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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 1.11: Mage-Patchnotes bekanntgegeben


Konami
2006-05-04, 19:30:35
http://pc.ign.com/articles/704/704665p1.html

Soso, meinen Shatterbuild kann ich also in die Tonne kloppen. Naja, dafür gibt's massenhaft Punkte geschenkt. :D

kuj0n
2006-05-04, 19:50:27
Patch Notes:

# Due to significant talent changes, Mages will have all talent points refunded and can be respent. Training costs for all talent spell replacements have been significantly reduced.
# Arcane Explosion is now instant cast and will no longer remove the Presence of Mind effect when used.
# Evocation - Is now available to all mages (via trainer), starting at level 20.
# Conjure Food now has a new rank (Rank 7) available in Stratholme.
# Frost Ward now has a new rank (Rank 5) available as item loot in dungeons.
# Mana Shield - Damage taken will now be absorbed by other absorb spells (e.g. Ice Barrier, PW: Shield) before being absorbed by Mana Shield.
# Dampen Magic - Damage and healing reduction increased on ranks 3 through 5.
# Amplify Magic - Damage and healing bonus increased on ranks 2 through 4.


Arcane Talents

Tier 1

Arcane Subtlety
Reduces your target's resistance to all your spells by 4/7/10, and all of your spell criticals cause 17/34/50% less threat.
Note: Functionality has been significantly altered.

Arcane Focus
Reduces the chance that the opponent can resist your Arcane spells by 2/4/6/8/10%.

Improved Arcane Missiles
Gives you a 20/40/60/80/100% chance to avoid interruption caused by damage while channeling Arcane Missiles.

Tier 2 (No changes)

Wand Specialization
Increases your damage with Wands by 5/10/15/20/25%.

Arcane Concentration
Gives you a 2/4/6/8/10% chance of entering a Clearcasting state after any damage.

Tier 3

Magic Attunement
Increases the effect of your Amplify Magic and Dampen Magic spells by 25/50%.
Note: This talent previously only affected Dampen Magic.

Improved Arcane Explosion
Increases the critical strike chance of your Arcane Explosion spell by an additional 1/2/3/4/5%.
Note: AE is now an instant cast spell, so this talent has been altered to add +crit instead of casting time reduction.

Arcane Resilience
Increases your armor by an amount equal to 50% of your Intellect.
Note: Evocation, previously in this location and now a trainer spell, has been traded for one that also gives mages an armor boost.

Tier 4

Improved Mana Shield
Decreases the mana lost per point of damage taken when Mana Shield is active by 10/20%.

Improved Counterspell
Gives Counterspell a 50/100% chance to silence the target for 4 seconds.

Arcane Meditation
Allows 5/10/15% of your Mana regeneration to continue while casting.
Note: Previously five increments of 3%, freeing up two talent points to spend elsewhere.

Tier 5 (No changes)

Presence of Mind
When activated, your next Mage spell with a casting time less than 10 sec becomes an instant cast spell.

Arcane Mind
Increases your maximum Mana by 2/4/6/8/10%.

Tier 6

Arcane Instability
Increases your spell damage and critical strike chance by 1/2/3%.

Tier 7

Arcane Power
When activated, your spells deal 30% more damage while costing 30% more mana to cast. This effect lasts 15 seconds.
Note: Damage and mana cost have been reduced by 5%.

Fire Talents

Tier 1 (No changes)

Improved Fireball
Reduces the casting time of your Fireball spell by 0.1/.2/.3/.4/.5 seconds.

Impact
Gives your Fire spells a 2/4/6/8/10% chance to stun the target for 2 seconds

Tier 2

Ignite
Your critical strikes from Fire damage spells cause the target to burn for an additional 8/16/24/32/40% of your spells damage over 4 seconds

Flame Throwing
Increases the range of your fire spells by 3/6 yards.

Improved Fire Blast
Reduces the cooldown of your Fire Blast spell by 0.5/1/1.5 seconds.
Note: Previously in five increments; two skill points freed up.

Tier 3

Incinerate
Increases the critical strike chance of your Fire Blast and Scorch spells by 2/4%.

Improved Flamestrike
Increases the critical strike chance of your Flamestrike spell by 5/10/15%.

Pyroblast
Hurls an immense fiery boulder that causes 148 to 195 Fire damage and an additional 56 Fire damage over 12 seconds.

Burning Soul
Gives your fire spells a 35/70% chance to not lose casting time when you take damage.
Note: Previously three increments -- 25/50/65%. One talent point freed up.

Tier 4

Improved Scorch
Your Scorch spells have a 33/66/100% chance to cause your target to be vulnerable to Fire damage. This vulnerability increase the Fire damage dealt to your target by 2% and lasts 15 seconds Stacks up to 5 times.
Note: Previously five increments of 20%. Two more talent points freed.

Improved Fire Ward
Causes your Fire Ward to have a 10/20% chance to reflect Fire spells while active.
Note: Was previously 20/35%.

Master of Elements
Your Fire and Frost spell criticals will refund 10/20/30% of their base mana cost.
Note: This is a new ability and, interestingly, affects more than one talent tree.

Tier 5 (No changes)

Critical Mass
Increases the critical strike chance of your fire spells by 2/4/6%.

Blast Wave
A wave of flame radiates outward from the caster, damaging all enemies caught within the blast for 160 to 192 Fire damage, and dazing them for 6 seconds.

Tier 6 (No changes)

Fire Power
Increases the damage done by your fire spells by 2/4/6/8/10%.

Tier 7

Combustion
When activated, this spell causes each Fire damage spell you cast to increase your critical strike chance with Fire damage spells by 10%. This effect lasts until you have caused 3 critical strikes with Fire spells.
Note: Significant functionality change. This used to grant a 100% chance to crit with your next fire spell. The cooldown is not listed.


Frost Talents

Tier 1

Improved Frost Nova
Reduces the cooldown of your Frost Nova spell by 2/4 seconds.

Improved Frostbolt
Reduces the casting time of your Frostbolt spell by 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5 seconds.

Permafrost
Increases the duration of your Chill effects by 1 second and reduces the target's speed by an additional 4%/7%/10%.
Note: Additional speed reduction is new.

Tier 2
Note: Improved Frost Nova has been removed.

Ice Shards
Increases the critical strike damage bonus of your Frost spells by 20/40/60/80/100%.

Frost Warding
Increases the armor and resistances given by your Frost Armor and Ice Armor spells by 15/30%. In addition, gives your Frost Ward a 10% chance to reflect Frost spells and effects while active.

Frostbite
Gives your Chill effects a 5/10/15% chance to freeze the target for 5 seconds.
Note: Previously a Rank 6 item. Was also previously five increments of 3%. Two more skill points freed up. Winter's Chill moved to Rank 6, with adjusted functionality.

Tier 3

Piercing Ice
Increases the damage done by your Frost spells by 2/4/6%.

Cold Snap
Instant, 10-minute cooldown
When activated, this spell finishes the cooldown on all of your Frost spells.

Improved Blizzard
Adds a chill effect to your Blizzard spell. This effect lowers the target's movement speed by 40/60/75%. Lasts 4.50 seconds.
Note: Movement speed reduced by an additional 5%. Effect duration tripled.


Tier 4
Note: Improved Frost Ward has been removed.

Arctic Reach
Increases the range of your Frostbolt and Blizzard spells and the radius of your Frost Nova and Cone of Cold spells by 10%/20%.

Frost Channeling
Reduces the mana cost of your frost spells by 5/10/15%.

