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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 4xMSAA+TSAA vs. 4xSSAA


DrFreaK666
2006-04-06, 00:37:26
Hi,

habe mich gefragt was denn die beste Bildqualität bietet.
Meine Geforce unterstützt zwar SSAA und Hybrid-Modi, vermisse jedoch meine Radeon sehr.
Hätte ich theoretisch mit 4xMSAA+TSAA eine bessere Glättung als mit 4xSSAA?
Was performt besser? Ich denke wohl MSAA+TSAA, oder?

Lohnt es sich wieder auf eine ATI umzusteigen wegen 6xMSAA+TSAA?

Danke schonmal

Screenshots wären nett und hilfreich.
Ultima 9 interessiert mich z.B. immer noch sehr :wink:

Screenshots von anderen Spielen helfen mir aber auch schon.
Am Besten mit FPS-Anzeige (oder noch besser Benchmarks)

Greetz

Raff
2006-04-06, 00:55:59
Ich nehme mal an, dass du mit "4xSSAA" Nvidias SSAA meinst. Da es sich um ein ordered grid (OG) handelt, ist die Glättungsqualität nicht überragend, mit einer EER von 2x2 auf wirklich alle Objekte. 4xMS hat eine EER von 4x4 auf alle Polygonkanten, aber eben nicht auf Alphatests. Mit TSSAA/AAA wirkt man dem entgegen, die ATs bekommen rotated grid ab, wie die Polygonkanten auch. Das ergibt in den meisten Fällen eine verdammt gute Qualiät, da ATis Texturfilter idR nicht flimmert.

Doch was macht man bei Bump-Mapping und Pixel-Shading, das flimmert? Nichts bisher. Da hilft nur Supersampling. 6xAAA kommt z.B. in Quake 4 nicht an die Qualität von Nvidias genialem (aber teuren) 16xS heran.

Übrigens ist AAA natürlich günstiger als Vollbild-SSAA, weil nur Teile des Bildes SSAA abbekommen. Sind allerdings sehr viele Alpha-Texturen auf dem Screen, kann das ganz schön ballern. In Serious Sam 2 (Greendale) oder WoW kommt man gelegentlich in "Real"-SSAA-Gefilde, was die Fps angeht.

MfG,
Raff

DrFreaK666
2006-04-06, 01:00:54
Jup, meinte mit SSAA die nvidia-Variante.
SSAA "verbessert" ja noch "normale" Texturen, gell?
Hab das damals wunderbar an meiner Voodoo5 gesehen.
Also 16xS ist ja nicht schlecht.
Aber irgendwas passt mir einfach nicht.
Ich war einfach mit ATI zufrieden, und jetzt fehlt sie mir irgendwie... :-(
Weiss auch nicht wie ich das beschreiben soll.

Raff
2006-04-06, 01:06:56
Genau. Supersampling "beruhigt" auch die Texturen ... AAA/TAA allerdings nicht. Das bearbeitet nur die Alphatests.
4xRGSSAA findet sich bisher (bedauerlicherweise) nur auf der Voodoo5 ... dessen Glättungsergebnis ist auf der selben Höhe wie bei 4x4 SSAA (16x), mit Ausnahme der Texturverbesserungen.

Oder kurz: Nur rotated/sparse grid SSAA kombiniert die Vorteile beider Welten. Super Kantenglättung plus Texturbearbeitung. Leider kostet das eben mehr leistung als MSAA oder MSAA + TAA.

MfG,
Raff

DrFreaK666
2006-04-06, 01:11:27
16xS = 4xOGSSAA + 4xMSAA ??
Aber dann müssten die Alpha-texturen bei 6xMSAA + 6xAAA doch besser geglättet sein, oder?

Raff
2006-04-06, 01:22:26
Yep. Polygonkanten und Alphatests sehen mit 6xAAA am besten aus. Bumps, PS-Effekte und Texturen bleiben aber unbehandelt.

MfG,
Raff

DrFreaK666
2006-04-06, 01:25:59
Du kannst nicht zufällig ein paar Screenshots machen?
4xSSAA vs. 4xMSAA+AAA?
Ein Benchmark-Vergleich wäre auch nicht schlecht.
Soweit ich weiss magst du Benchmarks ja... :wink:

Muss aber nicht heute sein

DrFreaK666
2006-04-06, 01:28:10
Kann noch Screenshots von meiner Geforce liefern zum Vergleich

oder hast du zur zeit deine 6800er eingebaut?

