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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie viele Texturschichten verwendet UT2003?


Unregistered
2002-08-12, 19:25:53
UT verwendet 3 Texturschichten: Base-Texture,Detail-Map und Lightmap

und UT2k3?

Ich nehme folgendes an:

Base-Texture,Detailmap,Lightmap,Bumpmap/Environment Map,Shadowmap

könnte das richtig sein?

und dazu noch die Frage: Könnte eine Verdopplung der AGP-Bandbreite
(AGP8X) den Polygondurchsatz verdoppeln???

Unregistered
2002-08-12, 20:21:01
??? ??? ???

Quasar
2002-08-12, 20:22:15
?????????

Modulor
2002-08-12, 20:38:11
:biggrin:
?????????

Xmas
2002-08-12, 20:53:33
Originally posted by Unregistered
könnte das richtig sein?
Könnte. Vielleicht kann Daniel Vogel dazu mehr sagen.
und dazu noch die Frage: Könnte eine Verdopplung der AGP-Bandbreite
(AGP8X) den Polygondurchsatz verdoppeln???
Nein.

nggalai
2002-08-12, 21:51:52
Hi there,
Originally posted by Unregistered
UT verwendet 3 Texturschichten: Base-Texture,Detail-Map und Lightmap

und UT2k3?

Ich nehme folgendes an:

Base-Texture,Detailmap,Lightmap,Bumpmap/Environment Map,Shadowmap

könnte das richtig sein?

und dazu noch die Frage: Könnte eine Verdopplung der AGP-Bandbreite
(AGP8X) den Polygondurchsatz verdoppeln??? So wie's ausschaut, bietet UT2003 wieder eine base texture, detail/dirt map und lightmap. bump mapping wird auf keinen Fall eingesetzt werden, aber cube environment mapping kommt noch hinzu. Das wär's dann.

Aber ja, idealerweise sagt Daniel hier was dazu. *bitte* :)

ta,
-Sascha.rb

Doomtrain
2002-08-12, 22:27:10
Im Klartext: Quad-Texturing wird benutzt......

ice cool69
2002-08-12, 22:45:11
was auch erklärt warum die unreal games so gut bei den nvidiakarten performen. wären es 5 oder 5 texturschichten würden die neueren radeonkarten hier wohl wieder gleichwertige fps raten bekommen, schließlich beherrscht die r8500 6 texturschichten...

Quasar
2002-08-12, 22:50:36
...bei entsprechendem Clockcycle-Malus. Das einzige, was gespart wird, ist die Bandbreite eines einzelnen Schreib-/Lesevorgangs und was nutzbare Bandbreite angeht, so ist der GF4 imo der Radeon deutlich überlegen. (siehe Templemark)

vogel
2002-08-12, 23:15:06
Originally posted by nggalai
Hi there,
So wie's ausschaut, bietet UT2003 wieder eine base texture, detail/dirt map und lightmap. bump mapping wird auf keinen Fall eingesetzt werden, aber cube environment mapping kommt noch hinzu. Das wär's dann.

Die "base texture" (diffuse) besteht manchmal aus verschiedenen Texturen, dazu kommt noch specular/ self illumination und opacity. In der Regel aber 2-3 Texturen auf NV20/ R200 Karten.

-- Daniel, Epic Games Inc.

ice cool69
2002-08-13, 00:59:05
@ quasar

ach ist sie das?

nggalai
2002-08-13, 08:01:24
Originally posted by vogel

Die "base texture" (diffuse) besteht manchmal aus verschiedenen Texturen, dazu kommt noch specular/ self illumination und opacity. In der Regel aber 2-3 Texturen auf NV20/ R200 Karten.

-- Daniel, Epic Games Inc. Cool, danke für die Info, Daniel. :)

ta,
-Sascha.rb

nggalai
2002-08-13, 09:09:37
Nachtrag @vogel,

geh' ich richtig in der Annahme, dass die specular maps hauptsächlich bei den Player models zum Tragen kommen?

ta,
-Sascha.rb

Quasar
2002-08-13, 11:46:21
Originally posted by ice cool69
@ quasar

ach ist sie das?

Wie ich schon sagte: imo schon.

Sechs Texturen in einem einzigen Pass gerendert, das Environment Mapping noch dazu komplett ausgelassen und trotzdem langsamer als eine gleichgetaktete GF4 TI.

ice cool69
2002-08-13, 15:14:25
bei gleicher taktrate ist die radeon dadurch aber schneller als die geforce, das hat sogar JC gesagt...

