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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Codecreatures-Engine, wurde sie jemals verwendet?


Die gelbe Eule
2006-04-23, 02:59:18
Erst vor kurzem habe ich mal wieder den Benchmark laufen lassen und war erstaunt wie flüssig doch 34,7Mio Polygone aussehen können.
Auf http://www.codecult.com/ ist seit 2004 nichts mehr zu lesen. Die Engine ist eigentlich zu schade, um sie nicht zu verwenden. Dafür das sie bereits 4+ Jahre alt ist, kann sie garantiert noch mit heutigen Titeln mithalten.

Michbert
2006-04-23, 08:41:27
Na ja, außer dass an der Engine wohl ein paar Leute von Piranha Bytes, die gerade Gothic III entwickeln, mitgearbeitet haben - Ob die dann einfach kein so großes Interesse daran mehr hatten oder es andere Gründe gibt, weiss ich natürlich nicht. Ansonsten auch kein Plan, bezweifle aber eher dass man die Engine anhand von so einem Benchmark groß bewerten kann, auch wenns zweifellos interessant aussieht...

Tigerchen
2006-04-23, 09:53:12
Erst vor kurzem habe ich mal wieder den Benchmark laufen lassen und war erstaunt wie flüssig doch 34,7Mio Polygone aussehen können.
Auf http://www.codecult.com/ ist seit 2004 nichts mehr zu lesen. Die Engine ist eigentlich zu schade, um sie nicht zu verwenden. Dafür das sie bereits 4+ Jahre alt ist, kann sie garantiert noch mit heutigen Titeln mithalten.

Ich meine in einem Interview mit den Piranhas gelesen zu haben das die Engine wohl doch nicht so dolle war.

RLZ
2006-04-23, 09:53:22
Codecreatures war ein Tochterunternehmen von PB, gingen aber irgendwie recht schnell bankrott.
Kurt Pelzer und Oliver Höller waren bei Codecreatures für die Grafikengine zuständig und haben jetzt auch die Grafikengine für Gothic 3 geschrieben.

Tigerchen
2006-04-23, 09:59:29
Codecreatures war ein Tochterunternehmen von PB, gingen aber irgendwie recht schnell bankrott.
Kurt Pelzer und Oliver Höller waren bei Codecreatures für die Grafikengine zuständig und haben jetzt auch die Grafikengine für Gothic 3 geschrieben.

Ach. Ich dachte die nehmen die Gamebryo -Engine die auch Oblivion verwendet.

RLZ
2006-04-23, 10:09:03
Ach. Ich dachte die nehmen die Gamebryo -Engine die auch Oblivion verwendet.

Hab ich auch schon öfters gelesen. Die Aussage habe ich aber von den beiden. Vielleicht haben sie Gamebryo nur als Grundlage verwendet (danach klang es aber überhaupt nicht) oder sie nutzen Gamebryo für Spiellogik etc..
Gibt aber technisch schon einige an den Screenshots erkennbare Punkte, die unterschiedlich zu Oblivion sind.

Gast
2006-04-24, 21:43:59
Dachte das wäre die jetzt die Trinigy-Engine, die für Desperados2 genutzt wird

micki
2006-04-24, 21:59:44
Dachte das wäre die jetzt die Trinigy-Engine, die für Desperados2 genutzt wird
ich glaube die hieß vorher vulpine ;)

Gaestle
2006-04-25, 13:34:35
Hab ich auch schon öfters gelesen. Die Aussage habe ich aber von den beiden. Vielleicht haben sie Gamebryo nur als Grundlage verwendet (danach klang es aber überhaupt nicht) oder sie nutzen Gamebryo für Spiellogik etc..
Gibt aber technisch schon einige an den Screenshots erkennbare Punkte, die unterschiedlich zu Oblivion sind.


Ich kann natürlich nur Hörensagen aus Foren wiedergeben, glaube mich aber zu erinnern, dass sowohl G3 als auch TES4 als Augangspunkt die TES3-Engine hatten.
Die Ziele der Weiterentwicklung waren aber wohl verschieden, weil G3 den "Dirty-Look" der ersten beiden Teile beibehalten sollte, während TES3 (stellenweise) ja auch schon etwas "freundlicher"/heller war und jetzt wohl auch geworden ist.

Aquaschaf
2006-04-25, 15:28:37
Der Look hat nichts mit der Engine die man verwendet zu tun.

DrFreaK666
2006-04-25, 16:01:31
Der Look hat nichts mit der Engine die man verwendet zu tun.