Raff
2006-04-06, 01:29:37
Prinzipiell gerne, ist aber gerade bei mir nicht möglich. Ich kann momentan nur mit AAA-Shots dienen, da der GeForce-Rechner derzeit unvollständig ist - ich hocke an meinem AXP. Aber vielleicht kann da jemand anderes helfen. :)

Und nun gehe ich erstmal am Kopfkissen horchen. =)

MfG,
Raff

deekey777
2006-04-06, 01:31:30
Ist nVdias 4xTSAA nicht dem 4xAAA von ATi entsprechend? Beide MS-Verfahren verwenden das RG-Muster, auf Transparenz-Texturen wird das entsprechende Muster angewendet.
Und bei ATi muss das SSAA bei Alphablend-Texturen manuell aktiviert werden. ATis 6xAAA ist zZ das beste AA, leider funktioniert das adaptive AA nur bei D3D-Anwendungen.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3527141&postcount=79

DrFreaK666
2006-04-06, 01:37:59
Ist nVdias 4xTSAA nicht dem 4xAAA von ATi entsprechend? Beide MS-Verfahren verwenden das RG-Muster, auf Transparenz-Texturen wird das entsprechende Muster angewendet.
Und bei ATi muss das SSAA bei Alphablend-Texturen manuell aktiviert werden. ATis 6xAAA ist zZ das beste AA, leider funktioniert das adaptive AA nur bei D3D-Anwendungen.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3527141&postcount=79


Danke für den Link.
Mit SSAA sieht das ganze irgendwie doch am Besten aus imho.
Ist das beim 3.Bild 4xAAA?

deekey777
2006-04-06, 01:48:24
Danke für den Link.
Mit SSAA sieht das ganze irgendwie doch am Besten aus imho.
Ist das beim 3.Bild 4xAAA?

Ja, aber nicht die beste mögliche Qualität. Erst wenn man ASTT und ASBT (einfach die SuFu anwerfen) aktiviert, bekommt man mit einer Radeon die beste Qualität.
Mit ASBT (AAA für Alphablend-Texturen) werden auch zB Blutlachen in HL2 "anti-alisiert", in Raven Shield Zäune, Gitter...

€: Auch wenn das SSAA per DXTweaker gut aussieht, ist diese Lösung alles andere als optimal, da HUD und das Menü unscharf werden.

DrFreaK666
2006-04-06, 10:59:38
http://www.forum-3dcenter.org/vbull...41&postcount=79

Der Thread ist schon etwas älter.
Hat sich in den letzten Treibern irgendetwas getan (Bildqualität)?
Gibt es irgendwo Screenshots mit Area-AF vs. normal-AF??

Gast
2006-04-06, 11:02:42
Und bei ATi muss das SSAA bei Alphablend-Texturen manuell aktiviert werden. ATis 6xAAA ist zZ das beste AA, leider funktioniert das adaptive AA nur bei D3D-Anwendungen.



für was willst du alpha-blending-texturen mit antialiasing bearbeiten?

mit alpha-blending bekommst du eh schon 256 zwischenstufen, da bräuchtest du mindestens 16x16AA um das zu erreichen

Lightning
2006-04-06, 13:48:36
Was man noch hinzufügen sollte: Mit AAA lässt sich zwar im Vergleich zu FSSSAA theoretisch eine gute Bildqualität bei geringerem Leistungsverlust erreichen, leider funktioniert das AAA aber auch nicht in allen Spielen fehlerfrei. Teilweise muss man auch ASBT für eine vernünftige Glättung aller wichtigen transparenten Texturen aktivieren, welches aber nochmal massiv Leistung kosten kann. FSSSAA hat also durchaus noch seine Vorteile (verringern von Shaderflimmern und API-Unabhänigkeit wurden ja auch schon genannt).

Nvidias TSAA ist meines Wissens etwas kompatibler als AAA, oder? Was mich speziell interessieren würde: Kann man damit vernünftig Gothic 2 spielen?

deekey777
2006-04-06, 13:53:09
für was willst du alpha-blending-texturen mit antialiasing bearbeiten?

mit alpha-blending bekommst du eh schon 256 zwischenstufen, da bräuchtest du mindestens 16x16AA um das zu erreichen
Frag ATi.
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=24770#post602077
Nur MSAA
http://img110.imageshack.us/img110/4097/nurmsaa5vl.th.jpg (http://img110.imageshack.us/my.php?image=nurmsaa5vl.jpg)
MSAA+ASTT
http://img84.imageshack.us/img84/8951/msaaaaaastt0ca.th.jpg (http://img84.imageshack.us/my.php?image=msaaaaaastt0ca.jpg)
MSAA+ASTT+ASBT
http://img110.imageshack.us/img110/4187/msaaasttasbt3bd.th.jpg (http://img110.imageshack.us/my.php?image=msaaasttasbt3bd.jpg)