Shatter
Requires 3 points in Frostbite
Increases the critical strike chance of all your spells against frozen targets by 10/20/30/40/50%.
Note: Updated. :up:


Tier 5 (No changes)

Ice Block
You become encased in a block of ice, protecting you from all physical attacks and spells for 10 sec, but during that time you cannot attack, move, or cast spells.

Improved Cone of Cold
Increases the damage dealt by your Cone of Cold spell by 15%/25%/35%.

Tier 6

Winter's Chill
Gived your Frost damage spells a 20/40/60/80/100% chance to apply the Winter's Chill effect, which increases the chance a Frost spell will critically hit the target by 1% for 15 seconds Stacks up to 5 times.
Note: Previously added three increments of 4% speed reduction to Chill effects. Was a Rank 2 item.

Tier 7 (No changes)

Ice Barrier
Instant cast, 30-second cool down
Instantly shields you, absorbing 454 damage. Lasts 1 minute. While the shield holds, spells will not be interrupted.

---

Naja irgendwie ernüchternd, man bekommt viele Punkte raus, gut für Elementarmagier. Aber ansonsten Aggro Reduktion nur bei Crits, einige Nettigkeiten aber der große Wurf anscheinend nicht. Zumindest beim ersten Lesen. Ich hoffe die haben die Cooldowns für Eisblock und Hervorrufung reduziert... : /

edit: Zum Glück haben sie Shatter nicht geändert.

dogmeat
2006-05-04, 19:54:25
Was kein 100% Crit Talent mehr? :P

aths
2006-05-04, 20:08:11
Kann mir ein Mage-Player mal die wichtigsten Änderungen zusammenfassen? Ich kenne mich in den Talenten nicht so gut aus dass ich da jetzt übersehe, was sich im Wesentlichen ändert.

Adam D.
2006-05-04, 22:12:06
Es war von Anfang an klar, dass die Talentveränderung am Magier nicht groß ausfallen wird. Warum die ganze Community jetzt wieder rumheult, wird mir nicht klar. Magier sind so wie sie sind, stark genug. Jetzt bekommen sie noch ein paar Verbesserungen, kostenloses Instant-AE uvm. Besser als nix, aber Grund genug, erstmal 20 Seiten nur zu flamen. <3 WoW-Community

Gast
2006-05-04, 22:36:36
LordFiZz[/POST]']Es war von Anfang an klar, dass die Talentveränderung am Magier nicht groß ausfallen wird. Warum die ganze Community jetzt wieder rumheult, wird mir nicht klar. Magier sind so wie sie sind, stark genug. Jetzt bekommen sie noch ein paar Verbesserungen, kostenloses Instant-AE uvm. Besser als nix, aber Grund genug, erstmal 20 Seiten nur zu flamen. <3 WoW-Community

Na und wurden aber auch sachen weggenommen, vergiss das bitte nicht... Frostbite/Scatter *hinterherwink* :(

The7thGuest
2006-05-04, 23:15:39
Laut WoW-Szene.de

ShatterUPDATE: Blizz gibt bekannt das IGN hier einen Fehler gemacht hat so ist es richtig:
Requires 3 points in Frostbite
Increases the critical strike chance of all your spells against frozen targets by 10%.
5 Talentpunkte können hier vergeben werden, je Talentpunkt eine Steigerung um 10%, also max 50%!

Konami
2006-05-04, 23:37:37
LordFiZz[/POST]']Es war von Anfang an klar, dass die Talentveränderung am Magier nicht groß ausfallen wird. Warum die ganze Community jetzt wieder rumheult, wird mir nicht klar. Magier sind so wie sie sind, stark genug. Jetzt bekommen sie noch ein paar Verbesserungen, kostenloses Instant-AE uvm. Besser als nix, aber Grund genug, erstmal 20 Seiten nur zu flamen. <3 WoW-Community Wenn man keine Ahnung von einer Klasse hat, sollte man solche Posts lieber lassen. Es gibt durchaus einige Dinge, über die man sich beschweren kann:
1. Arcane Subtlety reduziert nur noch bei Crits Aggro, d.h. man kann sich nicht mehr darauf verlassen, keine Aggro zu kriegen, wenn man prepatch-entsprechend sorgfältig Arcane Missiles benutzt, sondern muss Crit- statt +Dmg-Ausrüstung sammeln, weil der Schadensbonus jetzt auch bei AM die Aggro stark verstärkt. Leider bringt Crit-Ausrüstung aber deutlich weniger DPS als äquivalente mit +Dmg stattdessen, also ist das ein ordentlicher DPS-Nerf bei aggrobasierten Encountern.
2. Es gibt nun viele Talente im Arcane-Baum, die sich fürs PvE überhaupt nicht lohnen, aber trotzdem quasi Pflicht bleiben, weil der verbesserte Counterspell extrem wichtig ist. Da bringen mir die durchs "geschenkte" IAE und Evo gewonnenen Talentpunkte auch nicht viel.
3. Arcane Power wurde generft. Nicht stark, aber es ist ein Nerf.
4. [Hier sollte das mit Shatter stehen, aber zum Glück hat sich das ja als Fehler herausgestellt, sonst wäre es ein drastischer Nerf für alle Frostmages und ca. doppelt so schlimm wie die drei vorigen Punkte zusammen.]

Nun, scheinbar wird der Arcane-/Frost-Mage doch nicht wirklich generft, was ich hier eigentlich schreiben wollte. Dennoch sollte sich Blizzard das mit Subtlety nochmal gründlich überlegen, sodass es wieder regelmäßig Aggro reduziert, am besten ca. 30% für alle Magieschulen, dann könnte es von mir aus auch 5 Punkte kosten und an der alten Stelle von Evocation stehen. Dann noch das komische Armor-Talent, das bei einem Magier, der stark auf Int geht, nur ca. 150 Armor bringt, statt Subtlety als Tier 1-Talent mit 50/100/150% und ich wäre zufrieden. :D

Asaraki
2006-05-05, 01:13:49
maniok[/POST]']...

/signed !!

Joe
2006-05-05, 01:44:21
maniok[/POST]']
3. Arcane Power wurde generft. Nicht stark, aber es ist ein Nerf.


Gott sei dank kann man da nur sagen :)
Für meinen WL sind Mages zwar eh nur Spielzeug aber mim Hunter hab ich die 3-5k Instand Pyros sowas von Dick.

smallB
2006-05-05, 01:52:18
http://www.wowhead.com/talent/

Ein Fehler ist mir bei Shatter aufgefallen: da steht nur Frost Spells, es wirkt aber bei allen Spells.

Kakarot
2006-05-05, 01:57:38
Für mich ändert sich eigentlich garnichts (31/20/0), schade, dass Arcane Resilience, was 50% Int. auf die AC rechnet, etwas schwach ausgefallen ist, 100% hätten es schon sein können. Ansonsten, 5% mehr AE Crits, 2% mehr Mana, 2% weniger Spell Hit bei Arcane Spells und 5% weniger Dmg mit AP, that's it.

Arcane Subtlety, sollen die Tanks halt mehr Threat generieren, sollte kein Problem sein, bzw. ist kein Problem.

Joe[/POST]']Gott sei dank kann man da nur sagen :)
Wird durch immer besseres Equipment, mehr Spell Dmg/Spell Crit, mehr als ausgeglichen, ist einfach nur ne Anpassung an die Items.

Gast
2006-05-05, 02:11:17
LordFiZz[/POST]']Es war von Anfang an klar, dass die Talentveränderung am Magier nicht groß ausfallen wird. Warum die ganze Community jetzt wieder rumheult, wird mir nicht klar. Magier sind so wie sie sind, stark genug. Jetzt bekommen sie noch ein paar Verbesserungen, kostenloses Instant-AE uvm. Besser als nix, aber Grund genug, erstmal 20 Seiten nur zu flamen. <3 WoW-Community

Ist doch nichts neues! Die wollen alle leiber imba werden und rumlaufen und jeden nur noch one hitten, dann wären sie bestimmt zufrieden. Die wow foren und die community dort sind doch eh fürn ars**! Alles nur roxxor kiddies die eigendlich in das spiel wow gehören, sondern in css oder bf2.