Hm, ich denke das stimmt so nicht.
Kann mir nicht vorstellen, dass mit der Doom3-Engine eine Spiel möglich ist, das so aussieht wie z.B. Oblivion

Coda
2006-04-25, 17:54:11
Hm, ich denke das stimmt so nicht.
Das ist auch ein Extremfall wegen den Stencil-Shadows. Zwischen Doom 3, Far Cry (Indoor) und FEAR ist aber auch größtenteils der Content der Unterschied.

Ansonsten stimmt die Aussage.

micki
2006-04-25, 19:51:33
Hm, ich denke das stimmt so nicht.
Kann mir nicht vorstellen, dass mit der Doom3-Engine eine Spiel möglich ist, das so aussieht wie z.B. Oblivion
klar ist es das, macht man halt die shadowvolumes nur auf die figuren und packt lightmaps in vorgerechnete maps, dazu ein paar shaderanpassungen damit das berücksichtigt wird und scho schaut es änlich aus wie oblivion.

Zauberer
2006-04-25, 20:47:05
klar ist es das, macht man halt die shadowvolumes nur auf die figuren und packt lightmaps in vorgerechnete maps, dazu ein paar shaderanpassungen damit das berücksichtigt wird und scho schaut es änlich aus wie oblivion.
Na, dass mit der Weitsicht und rumlaufen quer durch das Spiel wird wohl nicht so mit der Doom-Engine funktionieren.
Wenn Du so eine große Map mit der Doom-Engnie reinladen willst ist die Geschwindigkeit einfach zu schlecht.
Ich zweifle sogar, dass man so eine große Map wie Oblivion auf heutigen standard Rechner zum laufen bringen kann.
Also ist es schon nicht möglich oder der Aufwand viel zu hoch Oblivion mit der Doom-Engine zu programieren.
Also eine Grafik-Engine ist das, was man aus ihr macht, aber man kann eine Engine nicht zu sehr verfremden.
Natürlich kann man mit viel Aufwand so viel programieren, dass man am Ende eine neue Engine hat, das ist aber dann nicht mehr mit der alten Engine vergleichbar.

Crazy_Bon
2006-04-25, 20:57:42
Codecreatures war ein Tochterunternehmen von PB, gingen aber irgendwie recht schnell bankrott.
Kurt Pelzer und Oliver Höller waren bei Codecreatures für die Grafikengine zuständig und haben jetzt auch die Grafikengine für Gothic 3 geschrieben.
Codecreatures bzw. Codecult war kein Tochterunternehemn von Piranha Bytes, sondern wurde von 2 Herren gegründet, später traten sie sich mit der Phenomedia-Gruppe ein, in der auch Piranha Bytes befand. Oder stammt Moorhuhn auch von PB? ;)

Aquaschaf
2006-04-25, 21:12:38
Na, dass mit der Weitsicht und rumlaufen quer durch das Spiel wird wohl nicht so mit der Doom-Engine funktionieren.
Wenn Du so eine große Map mit der Doom-Engnie reinladen willst ist die Geschwindigkeit einfach zu schlecht.

Das man für hohe Weitsicht ein umfangreicheres LOD-System braucht ist ja klar. Mit Look meine ich so etwas:

Die Ziele der Weiterentwicklung waren aber wohl verschieden, weil G3 den "Dirty-Look" der ersten beiden Teile beibehalten sollte, während TES3 (stellenweise) ja auch schon etwas "freundlicher"/heller war

Und ein "Dirty-Look" oder ein "freundlicher" Look steht definitiv nicht im Zusammenhang mit der benutzten Engine.

AnarchX
2006-04-25, 22:14:09
Na, dass mit der Weitsicht und rumlaufen quer durch das Spiel wird wohl nicht so mit der Doom-Engine funktionieren.
Wenn Du so eine große Map mit der Doom-Engnie reinladen willst ist die Geschwindigkeit einfach zu schlecht.


ET: Quake Wars zeigt doch, dass auch dies mit der Doom-Engine möglich ist, die unterteilung der Landschaft in Zellen und das dynamische Laden dieser sollte kein großes Problem darstellen.

DrFreaK666
2006-04-25, 22:21:15
ET: Quake Wars zeigt doch, dass auch dies mit der Doom-Engine möglich ist, die unterteilung der Landschaft in Zellen und das dynamische Laden dieser sollte kein großes Problem darstellen.

Naja, Quake Wars sieht irgendwie eckiger aus im Vergleich zu oblivion

Coda
2006-04-25, 22:36:16
ET: Quake Wars zeigt doch, dass auch dies mit der Doom-Engine möglich ist, die unterteilung der Landschaft in Zellen und das dynamische Laden dieser sollte kein großes Problem darstellen.
Das ist nicht mehr wirklich die Doom-Engine. Viel zu viele Änderungen.

