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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Cell vs. PhysX in Sachen Physikcode


betasilie
2006-03-29, 17:45:45
Hallo

Ich würde gerne mal eine Diskussion lostreten über den Cell Prozessor in der Ps3 und dem PhysX Chip, der bald auf dem PC als Physikprozessor arbeiten wird.

Wie sieht das Leitungspotenzial der beiden Chips aus was Physikcode angeht im Vergleich zueinander und auch im Vergleich zu einer handelsüblichen Desktop-CPU.

Wieviel Potenzial hat eine einzelne SPU des Cell, wieviel sind notwendig, um mit dem PhysX-Chip auf einem Leistungsniveau zu sein, auch in anbetracht der Busanbindung, die beim Cell ja extrem hoch ist, beim der PhysX Karte nur PCI Geschwindigkeit entspricht.


Gruß, beta

Zool
2006-03-29, 18:17:05
Der Cell sollte doch in Sachen Programmierung einfacher sein, er ist halt eine RISC-CPU mit den alten Wurzeln aus der G4/G5-Reihe.

Trap
2006-03-29, 18:44:05
PhysX ist für Spieleentwickler nicht programmierbar.

Ich hab zum PhysX irgendwo was von 40 mal schneller als eine aktuelle CPU gelesen, wenn das stimmt braucht man mindestens 4 SPEs vom Cell für die Leistung. Aber das ist alles blinde Spekulation.

Woddy
2006-03-29, 18:53:33
Aber das ist alles blinde Spekulation.

Das wird hier doch gerne gemacht. ^^


Mich würde schon interessieren was die Karte und der Cell können und was das dann für den Spieler WIRKLICH bringt.

Mir ist es egal ob eine Tonne einfach geskriptet nach hinten kippt und wegrollt, oder ob sie das physikalisch korrekt macht.

Das ist wie in Hollywood, der Eindruck ist das Einzige was zählt.
Ich denke man sollte Wege finden, dem Spieler den Eindruck zu vermitteln, die Tonne würde auch in Wirklichkeit so umkippen und nicht Power an riesigen realen Physikberechnungen verschwenden.

Jesus
2006-03-29, 19:21:59
Also irgendwie findet man zum PhysX null infos zur theoretischen Leitsungsfähigkeit, oder zumidenst ich finde nichts ... :rolleyes:

Coda
2006-03-29, 19:48:48
Die SPUs arbeiten auf 128bit Registern mit entsprechenden Instructions die Altivec nicht unähnlich sind (es gibt eine MADD-Instruction). Wenn die Physik wirklich nur Streaming wäre denke ich dass so eine SPU in etwa mit einem Conroe-Core (Conroe weil die bisherigen x86-CPUs nur 64bit auf einmal in den SSE-Registern verarbeiten können) mithalten kann, wenn nicht dann gibts die üblichen Einbrüche auf Grund der einfachen Architektur der Teile.

Selbst ein ganzer Cell dürfte es nicht mit der PPU aufnehmen können, aber das ist von General-Purpose-Elementen auch kaum zu erwarten (Es würde auch niemand ernsthaft behaupten dass ein Cell in Streaming eine GPU mit ähnlicher Transistorzahl wie PhysX versägt)

Ich sage ja auch immer wieder dass ein Dual-Core keine PPU ersetzen kann - wenn sie denn wirklich ausgelastet werden sollte.

Bokill
2006-03-29, 21:38:41
Hallo

Ich würde gerne mal eine Diskussion lostreten über den Cell Prozessor in der Ps3 und dem PhysX Chip, der bald auf dem PC als Physikprozessor arbeiten wird.

Wie sieht das Leitungspotenzial der beiden Chips aus was Physikcode angeht im Vergleich zueinander und auch im Vergleich zu einer handelsüblichen Desktop-CPU.

Wieviel Potenzial hat eine einzelne SPU des Cell, wieviel sind notwendig, um mit dem PhysX-Chip auf einem Leistungsniveau zu sein, auch in anbetracht der Busanbindung, die beim Cell ja extrem hoch ist, beim der PhysX Karte nur PCI Geschwindigkeit entspricht.


