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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ES IV Oblivion: Technik dahinter und Fragen.


MadManniMan
2006-03-26, 03:17:36
...äh, ja.

Da ich leider weder eine HDR-fähige Graka, noch das Spiel besitze, wollte ich euch bitten, diese 2 Fragen zu beantworten:

Wird überhaupt Tone Mapping appliziert, also die Irissimulation? Wenn HDR nämlich so wie in Serious Sam 2 verwendet wird, kann man es sich durchaus schenken.

Und zum Zweiten die Frage, ob inzwischen bekannt ist, warum R5XX Karten aktuell kein AA bei HDR hinbekommen.


Joar, gut Nacht euch allen!

deekey777
2006-03-26, 03:44:20
Das Tonemapping "komprimiert" den HD-Bereich auf den LD-Bereich, damit unsere Monitore überhaupt was zeigen können. Mit dem HDRR kann man auch die Iris simulieren, muss man aber nicht.

Zum HDRR&AA: Es liegt an der HDR-Implementierung, nicht an der X1000-Serie.
Ich hab das Spiel auch nicht. Aber eine "HDRR-fähige" Grafikkarte: eine 9800Pro.

san.salvador
2006-03-26, 04:08:33
Aber Oblivion unterstützt doch nur SM3.0-HDRR, oder?

Gast
2006-03-26, 10:58:14
Iris-Simulation wird nicht so geboten. Es gibt zwar reichlich Überblend-Effekte, aber nicht so realistisch wie in Far Cry oder HL² Lost Coast.

Schick sieht es trotzdem aus.


Gruß

Ano

MegaManX4
2006-03-26, 11:17:52
Was mich nervt ist, daß das Spiel die Helligkeit nicht anpasst. Man kann Stundenlang vor einem blendenden Fenster stehen ohne das die Lichtintensität angepasst wird. Das fehlt irgendwie.

Ich bin hin und her gerissen. Mit HDR sieht es stellenweise einfach atemberaubend aus, dann nervt mich wie gesagt aber der überhelle Himmel.

Ohne HDR ist der Himmel zwar in Ordnung, aber der Rest wirkt irgendwie blass. Bloom ist keine alternative (für mich). Da ist irgendwie einfach alles hell.

Spasstiger
2006-03-26, 12:55:26
Schaut mal hier rein: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=286819. Ich hab da auch zwei Vergleichsscreenshots angefertigt.
Hauptsächlich dichtes Geäst im Blickfeld, Himmel überblendet:
http://img471.imageshack.us/img471/3152/screenshot253mz.jpg
Man schaut nach links, hauptsächlich Himmel im Blick, Himmel nicht überblendet:
http://img465.imageshack.us/img465/7432/screenshot279rv.jpg
Beide Screenshots sind mit HDR.

Und genau so ist es auch realistisch, ich schaue grad auch im RL im Augenwinkel durchs Fenster in den Himmel und ich sehe da nur eine weiße Fläche. Schau ich dagegen direkt durchs Fenster genau in den Himmel, sehe ich die Wolken und die hellblauen Flächen. Der Himmel ist einfach tagsüber wesentlich heller als alle üblichen, künstlichen Lichtquellen und vor allem heller als die indirekte Beleuchtung durch die Landschaft.

Was mich nervt ist, daß das Spiel die Helligkeit nicht anpasst. Man kann Stundenlang vor einem blendenden Fenster stehen ohne das die Lichtintensität angepasst wird.
Die Fenster sind afaik generell weiß, zumindest kann man im Spiel nicht durch Fenster nach draußen blicken.

MegaManX4
2006-03-26, 14:18:57
Die Fenster sind afaik generell weiß, zumindest kann man im Spiel nicht durch Fenster nach draußen blicken.

Hab ich auch gar nicht behauptet. Ich sagte das auch nach längerem "ins Licht sehen" die Intesität nicht nachlässt, also eine Iris-Simulation nicht stattfindet.