Weiteres Beispiel:
ASBT an:
http://img45.imageshack.us/img45/3972/d3c171300563db.th.jpg (http://img45.imageshack.us/my.php?image=d3c171300563db.jpg)
ASBT aus:
http://img106.imageshack.us/img106/812/d3c171300575fz.th.jpg (http://img106.imageshack.us/my.php?image=d3c171300575fz.jpg)

Gast
2006-04-06, 15:38:48
Nvidias TSAA ist meines Wissens etwas kompatibler als AAA, oder? Was mich speziell interessieren würde: Kann man damit vernünftig Gothic 2 spielen?Ja, das funktioniert. Es ist in der Tat deutlich kompatibler und funktioniert, im Gegensatz zu ATIs AAA, auch unter OpenGL.

Bis auf das komische "Ubersoldier" ist mir bisher noch kein Spiel untergekommen bei dem Transparenz-AA auf meiner 7800GTX zu Problemen geführt hat.

DrFreaK666
2006-04-06, 23:28:49
Gibt es im Netz keine guten Vergleichsscreenshots??

@deekey777
Ist zwar nett gemeint, aber viel zu sehen gibt es leider nicht.
Wie wäre es mit Unreal Tournament 2003 mit vielen Bäumen oder Chrome oder ähnliches?

Gast
2006-04-07, 14:12:50
Frag ATi.
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=24770#post602077
Nur MSAA
http://img110.imageshack.us/img110/4097/nurmsaa5vl.th.jpg[/IMG]
MSAA+ASTT
[URL=http://img84.imageshack.us/my.php?image=msaaaaaastt0ca.jpg]http://img84.imageshack.us/img84/8951/msaaaaaastt0ca.th.jpg (http://img110.imageshack.us/my.php?image=nurmsaa5vl.jpg)
MSAA+ASTT+ASBT
http://img110.imageshack.us/img110/4187/msaaasttasbt3bd.th.jpg (http://img110.imageshack.us/my.php?image=msaaasttasbt3bd.jpg)


das ist aber sicher keine alpha-blend-textur. keine ahnung was diese ominöse ASBT macht, aber sicher kein supersampling auf alpha-blend-texturen aktivieren, was ja ziemlich blöd wäre, da alpha-blending die wesentlich bessere qualität als jedes vernünftige supersampling bringen kann.



Weiteres Beispiel:
ASBT an:
http://img45.imageshack.us/img45/3972/d3c171300563db.th.jpg (http://img45.imageshack.us/my.php?image=d3c171300563db.jpg)
ASBT aus:
[URL=http://img106.imageshack.us/my.php?image=d3c171300575fz.jpg]http://img106.imageshack.us/img106/812/d3c171300575fz.th.jpg[/IMG]

da seh ich ehrlich gesagt nicht wirklich unterschiede, einmal wirkt die blutlache etwas schärfer, einmal etwas verwaschener. auf dem shot sieht imo die schärfere sogar besser aus.

DrFreaK666
2006-04-17, 18:21:22
@Raff Wenn du jetzt eine 1800XT hast dann kannst du hier ja für ein paar Screenshots sorgen ;-)
die HQ-AF Qualität würd mich auch interessieren.
Kann ja mit meiner 6800GT für vergleichsscreenshots sorgen

Greetz

Raff
2006-04-17, 22:06:17
Was hättest du denn gerne?

Ich kann momentan nur mit meinem R520 dienen. Das heißt mögliche Bilder mit: R5x0-HQ-AF, R4x0-AF, R3x0-AF (A.I. off). Eventuell mache ich auch noch mal den DXTweaker drauf, für 4xOGSS. :)

MfG,
Raff

DrFreaK666
2006-04-18, 23:33:48
Was hättest du denn gerne?

Ich kann momentan nur mit meinem R520 dienen. Das heißt mögliche Bilder mit: R5x0-HQ-AF, R4x0-AF, R3x0-AF (A.I. off). Eventuell mache ich auch noch mal den DXTweaker drauf, für 4xOGSS. :)

MfG,
Raff

Sehr interessant fände ich natürlich Ultima 9 :biggrin:
Aber das hast du ja nicht, oder?
Naja, musst ja auch nicht wegen mir 1,5GB oder so vergeuden.
Mich interessieren auf dem PC auch hauptsächlich etwas ältere Games.
Für neuere habe ich mit eine Xbox zugelegt.
Die Frage ist nun: lohnt sich der Umstieg von der 6800GT um ältere Spiele in noch besserer Qualität zu geniessen?