Gruß, beta Sony gehört ebenso zu den Lizenznehmern von dem Ageia PhysX ... von daher ist es nur teilweise sinnvoll beide gegeneinander auspielen zu wollen.
PhysX Runtime Platform
State of the art, high-performance physics engine

PhysX API™

1. Designed from the ground up for massively parallel hardware
2. The most advanced simulation technology for games:
1. Complex rigid body object physics system
2. PhysX FX smart particle system
3. Volumetric fluid creation and simulation
4. Cloth and clothing authoring and playback
5. Advanced character control
6. Ray-cast vehicle dynamics
3. Support for arbitrary number of physics scenes with fine user control of threads

PhysX Runtime™

1. Completely integrated solver– fluids, particles, cloth and rigid bodies interact correctly
2. Exploits parallelism at every level from the core solver to scene management
3. Supports the advanced debugging capability of the PhysX VRD
4. Hardware abstraction eliminates the need to understand the internals of next-gen hardware
5. Optimized for single and multi-core PC, Xbox 360, Playstation 3 and the PhysX processor
http://www.ageia.com/developers/api.html

Es hat den Anschein, dass neben dem PhysX Chip eine komplette Entwicklungsumgebung geliefert wird mit eben jenen speziellen Eigenschaften, die eine Physiksimulation in Spiele braucht. Man könnte es (meiner Meinung nach) auch als einen Ansatz zu einer plattformübergreifenden Physiksimulations API ansehen. Das grenzt den PhysX dann auch ab gegenüber High-Endlösungen mit dem Clearspeed 600 ( [ttecx.de]Deutscher Artikel (http://www.ttecx.de/hardwarereports/33_Clear_Speed_CS301_CPU/main.php) zum Vorgänger Clearspeed CS 301).

Der Clearspeed scheint da noch stringenter auf wissenschaftliches paralleles Berechnen ausgelegt zu sein.

MFG Bobo(2006)

Aqualon
2006-03-30, 02:10:13
PhysX ist für Spieleentwickler nicht programmierbar.Das verstehe ich nicht ganz, kannst das näher erläutern?

Aqua

betasilie
2006-03-30, 03:56:10
Das verstehe ich nicht ganz, kannst das näher erläutern?

Aqua
Das alles über die Middleware abläuft, die den Devs zur Verfügung steht.

roman
2006-03-30, 09:46:29
Das ist wie in Hollywood, der Eindruck ist das Einzige was zählt.
Ich denke man sollte Wege finden, dem Spieler den Eindruck zu vermitteln, die Tonne würde auch in Wirklichkeit so umkippen und nicht Power an riesigen realen Physikberechnungen verschwenden.
da gehts aber weniger um den reinen visuellen effekt, wie er derzeit noch in spielen als "realistische physik" verkauft wird. sondern vielmehr um eine dem setting des spiels entsprechende reale physik, die vorgänge in der spielumgebung akkurat simuliert und sich auch ins gameplay einbinden läßt. sowas würde einige interessante neue aspekte ins spielerlebnis einbringen - weg von einfachen, aufgesetzten physik-puzzles wie in HL2 zu einer tatsächlich echt wirkenden umgebung, auf die der spieler mit seinen handlungen und entscheidungen direkten einfluß hat.

Lost Boy
2006-03-30, 11:46:55
Hier ein abschnitt aus einem Interview mit Mark Rein von Epic Games:

-AGEIA hat gute Arbeit gemacht, seine Physik-Library auf die SPUs des Cell-Prozessors der PS3 abzustimmen. Dadurch kann Epic viele Physik-Funktionen aus der PS3 rausholen. Das wäre teilweise auch auf der Xbox 360 möglich, die meisten physikalischen Fähigkeiten hätte Epic aber auf der PS3 zur Verfügung.

Quelle: gamefront

svenw
2006-03-30, 12:18:57
wWas aber voraussetzt das JEDER Spieler einen entsprechend potente Physik Simulation hat. Das Problem dabei ist, das etwas das auf einer Hardware PPU einheit (egal ob Graka oder wirkliche PPU) aufbaut um ein vielfaches potenter ist als Software Lösungen. Damit würde das Spiel praktisch jeden Spieler zum Kauf einer entsprechenden Hardware zwingen und es gäbe sicher genug Spieler die es dann eben nicht kaufen würden. Dazu müßte ein Blockbuster Titel ala Half Life das erzwingen. Wenn sich das erst mal durchgesetzt hat, wird es kein zurück mehr geben.