Quasar
2002-08-13, 15:43:32
Höh? Was hat JC jetzt mit UT oder dem Templemark zu tun?

Ich redete von 5 oder mehr Texturschichten in Bezug auf dein Posting, wo du der Radeon eine deutlich bessere Performance bei eben jenen 5 Texturschichten in UT2003 andichten wolltest.

Das habe ich mit dem Templemark zu widerlegen versucht, worauf du nicht eingegangen bist.

Und jetzt kommst du mit JC.

Der hat etwas darüber gesagt, daß die Radeon schneller sein müsste, weil sie bis zu 6 Texturen in einem Pass verarbeiten kann und auch die Texture-ops im Pixelshader effizienter abarbeiten können sollte. Weiter sagt JC auch, daß es ihm ein Rätsel ist, warum das in der Praxis eben nicht so ist.

Quasar
2002-08-13, 15:44:15
Originally posted by ice cool69
bei gleicher taktrate ist die radeon dadurch aber schneller als die geforce, das hat sogar JC gesagt...

Es sei denn du meinst das wörtlich und vergleichst die GeForce256 SDR mit der alten Radeon mit R6-Core.

ice cool69
2002-08-13, 17:40:20
da hab ich aber was anderes gelesen. von sie sollte schneller sein, ist sie aber nicht höre ich zum ersten mal...

hast du ne quelle wo das steht?

Quasar
2002-08-13, 17:49:10
Aber ja. (http://www.gamespy.com/e32002/pc/carmack/index2.shtml) Denkst du, ich sauge mir das so aus den Fingern???
Based on the feature set, the Radeon 8500 should be a faster card for Doom than the GF4, because it can do the seven texture accesses that I need in a single pass, while it takes two or three passes (depending on details) on the GF4. However, in practice, the GF4 consistently runs faster due to a highly efficient implementation. For programmers, the 8500 has a much nicer fragment path than the GF4, with more general features and increased precision, but the driver quality is still quite a ways from Nvidia's, so I would be a little hesitant to use it as a primary research platform.


Wie sieht's bei dir aus? Quelle?

edit:
Aber eigentlich wolltest du doch nachweisen, daß die Radeon8500 mit 5 Texturen+ schneller sein sollte, als zumindest die niedriger getakteten GF4, oder?

vogel
2002-08-13, 19:09:44
Originally posted by nggalai
geh' ich richtig in der Annahme, dass die specular maps hauptsächlich bei den Player models zum Tragen kommen?

Nein.

-- Daniel, Epic Games Inc.

ice cool69
2002-08-13, 19:49:46
noch kann ich gar nichts nachweisen denn bis jetzt gibt es meines wissens keine engine die mehr als 4 texturen verwendet. sogar die unreal warfare engine in der aktuellen version ist meines wissens auf 4 texturen/pass limitiert.

wir werden wohl auf die doom3 engine warten müssen, vielleicht haben die aktuellen treiber ja etwas an der situation geändert.

im übrigen sagt JC hier nirgends dass die r8500 schneller sein sollten aber es komischerweise nicht sind, sondern einfach nur dass die treiber von ati zu jenem zeitpunkt schlechter als die von nvidia waren und das die performance gedrückt hat.

ich kann mich im übrigen an ein interview erinnern in dem JC gemeint hat er könne die engine so schreiben dass sie besser auf geforce läuft und so dass sie besser auf der radeon läuft.

das ändert aber nichts an meiner vermutung dass bei engines welche 5+ texturen verwenden auf einer geforce3/4 dadurch mehr performance einbüßen als auf einer r8500...

Quasar
2002-08-13, 19:52:29
Liest du auch, was ich poste? Oder unterhältst du dich mit dir selbst???

Engine, die mehr als 4 Texturen nutzt: Templemark, Aquanox.

JC: [..]the Radeon 8500 should be a faster card for Doom than the GF4,[..] However, in practice, the GF4 consistently runs faster[...].

nggalai
2002-08-13, 20:04:16
Originally posted by vogel

Nein.

