Funzel anmacht. Egal ob outdoor oder indoor. Mir fallen sie deutlich und ständig auf, wenn ich die Taschenlampe anhab. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass anderen Leuten, die weniger grafikbewußt an Spiele rangehen, die Schatten kaum auffallen, weil die Schatten sich sehr gut in den Grafikstil von HL2 einfügen.

Oh, ich spiele durchaus "grafikbewusst", aber ich hatte die Taschenlampe in EP2 nur selten an, hehe. "Grafikbewusst" ist aber schön getroffen, gerade was Schatten angeht - es ist nicht lang her, da gab's sie in der jetzigen Form einfach nicht, aber inzwischen sind so breit eingesetzt, dass sie einfach nur noch "natürlich" wirken und man in der Tat gar doch oft nicht mehr daran denkt, dass sie eigentlich einen großen Meilenstein in der Grafik darstellen.

tokugawa
2007-10-27, 23:13:35
Die direkte Sonne ist noch eher eine Punktquelle als die Taschenlampe....Du meinst wohl bedeckten Himmel ......


Sonne ist so weit weg dass man sie in der Regel als "unendlich weit entfernte Punktlichtquelle" modelliert - was einer direktionalen Lichtquelle gleichkommt (also paralleles Licht).

Piffan
2007-10-27, 23:54:40
Sonne ist so weit weg dass man sie in der Regel als "unendlich weit entfernte Punktlichtquelle" modelliert - was einer direktionalen Lichtquelle gleichkommt (also paralleles Licht).

Was genau wie bei der Taschenlampe zu harten Schatten führt. Der einzige Unterschied ist die Geometrie der Schatten, es gibt keine Vergrößerungen wie bei der Taschenlampe, sondern Verzerrungen in der Länge.

Spaßig und schnell durchschaubar sind die Projektoren, die den Schattenwurf des Korbgitters einer Lampe darstellen. Kenn ich nur aus Spielen, in der Realität habe ich noch nie den Schatten meiner Korblampe gesehen. :D

Noch so ein Klopfer, wo die Kreativität der Künstler Blüten treibt: Im Film Matrix, Eingangsszene: Der gute Neo pennt vor dem Computermonitor, welcher lustige Bilder auf sein Gesicht/den Hintergrund projiziert. :eek:

Hauptsache es sieht "echt" aus. :cool:

Piffan
2007-10-28, 00:00:17
Oh, ich spiele durchaus "grafikbewusst", aber ich hatte die Taschenlampe in EP2 nur selten an, hehe. "Grafikbewusst" ist aber schön getroffen, gerade was Schatten angeht - es ist nicht lang her, da gab's sie in der jetzigen Form einfach nicht, aber inzwischen sind so breit eingesetzt, dass sie einfach nur noch "natürlich" wirken und man in der Tat gar doch oft nicht mehr daran denkt, dass sie eigentlich einen großen Meilenstein in der Grafik darstellen.

Naja, HL2 ist da eher kein gutes Beispiel. Stalker und Crysis setzen da Maßstäbe. Weil die tolle Schatten mit ungeahnter Detailfülle kombinieren. Komischer Weise funzt auf meiner DX9- Karte FSAA bei Crysis. Doch kein deferred Renderer wie die X-ray- Engine von Stalker? :confused:

Crysis ist trotz der Detailfülle recht sparsam mit dem Speicher, dafür streamt es ständig. Bei schnellen Drehungen ertappt man das Spiel beim Nachladen von Texturen. Ist mir aber lieber als die Laderuckelei von Stalker. Irgendwie hat die Multiplattform- Entwicklung auch gute Seiten. =)

tokugawa
2007-10-28, 02:12:07
Was genau wie bei der Taschenlampe zu harten Schatten führt. Der einzige Unterschied ist die Geometrie der Schatten, es gibt keine Vergrößerungen wie bei der Taschenlampe, sondern Verzerrungen in der Länge.


Bitte, WAS? Kannst du das nochmal formulieren, damit man sich auskennt oder ist das eh nur genau das, nach dem es sich anhört: Wahllos aneinandergereihte vermeintliche technische Begriffe auf Gamestar-Niveau.