GloomY
2006-03-30, 12:21:14
Vielleicht spezifiziert der Threadstarter mal, was er unter "Physik-Code" versteht. Was für Algorithmen werden da verwendet? Sind die vektorisierbar? Sind sie parallelisierbar? Wie viele Datenabhängigkeiten gibt es? Wie häufig treten Synchronisationszeitpunkte ein und wie viele Daten müssen dann ausgetauscht werden?
.
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Coda
2006-03-30, 12:50:27
Hier ein abschnitt aus einem Interview mit Mark Rein von Epic Games:
Das Cell schneller als die XBox-CPU bei Physikberechnungen ist war auch abzusehen.

betasilie
2006-03-30, 18:42:01
Vielleicht spezifiziert der Threadstarter mal, was er unter "Physik-Code" versteht. Was für Algorithmen werden da verwendet? Sind die Vektorisierbar? Sind sie parallelsierbar? Wie viele Datenabhängigkeiten gibt es? Wie häufig treten Synchronisationszeitpunkte ein und wie viele Daten müssen dann ausgetausch werden?
.
.
.
Na, ich spreche halt von Physikcode, der anfällt in Spielen. Ob jetzt Havok, Ageia oder selbstgestrickte Engines, wie die von CryTek. Ich entwickel ja nicht selber und weiß daher nicht, was für spezifische Algos in Spielen verwendet werden.

Mich würde halt interessieren wie potent die Hardware im vergleich ist. Demirug hat mal dieses Statement abgeben:
Es war abzusehen das Novodex auf der PS3 besser läuft als auf der XBox360. Schliesslich ist PhysX ja sowas wie "Cell Light".

Vielleicht kann er das ja mal erläutern.

Jesus
2006-03-30, 22:15:06
Hier ein abschnitt aus einem Interview mit Mark Rein von Epic Games:



Quelle: gamefront


Psst, damit pisst du wieder einigen Xbox Jüngern ans Bein. Die Aussage wurde doch "offiziell" zurückgezogen von Ageia, wohl nachdem sich eine gewisse Firma nicht sehr erfreut darüber gezeigt hat. :rolleyes:

GloomY
2006-03-31, 13:03:20
[...] und weiß daher nicht, was für spezifische Algos in Spielen verwendet werden.Eben. Auf welcher Grundlage soll man dann beurteilen, ob die eine oder die andere Hardware besser geeignet ist?
Mich würde halt interessieren wie potent die Hardware im vergleich ist. Demirug hat mal dieses Statement abgeben:


Vielleicht kann er das ja mal erläutern.Würde mich auf jeden Fall interessieren.

Coda
2006-03-31, 15:16:22
Ich vermute mal er meinte damit dass das Ding sich aus vielen einfacheren Vektorprozessoren zusammensetzt. Wahrscheinlich aber dennoch speziell mit Instructions für Physikberechnungen versehen.

Demirug
2006-03-31, 15:41:21
Ich vermute mal er meinte damit dass das Ding sich aus vielen einfacheren Vektorprozessoren zusammensetzt. Wahrscheinlich aber dennoch speziell mit Instructions für Physikberechnungen versehen.

Von spezielen Physikanweisungen habe ich bisher nichts gesehen. Man sollte in dem Zusammenhang vielleicht noch erwähnen das von den PhysX Machern in der Zwischenzeit ein C/C++ Compiler in Auftrag gegeben wurden. Die Firma die das machen soll ist spezialisiert auf C/C++ Compiler für Vektor Befehlssätze.

Lost Boy
2006-03-31, 16:11:00
Von spezielen Physikanweisungen habe ich bisher nichts gesehen. Man sollte in dem Zusammenhang vielleicht noch erwähnen das von den PhysX Machern in der Zwischenzeit ein C/C++ Compiler in Auftrag gegeben wurden. Die Firma die das machen soll ist spezialisiert auf C/C++ Compiler für Vektor Befehlssätze.

Der Cell soll ja auch nicht die typische C/C++ CPU sein. Das wird doch auch mit sicherheit ein problem sein. Vorallem weil viele devs sich ausschließlich auf C/C++ beschränken. Oder sehe ich das falsch?

Coda
2006-03-31, 16:17:46
Von spezielen Physikanweisungen habe ich bisher nichts gesehen. Man sollte in dem Zusammenhang vielleicht noch erwähnen das von den PhysX Machern in der Zwischenzeit ein C/C++ Compiler in Auftrag gegeben wurden. Die Firma die das machen soll ist spezialisiert auf C/C++ Compiler für Vektor Befehlssätze.
Hm ok, dann verstehe ich aber nicht wie das Teil auf die angedeutete brachiale Leistung kommen soll :|

Der Cell soll ja auch nicht die typische C/C++ CPU sein.
Was ist eine "typische C/C++-CPU"? :)

Nein ersthaft, eigentlich funktioniert C/C++ ganz gut für Cell, nur muss man die Parallelisierung damit von Hand machen, was mit Sicherheit ziemlich in Arbeit ausarten wird ;)