Ich selber habe einen 45er mage und finde den sehr stark, wenn man mit ihm umgehen kann, aber habe auch feinde und das finde ich auch gut so. Aber wie gesagt wollen die kinder alle alles plätten und niedermachen und bedenken nicht das der mage schon stark ist und das blizz natürlich daraf achten muss, weil sonst (die eh angeschlagene) balance flöten geht.
Ein t2 mage ist z.B. so stark wie keine andere klasse, was auch wieder zeigt wie imba das spiel eigentlich ist, weil man durch equip wirklich imba werden kann.

Gast
2006-05-05, 02:12:36
Gast[/POST]'] Alles nur roxxor kiddies die eigendlich in das spiel wow gehören, sondern in css oder bf2.


Nicht gehören sollte das heissen!

Adam D.
2006-05-05, 06:29:52
Sorry, aber ich geh oben auf die Postings gar net ein, denn ich bleib bei meiner Meinung. Erstens: Seid froh, dass sich die Entwickler überhaupt um euch kümmern, außerdem ist der Talentbaum so noch lange nicht final. Zweitens: Oh nein, ihr bekommt keinen "I.W.I.N.-Button", das ist ja auf jeden Fall ein Grund zum Heulen. Drittens: Was soll ich als Krieger sagen? Meint ihr, mir haben die letzten Patches Spaß gemacht? So ist es eben. Und der Arcane Power-Nerf ist doch 'n Witz, das merkt eh (fast) keiner. Da war die Waffen-Speed-Normalisierung bei Instants um Welten schlimmer, um mal ein Beispiel von meinem Krieger zu bringen.

Börk
2006-05-05, 10:09:40
Ja im Endeffekt muss man nun nicht mehr Arcane speccen. Und ist generell bei seiner Spellauswahl flexibler, weil ALLE Spells Aggro reduziert werden (wenn auch etwas weniger, dafür ist das bei Feuer recht effektiv, wegen hoher Critchance) und ALLE Spells von Shatter profitieren...

Demnach kann ich mir einige sehr effektive Frost/Fire Specc vorstellen.
EInzig den Arcane Tree finde ich nun sehr schwach, 5% crit nur bei nem AoE bissl wenig Armor, etc. Alles nichts wofür sich so viele PUnkte lohnen...

Gruß,
Nachtmahr

P.S.: Ansonsten sind MAges sicherlich die verheulteste Klasse, die es gibt.
Das liegt zum einen daran dass viele Mages ausser Frostbolt Taste ncihts drücken können und einfach schlechte Spieler sind (PvE mags noch einfach sein, aber PvP ist mehr gefragt) und daran, dass viele wohl mit extrem realitätsfremder Einsellung an ihren Char gehen.

Joe
2006-05-05, 10:21:19
Kakarot[/POST]']
Wird durch immer besseres Equipment, mehr Spell Dmg/Spell Crit, mehr als ausgeglichen, ist einfach nur ne Anpassung an die Items.

Das sit der große Fehler den Blizzard leider bei jeder Klasse macht.
Anstelle das sie das Equip halt in vernünftigen Schritten steigern heben sie immer voll ab und Nerfen dann die Talente was dann wieder ein "Doppelnerf" für Spieler ist, die kein Raidequip haben.

Bestes Beispiel: 2-Hand Waffen.
Normal war so das Beste ein Arcanite Reaper 53,8 DPS

Dann gabs vor MC ganz kurz das "Überschwert" Typhoon 64,7 DPS
Dann MC Obsidian Edged Blade 64,7 DPS

The Untamed Blade 70,7 DPS
Bonereaver's Edge 75,9 DPS

Ashkandi, Greatsword of the Brotherhood 81,9 DPS

So nun muss man sich nur mal die DPS Zahlen ansehen von "T0" auf "T1" über 10 DPS

von "T1" auf "T2" nochma 10 DPS. Auf meinem Server Azshara hat BWL bei vielen Gilden Farmstatus ein Ashkandi Warrior ist der Normalfall, UTB Tragen Hunter und Twinks.
Wie soll jetzt ein Gelegenheitsspieler mit (im BESTEN Fall) Manslayer of the Qiraji mit 62,5 DPS + das Restequip gegen einen T2 Spieler auch nur den Hauch einer Chance haben das geht höchstens mit 30min timer.

Bei anderen Klassen lässt sich das ähnlich vorrechnen.
Auf Mage T2 ist über das Zahnfache an Spelldamage drauf als auf T0.

Gulu-Gulu
2006-05-05, 10:32:21
Ich finde die Änderungen (nur vom Hören und Träumen^^) sehr gelungen. Viele berechtigste Kritikpunkte sind in die Änderungen mit eingeflossen. Fein fein.

Warum Mages die Oberheuler sind, ist mir auch nie richtig klargeworden. Ein gut gespielter Mage ist einfach krass und nicht zu unterschätzen.
Vielleicht liegt am mangeldem Movement vieler Mages, was grob geschätzt 70% des Erfolges ausmacht. Mehr als bei jeder anderen Klasse imo.
Priester sind z.B. Easymode im PvP.
Trotzdem kann jeder änlich wie der Priester equipte Mage gegen ihn gewinnen.

Achja, ich glaub auch, dass viele Mages rumheulen sie reissen nix im PvP, weil sie einfach falsch bzw. PvE gespect sind.

edit:

Ich muss nochmal eine Anekdote zum Besten gegeben :biggrin:

Es war einmal ein epic 60er Shammy. Dieser behauptete, daß gegen ihn kein Mage gewinnt.
Und es war einmal ein 56er AP-Mage.
Diese beiden trafen aufeinander und duellierten sich.
Das Duell beginnt:
Mage: Counterspell, Grounding Totem zerstört, Frostnova, Blink auf > 20 yard Range, Sheep,..,, Sheep,.., Sheep,
AP an, Fireball, Instant Fireball, Stunproc, Crit Fireblast, Counterspell, Blink, 2-3 (ka mehr) AEs--> Shammy tot...

Mann, hab ich gelacht :biggrin: :biggrin:

Ist übrigens wirklich wahr.

kuj0n
2006-05-05, 11:11:15
Es mag ja sein das viele Mages rumheulen, viele haben aber dennoch Ahnung und kennen die Schwachpunkte ihres Chars. Zum Glück haben sie Zertrümmern nicht geändert, das wäre wohl der krasseste Frostmage Nerf gewesen. Allerdings kann ich mir auch immer noch nicht ganz vorstellen, dass wirklich alle Zauber die 50% Critchance bekommen.

Wenn man da die Synergieeffekte aus dem neuen Feuerbaum nimmt kommt man auf Critraten weit jenseits der 50% - zwar bei gefrorenen Gegnern aber immerhin. Das wäre ein krasser Buff für den Elementarmagier und ich höre die Krieger jetzt schon schreien. Die sollen sich im übrigen nicht so anstellen, wir haben einen Fury Krieger im Raid der macht abartig viel Schaden, auch im PVP. Die Zweihandkrieger sind da ähnlich, und nein sie tragen noch kein Ashkandi genauso wie wir Magier noch kein 8/8 T2 tragen.