-- Daniel, Epic Games Inc. Mist. OK, OK, ich wart' auf die Demo. *grummel*

ta,
-Sascha.rb

ice cool69
2002-08-13, 20:21:59
du hast aber geschrieben dass JC sagt dass sie "komischerweise" hinter der gf4 zurückliegt. er sagt hier aber ganz eindeutig dass er es auf die treiber zurückführt und nicht auf die hardware...

PS: ich unterhalte mich sehr gerne mit mir selber :D

Quasar
2002-08-13, 22:37:23
Er sagt, die "Radeon 8500 should be a faster card for Doom than the GF4, because it can do the seven texture accesses that I need in a single pass, while it takes two or three passes (depending on details) on the GF4. However, in practice, the GF4 consistently runs faster due to a highly efficient implementation."


Aus dem Zusammenhang folgt, daß die "highly efficient implementation" mitnichten eine Treibersache ist, sondern daß es an der Hardware hängt. Und bezogen auf JCs sonst so prominente Detailverliebtheit ist die Aussage einer "highly efficient implementation" viel zu schwammig, so daß anzunehmen ist, daß er auch nicht genau erklären kann, warum die GF4 nun trotz des zusätzlichen Passes schneller ist.

Daß er die ATi Treiber kritisiert, ist unabhängig von seinen Bemerkungen zur Hardware.

Davon abgesehen, habe ich
a) nicht geschrieben, daß JC sagt, die GF4 sei "komischerweise" schneller als die Radeon,

b)keine Lust, deine Themensprünge weiter mitzumachen. Entweder wir bleiben mal bei einem Thema und diskutieren darüber ohne daß du jedesmal, wenn's ans argumentieren geht, auf ein vollkommen anderes Gebiet ausweichst,

c) mich ständig zu wiederholen, um deine unbelegten Aussagen und Mutmaßungen jedesmal aufs neue ad absurdum zu führen.

Danke, EOD (falls du nicht mit ein paar Belegen kommst, wenn du das nicht kannst, poste lieber ein bißchen im Spekulatius-Forum).

ice cool69
2002-08-14, 01:03:34
kann es sein dass du die sache ein bischen zu sehr mit gold aufwiegst bzw. einfach zu ernst nimmst?

fakt ist dass JC kein ati-treiberentwickler ist und fakt ist dass die atitreiber deutlich zugelegt haben in letzter zeit. darum kann es durchaus sein dass die r8500 bei doom3 mit der gf4ti mithalten kann bzw. übertrumpfen.
wo wir sicher sein können ist dass wenn die r8500 wie die geforce nur 4 texturen pro pass könnte sie ein gutes stücken weniger performance bei spielen wie doom3 welche mehr als 4 texturen verwenden hätte.

dass andere dinge sie wiederum ausbremsen ist mir klar aber für mich liegt das hauptsächlich am treiber was hier auch JC zum ausdruck bringt.

wil hier aber nicht großartig darüber spekulieren da doom3 sowieso noch sehr lange auf sich warten lässt

PS: wenn du dich mit mir nicht rumärgern willst dann bitte TUS AUCH NICHT. hab besseres zu tun als mich mit leuten zu unterhalten die alles immer gleich persönlich nehmen und nur provokationen sehen (wollen).

nggalai
2002-08-14, 08:07:36
Err . . . ohne jetzt leicht säuerlich klingen zu wollen, aber was diskutiert ihr in einem UT2003-Thread über John Carmack und DooM3?
???

ta,
-Sascha.rb

ice cool69
2002-08-14, 15:32:46
das war mein fehler entschuldige...
es geht eigentlich weniger um JC als vielmehr darum was der r8500 es bringt dass sie im gegensatz zur gf 6 texturen per pass kann und welche auswirkungen das auf die spieleperformance hat bei entsprechenden spielen...

Nasenbaer
2002-08-19, 01:26:18
Originally posted by ice cool69
du hast aber geschrieben dass JC sagt dass sie "komischerweise" hinter der gf4 zurückliegt. er sagt hier aber ganz eindeutig dass er es auf die treiber zurückführt und nicht auf die hardware...

PS: ich unterhalte mich sehr gerne mit mir selber :D
Ist es nicht egal warauf, dass zurückzuführen ist?
Die schlussendliche Performance zählt. Und Spekulationen alà "Die Treiber sind jetzt bestimmt schon viel besser" bringen einen auch nicht weiter... Soviel dazu

Ich freu mich jedenfalls auf UT2003 auch, wenn ich Bredd noch sehnlicher erwarte.
Nutzt UT2003 eigentlich Vertex oder PixelShader? Ich hab mal gehört es wäre auf Dx7 zugeschnitten und nutze keine Dx8 Features.