DarkSoldier
2006-04-02, 14:55:28
wWas aber voraussetzt das JEDER Spieler einen entsprechend potente Physik Simulation hat. Das Problem dabei ist, das etwas das auf einer Hardware PPU einheit (egal ob Graka oder wirkliche PPU) aufbaut um ein vielfaches potenter ist als Software Lösungen. Damit würde das Spiel praktisch jeden Spieler zum Kauf einer entsprechenden Hardware zwingen und es gäbe sicher genug Spieler die es dann eben nicht kaufen würden. Dazu müßte ein Blockbuster Titel ala Half Life das erzwingen. Wenn sich das erst mal durchgesetzt hat, wird es kein zurück mehr geben.

das war doch bei Einführung der 3d Beschleuniger ähnlich, entweder du hast dich mit beschissenem software Rendering zufrieden gegeben und mauer Leistung oder du hast dir halt eine 3d Karte geholt, ich könnte mir gut vorstellen das es hier ähnlich läuft, oder zumindest wie bei Soundkarten, es hat ja auch nicht jeder eine highend Soundkarte im Rechner aber Abnehmer finden tun sie ja doch

deekey777
2006-04-04, 14:34:49
Lets Get Physical: Inside The PhysX Physics Processor (http://www.blachford.info/computer/articles/PhysX1.html)
Da steht auch was zum Cell.

betasilie
2006-04-04, 16:09:25
Lets Get Physical: Inside The PhysX Physics Processor (http://www.blachford.info/computer/articles/PhysX1.html)
Da steht auch was zum Cell.
Interessant. Danke für den Link.

Coda
2006-04-04, 16:23:14
Jo massiv paralleler Vektorprozessor (interessanterweise 6-Komponenten Register). War anzunehmen ;)
Obs ein Streamprozessor ist lässt sich aus dem Artikel nicht herauslesen.

Cell ist nicht ganz das gleiche, die SPEs sind etwas mehr auf "normale" Berechnungen ausgelegt.

Da ist aber ein Fehler im Artikel bezüglich Cell
8. Processing operations are all 32 bit floating point with 32 bit integer processing seemingly present only for control purposes.
Stimmt nicht. Die SPEs können sehr wohl auch mit Integern rechnen.

betasilie
2006-04-04, 16:31:48
Cell ist nicht ganz das gleiche, die SPEs sind etwas mehr auf "normale" Berechnungen ausgelegt.
Und somit auch weniger effizient, was Physikcode angeht, wenn man den Zahlen dort glauben darf.

Coda
2006-04-04, 16:33:05
Richtig, das sage ich ja schon die ganze Zeit, aber es wäre eben auch sinnlos einen Physikprozessor so zu designen dass er nicht seine eine Aufgabe sehr gut erledigt. Die GFlop-Vergleiche sind übrigens da nicht sehr sinnvoll (wie sonst überall anders auch).

Wieviel Transen hat Cell eigentlich nochmal?

betasilie
2006-04-04, 16:40:56
Richtig, das sage ich ja schon die ganze Zeit, aber es wäre eben auch sinnlos einen Physikprozessor so zu designen dass er nicht seine eine Aufgabe sehr gut erledigt. Die GFlop-Vergleiche sind übrigens da nicht sehr sinnvoll (wie sonst überall anders auch).
Aber festhalten kann man auch, dass er um vielfaches mehr leisten kann, als eine aktuelle Desktop CPU in Sachen Pyhsikcode, auch wenn nur 2 oder 4 SPEs dafür genutzt werden.

Wieviel Transen hat Cell eigentlich nochmal?
Es ist leider nicht bekannt wieviel Transen der aktuelle PS3 Cell hat, afaik. Die haben ja immer noch was verändert in den letzten Monaten. Die PPU ist ja im vergleich zu den ersten Modellen nahezu doppelt so groß geworden und andere Änderungen sind ja nicht ausgeschlossen in der langen Zeit.