Raff
2006-04-20, 06:28:27
Nein, ich habe das Spiel nicht ... hätte es aber gerne. :D

Ob der Umstieg für alte Spiele lohnt? Bedingt. Sicher hat man sehr schicke Texturen ... aber ansonsten würde ich 16xS + 16xAF (HQ) oder gar 16xSS auf einer GeForce für alten Kram vorziehen. Aber das ist natürlich subjektiv.

MfG,
Raff

mike49
2006-04-29, 16:50:54
Raff[/POST]']Ich nehme mal an, dass du mit "4xSSAA" Nvidias SSAA meinst. Da es sich um ein ordered grid (OG) handelt, ist die Glättungsqualität nicht überragend, mit einer EER von 2x2 auf wirklich alle Objekte. 4xMS hat eine EER von 4x4 auf alle Polygonkanten, (...)
Ist mir auch schon aufgefallen, daß 4xMSAA eine deutlich bessere Glättung (natürlich nur auf Polys) bietet als 2x2SSAA. Hatte mich bisher immer gefragt warum, aber das scheint wohl die Erklärung dafür zu sein.

Somit kann man also sagen, daß - bei nV-Karten - 4xMSAA + TSSAA eine bessere Glättung bringt als 2x2SSAA?!

P.S Mir ist schon klar, daß die erstgenannte Variante die Texturen unbehandelt läßt und damit nicht ganz vergleichbar ist, da es bei 2x2SSAA ja auch noch perfektes 2xAF 'umsonst' dazu gibt ;)

Gast
2006-04-30, 15:17:14
bessere glättung vielleicht, die bildqualität selbst hängt oft vom content ab. das beliebte shaderflimmern bekommste auch mit msaa+taa nicht weg. da hilft nur ssaa.

mike49
2006-04-30, 18:49:24
Jep, dafür ist z.B. Riddick ein sehr gutes Beispiel. Das ist wirklich nur mit SSAA zu ertragen, aber leider ist eine 7900GT dafür noch zu lahm. Eine 7900GTX könnte evtl. gerade flott genug sein, das in 1.280*1.024 mit 2x2SSAA und 8xAF flüssig darzustellen.

everfast
2006-04-30, 19:10:21
Nun, da kann man ja dann die Hybriden verwenden. Ich hab jetzt Riddick net daheim, aber mit dem 2x1 (oder wars 1x2 :confused: ) SS-Anteil dürfte sich das Bild schon merklich beruhigen.

Btw, gibts eigentlich ne möglichkeit die Hybriden in Oblivion zu benutzen?

everfast

The_Invisible
2006-04-30, 19:16:03
everfast[/POST]']Nun, da kann man ja dann die Hybriden verwenden. Ich hab jetzt Riddick net daheim, aber mit dem 2x1 (oder wars 1x2 :confused: ) SS-Anteil dürfte sich das Bild schon merklich beruhigen.

Btw, gibts eigentlich ne möglichkeit die Hybriden in Oblivion zu benutzen?

everfast

mit Bloom ist das kein Problem :)

mfg

Gast
2006-04-30, 23:54:57
']Nun, da kann man ja dann die Hybriden verwenden. Ich hab jetzt Riddick net daheim, aber mit dem 2x1 (oder wars 1x2 :confused: ) SS-Anteil dürfte sich das Bild schon merklich beruhigen.OpenGL: 2X x 1Y
D3D: 1X x 2Y
Da Riddick unter OpenGL läuft dürfte 2x1 SSAA-Anteil korrekt sein. Bei Flimmerspielen kann eine geringere Auflösung bei höherem SSAA-Anteil weitaus augenfreundlicher sein, ich würde wohl 16xS bei geringerer Auflösung nutzen. Auch eine gute Idee wenn man bei Flimmerspielen nicht auf hohe Auflösung verzichten will ist Quincunx, der Matschfaktor dämmt das Flimmern wenigstens etwas ein, ohne daß man großartig FPS opfert.

Raff
2006-05-01, 00:01:20
mike49[/POST]']Somit kann man also sagen, daß - bei nV-Karten - 4xMSAA + TSSAA eine bessere Glättung bringt als 2x2SSAA?!