Mfg Nasenbaer

Piffan
2002-08-19, 01:52:21
Originally posted by Nasenbaer

Ist es nicht egal warauf, dass zurückzuführen ist?
Die schlussendliche Performance zählt. Und Spekulationen alà "Die Treiber sind jetzt bestimmt schon viel besser" bringen einen auch nicht weiter... Soviel dazu

Ich freu mich jedenfalls auf UT2003 auch, wenn ich Bredd noch sehnlicher erwarte.
Nutzt UT2003 eigentlich Vertex oder PixelShader? Ich hab mal gehört es wäre auf Dx7 zugeschnitten und nutze keine Dx8 Features.

Mfg Nasenbaer

Ganz ganau! Was aber nicht heißt, dass eine DX8- Graka nichts zu tuen bekommt......Im GEgenteil, das Teil verlangt von der Graka eine ganze Menge...Da trifft es sich gut, dass eine DX8- Graka leistungsstärker als eine DX7- Graka ist (vom selben Hersteller, wohlgemerkt, als Folgegeneration sozusagen)

Wenn das Ding endlich raus ist, werden einige lange Gesichter machen und der Absatz von stärkeren Grakas nimmt zu.....

Das ist halt der Haken, wenn eine Engine generalüberholt wird: Man wird wieder auf das Peformanceniveau zurückfallen, das man bei UT hatte, als es rauskam... Gibt betimmt wieder viele, die rumjammern und über die "unfähigen" Programmierer fluchen.... aber das ist ja nix neues..... "Wasch mich, aber mach mich nicht nass!"

Kann aber auch dazu führen, dass dann einige aus dem Zirkus aussteigen....alle Nase ne neue Graka für den Preis einer kompletten Spielekonsole ist schon hammerhart!

Liszca
2002-08-19, 03:41:57
Originally posted by Doomtrain
Im Klartext: Quad-Texturing wird benutzt......

Ja, was höheres schafen nvidia karten ja im moment ja nicht!

Ist doch was dran oder ???

nggalai
2002-08-19, 08:06:48
Hi Nasenbaer,Originally posted by Nasenbaer

Nutzt UT2003 eigentlich Vertex oder PixelShader? Ich hab mal gehört es wäre auf Dx7 zugeschnitten und nutze keine Dx8 Features.
UT2003 nutzt Pixel Shader, aber keine Vertex Shader. Die Pixel Shader liefern aber keine anderen Effekte als auf nicht-PS-Hardware, sondern werden "nur" zur Beschleunigung verwendet.

ta,
-Sascha.rb

Nasenbaer
2002-08-19, 10:10:20
Originally posted by nggalai
Hi Nasenbaer,UT2003 nutzt Pixel Shader, aber keine Vertex Shader. Die Pixel Shader liefern aber keine anderen Effekte als auf nicht-PS-Hardware, sondern werden "nur" zur Beschleunigung verwendet.

ta,
-Sascha.rb

In den Preferences gibt es Einträge unter Direct3D:
UseHardwareTL
UseHardwareVS -> VS würde ich als VertexShader deuten...

Mfg Nasenbaer

ow
2002-08-19, 10:16:16
Schon mal im grossen UT-Thread hier geschaut?



UseHardwareTL/VS sind nur zu debugging Zwecken da. Die Engine benutzt keine vertex shader.

-- Daniel, Epic Games Inc.

Demirug
2002-08-19, 10:18:30
Originally posted by Nasenbaer


In den Preferences gibt es Einträge unter Direct3D:
UseHardwareTL
UseHardwareVS -> VS würde ich als VertexShader deuten...

Mfg Nasenbaer

Nasenbear, die Engine kann VertexShader nutzen. Deshalb gibt es diesen Eintrag. UT2003 macht aber davon keinen Gebrauch. (frei nach Daniel Vogel)

Nasenbaer
2002-08-19, 10:24:38
Danke für die Infos. :)
Kommt dann wohl erst mit U2 zum Einstaz....

Mfg NAsenbaer

Nasenbaer
2002-08-19, 10:25:25
Originally posted by ow
Schon mal im grossen UT-Thread hier geschaut?