Ich hätte mir einfach eine Möglichkeit gewünscht meine Aggro zu reseten oder zumindest signifikant zu verringern. Wenn man es jetzt freundlich ausdrücken möchte muss man sagen, weil der Magier so mächtig ist, muss er des öfteren eine Pause einlegen - der böse Mob könnte sonst ungehalten werden. ;)

Ich bin mal gespannt was noch an Änderungen kommt, ich hätte auch gar keine Probleme 40 Punkte in den Eisbaum zu stecken wenn ich wirklich dem Eismagier treu bleiben möchte. Den Arkanbaum haben sie wirklich generft, man muss blöde Talente skillen um an Geistesgegenwart zu kommen. Das und Verbesserter Gegenzauber sind leider immer noch must haves im PvP - wenn man z.B. schnell viel Schaden raushauen möchte.

Gulu-Gulu
2006-05-05, 11:25:55
Hmm, das mit der Aggroreduce scheint ja viele zu stören.
Ich habe meinen Mage ausschließlich für PvP gebaut (2t Char), von daher ka.
Ich weiss aber, dass viele bei uns ohne Aggroreduce raiden.
Ist das wirklich so dramatisch?

Das verbesserter Counterspell must have ist, finde ich nicht. Zumindest nicht für Elementals.
Und andere Mages skillen Arkane eh und können den imp. CS dann auch mitnehmen, wenn se wollen.

astro
2006-05-05, 11:26:28
LordFiZz[/POST]']<3 WoW-Community

Sorry für OT, aber was bedeutet "<3" ?

Gulu-Gulu
2006-05-05, 11:30:10
Erster :cool:

<3 = ein Herz.

Gast
2006-05-05, 11:38:37
Bisschen OT: Verstädnisfrage:
Wenn ein Magier Magiedämpfer auf sich anwendet, werden dann auch Heilungseffekte auf dem Magier schlechter? ZB ein HoT tickt dann für (ausgedachte) 30 Punkte weniger als ohne Magierdämpfer?

Gulu-Gulu
2006-05-05, 11:48:27
Ja, wie es im Tooltip des Spells auch steht. Es ist immer doppelt so viel wie der Dmg-Reduce. Also -50 dmg, -100 Heilung bei Magiedämpfer.

Falls du meinst wie sich das auf Hots auswirkt, dann muss ich passen.
Denke aber, dass sich die -100 Heilung auf die gesamte Heilung des Hots berechnet.
Auf jeden Tick -100 Heilung wäre jedenfalls zimlich krass.

Muselbert
2006-05-05, 11:48:55
Gast[/POST]']Bisschen OT: Verstädnisfrage:
Wenn ein Magier Magiedämpfer auf sich anwendet, werden dann auch Heilungseffekte auf dem Magier schlechter? ZB ein HoT tickt dann für (ausgedachte) 30 Punkte weniger als ohne Magierdämpfer?

Ja, aber es sind 2 Effekte: Man kriegt weniger Heal, aber die Spells der MObs machen ebenfalls weniger dmg.
Genau das gleiche gibts dann noch umgekehrt mit mehr Heal und mehr dmg durch Spells von mobs.

Pinoccio
2006-05-05, 12:01:17
Muselbert[/POST]']Ja, aber es sind 2 Effekte: Man kriegt weniger Heal, aber die Spells der MObs machen ebenfalls weniger dmg.
Genau das gleiche gibts dann noch umgekehrt mit mehr Heal und mehr dmg durch Spells von mobs.Da muss man dann halt schauen. Im PvE kann man eigentlich fats immer eines von beidem draufhaben, je nachdem, ob man physischen Schaden fängt und durch Magie verstärken mehr Heilung bekommt oder andersrum nur Magieschaden, der dann reduziert wird. Oder halt so fix sein, daß man es wieder wegklickt, wenn man sich vertan hat. Aber quasi kostenlos 150(? in höchster Stufe?) mehr Heilung ist sehr nett, vor allem, wenn man sich da mal die Preise für entsprechende Verzauberungen anschaut. IMHO einer der meistunterschätzen Sprüche überhaupt.

mfg Sebastian

Kakarot
2006-05-05, 12:17:30
Börk[/POST]']... und ALLE Spells von Shatter profitieren...
Wurde dementiert, war ein Fehler von IGN, sind nur Frost Spells, die von Shatter profitieren.

edit: ist Quatsch, _alle_ Spells profitieren von Shatter, wie von Dir/IGN geschrieben.

Börk
2006-05-05, 12:32:00
Joe[/POST]']Das sit der große Fehler den Blizzard leider bei jeder Klasse macht.
Anstelle das sie das Equip halt in vernünftigen Schritten steigern heben sie immer voll ab und Nerfen dann die Talente was dann wieder ein "Doppelnerf" für Spieler ist, die kein Raidequip haben.

Bestes Beispiel: 2-Hand Waffen.
Normal war so das Beste ein Arcanite Reaper 53,8 DPS

Dann gabs vor MC ganz kurz das "Überschwert" Typhoon 64,7 DPS
Dann MC Obsidian Edged Blade 64,7 DPS

The Untamed Blade 70,7 DPS
Bonereaver's Edge 75,9 DPS

Ashkandi, Greatsword of the Brotherhood 81,9 DPS

So nun muss man sich nur mal die DPS Zahlen ansehen von "T0" auf "T1" über 10 DPS

von "T1" auf "T2" nochma 10 DPS. Auf meinem Server Azshara hat BWL bei vielen Gilden Farmstatus ein Ashkandi Warrior ist der Normalfall, UTB Tragen Hunter und Twinks.
Wie soll jetzt ein Gelegenheitsspieler mit (im BESTEN Fall) Manslayer of the Qiraji mit 62,5 DPS + das Restequip gegen einen T2 Spieler auch nur den Hauch einer Chance haben das geht höchstens mit 30min timer.

Bei anderen Klassen lässt sich das ähnlich vorrechnen.
Auf Mage T2 ist über das Zahnfache an Spelldamage drauf als auf T0.
Der Schritt von T0 auf T1 ist einfach generell zu groß gewesen und das ist bei allen Klassen so.
Caster profitieren vielmehr von ihrem gesamten Equipment, nciht nur von der Waffe. Und dort waren die Steigerungen im ähnlichen Bereich.

Also imho sind die items aus MC einfach zu stark (bzw nur die Sachen von Ragnaros, Sets passen an sich) und daher sind eifnahc zu früh zu gute items für ebstimmte Klassen ins Spiel gekommen!

Gruß,
Nachtmahr

Börk
2006-05-05, 12:33:51
Pinoccio[/POST]']Da muss man dann halt schauen. Im PvE kann man eigentlich fats immer eines von beidem draufhaben, je nachdem, ob man physischen Schaden fängt und durch Magie verstärken mehr Heilung bekommt oder andersrum nur Magieschaden, der dann reduziert wird. Oder halt so fix sein, daß man es wieder wegklickt, wenn man sich vertan hat. Aber quasi kostenlos 150(? in höchster Stufe?) mehr Heilung ist sehr nett, vor allem, wenn man sich da mal die Preise für entsprechende Verzauberungen anschaut. IMHO einer der meistunterschätzen Sprüche überhaupt.

mfg Sebastian
Da gebe ich dir recht. Zumidnest bei allen Encountern wo entweder nur physicher ode rnur elementarer DMg gemacht wird, sind die beiden Buffs sehr stark. WObei dampen Magic eher weniger, weil man in soclehn Situationen eh emist Ressi gear anhat und dadurchd er Nutzen etwas geschwächt wird.