Tigerchen
2006-04-26, 09:11:24
ET: Quake Wars zeigt doch, dass auch dies mit der Doom-Engine möglich ist, die unterteilung der Landschaft in Zellen und das dynamische Laden dieser sollte kein großes Problem darstellen.

Um das möglich zu machen wird in den Außenleveln eine Beleuchtung ähnlich wie in HL² verwendet (wenn ich richtig gehört habe).
Was bleibt dann noch von der Doom 3 Engine?

Coda
2006-04-26, 11:37:29
Unwahrscheinlich. Auf den Screenshots haben die Einheiten Stencil-Schatten, das würde dann nicht gehen.

Gast
2006-04-26, 16:28:42
Also, das man eine Engine am Look erkennen kann, halte ich schon für möglich. Natürlich müsste man dazu heute total auf dem Laufenden sein, weil ja jede Firma irgendwie ne eigene Mega-Engine entwickelt.
Aber früher wars finde ich ziemlich leicht zu erkennen ob ein Spiel mit der Q3-Engine gemacht wurde (z.B. Alice oder SoF - wusste ich bei beiden vorher nicht). Nicht nur die Details der Geometrie oder so, auch die Art der Beleuchtung, der Texturen, der Effekte usw. - wenn man ein, zwei Spiele mit einer gemeinsamen Engine bis zur Vergasung gespielt hat, wird man diese Engine mMn schnell wiedererkennen.

Klar das weiterentwickelte Engines nicht dazuzählen. Hätte bei den Screenshots zu "The Witcher" z.B. im Leben nie gedacht, das das mal die Aurora-Engine gewesen sein soll (von Neverwinter Nights)

micki
2006-04-26, 23:51:36
Das ist nicht mehr wirklich die Doom-Engine. Viel zu viele Änderungen.
natürlich wird eine engine während der entwicklung weiterentwickelt, niemand möchte mit alter technik auf den markt. aber die grundlegende engine ist die Doom3 engine. man hat immer den zwang das spiel auf die engine anzupassen und die engine auf das spiel. ich denke du wirst auch kein gegenbeispiel für ein AAA titel nennen können, bei dem das spiel und die engine nicht aufeinander angepasst sind.
ich denke das ist auch absicht, deswegen werden die meisten engines mit source ausgeliefert.

Coda
2006-04-27, 00:35:42
Quake 1-3 war auch eine Linie und trotzdem behauptet niemand Quake 3 benützt die Quake-1-Engine.

In Quake Wars kommt sehr sehr viel Landschafts- und Vegetationsrendering dazu, das ist viel Holz.

micki
2006-04-27, 08:47:51
Quake 1-3 war auch eine Linie und trotzdem behauptet niemand Quake 3 benützt die Quake-1-Engine.
natürlich nicht, das marketing behauptet ja was ganz anderes und dem muss man glauben. es würde auch niemand behaupten (ohne es genau zu wissen), dass die HL2 engine auf HL1 source nutzt oder sogar von quake, ändert ja nichts dran dass es so ist.



In Quake Wars kommt sehr sehr viel Landschafts- und Vegetationsrendering dazu, das ist viel Holz.
jap, ist aber noch innerhalb des Doom3-E designs denk ich mir, somit ist es eine erweiterung der engine, keine neue engine.. wissen kann ich das jetzt aber nicht 100%ig da mir niemand den source geben möchte :)

Gast
2006-04-27, 10:16:58
Die Frage ist dann denke ich ab wann eine Engine so sehr verändert ist, dass sie eigentlich schon wieder etwas Neues ist. Allgemeine Leistungssteigerung kann ja völlig verschiedene "Tiefen" haben (von den Veränderungen her), und beim Hinzufügen von neuen Features stellt sich auch die Frage, ob nach einer gewissen Anzahl von neuem Code nicht schon auch eine neue Engine da ist.

micki
2006-04-27, 10:49:02
Die Frage ist dann denke ich ab wann eine Engine so sehr verändert ist, dass sie eigentlich schon wieder etwas Neues ist. Allgemeine Leistungssteigerung kann ja völlig verschiedene "Tiefen" haben (von den Veränderungen her), und beim Hinzufügen von neuen Features stellt sich auch die Frage, ob nach einer gewissen Anzahl von neuem Code nicht schon auch eine neue Engine da ist.
in engines ist oft vorgesehen, dass man sie erweitern kann, das meiste sogar ohne die engine selbst ändern zu müssen, weil man ja mit neueren versionen der engine arbeiten möchte (z.b. wenn es bugfixes gibt) ohne dass die fixes nochmals selbst in der umgeschriebenen engine gemacht werden müssen.

das kann man sich als baum vorstellen an den man immer mehr bommel dranhängt, irgendwann sieht man vom baum selbst kaum noch was, sein gründgerüst existiert aber immer noch und hällt alles zusammen...