Spasstiger
2006-03-26, 15:03:15
Ich sagte das auch nach längerem "ins Licht sehen" die Intesität nicht nachlässt, also eine Iris-Simulation nicht stattfindet.
Das stimmt aber nicht, wie meine Screenshots oben belegen.

deekey777
2006-03-26, 16:28:52
Das stimmt aber nicht, wie meine Screenshots oben belegen.
Man kann keine Iris-Simulation anhand einzelner Screenshots überprüfen, man braucht eine Serie.

In Lost Coast ist es so, dass zB durch Fenster keine HDR-Refractions möglich sind, da weicht man auf Bloom aus (sprich Null Dynamik), ist ganz einfach zu überprüfen, wenn man die Fenster zerschießt.

Spasstiger
2006-03-26, 17:08:00
Man kann keine Iris-Simulation anhand einzelner Screenshots überprüfen, man braucht eine Serie.
Das ist eine Serie, zwar nur zwei Screens, aber nur mit einer Sekunde Abstand entstanden. Außerdem, was soll ich großartig nachprüfen? Ich SPIELE Oblivion mit HDRR und ich SEHE das Tonemapping. Oder bin ich nicht glaubwürdig?

In Lost Coast ist es so, dass zB durch Fenster keine HDR-Refractions möglich sind, da weicht man auf Bloom aus (sprich Null Dynamik), ist ganz einfach zu überprüfen, wenn man die Fenster zerschießt.
Das spielt doch bei Oblivion überhaupt keine Rolle, da dort Innenlevels getrennt von Außenlevels behandelt werden. In Oblivion kann man nicht innerhalb von Gebäuden ins Freie schauen genauso wenig, wie man von außen ins Innere von Gebäuden schauen kann. Also spielen auch Refractions keine Rolle. Fenster werden in Oblivon von innen einfach als hell leuchtend dargestellt, von außen gibts noch einen Spiegelungseffekt mit einer schwarzen Textur dahinter.

deekey777
2006-03-26, 17:34:51
Was ist Tonemapping? ;)
Ohne das Tonemapping würden unsere LDR-Monitore nichts anzeigen können. Erst das Tonemapping komprimiert das HDR auf das LDR, und die Bildschirme können dies darstellen. :) Wozu HDR-Rendering bei heutigen Monitoren? (http://www.3dcenter.de/artikel/2006/01-01_b.php)

Iris-Simulation:
Du kommst aus der dunklen Parkgarage und schaust auf die Wand, hinter der sich Soldaten verstecken, und die Wand wirkt überhellt:
http://img114.imageshack.us/img114/6429/d3c171300320si.jpg (http://imageshack.us)


Dann passt sich die virtuelle Iris an:
http://img114.imageshack.us/img114/9363/d3c171300336wc.jpg (http://imageshack.us)

Alle Klarheiten beseitigt? :biggrin:

Spasstiger
2006-03-26, 17:37:38
Alle Klarheiten beseitigt? :biggrin:
Das ist mir klar und genau diesen Effekt meine ich auch. An Wänden tritt er in Oblivion zwar erst auf, wenn man direkt hinläuft (und dann auch nicht immer), aber beim Himmel passt die Irissimulation sehr gut, oder wie erklärst du dir meine beiden Screenshots?
Hat überhaupt einer den Text in meinem verlinkten Thread gelesen oder argumentiere ich hier ins Leere?

deekey777
2006-03-26, 18:21:46
Das ist mir klar und genau diesen Effekt meine ich auch. An Wänden tritt er in Oblivion zwar erst auf, wenn man direkt hinläuft (und dann auch nicht immer), aber beim Himmel passt die Irissimulation sehr gut, oder wie erklärst du dir meine beiden Screenshots?
Es kann gut sein, dass wir unter der Iris-Simulation nicht zu 100% das Gleiche meinen. IMO kann man diese sehr schwer anhand eines Bildes beschreiben.