Gruß,
Nachtmahr

kuj0n
2006-05-05, 12:56:45
Gulu-Gulu[/POST]']Hmm, das mit der Aggroreduce scheint ja viele zu stören.
Ich habe meinen Mage ausschließlich für PvP gebaut (2t Char), von daher ka.
Ich weiss aber, dass viele bei uns ohne Aggroreduce raiden.
Ist das wirklich so dramatisch?

Das verbesserter Counterspell must have ist, finde ich nicht. Zumindest nicht für Elementals.
Und andere Mages skillen Arkane eh und können den imp. CS dann auch mitnehmen, wenn se wollen.
Dramatisch ist das nicht. Es hindert den Magier einfach nur daran zum den Top DD zu gehören, weil er öfter mal Pausen machen muss - und das liegt weniger an den Crits als vielmehr daran das man den Tank nicht überholen möchte. Aber erstmal schauen wie sich Feingefühl wirklich auswirkt.

Für Elementals sicher nicht da hast du recht, da gibt es schönere Combos mit Shatter und evtl. wird ein Scorch Build damit richtig attraktiv. Viele schnelle kleine Crits, finde ich persönlich immer noch besser als Pyro ohne PoM.

Mal ein Beispiel, keine Ahnung ob der Build effektiv wäre. Müsste man wohl ausprobieren.
http://www.wowhead.com/talent/?khZVeM0schZVVczRVo

Konami
2006-05-05, 13:37:12
Gast[/POST]']Ist doch nichts neues! Die wollen alle leiber imba werden und rumlaufen und jeden nur noch one hitten, dann wären sie bestimmt zufrieden. Die wow foren und die community dort sind doch eh fürn ars**! Alles nur roxxor kiddies die eigendlich in das spiel wow gehören, sondern in css oder bf2.

Ich selber habe einen 45er mage und finde den sehr stark, wenn man mit ihm umgehen kann, aber habe auch feinde und das finde ich auch gut so. Aber wie gesagt wollen die kinder alle alles plätten und niedermachen und bedenken nicht das der mage schon stark ist und das blizz natürlich daraf achten muss, weil sonst (die eh angeschlagene) balance flöten geht.
Ein t2 mage ist z.B. so stark wie keine andere klasse, was auch wieder zeigt wie imba das spiel eigentlich ist, weil man durch equip wirklich imba werden kann.LordFiZz[/POST]']Sorry, aber ich geh oben auf die Postings gar net ein, denn ich bleib bei meiner Meinung. Erstens: Seid froh, dass sich die Entwickler überhaupt um euch kümmern, außerdem ist der Talentbaum so noch lange nicht final. Zweitens: Oh nein, ihr bekommt keinen "I.W.I.N.-Button", das ist ja auf jeden Fall ein Grund zum Heulen. Drittens: Was soll ich als Krieger sagen? Meint ihr, mir haben die letzten Patches Spaß gemacht? So ist es eben. Und der Arcane Power-Nerf ist doch 'n Witz, das merkt eh (fast) keiner. Da war die Waffen-Speed-Normalisierung bei Instants um Welten schlimmer, um mal ein Beispiel von meinem Krieger zu bringen.Hauptsache erstmal ordentlich pauschalisieren, alle als Kiddys darstellen und sich auf die eigene allem-überlegene Vernunft einen schrubbeln, obwohl man nicht mal weiß, wovon man redet — Glückwunsch zu eurem tollen Stammtischniveau.

Ich spiel(t)e einen PvE-Magier und das wichtigste an den Änderungen wäre mir die Möglichkeit der aktiven Aggroverringerung gewesen, wie sie Rogues und Hunter seit Release haben, obwohl letztere offiziell nie zu den Top-DDs gehören sollten. Das führte dazu, dass Magier bei Encountern mit schwierigem Aggromanagement nur noch Arcane Missiles benutzen konnten und selbst da noch oft Pausen machen mussten, sodass sie kaum noch Schaden machen konnten, zudem wurden diese Encounter dadurch recht langweilig für Magier, man konnte fast während dem Kampf AFK gehen ... Wie gesagt, meine einzige Hoffnung, diesen Missstand zu beheben, war der Patch. Und was passiert? Es wird weiter verschlechtert, man kann sich gar nicht mehr auf die Aggroreduzierung verlassen und dadurch noch weniger Schaden bei diesen Bossen machen, als Preis dafür, dass man nun auch Frostbolts und Fireballs benutzen kann, toll, der eigentliche DPM- und DPS-Unterschied zu AM wird dadurch halt nutzlos, weil man eh nur so wenig Schaden machen kann, dass der DPS egal ist und man kaum Mana verbraucht.

Nein, ich will keinen I-Win-Button, nein, ich will niemanden 1-hitten, mir ging schon immer diese Art Magier auf die Nerven, die zwar miserabel spielte, aber trotzdem alle 3min alles plätten konnte dank AP und Trinket. Ich wollte auch keine Über-Ice Barrier mit nur 30s CD, ich wollte lediglich nicht mehr im PvE durch meine Aggro derart beschränkt werden.

Und, an dich, LordFiZz, und den werten (Stammtisch-)Gast: Lasst euch dieses und mein voriges Posting nochmal ordentlich durch den Kopf gehen, und dann seht ein, dass es kein "Roxxorkiddy-Gewhine" ist, sondern berechtigte Kritik, denn von den PvE-Magiern meiner Art gibt es eine ganze Menge, die nun alle ziemlich enttäuscht sind. Oder bleibt eurer Meinung und geht woanders trollen.

Dunkelwald
2006-05-05, 14:00:29
maniok[/POST]']
Ich spiel(t)e einen PvE-Magier und das wichtigste an den Änderungen wäre mir die Möglichkeit der aktiven Aggroverringerung gewesen, wie sie Rogues und Hunter seit Release haben, obwohl letztere offiziell nie zu den Top-DDs gehören sollten.

Hö? Hunter sollten nie zu Top-DD gehören? Was für ne Aufgabe hätten sie denn dann erfüllen sollen? Mitlaufen und cool mit Bogen und Pet dastehen und so den Raid optisch aufwerten?
Hunter können nix anderes als Damage (ganz im Gegesatz zu Mages ;)) und waren von vornherein als High-DPS-Klasse mit sehr guter Aggrokontrolle entworfen.

Ich finde es gut dass Mages (und Hexer) keine so effektiven Deaggroskills wie Hunter und Rogues besitzen, denn sonst würde sie zu eierlegenden Wollmilchsäuen mutieren und z.B. Hunter völlig unnötig machen. Denn warum nen Hunter mitnehmen, wenn der Mage genauso gut nuked, bei gleicher Aggrokontrolle, zusätzlich aber noch AE hat, Buffen + sheepen kann, von Wasser und Brot mal ganz abgesehen..

Börk
2006-05-05, 14:03:30
Aggro ist eigtl nichtmehr wirklich ds Problem, weder in Aq40 noch BWL noch MC.
Udn selbst wenn Mages mal overnuken haben sie halt doppeleisblock...
In Bwl liegt Aggrokontrolle eigtl nur am richtigen Umgang mit Wingbuffets, sprich an den Tanks. Ausser bei Lashslayer evtl, aber der ist halt eh so eifnach, dass es niemanden juckt ;)

Zumal Aggro jetzt sehr kontrolierbar ist, weil Crits trotz merh dmg nciht emrh aggro amchen als hits.