Coda
2006-04-04, 16:42:11
Aber festhalten kann man auch, dass er um vielfaches mehr leisten kann, als eine aktuelle Desktop CPU in Sachen Pyhsikcode, auch wenn nur 2 oder 4 SPEs dafür genutzt werden.
Jo, das ist eines der Dinge die Cell wohl tatsächlich gut kann :tongue:

Die PPU ist ja im vergleich zu den ersten Modellen nahezu doppelt so groß geworden.
Dafür wurde auch eine davon gestrichen. Das Ding verhält sich eigentlich auch genau wie 2 PPUs, man hat nur ein paar Einheiten zusammengelegt die redundant waren.

betasilie
2006-04-04, 16:44:49
Jo, das ist eines der Dinge die Cell wohl tatsächlich gut kann :tongue:
Und mehr wollen wir doch auch garnicht. :tongue:


... Aber er scheint sich ja auch wirklich gut zu eigenen als Co-GPU. Nicht nur für FS-FX, sondern auch für zum rendern, was ich in der Form nicht erwartet hätte. Hast Du mal das Warhawkvideo gesehen von der GDC? Die Wolken werden vom Cell gerendert, was mich doch ziemlich verwundert hat, dass man die Renderobjekte einfach so zusammenmischen kann.

Dafür wurde auch eine davon gestrichen. Das Ding verhält sich eigentlich auch genau wie 2 PPUs, man hat nur ein paar Einheiten zusammengelegt die redundant waren.
Klar. Aber das war ja schon bei der allerersten Präsentation von Cell seitens IBM klar, dass Cell keine 2 PPUs mehr drauf hat.

Coda
2006-04-04, 16:48:22
Aber er shcient sich ja auch wirklich gut zu eigenen als Co-GPU. Nicht nur für FS-FX, sondern auch für zum rendern, was ich in der Form nicht erwartet hätte. Hast Du mal das Warhawkvideo gesehen von der GDC? Die Wolken werden vom Cell gerendert, was mich doch ziemlich verwundert hat, dass man die Renderobjekte einfach so zusammenmischen kann.
Mit einem Frame Verzögerung um Stalls zu vermeiden und dadurch dass der Cell schnellen Zugriff auf den Framebuffer hat geht das schon deutlich besser als auf dem PC.

Aber von einer Co-GPU sind wir noch weit entfernt. Es ist einfach viel zu viel Code nötig für Dinge die auf GPUs fest verdrahtet werden können (egal ob Raytracer oder Rasterizer). Sieht man ja an den Software-Rasterizern für die PC-Spiele früher. Die haben sich die Köpfe darum eingeschlagen wer den schnellsten Scanline-Rasterizer hinbekommt und wirklich jeden Cycle gezählt.

Klar. Aber das war ja schon bei der allerersten Präsentation von Cell seitens IBM klar, dass Cell keine 2 PPUs mehr drauf hat.
Ich glaube kaum, dass da noch viel gedreht wurde. So Tapeouts sind nicht ganz günstig.

betasilie
2006-04-04, 16:55:43
Mit einem Frame Verzögerung um Stalls zu vermeiden und dadurch dass der Cell schnellen Zugriff auf den Framebuffer hat geht das schon deutlich besser als auf dem PC.

Aber von einer Co-GPU sind wir noch weit entfernt. Es ist einfach viel zu viel Code nötig für Dinge die auf GPUs fest verdrahtet sind (egal ob Raytracer oder Rasterizer).
Klar sind da Grenzen gesetzt, aber es wird in first-gen-Spielen schon eingesetzt, was zeigt, dass Cell doch ziemlich flexibel ist und es wohl viele Möglichkeiten gibt seine Rechenpower in Spielen zu nutzen, abseits dessen, dass er auch seine Schwächewn hat. Sicherlich rendert man die volume-clouds nicht mit cell, weil es keine Vorteile bietet. ;)


Ich glaube kaum, dass da noch viel gedreht wurde. So Tapeouts sind nicht ganz günstig.
Muss man abwarten, aber eher nicht, das stimmt schon. Trotzdem bin ich auf die finalen Specs gespannt, und ob es bei Cell, und auch RSX, noch mehr Änderungen gegeben hat. Solange die Serienproduktion nicht unmittelbar bevorsteht, wird man sicher noch Details verbessern, denn noch schlimmer als die Kosten einer Weiterentwicklung wäre die Zeit, die man verstreichen lässt in der Konsolenbranche, wenn man nicht weiterentwickelt bis zur Deadline.

Coda
2006-04-04, 16:58:54
Klar sind da Grenzen gesetzt, aber es wird in first-gen-Spielen schon eingesetzt, was zeigt, dass Cell doch ziemlich flexibel ist und es wohl viele Möglichkeiten gibt seine Rechenpower in Spielen zu nutzen, abseits dessen, dass er auch seine Schwächewn hat. Sicherlich rendert man die volume-clouds nicht mit cell, weil es keine Vorteile bietet. ;)
Ich sags zum tausendsten Mal: Das nützt mir auch nichts wenn mein Gamecode durch die arschlahme PPU begrenzt wird. Das ist mein Hauptkritikpunkt an dem ganzen Design. Hätten sie 4-6 SPEs und nen ordentlichen G4- oder G5-Core reingepackt wärs halb so wild.