Spaßig und schnell durchschaubar sind die Projektoren, die den Schattenwurf des Korbgitters einer Lampe darstellen. Kenn ich nur aus Spielen, in der Realität habe ich noch nie den Schatten meiner Korblampe gesehen. :D


Das kannst du auch in der Realität hinbekommen.

Piffan
2007-10-28, 02:59:30
Bitte, WAS? Kannst du das nochmal formulieren, damit man sich auskennt oder ist das eh nur genau das, nach dem es sich anhört: Wahllos aneinandergereihte vermeintliche technische Begriffe auf Gamestar-Niveau.



Das kannst du auch in der Realität hinbekommen.

Ich dachte, dass das so trivial ist, dass man das nicht weiter erklären braucht.

Wenn ich eine Punktlichquelle habe, dann gelten die Strahlensätze, sprich die Schattenwürfe sind immer größer als die Objekte.

Bei unendliche entfernter Lichtquelle bzw. parallelen Lichtstrahlen gibt es keine Vergrößerung, lediglich Verzerrungen in der einen Richtung. Sehr schön zu sehen, wenn die Schatten durch die tiefstehende Sonne länger werden. Das weiß doch jedes Kind :rolleyes:

Und nein, eine Korblampe wird nie die Gitterdrähte an die Wand/Boden projizieren. Es sei denn, die Lichtquelle ist punktförmig. Sie hat aber in der Realität mindestens die Größe der Glühbiren oder wie in Doom/Farcry ist es sogar eine Leuchtstoffröhre....

Noch ein Fall von fehlerhafter Schattendarstellung in Spielen: Da brennt irgendetwas mit lodernden Flammen in einem Fass, nun werden in nicht wenigen Spielen Schatten mit harten Kanten geworfen...

BTW: Ich mag dich auch! :rolleyes:

Edit: Dass mein Gelaber hier nichts mit dem Topic zu tun hat, weiß ich selbst. Fachausdrücke gibts keine, bin kein FAchmann. ABER: Die simplen Modelle der Schattenentstehung (Modell bitte wissenschaftlich verstehen, nicht als Polygonsammlung eines Spiels) mögen technisch fehlerfrei und artefaktarm umsetzbar sein und auch für schöne Atmo sorgen, dennoch sind sie nicht korrekt, sprich deckungsgleich mit den Naturgesetzen. Eine Lichtquelle, die größer ist als das zu projizierende Objekt und zudem noch extrem nahe ist am Objekt, wird niemals an einer relativ weit entfernten Wand einen Schatten dieses kleinen Objektes werfen. Also sind die Korblampen mit dem Schattenwurf zwar atmosphärisch und "künstlerisch" wertvoll, aber realitätsfern.

Und wenn sich wie in HL2 die Schattenwürfe einer fixen Lichtquelle, die in dem Raum/Höhle gar nicht zu sehen ist, mit den sichtbaren Lightmaps "beißen" (tschuldigung für den unfachmännischen Ausdruck), dann fällt das zu vielen Spielern auf.......technisch korrekt, aber hahnebüchen im Vergleich mit der Realität.....

Gast
2007-10-28, 17:52:19
Du hast noch nicht Episode 2 gespielt, oder? ;)


nein, und werd ich auch nicht, bei der abzocke mach ich nicht mit.

tokugawa
2007-10-28, 20:05:49
Ich dachte, dass das so trivial ist, dass man das nicht weiter erklären braucht.

Wenn ich eine Punktlichquelle habe, dann gelten die Strahlensätze, sprich die Schattenwürfe sind immer größer als die Objekte.

Bei unendliche entfernter Lichtquelle bzw. parallelen Lichtstrahlen gibt es keine Vergrößerung, lediglich Verzerrungen in der einen Richtung. Sehr schön zu sehen, wenn die Schatten durch die tiefstehende Sonne länger werden. Das weiß doch jedes Kind :rolleyes:


Soweit war das sowieso jedem klar.


Und nein, eine Korblampe wird nie die Gitterdrähte an die Wand/Boden projizieren. Es sei denn, die Lichtquelle ist punktförmig. Sie hat aber in der Realität mindestens die Größe der Glühbiren oder wie in Doom/Farcry ist es sogar eine Leuchtstoffröhre....


Es reicht, wenn die Lichtstrahlen annäherend gleichmäßig omnidirektional ausgestrahlt werden, um sie durch eine Punktlichquelle der Computergrafik einigermaßen modellieren zu können.