Gruß,
Nachtmahr

Adam D.
2006-05-05, 14:10:00
Deine Kritik ist berechtigt, ich hab's nie angezweifelt. Nur ist die Kritik an allen Klassen, die von ein paar gescheiten Köpfen kommt, berechtigt. Jede Klasse hat ihre Schwachpunkte, so soll es ja auch sein. Und wenn andere Magier der selben Meinung sind wie du, Maniok, dann wird man sich die Kritikpunkte sicherlich nochmal anschauen. Das hat Blizzard auch gemacht, als es beim Jäger um die Talente ging. Blizzard hört teilweise schon auf die Spieler, so ist es nicht.
Ich als Furor-Krieger bin auch ein Top-DD und habe nicht eine Möglichkeit, mein Aggro zu reduzieren. Das liegt vielleicht an der Natur der Krieger, aber trotzdem ist es (grade in BWL) extrem ärgerlich und auch sehr gefährlich, wie bei euch Magiern.
Und wenn ich die Magier verallgemeinere, dann liegt das einfach daran, dass ich einfach nichts anderes zu Gesicht bekomme: Was soll ich denn sagen, wenn die ersten 25 Seiten des Threads im Forum alles nur Flames sind? Die tun so, als würden sie in Grund und Boden generft. Die sollen sich das Interview mit dem Blizzard-Entwickler anschauen, da sagt er ganz genau, dass die Magier ok sind, wie sie sind und dass man sich nur Kleinigkeiten kümmern wird. Was erwarten die denn alle?
Ich als Krieger fühle mich auch vernachlässigt, weil ihr Magier AE jetzt kostenlos instant bekommt, die Druiden Innervate kaufen können, über Taktiker erfährt man aber nichts. Das ist 1:1 vergleichbar.

Und zuletzt: Ich habe nie einen Magier gespielt, ich kann net sagen, ob die Talentänderungen einen Nerf darstellen. Aber ich glaub das eher nicht, denn das ist nicht der Sinn einer Talentüberarbeitung und außerdem hören sich die Änderungen bei den Talenten stetig positiv an. Also ich weiß echt nicht, was ihr alle habt...Klärt mich mal auf (außer die von Maniok genannten Punkten).

Gast
2006-05-05, 14:13:26
Dunkelwald[/POST]']Denn warum nen Hunter mitnehmen, wenn der Mage genauso gut nuked, bei gleicher Aggrokontrolle, zusätzlich aber noch AE hat, Buffen + sheepen kann, von Wasser und Brot mal ganz abgesehen..
Öhhhm, Frenzy?

Kakarot
2006-05-05, 14:22:41
maniok[/POST]']...
Welche Encounter sollen das denn sein? Lashlayer?

Klar kann man als Mage sein Aggro nicht aktiv kontrollieren, es ist einfach eine Sache der Tanks mehr Threat zu generieren, das Warrior AQ Set, +2 Threat Gloves Enchant, Subtlety Enchant für Mages usw. bieten dafür ausreichend Material. Es kommt auch immer darauf an, was gefordert ist, bei Huhuran z. B. braucht man viel Burst Dmg ab 30%, vorher etwas Wanden, danach alles raushauen, da man vorher kaum Dmg gemacht hat, bekommt man auch nicht die Aggro... K. A. konkretisier doch mal, bei welchen Encountern Du Dir mehr Aggrokontrolle wünschst.

Um ehrlich zu sein, ich find das neue Arcane Subtlety sogar ziemlich gut und zwar wegen 10 Spellpenetration, dazu kommt, dass der Arcane Tree nichts bietet, was man durch die 3 Punkte dort an anderer Stelle vermissen würde.

Dunkelwald
2006-05-05, 14:24:13
Gast[/POST]']Öhhhm, Frenzy?

Na toll, ich würde gerne ne Klasse spielen die nicht als *einzigste* Daseinsberechtigung einen Skill besetzt der in 3 Encountern ne Rolle spielt und den Eindruck erweckt als wäre er seitens Blizzard nur eingeführt worden damit überhaupt Hunter mitgenommen werden. Mal abgesehen davon dass 2 Hunter/Raid reichen würden um das mit den Tranq-Shot zu schaukeln.

Hunter = hoher DMG bei minimaler Aggro und Heilung. Das ist seine Stärke und Daseinsberechtigung und das sollte auch in Zukunft im Vergleich mit anderen Klassen bitte so bleiben...

Kakarot
2006-05-05, 14:29:08
LordFiZz[/POST]']Also ich weiß echt nicht, was ihr alle habt...Klärt mich mal auf (außer die von Maniok genannten Punkten).
Gibt nichts was aktiv generft wurde, ausser AP (30% mehr Spell Fmg, vorher 35%), alles andere sind Buffs, bzw. Must Haves aus dem Arcane Tree wurden zu Skills. Shatter wirkt nun auf alle Spells, was sehr nett ist (sofern man an Elemental interessiert ist).

Arcane Subtlety empfinde ich persönlich als Buff, zumindest werde ich es speccen--auch sehe ich die oben genannten Problem im Hinblick auf diese Änderung nicht.

Annator
2006-05-05, 14:37:55
110 Tage Playtime 90 davon als Frostmage und 20 davon Als Firemage. Und ich finde den Patch gelungen. Ich dachte es gibt den ober nerf aber zum Glück wurde alles leicht verbessert. Leider ist der Arkane Tree sehr gimped geworden. Wird sicherlich nur noch ein paar Leute speccen. Das neue Anti Aggro Talent ist genau das was die Mage Comunity braucht. Endlich kann man gescheit dmg machen ohne die behinderten Arkane Geschosse zu benutzen. Dadurch das ae instant ist und evo kein Talent mehr hat man auch endlich mehr Punkte zur Verfügung um richtige Talente zu erlernen.

Meine Skillung steht auch schon fest. Vorerst auf jedenfall. :D Wird sich noch zeigen wie genau sich das in der Praxis auswirkt aber der DMG im AQ und BwL wird gigantisch sein. :D

http://www.wowhead.com/talent/?RhZEercffutbo

Scorch Scorch Scorch Scorch Scorch Combustion Feuerball Feuerball Feuerball Scorch Feuerball Feuerball Feuerball Scorch Feuerball etc. ZOMG wie ich mich freue. :D Naja man sollte trotzdem auf den DMG Meter achten. :)

kuj0n
2006-05-05, 15:05:01
Nachdem razor das eben schon gemacht stelle ich mal die eisige Variante zu seiner Skillung vor. Ich war immer Eismage und werde es wohl auch immer sein.

http://www.wowhead.com/talent/?RG0xzZZiVfuRiRt

Insgesamt sehe ich meinen Eismagier durchaus als gebufft an:

Mit dem neuen Arkanen Feingefühl kann ich leben, kritische Treffer ziehen keine Aggro mehr plus weniger Widerstand - insgesamt doch schon besser als vorher.

- Manakosten gesenkt durch Arcane Concentration und Frost Channeling (ok gabs vorher schon aber ist hier einfach mal mit drin)
- ca. 500-600 Rüstung mehr durch Arcane Resilience und Frost Warding
- Frostbite nur noch 3 Punkte und Tier 2 Talent
- Shatter gibt nun 50% Crit auf alle Zauber > Fire Blast Buff, den haue ich zumindest immer noch mit drauf.
- Improved Blizzard Buff, chill effect nun dreimal so lang
- 5% mehr Crit durch Winter's Chill (zumindest bei Bossfights sehr nützlich)
- Ice Barrier, 30 sek Cooldown - was soll ich dazu sagen, grandios auch wenn man das Schild wahrscheinlich weiterhin dispellen kann.

Der reine Eismagier wird ein wenig besser als vorher. Mal schauen wie sich der so spielt.

edit

kuj0n
2006-05-05, 15:09:34
Man kann wohl sagen der 3 Minuten Magier wurde generft, nach den Änderungen der letzten Zeit war das aber zu erwarten. Warum stört mich das nur nicht? :D

@razor: Deine Skillung gefällt mir wirklich ausgesprochen gut, damit macht der Feuermage bestimmt ne Menge Spass.