Yep, zumindest auf alles abseits der "normalen" Texturen. 2x2 OGSS hat ja eine EER von 2x2 – genau wie 2xRGMS, folglich ist 4xRGMS besser für alles andere. Dennoch gibt es eben die genannten Vollbild-Flimmerfälle, wo 4xOGSS insgesamt besser ist. :)

MfG,
Raff

everfast
2006-05-01, 00:47:42
The_Invisible[/POST]']mit Bloom ist das kein Problem :)

mfg

Eben nicht. Wenn man AA treiberseitig einstellt, wird das (zumindest bei mir) vom Spiel nicht übernommen. Deswegen frag ich ja ;) Mich würds halt mal interessieren, wie das ganze mit 16xS aussehen würde, auch wenns unspielbar is. Außerdem is ja nicht gesagt, dass es mit 4xS nicht laufen würde, imo is 4xS 4xMS vorzuziehn.

Gast[/POST]']Auch eine gute Idee wenn man bei Flimmerspielen nicht auf hohe Auflösung verzichten will ist Quincunx, der Matschfaktor dämmt das Flimmern wenigstens etwas ein, ohne daß man großartig FPS opfert.

Naja, is aber meiner Ansicht nach eher ein fauler Kompromis. Ich kann mir grad nich vorstellen, dass das Flimmern stark genug reduziert wird um den Qualitätsverlust zu rechtfertigen.

Grüße, everfast

Gast
2006-05-01, 02:21:35
Naja, is aber meiner Ansicht nach eher ein fauler Kompromis. Ich kann mir grad nich vorstellen, dass das Flimmern stark genug reduziert wird um den Qualitätsverlust zu rechtfertigen.Es ist ein Kompromiss, kann bei dezent flimmrigen Spielen mit eher unscharfen Texturen aber besser sein als die Auflösung so weit zu reduzieren bis die Hybridmodi flüssig laufen und den gewünschten Effekt bringen. Verschiedene Spiele benötigen nunmal verschiedene Herangehensweisen. Außer natürlich, man hat stets das aktuellste SLI-Monstrum und alles konstant auf Anschlag, aber das können/wollen sich wohl die wenigsten leisten.

everfast
2006-05-01, 02:53:59
Gast[/POST]']Außer natürlich, man hat stets das aktuellste SLI-Monstrum und alles konstant auf Anschlag, aber das können/wollen sich wohl die wenigsten leisten.

Soviel Bedeutung hab ich jetzt meinen Worten nicht zugedacht :biggrin: . Ich hab ja selber nur ne 6800U, versuch aber trotzdem mindestens den 4xS-Modus lauffähig zu machen, dafür opfere ich dann auch mal Details oder ne Auflösungsstufe.

Einen Kompromiss stellen die Hybriden selbst ja auch dar, imo geht nix über 4xRGSS, am besten in Verbindung mit HDR-R, aber das wird wohl auf längere Zeit Wunschdenken bleiben (man stelle sich nur mal den Speicherbedarf bei außreichender Auflösung und Framerate vor...)

Grüße, everfast

Raff
2006-05-01, 14:04:53
Frisst ein rotiertes Abtastmuster denn mehr Speicher als ein geordnetes? Wenn ja, warum? Und wenn nicht, dann sehe ich kein Problem. Man hat mit 4xRGSS grob die Glättung von 16xOGSS beim im Vergleich lächerlichen Leistungshunger von 4xOGSS – das ist mit High-End stets akzeptabel fahrbar und brächte optimale Bildqualität, gerade bei Flimmerspielen. Siehe Voodoo5.

MfG,
Raff

everfast
2006-05-01, 14:18:32
Natürlich braucht ein rotiertes Abtastmuster nicht mehr Speicher, aber (bitte Aufklären wenn ich jetzt bullshit labere) müssten bei HDR-R nicht theoretisch doppelt so viele Daten pro Pixel gespeichert werden wie bei 32 bit? Dass bei einer Auflösung 1600x1200 :D + 4xRGSS + 30-40 fps; ich denke das dann ordentlich Speicher(bandbreite) verbraten wird. Wobei ich fast glaube, dass es schwieriger wird, soviele Daten erstmal bereitzustellen...

everfast

AHF
2006-05-07, 14:16:23
nochmal für mich verständlich: habe ich spiele ohne 'bösen content' bin ich mit 4x multisampling + supersampling transparency antialiasing am besten dran. in anderen fällen mit einem hybridmodus oder gar reinem supersampling (wobei ich alles oberhalb von 2x als unscharf empfinde).

Raff
2006-05-07, 14:23:30
Exakt. :)
Denn "böse" sind die Texturen, die dann von Vollbild-SSAA behandelt werden wollen.

MfG,
Raff