Wie gesagt, ich habe das selbst in der Realität schon gesehen dass der Korb um eine Glühbirne auf die Umgebung "beschattet" wird.



Noch ein Fall von fehlerhafter Schattendarstellung in Spielen: Da brennt irgendetwas mit lodernden Flammen in einem Fass, nun werden in nicht wenigen Spielen Schatten mit harten Kanten geworfen...



Das ist nicht fehlerhaft innerhalb dessen, was "Realtime Rendering" bedeutet.

Nochmal zur Erinnerung: Realtime Rendering ist Betrug, aber die schöne Form von Betrug: eine die eine visuelle Fidelität vorgaukelt mit dem der "gängige" Seher zufrieden ist.

Wobei das abhängig vom Seher ist. Meiner Meinung nach gibt's viele Dinge (wie etwa bei Refraktionen oder Reflexionen mit Shadern) wo die einfache und schnelle Methode physikalisch inkorrekt ist, aber der Unterschied so klein ist, dass man in der Praxis wohl eher die "inkorrekte" Variante wählt, zumal ein Artist in der Regel Objekte so hinbiegen kann, dass sie selbst bei der Wahl der inkorrekten Variante "szenisch-atmosphärisch" überzeugende Resultate liefern kann.

Siehe:
http://www.gebauz.com/uploads/images/screenshots/pentag/pentag16.png
(nur jeweils die linke Kugel beachten)



Edit: Dass mein Gelaber hier nichts mit dem Topic zu tun hat, weiß ich selbst. Fachausdrücke gibts keine, bin kein FAchmann. ABER: Die simplen Modelle der Schattenentstehung (Modell bitte wissenschaftlich verstehen, nicht als Polygonsammlung eines Spiels) mögen technisch fehlerfrei und artefaktarm umsetzbar sein und auch für schöne Atmo sorgen, dennoch sind sie nicht korrekt, sprich deckungsgleich mit den Naturgesetzen.


Und seit wann hat die Echtzeitgrafik zum Ziel, "deckungsgleich" mit den Naturgesetzen zu sein?

Die Echtzeitgrafik (oder besser gesagt, der Realismus-Zweig dessen - Realtime Rendering muß nicht eben immer Realismus zum Ziel haben!) hat zum Ziel innerhalb der lokalen Menge an Zielen (sprich, ein spezifisches Szenario) eine Bildqualität zu liefern, bei der 90% der Leute intuitiv keinen Unterschied zu den Naturgesetzen haben.

Innerhalb der Constraints und Limitationen sind auch Teilberechnungen durchaus korrekt - zumindest im lokalen Kontext (lokale Punktlichtquellen z.B. ohne Beachtung globaler Illumination, insofern ist auch eine so modellierte Taschenlampe korrekt, da man eben das Constraint so definiert dass die Taschenlampe eine Punktlichtquelle bzw. Spotlichtquelle ist. Wird ja nirgends definiert "das ist jetzt eine reale Taschenlampe").


Eine Lichtquelle, die größer ist als das zu projizierende Objekt und zudem noch extrem nahe ist am Objekt, wird niemals an einer relativ weit entfernten Wand einen Schatten dieses kleinen Objektes werfen. Also sind die Korblampen mit dem Schattenwurf zwar atmosphärisch und "künstlerisch" wertvoll, aber realitätsfern.


Ach so, jetzt versteh ich dich: du meinst die Lightsource-Caster-Receiver-Distanz, die in der Realität zu softeren Schatten führt.

Gut, hier hast du schon recht, ja.


Und wenn sich wie in HL2 die Schattenwürfe einer fixen Lichtquelle, die in dem Raum/Höhle gar nicht zu sehen ist, mit den sichtbaren Lightmaps "beißen" (tschuldigung für den unfachmännischen Ausdruck), dann fällt das zu vielen Spielern auf.......technisch korrekt, aber hahnebüchen im Vergleich mit der Realität.....

Fällt das wirklich so vielen SPielern auf? Mir kommt eher so vor dass der 0815 Spieler Grafikeffekte eher nur mit der Holzhammermethode bemerkt.