Konami
2006-05-05, 15:37:32
@ Dunkelwald: Jäger haben auch eine tolle Bufffunktion für ihre Gruppe, wenn sie das wirklich wollen, nur die meisten machen eben lieber selbst mehr DPS. Damit meine ich die Trueshot Aura. Außerdem natürlich Tranq. Shot, die sehr guten Pullfähigkeiten und der NR-Aspekt. Und ich sagte auch nicht, sie sollten deutlich weniger Dmg machen, nur wäre die IMO angemessene Reihenfolge Rogue > Mage > Hunter. Außerdem seid ihr halt im PvP nicht so stark auf hohen Schaden nur mit der Fernkampfwaffe angewiessen, weil ihr noch das Pet für Extraschaden habt und Mail tragt, sodass ihr nicht nach kurzer Zeit im Nahkampf tot seid.
Desweiteren wollte ich auch für Mages keine FD-äquivalente Fähigkeit, sondern einfach irgendwas zum aktiven Aggro reduzieren, denn wenn man bei 'nem längeren Encounter à la Nef einmal Aggro gezogen hat, kann man meist für die nächsten 5-10min AFK gehen, und das nervt mich halt so. Alle 20min die Aggro resetten zu können würde schon reichen, um sowas zu vermeiden, oder ein Spell mit 10-30s CD, der die Aggro um eine bestimmte Menge verringert.

Edit: Ich könnte mir diese Skillung (http://www.wowhead.com/talent/?ohxxkMZZqVfuMVot) gut vorstellen. Alles in allem nicht übel. :D

Kakarot
2006-05-05, 15:42:12
kuj0n[/POST]']Man kann wohl sagen der 3 Minuten Magier wurde generft, nach den Änderungen der letzten Zeit war das aber zu erwarten.
Find ich nicht, mal abgesehen von 30% vs. 35% bei AP.
Es ist nur so, dass alle anderen Mages (mehr) gebufft wurden, der Burst Dmg von AP Mages bleibt der gleiche, dazu hat man 10 Spellpenetration, 5% mehr AE Crit und mehr Armor Class (Int. abhängig), was meiner Meinung nach den AP Nerf mehr als ausgleicht. Meine Skillung ab 1.11 (http://www.wowhead.com/talent/?ohxxtrzIoExro)

Der Patch erlaubt mehr Kombinationen an Talenten, ohne, dass man gleich gimpt ist und genau der Punkt ist doch einfach genial, find es sehr gelungen.

Konami
2006-05-05, 15:47:10
Hm, um Arcane Resilience nützlicher zu machen, wär's aber evtl. auch 'ne sinnvolle Änderung gewesen, bei Arcane Mind statt dem Mana den Intwert zu erhöhen. Wobei, so viel würde das auch wieder nicht bringen. :D

Dunkelwald
2006-05-05, 16:09:09
maniok[/POST]']Und ich sagte auch nicht, sie sollten deutlich weniger Dmg machen, nur wäre die IMO angemessene Reihenfolge Rogue > Mage > Hunter.

Und aus welchem (Balancing-) Grund sollte der Magier, der objektiv gesehen weit mehr brauchbare Fähigkeiten in den Raid einbringt mehr Schaden machen als ein Jäger? Mir fällt nicht ein einziger Grund ein.

Sinnvoll ist imho (single-Target DMG): Schurke > Jäger > Magier = Hexer. Jeweils mit mind 10% Abstand. Mages werden schon allein wegen AE immer gebraucht, ebenfalls wegen Sheep und natürlich Dispel. Und eure Arkane Brillianz braucht ihr im Gegensatz zur Hunter-Aura nicht extra skillen. ;) Gleiches gilt für Hexer, wegen Seelenstein, Wichtelbuff und Gesundheitsstein.

kuj0n
2006-05-05, 16:25:30
Kakarot[/POST]']Find ich nicht, mal abgesehen von 30% vs. 35% bei AP.
Es ist nur so, dass alle anderen Mages (mehr) gebufft wurden, der Burst Dmg von AP Mages bleibt der gleiche, dazu hat man 10 Spellpenetration, 5% mehr AE Crit und mehr Armor Class (Int. abhängig), was meiner Meinung nach den AP Nerf mehr als ausgleicht.

Ja da magst du Recht haben. habe bspw. das ZG Trinket vergessen was man bauen kann, mit Talent 10% mehr Crit, mit Shatter bist du schon bei Minimum 60% Critchance. Dazu 50% mehr dmg (mit AM 80%) und du bombst im PvP zu zweit locker mal ganze Gruppen weg. Sofern da kein Silence kommt. Solche Nettigkeiten hatte ich jetzt nicht bedacht.

Konami
2006-05-05, 16:35:27
Dunkelwald[/POST]']Und aus welchem (Balancing-) Grund sollte der Magier, der objektiv gesehen weit mehr brauchbare Fähigkeiten in den Raid einbringt mehr Schaden machen als ein Jäger? Mir fällt nicht ein einziger Grund ein.Dann solltest du meinen Post nochmal lesen ... Kurzgefasst, Jäger sind im PvP nicht auf den hohen Schaden angewiesen.
Aber du hast mein Zitat ursprünglich eh komplett aus dem Kontext gerissen, den Vergleich mit Jägern habe ich nur gebracht, um auf die komplett fehlenden Aggroreduce-/-reset-Skills hinzuweisen, und ja, laut den offiziellen Beschreibungen, nach denen ich meinen Char ausgewählt habe, sind Magier seit Januar '05 die ungeschlagenen Distanz-DDs, also ist Blizzard wohl auch der Meinung, das würde so gehören. Ob ihr nun noch irgendwas bekommt, das euch in Raids unersetzlicher macht, ist mir recht egal.

Annator
2006-05-05, 20:21:52
Kakarot[/POST]']Find ich nicht, mal abgesehen von 30% vs. 35% bei AP.
Es ist nur so, dass alle anderen Mages (mehr) gebufft wurden, der Burst Dmg von AP Mages bleibt der gleiche, dazu hat man 10 Spellpenetration, 5% mehr AE Crit und mehr Armor Class (Int. abhängig), was meiner Meinung nach den AP Nerf mehr als ausgleicht. Meine Skillung ab 1.11 (http://www.wowhead.com/talent/?ohxxtrzIoExro)

Der Patch erlaubt mehr Kombinationen an Talenten, ohne, dass man gleich gimpt ist und genau der Punkt ist doch einfach genial, find es sehr gelungen.

Wenn AP dann so:
http://www.wowhead.com/talent/?kA0xtrzIoexrob

Arkane Geschosse würd ich nichtmehr Skillen. Dafür lieber 10% to hit für Sheep und AE. Bei Feuertree würd ich auf jedenfall die 2 Punkte in Burning Soul packen. Das lohnt jetzt noch viel mehr und ist extrem geil. 2 Punkte weniger in Stunn kann man locker verkraften. Sonst würd ichs auch so machen. Aber finds zu geil das man jetzt mal den Arkane Tree ausser Acht lassen kann und werd mal nicht auf AP skillen. Wenigens fürn Anfang. :D

Konami
2006-05-05, 20:35:34
razorreaper[/POST]']Wenn AP dann so:
http://www.wowhead.com/talent/?kA0xtrzIoexrob

Arkane Geschosse würd ich nichtmehr Skillen. Dafür lieber 10% to hit für Sheep und AE. Bei Feuertree würd ich auf jedenfall die 2 Punkte in Burning Soul packen. Das lohnt jetzt noch viel mehr und ist extrem geil. 2 Punkte weniger in Stunn kann man locker verkraften. Sonst würd ichs auch so machen. Aber finds zu geil das man jetzt mal den Arkane Tree ausser Acht lassen kann und werd mal nicht auf AP skillen. Wenigens fürn Anfang. :D 10% Hit? Man braucht nur 3% fürs PvP, und die hat Gixx sicher schon durch sein Imba-Equip. :D
Und AM wird man in 1.11 wohl kaum noch im PvE benutzen, da fällt das auch weg ...

aths
2006-05-05, 21:04:47
aths[/POST]']Kann mir ein Mage-Player mal die wichtigsten Änderungen zusammenfassen? Ich kenne mich in den Talenten nicht so gut aus dass ich da jetzt übersehe, was sich im Wesentlichen ändert.... könnte sich da jemand erbarmen?