SentinelBorg
2006-05-01, 23:43:52
micki[/POST]']natürlich nicht, das marketing behauptet ja was ganz anderes und dem muss man glauben. es würde auch niemand behaupten (ohne es genau zu wissen), dass die HL2 engine auf HL1 source nutzt oder sogar von quake, ändert ja nichts dran dass es so ist.



jap, ist aber noch innerhalb des Doom3-E designs denk ich mir, somit ist es eine erweiterung der engine, keine neue engine.. wissen kann ich das jetzt aber nicht 100%ig da mir niemand den source geben möchte :)
Afaik nutzt QW nun die Engine, die JC eigentlich schon bei Doom 3 haben wollte, aber damals wegen der Leistung mit so der Megatexture nicht möglich war.

Sentinel

micki
2006-05-02, 00:39:55
SentinelBorg[/POST]']Afaik nutzt QW nun die Engine, die JC eigentlich schon bei Doom 3 haben wollte, aber damals wegen der Leistung mit so der Megatexture nicht möglich war.

Sentinel
JC experimentiert (wie wohl viele andere auch) mit mehr technologieen als am ende fürs spiel eingebaut werden. in der Q3 engine hab es auch schon die möglichkeit VolumeShadows zu haben, im spiel selbst war das aber nie eine option. die Megatextures sind wohl auch ein teil der neuerungen der Engine an der er gerade arbeitet und sicherlich, wenn die engine gezeigt wurde (vielleicht schon auf der E3) und dann im spiel landet, wird sie nicht alles nutzen was eingebaut wurde.

SentinelBorg
2006-05-02, 01:31:10
micki[/POST]']JC experimentiert (wie wohl viele andere auch) mit mehr technologieen als am ende fürs spiel eingebaut werden. in der Q3 engine hab es auch schon die möglichkeit VolumeShadows zu haben, im spiel selbst war das aber nie eine option. die Megatextures sind wohl auch ein teil der neuerungen der Engine an der er gerade arbeitet und sicherlich, wenn die engine gezeigt wurde (vielleicht schon auf der E3) und dann im spiel landet, wird sie nicht alles nutzen was eingebaut wurde.
Es gab mal ein Interview mit JC, in dem er explizit sagte, dass er damals gerne alle 3 Features (Volumeshadows, Bumpmaps und Megatexture) haben wollte, jedoch aus Leistungsgründen dann auf Megatexture verzichten musste. War also wohl schon damals angedacht.

Sentinel

micki
2006-05-02, 10:04:42
SentinelBorg[/POST]']Es gab mal ein Interview mit JC, in dem er explizit sagte, dass er damals gerne alle 3 Features (Volumeshadows, Bumpmaps und Megatexture) haben wollte, jedoch aus Leistungsgründen dann auf Megatexture verzichten musste. War also wohl schon damals angedacht.

Sentinel
es gab auch zu Q3a zeiten ein interview in dem er gefragt wurde, wieso die shadowvolumes rausgenommen wurden, und er sagte es wäre aus leistungsgründen.

und in der nächsten Engine wird es sicherlich ebenso laufen.

Gaestle
2006-05-02, 12:00:28
Aquaschaf[/POST]']Der Look hat nichts mit der Engine die man verwendet zu tun.

Da hast Du natürlich absolut recht.

Trotzdem würde mich interessieren, ob die Angabe zutreffend ist, dass beide Studios von der gleichen Grundlage aus weiterentwickelt haben.

Nutzt "Die Gilde2" eigentlich auch die Gothic3-Engine? Oder wurden im Hause Jowood/PB zwei Engines parallel (weiter-) entwickelt?

Grüße

crusader4
2006-05-02, 14:06:24
Gaestle[/POST]']Da hast Du natürlich absolut recht.

Trotzdem würde mich interessieren, ob die Angabe zutreffend ist, dass beide Studios von der gleichen Grundlage aus weiterentwickelt haben.

Nutzt "Die Gilde2" eigentlich auch die Gothic3-Engine? Oder wurden im Hause Jowood/PB zwei Engines parallel (weiter-) entwickelt?

GrüßeDie Engine ist in der Tat die gleiche (Gamebryo, wie auch Morrowind und Oblivion). Allerdings haben die Piranhas damit nichts zu tun, die Entwickler von "Die Gilde 2" sind die 4Head-Studios.

http://forum.jowood.de/showthread.php?t=78466

Grüße, Crusader