Muss man abwarten, aber eher nicht, das stimmt schon. Trotzdem bin ich auf die finalen Specs gespannt, und ob es bei Cell, und auch RSX, noch mehr Änderungen gegeben hat. Solange die Serienproduktion nicht unmittelbar bevorsteht, wird man sicher noch Details verbessern, denn noch schlimmer als die Kosten einer Weiterentwicklung wäre die Zeit, die man verstreichen lässt in der Konsolenbranche, wenn man nicht weiterentwickelt bis zur Deadline.
Das Design muss mindestens 12 Monate vor der Fertigung stehen und 6 Monate vorher ein finales Tapout.

betasilie
2006-04-04, 17:05:47
Ich sags zum tausendsten Mal: Das nützt mir auch nichts wenn mein Gamecode durch die arschlahme PPU begrenzt wird. Das ist mein Hauptkritikpunkt an dem ganzen Design. Hätten sie 4-6 SPEs und nen ordentlichen G4- oder G5-Core reingepackt wärs halb so wild.
Jaja, wir wissen es doch mitlerweile. :|

Coda
2006-04-04, 17:29:30
Dann is ja gut :tongue:

Jesus
2006-04-04, 19:03:31
Mit einem Frame Verzögerung um Stalls zu vermeiden und dadurch dass der Cell schnellen Zugriff auf den Framebuffer hat geht das schon deutlich besser als auf dem PC.

Jo in den GDC Pdfs stand was von 1-cycle DMA zum RSX...

Coda
2006-04-04, 22:18:32
Nix DMA. Das geht über direkte Addressierung. Geht beim PC zwar auch, aber Readbacks über PCIe sind der Tod (zumindest bis Vista, da solls angeblich besser werden).

Das ist wirklich der einzige richtige Vorteil von Konsolen den sie technisch ausspielen können :)

zeckensack
2006-04-05, 00:05:49
Lets Get Physical: Inside The PhysX Physics Processor (http://www.blachford.info/computer/articles/PhysX1.html)
Da steht auch was zum Cell.Oh gawd ... amerikanisches Erziehungssystem? Die Überlegungen da zur Ballphysik haben eine so ungeheuerliche Fehlerdichte dass ich schon nicht mehr weiterlesen mochte ;(

Neon3D
2006-04-05, 15:45:08
Hallo

Ich würde gerne mal eine Diskussion lostreten über den Cell Prozessor in der Ps3 und dem PhysX Chip, der bald auf dem PC als Physikprozessor arbeiten wird.

Wie sieht das Leitungspotenzial der beiden Chips aus was Physikcode angeht im Vergleich zueinander und auch im Vergleich zu einer handelsüblichen Desktop-CPU.

Wieviel Potenzial hat eine einzelne SPU des Cell, wieviel sind notwendig, um mit dem PhysX-Chip auf einem Leistungsniveau zu sein, auch in anbetracht der Busanbindung, die beim Cell ja extrem hoch ist, beim der PhysX Karte nur PCI Geschwindigkeit entspricht.


Gruß, beta

der PhysX Chip wird nicht in der ps3 sein, sondern nur die Ageias-software.

betasilie
2006-04-05, 15:54:25
der PhysX Chip wird nicht in der ps3 sein, sondern nur die Ageias-software.
Ja. Habe ich doch sogar ausdrücklich geschrieben.

Jesus
2006-04-07, 13:19:21
Cell-like Global Structure of PPU

By the abstract of the PPU architecture, you'll immediately notice the commonality with Cell. Both of them are parallel processors with huge floating point processing units, have no cache hierarchy, and manage inter-memory data transfer by software programs.

If you replace PPU Control Engine (PCE), the RISC core in PPU, with PPE(Power Processor Element), the PowerPC core in Cell, and Vector Processing Engine (VPE), PPU's data processing engine, with SPE(Synergistic Processor Element), Cell's data processor, they almost correspond with each other.

In both the architectures one RISC core does global control and many vector data processors does data processing in parallel. As for the affinity in the architectures Hedge said:

"If you look at the very high level they are very alike. Both of them are huge parallel engines, have floating point processing units, and control each internal memory. But the difference is also big. For example, Cell does internal data transfer by a ring bus (so it has limited bandwidth). On the other hand, our architecture has far higher (internal data) bandwidth.