Bei dem ersten Bild leistet das HDRR eine gute Arbeit: Der Himmel ist sehr hell, das Geäst bleibt dagegen dunkel, ohne dass sich die beiden "klauen" müssen, sprich: Damit das Geäst dunkelt bleibt, braucht der Himmel nicht dunkler zu werden, da das HDRR die nötige Bandbreite bietet und das Tonemapping die restliche Arbeit erledigt.

Hier eine Bildserie aus HL2, wenn ein Strider seine zweite Waffe einsetzt: http://rapidshare.de/files/13030039/Strider_macht_boom.rar.
Hat überhaupt einer den Text in meinem verlinkten Thread gelesen oder argumentiere ich hier ins Leere?

Ja. :)

MegaManX4
2006-03-26, 20:36:07
Das stimmt aber nicht, wie meine Screenshots oben belegen.

Deine Screenshots beweisen das leider nicht.

Es ist doch in der Realität so: Ich gucke in eine helle Lichtquelle, meine Augen passen sich an und ich kann nach und nach mehr Details erkennen.

Deine Screenshots zeigen unterschiedliche Blickwinkel, aber das ist ja gerade der Haken! Auch wenn ich in ein blendendes Fenster gucke, muss sich die Intesität des Lichts nach einiger Zeit verringern, auch ohne das ich davon wegsehe.

Auch ist es bei Oblivion so, das "Blick geradeaus" den Himmel heller erscheinen lässt, als ein direkter Blick in die Sonne! Was hat das mit "Iris-Simulation" zu tun?

Ich hab zwar jetzt HDR grundsätzlich eingeschaltet, und es ja ja auch gewaltige Stärken, wie z.B. die Morgen und die Abenddämmerung oder gar Nachts wenn der Mond (der teilweise gar nicht zu sehen ist) das Marmor hell erleuchten lässt, aber die Implentation hat halt ihre Schwächen.

MegaManX4
2006-03-26, 20:42:40
Das ist mir klar und genau diesen Effekt meine ich auch. An Wänden tritt er in Oblivion zwar erst auf, wenn man direkt hinläuft (und dann auch nicht immer), aber beim Himmel passt die Irissimulation sehr gut, oder wie erklärst du dir meine beiden Screenshots?
Hat überhaupt einer den Text in meinem verlinkten Thread gelesen oder argumentiere ich hier ins Leere?

Die Sache ist, das du auch auf einer Anhöhe stehen kannst, mit weißen Felsen (Schnee etc.). Auch in diesem Falle ist der Himmel immer viel heller als der eigentliche Untergrund. Die Iris-Simulation scheint für mich bei Oblivion eher Blickwinkelabhängig zu sein, und nicht Zeitabhängig. Sonst müsste, wie gesagt, beim Blick über die Horizontkante auch die Intensität des Lichts wenigstens ein klein wenig nachlassen wenn kein starker dunkler Kontrast am Untergrund existiert.

Spasstiger
2006-03-26, 21:29:48
Ok, jetzt weiß ich was ihr meint. In Oblivion hats Iris-Simulation, allerdings geht die recht fix von statten. Z.B. laufe ich an eine Wand und innerhalb von ein paar Augenblicken werden auf der hellen Wand auch Details sichtbar. Oder auch mit dem Himmel, wenn man den Blick schwenkt, erscheint der Himmel erst überblendet, aber innerhalb von wenigen Augenblicken werden Details sichtbar, weil man ja hauptsächlich den Himmel im Blickfeld hat. Die Iris-Simulation ist vorhanden, wenn auch eher unterschwellig. Und wenn ich auf Szene mit viel dunklem Wald und ein wenig Himmel blicke, muss der Himmel immer deutlich heller bleiben als der Rest, um den realitätsnahen Kontrast zu wahren. Schaue ich direkt in den Himmel werden dort ja die Details schnell sichtbar.