Link?
Es reicht auch Forum und Thread-Überschrift. :)

Mfg NAsenbaer

Demirug
2002-08-19, 10:28:11
Originally posted by Nasenbaer


Link?
Es reicht auch Forum und Thread-Überschrift. :)

Mfg NAsenbaer

Das riesen Teil: http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=21967

Viel Spass beim Suchen :D

ow
2002-08-19, 10:30:26
Originally posted by Demirug


Das riesen Teil: http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=21967

Viel Spass beim Suchen :D


@Nasenbaer:

bei 25 postings/page auf S. 37. :D

MasterFX
2002-08-19, 14:27:48
Ich finde es echt schade das Bump-Mapping in keinem Spiel zum einsatz kommt. Sogar die TNT 1 konnte das schon. Und wurden die Techniken noch sehr stark verbessert. Aber trotzdem kommt es nicht zum einsatz. Obwohl das viel besser aussehen würde , siehe Doom-3. Bei Doom 3 sehen die Models einfach phänomenal aus. Dabei bestehen die noch nicht einmal aus so Megavielen Polygonen. Das Bump-Mapping lässt das alles bloß einfach echter aussehen.

Echt traurig

aths
2002-08-19, 14:29:46
Originally posted by MasterFX
Ich finde es echt schade das Bump-Mapping in keinem Spiel zum einsatz kommt. Sogar die TNT 1 konnte das schon.Die TNT1 kann, wie jede Multitexturing fähige Karte, Emboss Bumpmapping. Emboss Bumpmapping ist viel zu unflexibel, um es in heutigen Spielen sinnvoll zu nutzen.

ow
2002-08-19, 14:43:42
aths, sogar nicht MT-faehige Karten koennen emboss bumpmapping. Die brauchen halt 3 passes dafuer.

aths
2002-08-19, 14:49:41
Originally posted by ow
aths, sogar nicht MT-faehige Karten koennen emboss bumpmapping. Die brauchen halt 3 passes dafuer. Ich weiss. Doch um so ins Detail zu gehen - da hätte ich noch Fake Emboss BM erwähnen können (spart einen Pass, hat aber Probleme bei den Farbbereichen, es muss u.U. zu früh geclampt werden usw.)

Nasenbaer
2002-08-19, 16:11:39
Originally posted by aths
Die TNT1 kann, wie jede Multitexturing fähige Karte, Emboss Bumpmapping. Emboss Bumpmapping ist viel zu unflexibel, um es in heutigen Spielen sinnvoll zu nutzen.

Er hat doch geschrieben, dass die Techniken verbessert wurden. Und seit der Geforce1 können die doch alle DOT3 BM oder irre ich mich?
Es ist in der Tat ein vernachlässigtes Feature. In CMRally2 nutzt man Emboss BM um Spuren im Schnee darzustellen was auch recht gut gelungen ist. Und auch das EMBM auf den Autos sieht sehr schön aus, wenngleich die Performance selbst mit ner R8500 und nem XP2000+ in unspielbare Regionen abfällt.
Also nutzt mehr Bumpmapping. :D

Mfg NAsenbaer

Nasenbaer
2002-08-19, 16:12:12
Originally posted by ow
@Nasenbaer:

bei 25 postings/page auf S. 37. :D
Besten Dank! :-)

Mfg Nasenbaer

ow
2002-08-19, 16:29:19
Originally posted by Nasenbaer


Er hat doch geschrieben, dass die Techniken verbessert wurden. Und seit der Geforce1 können die doch alle DOT3 BM oder irre ich mich?
Es ist in der Tat ein vernachlässigtes Feature. In CMRally2 nutzt man Emboss BM um Spuren im Schnee darzustellen was auch recht gut gelungen ist. Und auch das EMBM auf den Autos sieht sehr schön aus, wenngleich die Performance selbst mit ner R8500 und nem XP2000+ in unspielbare Regionen abfällt.
Also nutzt mehr Bumpmapping. :D

Mfg NAsenbaer


CMR2 nutzt AFAIK kein EMBM sondern CubeMapping fuer die Spiegelungen auf den Autos.

Nasenbaer
2002-08-19, 16:37:54
Originally posted by ow
CMR2 nutzt AFAIK kein EMBM sondern CubeMapping fuer die Spiegelungen auf den Autos.

