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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 3Dfx-SLI vs. nVidia-SLI


turboschlumpf
2006-04-08, 19:13:54
Ich meine mich zu erinnern, dass Voodoo 4/5 recht gut mit der Anzahl der Verbauten VSA100-Chips skalierten und vor allem keine Probleme mit der Kompatibilität zu Spielen hatten. SLI "in Hardware" sozusagen; man steckte die Karte in den Rechner und alles hat funktioniert, als wenn nur ein Chip auf der Karte verbaut worden wäre.

Wie gut oder schlecht (Quad-) SLI von nVidia skaliert weiß ich nicht. Allerdings geht ohne ein extra Profil für jedes Spiel überhaupt nichts, was meiner Meinung nach das KO-Argument für die Lösung von nVidia (aber auch für ATis Crossfire) darstellt.

Was mich jetzt interessieren würde: Wie gut skalieren die einzelnen Multi-GPU-Modi von ATi und nVidia wirklich im Vergleich zum SLI der Voodoo 4/5 und warum schaffen es die beiden Hersteller nicht, eine Multi-GPU-Technik zu entwickeln die out-of-the-box funktioniert, wie es 3Dfx schon vor sechs Jahren geschafft hat?

robbitop
2006-04-08, 19:20:02
Damals war das auch noch deutlich einfacher, da keine Fullscrene-Effekte auftraten. Wäre das heute noch immer so, könnte man per default AFR anlassen und hätte outofthe box etwas Ähnliches. Die Profile sind lediglich dazu da die passende Variante zu aktivieren. So ist das leider im Zeitalter der Fullscrene FX Games.

reunion
2006-04-08, 19:21:21
Weil ein Grafikchip damals noch viel simpler aufgebaut war, als heute. 3dfx ließ einfach die geraden Zeilen von Chip1 rendern, und die ungeraden von Chip2. Deshalb skalierten die 3dfx-Chips in Grafikkarten-limitierten Szene auch fast zu 100%, das ist heute höchstens noch annähernd möglich, solange AFR funktioniert.

Aber das Thema wurde inzwischen schon dutzende Male besprochen. Siehe Suchfunktion.

thade
2006-04-08, 19:22:37
Meinst Du nicht, die Voraussetzungen wären anders als damals? Meinst Du Nvidia ist zu dumm ein 3DFX like SLI anzubieten? Es arbeiten dort 3DFX Leute, es liegt an der Voraussetzung, nicht am fehlendem KnowHow.

Coda
2006-04-08, 19:28:07
das ist heute höchstens noch annähernd möglich, solange AFR funktioniert.
AFR skaliert besser als 3Dfxs SLI. Das Scanline-Verfahren führt nämlich bei kleinen Polygonen zu Ineffizenzen.

turboschlumpf
2006-04-09, 03:00:02
Zu dem Thema habe ich nur diesen Thread hier gefunden: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=281358. Wirklich ergiebig von den Infos her war der aber nicht unbedingt.

Ok, ehrlich gesagt habe ich inzwischen nicht mehr allzu viel Ahnung von den Abläufen in einer aktuellen GPU, aber aber wenn ein Hersteller wirklich wollte, würde er doch sicher auch eine Lösung für das Problem finden, oder?

Auf jeden Fall finde ich die aktuelle Implementation ziemlich unbefriedigend, weshalb ich mir wohl bis auf Weiteres mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit keine solche Multi-GPU-Lösung zulegen würde.

mapel110
2006-04-09, 03:09:18
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=281919&highlight=crossfire
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=284950&highlight=crossfire
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=250706&highlight=crossfire
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=283446&highlight=crossfire
Mehr Lesestoff.
Im Verlauf der Threads wirds jedenfalls häufiger angesprochen, warum und wieso SLI nicht SLI ist.

Blacksoul
2006-04-09, 03:27:16
Effizienz schön und gut, dafür hat die Voodoo 5 bei neueren Spielen (Performace-)Probleme mit SLI, weswegen man auf Single-Chip umschalten muss (oder besser 2x AA aktiviert).
Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist das Spiel mit dem SLI auf der Voodoo 5 eine Ruckelorgie (hähä), und wenn man AA (oder halt Single-Chip) aktiviert, dann läuft es besser (9 vs. 18 fps bei GTA SA, afair).
Auch, wenn es ein Treiberproblem zu sein scheint, würde es mich mal interessieren, woran es liegt.



t.blacksoul.d

turboschlumpf
2006-04-09, 03:27:55
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=281919&highlight=crossfire
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=284950&highlight=crossfire
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=250706&highlight=crossfire
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=283446&highlight=crossfire
Mehr Lesestoff.
Im Verlauf der Threads wirds jedenfalls häufiger angesprochen, warum und wieso SLI nicht SLI ist.
Danke, aber wenn ich erst 644 Postings in teilweise schrecklichem Deutsch und mit einem durchschnittlich überaus geringen Informationsgehalt lesen muss, um die entsprechenden Informationen zu erhalten, dann verzichte ich wohl oder übel auf diese. :)

mapel110
2006-04-09, 03:34:34
Danke, aber wenn ich erst 644 Postings in teilweise schrecklichem Deutsch und mit einem durchschnittlich überaus geringen Informationsgehalt lesen muss, um die entsprechenden Informationen zu erhalten, dann verzichte ich wohl oder übel auf diese. :)
Man muss halt lernen zu überfliegen und wenn du seit 2002 dabei bist, könntest du auch wissen, welche User man lesen und welche man nicht lesen sollte, wenn man nur Informationen sucht.
Bereits Geschriebenes zu lesen/überfliegen geht teilweise schneller als auf passende Antworten warten bzw auf erneut unpassende zu reagieren (indem man wieder und wieder in diesen Thread schaut, weils eine neue Antwort gab).

robbitop
2006-04-09, 11:19:38
Effizienz schön und gut, dafür hat die Voodoo 5 bei neueren Spielen (Performace-)Probleme mit SLI, weswegen man auf Single-Chip umschalten muss (oder besser 2x AA aktiviert).
Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist das Spiel mit dem SLI auf der Voodoo 5 eine Ruckelorgie (hähä), und wenn man AA (oder halt Single-Chip) aktiviert, dann läuft es besser (9 vs. 18 fps bei GTA SA, afair).
Auch, wenn es ein Treiberproblem zu sein scheint, würde es mich mal interessieren, woran es liegt.



t.blacksoul.d

Das liegt daran das SLI per se nicht mehr funktioniert mit vielen neueren Spielen. Bei vielen Fullscene Effekten müssen Framebufferinhalte kombiniert werden. Das geht mit SLI oftmals nicht.
Bei 2xAA rendern hingegen beide Chips das gleiche Bild (allerdings mit unterschiedlicher Subpixelposition). Zum Schluß werden beide Bilder im T-Buffer gemischt und heraus kommt 2xRGSSAA. Super-AA bei ATI funktioniert auch so.