Slipknot79
2006-03-26, 21:52:44
Ne kurze Zwischenfrage, aber nen Thread deswegen starten? oO

>Ist in dem Spiel eigentlich AF aktiviert?!?!

Spasstiger
2006-03-26, 22:43:14
>Ist in dem Spiel eigentlich AF aktiviert?!?!
Musst du im Grafiktreiber einstellen. Damit AF auch bei Nvidia-Karten klappt, muss der neue Beta-Treiber Forceware 84.25 installiert werden.

Slipknot79
2006-03-26, 23:39:36
Musst du im Grafiktreiber einstellen. Damit AF auch bei Nvidia-Karten klappt, muss der neue Beta-Treiber Forceware 84.25 installiert werden.


Erledigt, aber ein Oblivion Profil ist bei dem Treiber nicht dabei^^

akuji13
2006-03-27, 00:00:59
Musst du im Grafiktreiber einstellen. Damit AF auch bei Nvidia-Karten klappt, muss der neue Beta-Treiber Forceware 84.25 installiert werden.

Nö,geht mit dem 81.98 auch.

:wink:

everfast
2006-03-27, 00:13:43
Guten Abend

Weils grad OT ist, kanns sein, dass man bei nv Treiberseitig kein AA (weder MS, SS oder _xS) einstellen kann (natürlich nicht auf HDR bezogen). Ich hab den 81.95 drauf, ändert sich das mit dem neuen?

Grüße everfast

Quasar
2006-03-27, 01:07:04
Nein.

r@w
2006-03-27, 13:30:30
Erledigt, aber ein Oblivion Profil ist bei dem Treiber nicht dabei^^Doch, ist es...
Allerdings enthält es (seit 84.20, wenn ich recht entsinne) lediglich ein SLI-Profil.

@ThreadThema

Aber irgendwie ist hier noch nicht beatwortet worden, warum HDR + AA nicht auf einer X1900 funktioniert...
...zumindest nicht hinreichend.

Auch die Performance einer X1900 (nicht X1800 o.ä.) würde mich interssieren, weil das in den anderen Threads irgendwie nicht klar heraus gekommen ist.

Razor

Gast
2006-03-27, 13:32:29
Weils grad OT ist, kanns sein, dass man bei nv Treiberseitig kein AA (weder MS, SS oder _xS) einstellen kann (natürlich nicht auf HDR bezogen). Ich hab den 81.95 drauf, ändert sich das mit dem neuen?Was spricht denn dagegen, AA via InGame-Setting einzustellen?
Funzt prächtig...

AF muss man hingegen im Treiber erzwingen... insofern sich es hier 'eh anbietet, ein Profil für Oblivion anzulegen.

Razor

deekey777
2006-03-27, 13:57:34
[..]
@ThreadThema

Aber irgendwie ist hier noch nicht beatwortet worden, warum HDR + AA nicht auf einer X1900 funktioniert...
...zumindest nicht hinreichend.

Auch die Performance einer X1900 (nicht X1800 o.ä.) würde mich interssieren, weil das in den anderen Threads irgendwie nicht klar heraus gekommen ist.

Razor

Es liegt an der deren Methode: kleinster gemeinsamer Nenner. Nutzt Oblivion FP-Filterung für die FP-Texturen?

Slipknot79
2006-03-27, 14:01:35
Musst du im Grafiktreiber einstellen. Damit AF auch bei Nvidia-Karten klappt, muss der neue Beta-Treiber Forceware 84.25 installiert werden.


Bin zurück auf 84.21^^, 84.25 verursachte extreme Ruckler (hing teilweise sekundenlang) an manchen Stellen auf der Aussenmap (Nahe Kvatch)

Mr. Lolman
2006-03-27, 14:29:56
Nur mal so als Einwurf: Irissimulation = dynamisches Tonemapping

deekey777
2006-03-27, 15:16:49
Nur mal so als Einwurf: Irissimulation = dynamisches Tonemapping

Und wenn die Iris per Pixelshader simuliert wird?