Wenn das Normalmapping nicht speckt als ob es vor Öl nur so trieft, wenn der Bloom einem nicht die Augen ausbrennt, dann merkt es der 0815-Spieler doch gar nicht.

Und schon gar nicht subtilere Dinge wie Schatten - die meisten Spieler sind mit projezierten Schatten ohne Selfshadowing zufrieden (und zugegebenermaßen, für die meisten Outdoor-Spiele reicht es für eine überzeugende Qualität).

Xmas
2007-10-28, 20:20:25
Fällt das wirklich so vielen SPielern auf? Mir kommt eher so vor dass der 0815 Spieler Grafikeffekte eher nur mit der Holzhammermethode bemerkt.

Wenn das Normalmapping nicht speckt als ob es vor Öl nur so trieft, wenn der Bloom einem nicht die Augen ausbrennt, dann merkt es der 0815-Spieler doch gar nicht.

Und schon gar nicht subtilere Dinge wie Schatten - die meisten Spieler sind mit projezierten Schatten ohne Selfshadowing zufrieden (und zugegebenermaßen, für die meisten Outdoor-Spiele reicht es für eine überzeugende Qualität).
Es sollte ja auch gar nicht das Ziel sein dass der Spieler "Effekte" bewusst bemerkt. Subtil eingesetzt fällt den meisten Spielern vielleicht nicht gerade die Kinnlade zu Boden, aber wenn sie dann ein anderes Spiel spielen werden sie bemerken dass eben irgendetwas fehlt.

tokugawa
2007-10-28, 20:49:02
Es sollte ja auch gar nicht das Ziel sein dass der Spieler "Effekte" bewusst bemerkt. Subtil eingesetzt fällt den meisten Spielern vielleicht nicht gerade die Kinnlade zu Boden, aber wenn sie dann ein anderes Spiel spielen werden sie bemerken dass eben irgendetwas fehlt.

Genau meine Meinung.

Ich finde übertriebene Effekterei der Marke "schaut! ich hab parallaxmapping!" oder "schaut! ich habe HDR rendering!" wirklich übel, es wird aber heutzutage in den Spielen tatsächlich so gemacht.

Piffan
2007-10-28, 23:40:10
Genau meine Meinung.

Ich finde übertriebene Effekterei der Marke "schaut! ich hab parallaxmapping!" oder "schaut! ich habe HDR rendering!" wirklich übel, es wird aber heutzutage in den Spielen tatsächlich so gemacht.

Diese Effekthascherei wird derzeit bei den Spielen der U3- Engine maßlos übertrieben. Die Demo von UT3 treibt mir die Tränen in die Augen. Diese eigentlich tolle Grafik hat diesen Mist nicht verdient.

Ärgerlich ist da auch Bioshock, im Intro noch Echtzeitpiegelungen dass einem das Wasser im Mund zusammenläuft, später im Spiel nur noch Fakes wie im alten UT 2003. Auch andere sehr plakative Effekte reizen eher als dass sie glaubwürdig sind, wie etwa das unerträgliche Wabern des Bildes, wenn man aus einem Fenster der Unterwasserstadt raus ins Mehr schaut.

Auf der einen Seite begeistert man mit den übertriebenen Effekten manche Zeitgenossen, aber es wenden sich auch ebenso viele Spieler ab.

Crysis greift auch extrem tief in den Farbtopf, nur dass es in diesem Spiel gekonnt ist und keine kläglichen Versuche sind. Nach Stalker für mich der zweite Lichtblick im wahrsten Sinne des Wortes. Es geht also doch...

Xmas
2007-10-29, 02:04:38
Siehe:
http://www.gebauz.com/uploads/images/screenshots/pentag/pentag16.png
(nur jeweils die linke Kugel beachten)
Nun ja, zum Einen ist eine Kugel natürlich das anspruchloseste Objekt wenn es um Environment Map Reflections geht, zum Anderen leidet die Raytracing-Variante darunter dass anscheinend keine interpolierten Normalen verwendet werden.

_DrillSarge]I[
2007-10-29, 11:04:42
Falsch.
den letzten sc teil kenne ich nur rudimentär, aber alle vorhergehenden relativ gut und da ist 100%ig alles fake

Die Schatten sind korrekt.
sind sie nicht, schau dir mal flach, besser lang auslaufende schatten an