1. Ich hab was anderes gesagt als ich meinte.
2. Du hast mich indirekt berichtigt. :)

Es ist so CMR2 unterstützt EMBM und CubeMapping für die Spiegelungen.
Wobei das CubeMapping das sehr langsame Verfahren ist von dem ich sprach. EMBM sieht zwar auch nett aus kommt aber nicht and die Quali von CubeM. ran.
Dennoch werden diese BM-Features ünterstützt. Warum tun das andere nicht auch???

Mfg Nasenbaer

vogel
2002-08-19, 19:29:29
Originally posted by ice cool69
noch kann ich gar nichts nachweisen denn bis jetzt gibt es meines wissens keine engine die mehr als 4 texturen verwendet. sogar die unreal warfare engine in der aktuellen version ist meines wissens auf 4 texturen/pass limitiert.

8 texturen/ pass ist das maximum weil DX7 nicht mehr bietet :)

-- Daniel, Epic Games Inc.

aths
2002-08-20, 10:06:06
Originally posted by Nasenbaer
Er hat doch geschrieben, dass die Techniken verbessert wurden. Und seit der Geforce1 können die doch alle DOT3 BM oder irre ich mich?Voodoo kann's nicht.
Originally posted by Nasenbaer
Und auch das EMBM auf den Autos sieht sehr schön ausIch fand in den Optionen nur Cube Enviroment Mapping. (Ohne "Bump")

mirp
2002-08-20, 11:13:15
Mir steht nur die Demo von CMR2 (http://www.codemasters.com/demos/cmr2pcdemo.zip) zur Verfügung. Aber unter 'Environment Map' kann man hier zwischen Off, Standard, Bump und Cube wählen.

Ich habe mir mal alle angesehen. Die Unterschiede erkennt man gut. Die Spielgelungen bei 'Bump' (EMBM) sehen so aus wie bei der Einstellung 'Standard'. Jedoch wird anscheinend für das Auto noch ein Bumpmap verwendet. Bei 'Cube' sind diese Strukturen nicht zu sehen, nur die Spiegelungen.

So am Rande, 'Cube' sieht hier schon ziemlich edel aus. Allerdings ruckelt es bei mir erheblich. Lieg es am Spiel oder ist das immer so lahm?

Anárion
2002-08-20, 11:51:21
Originally posted by mirp
So am Rande, 'Cube' sieht hier schon ziemlich edel aus. Allerdings ruckelt es bei mir erheblich. Lieg es am Spiel oder ist das immer so lahm?

Das ist ein sehr bekanntes Phänomen von CMR2, glaub mir, das haben sich schon Tausende gefragt, in Zeiten von GF2 GTS und Co. Diese Karten waren damals zu langsam, um für sinnvolles Cubemapping genutzt werden zu können.

Aber ich sehe, du hast ne TI4200, da sollte es doch eigentlich viel flotter laufen ???

ow
2002-08-20, 12:02:18
Cubemapping frisst viel Fillrate, 6x soviel wie bei normalem Texturieren. Das duerfte auch heute noch jeden Chip in die Knie zwingen.

aths
2002-08-20, 12:16:09
Originally posted by ow
Cubemapping frisst viel Fillrate, 6x soviel wie bei normalem Texturieren. Das duerfte auch heute noch jeden Chip in die Knie zwingen. Ich glaube nicht, dass die Cubemaps in voller Bildschirm-Auflösung erzeugt werden. Die nötige Füllrate sollte auf GeForce4 Ti-Karten nicht mehr das Problem sein.

Nasenbaer
2002-08-20, 16:01:47
Auch auf meinem System ruckelt es.
Ich habe dann immer um die 25fps und ohne diese Feature 50fps, wobei ich eine Limitierung auf 50fps feststellen musste.
Grafikkarte ist eine Radeon8500LE und CPU XP2000+ - die gewählte Auflösung betrug 1024*768*32 16AF 0xFSAA.
Gemessen habe ich mit FRAPS.

Mfg Nasenbaer

Xmas
2002-08-20, 19:09:30
Originally posted by aths
Ich glaube nicht, dass die Cubemaps in voller Bildschirm-Auflösung erzeugt werden. Die nötige Füllrate sollte auf GeForce4 Ti-Karten nicht mehr das Problem sein.
Das kommt wohl drauf an wie oft die Cubemap erneuert wird (und wieviele Autos gerade im Bild sind).
Ich frage mich wie groß wohl der Performance-Hit wäre, wenn man EMBM mit CEM verwenden würde...