But it's also true that Cell is relatively suitable architecture for physics processing. In PS3, the GPU is "GeForce 7900+" architecture, but it has Cell. So in PS3 it can do physics on a PPU-like architecture (Cell), not in GPU."

Looking at the PPU architecture like this, you can imagine AGEIA has a relatively good affinity in PS3 library development.

The current transistor count of PPU is 125M and manufactured at 0.13um process of TSMC. For the chip size it's GeForce FX 5800(NV30) class and the process is the same, the die size is about 182mm and it's a bit smaller than NV30. It won't be far from the reality if you assume you have NV30 for physics.

By comparing it with GPU you can imagine the configuration of VPU too. In the 120M class GPU it has 6-12 programmable shaders. Unlike GPU, PPU doesn't do texture handling etc, it should have simpler processing units. Then it's estimated that the current AGEIA PPU have 16 VPUs at most.

Benedikt
2006-04-07, 22:30:13
Oh gawd ... amerikanisches Erziehungssystem? Die Überlegungen da zur Ballphysik haben eine so ungeheuerliche Fehlerdichte dass ich schon nicht mehr weiterlesen mochte ;(
Was speziell? ;)

tokugawa
2006-04-07, 23:37:29
das war doch bei Einführung der 3d Beschleuniger ähnlich, entweder du hast dich mit beschissenem software Rendering zufrieden gegeben und mauer Leistung oder du hast dir halt eine 3d Karte geholt, ich könnte mir gut vorstellen das es hier ähnlich läuft, oder zumindest wie bei Soundkarten, es hat ja auch nicht jeder eine highend Soundkarte im Rechner aber Abnehmer finden tun sie ja doch

Einen Unterschied gibt's schon. Mit 3D-Beschleunigern damals waren die Spiele nicht nur schneller, sondern haben besser ausgesehen (Filtering usw.).

Das Gegenteil ist der Fall hier: mit der Ageia PPU sind nur primitive Physik-Objekte möglich. Komplexere Dinge (wie etwa Stoff-Simulation) sind derzeit nur per Software möglich (bietet die Ageia PhysX API auch). D.h. die PPU bedeutet in diesem Zusammenhang eher Quantität (sehr viele simple Objekte), während die Software hier Qualität bedeutet (weniger Objekte, die dafür mit komplexerer Physik).

Neomi
2006-04-08, 00:03:10
Einen Unterschied gibt's schon. Mit 3D-Beschleunigern damals waren die Spiele nicht nur schneller, sondern haben besser ausgesehen (Filtering usw.).

Das Gegenteil ist der Fall hier: ...

Genauso ist es doch hier auch. Zumindest dann, wenn man die ersten Karten mit besserer Texturfilterung als Pointsampling nicht als die ersten 3D-Karten überhaupt zählt. Damals gab es auch schon Hardwarebeschleunigung, die nicht besser aussah als Softwarerendering, sondern nur schneller war. Und es haben ebenfalls Sachen gefehlt, die per Software schon in Echtzeit machbar waren, das dann sogar noch lange nach Einführung der Texturfilterung. Die hübschen Verzerrungen unter Wasser bei Quake fallen mir da auf Anhieb ein, die gab es nur per Softwarerendering.

Andererseits, "nur schneller" ist auch mit PhysX nicht der Fall. Das wird zwar erstmal recht selten sein (weil sich das Gameplay dadurch verändert), aber ein Spiel kann mit PhysX schon deutlich interaktiver ausfallen, als es rein per Software machbar wäre. Cellfactor macht es vor.

Wenn man noch ein paar Generationen von Physikbeschleunigern abwartet, dann wird man sie nicht mehr missen wollen. Hier gibt es einige Beispiele von Physik, die zwar nicht in Echtzeit berechnet wurden (jetzt noch nicht, irgendwann bestimmt schon), aber schon sehr beeindruckend sind:
http://graphics.stanford.edu/~fedkiw/

Aquaschaf
2006-04-08, 00:46:51
Aber Auswirkungen auf das Gameplay sind der Knackpunkt. Multiplayer-Spiele können nichts bieten, was nicht auch ohne Physik-Beschleuniger möglich ist wenn Spieler ohne Physik-Karte mitspielen dürfen.

Coda
2006-04-08, 12:38:13
Da muss eigentlich viel eher der Server eine PhysX-Karte haben.

Wenn man noch ein paar Generationen von Physikbeschleunigern abwartet, dann wird man sie nicht mehr missen wollen. Hier gibt es einige Beispiele von Physik, die zwar nicht in Echtzeit berechnet wurden (jetzt noch nicht, irgendwann bestimmt schon), aber schon sehr beeindruckend sind:
http://graphics.stanford.edu/~fedkiw/
Das "Melting and Burning"-Zeug ist einfach nur geil :)

TheCounter
2006-04-08, 12:57:06
Da muss eigentlich viel eher der Server eine PhysX-Karte haben.