Oder meinstest du mittels dynamischen Tonemappings?

Mr. Lolman
2006-03-27, 16:08:30
Und wenn die Iris per Pixelshader simuliert wird?


Ja, das geht natürlich auch. Aber da wird man wohl kaum noch zusätzlich HDRR einsetzen. ;)

everfast
2006-03-27, 21:05:32
Was spricht denn dagegen, AA via InGame-Setting einzustellen?
Funzt prächtig...



Ich mag kein MS^^
Ich hab bis jetzt wo's ging immer mit _xS oder gar mit SS gezockt (in älteren Games mit meiner 6800U locker bei 1600x1200 drin) und bin deswegen grad noch leicht 'empfänglich' für Texturtreppen. Außerdem würds mich interessieren wies mit 4xS aussieht und/oder performt (letzteres wahrscheinlich eher mies).

Grüße everfast

Gast
2006-03-27, 21:45:55
Und wenn die Iris per Pixelshader simuliert wird?

Oder meinstest du mittels dynamischen Tonemappings?

tonemapping wird immer im pixelshader gemacht, die tonemapping-einheit im NV40 (falls es sie je gegeben hat) ist ja kaputt, und ein ansprechen über DX9 wäre auch nicht möglich.

deekey777
2006-03-27, 22:38:02
tonemapping wird immer im pixelshader gemacht, die tonemapping-einheit im NV40 (falls es sie je gegeben hat) ist ja kaputt, und ein ansprechen über DX9 wäre auch nicht möglich.

Ich meinte jetzt so etwas wie "HDR" à la The Project, da gibt es auch eine Iris-Simulation wie zB in HL2: Lost Coast (ist aber nicht vergleichbar, da einfach Bloom).

Gasthaus
2006-03-28, 02:19:27
Die Sache ist, das du auch auf einer Anhöhe stehen kannst, mit weißen Felsen (Schnee etc.). Auch in diesem Falle ist der Himmel immer viel heller als der eigentliche Untergrund. Die Iris-Simulation scheint für mich bei Oblivion eher Blickwinkelabhängig zu sein, und nicht Zeitabhängig. Sonst müsste, wie gesagt, beim Blick über die Horizontkante auch die Intensität des Lichts wenigstens ein klein wenig nachlassen wenn kein starker dunkler Kontrast am Untergrund existiert.

Gut beschrieben,bei FarCry ist es zeitabhängig.Der Iriseffekt ist IMMER zeitabhängig.Wenns was mit dem Blickwinkel zu tun hat(gen Sonne) überstrahlt die Projektion auf der"Netzhaut".Doch die IRIS regelt ja dynymisch die Lichtintensität im Auge.Irissimulation ist ganz klar definiert!

ZB.Hocke in einer dunklen Ecke(FarCry oder RL,egal)und schaue ruckartig gen Himmel.Erst überstrahlt er,dann"passt"er(mein Auge)sich an.Umgekehrt braucht es noch länger bis dunkle Ecken nach einer hellen Passage sichtbar werden.Das ist Irissimulation,ich weiss nicht was daran so schwer zu verstehen ist für manch eine hier? :)

Lustig,das alte FarCry ist auch noch Referenz im HDR-Rendering.Alles andere ist nur Fake(HL2@HDR nicht gesehen)

Gast
2006-03-28, 22:51:56
Lustig,das alte FarCry ist auch noch Referenz im HDR-Rendering.Alles andere ist nur Fake(HL2@HDR nicht gesehen)

nö, splinter cell 3 hat (sehr schönes), echtes HDRR.

HL2-lost-coast unterstützt auch FP16-HDRR, allerdings nur über einen startparameter, ich denke bei DOD:S wird es ähnlich sein.

deekey777
2006-03-28, 23:04:04
nö, splinter cell 3 hat (sehr schönes), echtes HDRR.

HL2-lost-coast unterstützt auch FP16-HDRR, allerdings nur über einen startparameter, ich denke bei DOD:S wird es ähnlich sein.
Hast du es zum Laufen gebracht?

Gast
2006-03-28, 23:16:10
Hast du es zum Laufen gebracht?

lost coast ja, DOD:S hab ich nicht, natürlich möglich dass es dort nicht funktioniert.

allerdings wurde ja afiak die ganze source-engine upgedatet, es lässt sich ja über die konsole sogar in HL2 HDRR aktivieren, was ohne entsprechendes material natürlich ziemlich komisch aussieht ;)

aber DOD:S hat ja HDR-lightmaps, also sollte es dort eigentlich funktionieren.

deekey777
2006-03-28, 23:25:13
lost coast ja, DOD:S hab ich nicht, natürlich möglich dass es dort nicht funktioniert.

allerdings wurde ja afiak die ganze source-engine upgedatet, es lässt sich ja über die konsole sogar in HL2 HDRR aktivieren, was ohne entsprechendes material natürlich ziemlich komisch aussieht ;)

aber DOD:S hat ja HDR-lightmaps, also sollte es dort eigentlich funktionieren.

In HL2 gibt es leider kein HDRR, die Screenshots von der ersten Seite sind von einer HL2-Map aus dem SDK, dass um HDRR und die HDR-Skybox aus Lost Coast ergänzt wurde: In HL2 sieht die Map zwar besser aus (satte Schatten), aber kein HDRR (auch nach buildcubemaps), nur unter Lost Coast gibt es auch HDRR auf dieser Map (sieht extrem sahnig aus). Warum VALVe sich weigert, HL2 upzudaten, ist mir ein Rätsel, vielleicht halten sie es bis zum Release von Episode One hin.
http://developer.valvesoftware.com/wiki/HDR_Lighting_Basics

Gasthaus
2006-03-29, 22:35:12
Zum HDR in Oblivion.Habs jetzt gesehen,es ist eindeutig statisches HDR welches mit Specularlights kombiniert wird.Deshalb"winkelabhängiges"HDR.

Kein Pupilleneffekt,gähn....

...dafür tolle Schatten.

Geo72
2006-03-31, 11:16:26
...Kein Pupilleneffekt,gähn....

...dafür tolle Schatten.
Hab grad in die Sonne geschaut und war für ca. eine halbe Sekunde geblendet, dann wurde ein dünner Wolkenschleier vor der Sonne sichtbar. Wenn das kein Pupilleneffekt ist, wie würdest du das dann bezeichnen?

geo

Gasthaus
2006-04-02, 14:22:29
Hab grad in die Sonne geschaut und war für ca. eine halbe Sekunde geblendet, dann wurde ein dünner Wolkenschleier vor der Sonne sichtbar. Wenn das kein Pupilleneffekt ist, wie würdest du das dann bezeichnen?

geo

Dann muss ich wirklich die Lupe zur Hand nehmen.Doch wenn ich in FC im Schatten sitze und nur meine Waffe angestrahlt wird,überstrahlt sie nach ner Weile sichtbar,bei OBL nicht!Bei FC brauch ich keine Lupe.Oblivion kann sich in diesem Punkt nicht im geringsten messen mit FC.Das HDR bleibt zu statisch ähnlich SSam2,immer noch gähn...

OBL hat mich ein wenig enttäscht nach dem langen Hype(mal wieder).Allein die"nicht"vorhandenen Texturen in der Ferne,lächerlich-alles auf max.

Einzig das Displacement-Mapping hat mich beeindruckt und die dynamischen Schatten von Bäumen und Self-Shadowing.

Gast
2006-04-24, 10:38:43
Gibt kein DM, nur Parallax Mapping