Mal abgesehen von der irren Bandbreite die benötigt wird um alle Informationen abzugleichen ;)

Ich glaub das ist die ersten paar Jahre nur was für SP Games.

Coda
2006-04-08, 13:11:44
Mal abgesehen von der irren Bandbreite die benötigt wird um alle Informationen abzugleichen ;)
Das geht mit Breitband eigentlich. Es ist ja nur Downstream und nicht Upstream.

TheCounter
2006-04-08, 13:23:15
Das geht mit Breitband eigentlich.

Naja, wenn da mal 5000 Teile durch die Gegend fliegen beansprucht das doch sicher ne Menge an Informationen. Ich kanns mir zumindest jetzt noch nicht wirklich vorstellen wie das funktionieren soll.

Wenn man da selber hosten will braucht man doch richtig dicken Upload.

just4FunTA
2006-04-08, 13:30:05
Naja, wenn da mal 5000 Teile durch die Gegend fliegen beansprucht das doch sicher ne Menge an Informationen. Ich kanns mir zumindest jetzt noch nicht wirklich vorstellen wie das funktionieren soll.

Wenn man da selber hosten will braucht man doch richtig dicken Upload.

Es ist doch jetzt schon unmöglich selber zu hosten. Oder haste wirklich vor mit einer DSL-6000 Leitung einen 64Mann BF2 Server zu starten? Coda spricht wohl von richtigen Servern und nicht von irgendwelchen Privatleuten.

Coda
2006-04-08, 13:36:38
Naja, wenn da mal 5000 Teile durch die Gegend fliegen beansprucht das doch sicher ne Menge an Informationen.
5000 wäre wirklich zu viel, aber 1000 sind durchaus machbar. Sind ca. 140KiB/s bei 20fps (Quat+Vec3: 7 Bytes pro Objekt). Mit Client-Interpolation dürften 20FPS reichen, evtl. sogar weniger.

Ich rede ja nicht von heute sondern in 3-4 Jahren wenn jeder mindestens 2-3MBit/s hat.

Wenn man da selber hosten will braucht man doch richtig dicken Upload.
Traffic wird auch immer billiger :)

tokugawa
2006-04-08, 16:36:53
Wenn man noch ein paar Generationen von Physikbeschleunigern abwartet, dann wird man sie nicht mehr missen wollen. [/url]

Ob Ageia sich bis dahin halten kann?

IMO ist derzeit eine PPU noch deutlich zu teuer für das Gebotene. Der Vergleich mit den ersten 3D-Beschleunigern die sauteuer waren und keine Grafikqualitätsverbesserungen brachten, ist durchaus berechtigt. Eine "3dfx Voodoo der Physik-Prozessoren" ist die derzeitige PPU jedenfalls noch nicht.

Gut, Ageia kann eigentlich auch auf "regulären" Verkauf ihrer Physik-Engine (die ja auch komplett in Software laufen kann) bauen. Deren Physik-Engine ist nämlich ziemlich exzellent, stabil und hat ein schönes Programmier-Interface (ich arbeite mit der Physik-Engine schon seit einem halben Jahr).

Bokill
2006-04-08, 17:08:22
... Gut, Ageia kann eigentlich auch auf "regulären" Verkauf ihrer Physik-Engine (die ja auch komplett in Software laufen kann) bauen. Deren Physik-Engine ist nämlich ziemlich exzellent, stabil und hat ein schönes Programmier-Interface (ich arbeite mit der Physik-Engine schon seit einem halben Jahr). Ja das ist doch eine gute strategische Vorarbeit.

Ich hatte mich schon etwas gewundert über die Angabe von Sony, Microsoft als Partner von Ageia.

Mit der XBox360 sowie der PS3 und deren Multicore CPUs hingegen klingt das ziemlich sinnig, zumindest eine angepasste Entwicklungsumgebung auf diese (fremnde) Multicore Hardware zu machen.

Und wenn du meinst, dass deren Entwicklungsumgebung gut beherrschen ist, dann ist dem Erfolg kaum noch was entgegenzusetzen ("nur" halt NVIDIA und ATI). Da aber auch in der Konsolenwelt beide Grafikgiganten anwesend sind, vermute ich da nicht wirklich grosse Probleme mehr.

MFG Bobo(2006)