Konami
2006-05-05, 21:28:03
aths[/POST]']... könnte sich da jemand erbarmen? Ähm, hier wurde doch schon zur Genüge über die einschneidensten Änderungen diskutiert.

Allgemein werden viele Talente "verkleinert", sodass sie weniger Punkte brauchen, Evocation und Improved Arcane Explosion (in der alten Fassung, die den Zauber zum Instant macht) werden ohne Talente verfügbar und durch zwei Talente ersetzt, die deutlich unwichtiger sind, das 31er Arcanetalent Arcane Power wird um 5% verschlechtert, Arcane Subtlety wird geändert (sodass es jetzt Aggrogewinn bei Schadensspitzen jeglicher Magieart verhindert, dafür aber gezieltes Arcane-Nuken mit niedriger Grundaggro unmöglich macht), im Arcanebaum werden die beiden Talente durch welche ersetzt, die längst nicht so gut sind; im Frosttree wird einiges umstrukturiert und geändert, u.a. gibt Shatter nun den Critchance-Bonus auf alle Magiearten statt nur auf Frost, und es gibt eine Art "Improved Scorch" für Frostmagier als 25er Talent, während das alte 25er Talent deutlich leichter verfügbar gemacht wird, der Cooldown des 31er Frosttalents Ice Barrier wird von 2min auf 30s verkürzt und die Menge an absorbiertem Schaden nur leicht verringert; im Firebaum wird ein Talent hinzugefügt, das einem bei Crits mit Feuer- und Frostzaubern Mana zurückbringt (was wohl Elementarmagier im PvE fördern soll), das 31er Firetalent wird endlich verbessert (hat vorher nur 1x alle 5min für 1 Zauber 100% Critchance gewährt). In beiden Elementarbäumen werden die ehemaligen Spellward-Talente deutlich verbessert (der Imp. Fire Ward hat im Moment keine Chance, den ganzen Zauber zu reflektieren, sondern reflektiert nur xx% des absorbierten Schadens; der Imp. Frost Ward gab einem xx% des absorbierten Schadens als Mana zurück, die Ice Armor-Verbesserungskomponente war noch gar nicht drin).

Wie du schon sehen kannst, setzen dann deutlich weniger Mages auf den Arcanebaum, weil die 31er Talente der Elementartrees angepasst werden, insgesamt wird eine reine Elementarskillung deutlich attraktiver, wobei ich persönlich Clearcasting und Improved Counterspell unverzichtbar finde, da ersteres viel Mana spart und letzteres oft die einzigen 4s bietet, in denen man einen Heiler killen kann, ohne dass er sich wieder hochheilt.

Annator
2006-05-05, 21:54:45
maniok[/POST]']10% Hit? Man braucht nur 3% fürs PvP, und die hat Gixx sicher schon durch sein Imba-Equip. :D
Und AM wird man in 1.11 wohl kaum noch im PvE benutzen, da fällt das auch weg ...

Mit den 3% hast du recht. Eigentlich sinnlos. Aber AM ist genauso sinnlos. :D

Hier mal ne Rechnung zum 31er Feuertalent.

http://forum3.ingame.de/wow/showthread.php?threadid=100303

Weiß nicht wirklich was ich davon halten soll. Ihr tut doch hier alle immer so schlau überprüft seine Rechnung mal. :D hätte dann ca 2% crit durch das Telent. o0

Kakarot
2006-05-06, 02:11:10
razorreaper[/POST]']Aber AM ist genauso sinnlos.
Geht schon, in manchen Situationen brauchbar.
Burning Soul ist nun recht gut, aber Stun ist meiner Meinung nach immernoch besser, insbesondere im PvP.

Annator
2006-05-06, 02:19:00
Kakarot[/POST]']Geht schon, in manchen Situationen brauchbar.
Burning Soul ist nun recht gut, aber Stun ist meiner Meinung nach immernoch besser, insbesondere im PvP.

Im PvP wirst du so oder so nicht gimped sein. :D

Kakarot
2006-05-06, 02:32:41
razorreaper[/POST]']Weiß nicht wirklich was ich davon halten soll. Ihr tut doch hier alle immer so schlau überprüft seine Rechnung mal.
Er hat damit schon recht, aber darauf kommt es bei dem Talent meiner Meinung nach nicht an, sondern darauf, wie dieses Talent den Dmg erhöht, sprich welcher Spell crittet, im schlechtesten Fall hat man 3 Scorch Crits, im Bestfall 1 Pyro Blast und 2 Fireball Crits, gemessen am maximalen Schaden. Es gilt also ein Gefühl dafür zu bekommen, wann man mit dem Spell crittet, bei dem man einen Crit möchte, z. B. wenn man Trinket aktviert hat und viel Burst braucht.
Ob das Talent die Gesamtzahl der Firespell Crits nun um 2% oder 3% erhöht ist meiner Meinung nach unerheblich.

Kakarot
2006-05-10, 12:56:00
We have been collecting feedback and watching the activity on the boards. The devs have already been working on other changes which will likely occur before the PTRs even go up. Some points I would like to share with you:


Arcane Subtlety will possibly be broken up, in terms of aggro-reduction, and have this aggro-reduction spread to different talents in the various trees. An example might be that Burning Soul will now have an accompanying aggro-reduction feature, along with the interruption reduction. Arcane Subtlety might return to something more of a static cap of aggro-reduction to affect arcane spells only. Similar considerations will be made to the frost tree, to allow an aggro-reduction talent in each tree.


Something that did not make the original release, yet received some commentary before and afterwards were methods of distinguishing a Mage's Polymorph targets. Spell drops are being added to allow Mages to Polymorph targets into pigs or turtles, in addition to sheep. This will help mages seperate "who poly'd what?" and add some flavor to Poly. These have not had a drop location confirmed yet, but will likely be found in the world, rather than trainable.

We are still subject to change in this phase of the review and will still be collecting feedback, especially when the changes hit the PTRs. Plan your builds now and we will see what happens in testing ;)

K. A. ob das schon bei 1.11 mit drin ist, hört sich auf jeden Fall nett an, Pigpull go!

Darüberhinaus mehr Aggrokontrolle, passt.

Konami
2006-05-10, 13:09:31
Kakarot[/POST]']K. A. ob das schon bei 1.11 mit drin ist, hört sich auf jeden Fall nett an, Pigpull go!

Darüberhinaus mehr Aggrokontrolle, passt. Oy, nett. Der Blizzardgott hat das Gewhine erhöhrt. :D

Bandit_SlySnake
2006-05-10, 13:12:38
Perfekt, dann kann meine Mage ja mal wieder das Tageslicht erblicken. :D

-Sly

trunks18
2006-05-10, 13:23:53
http://www.wowhead.com/talent/?RG0gdMujZZVVduMho

Da ich eh selten PvP mache, skille ich mal pro Raid :)

Konami
2006-05-10, 13:52:29
trunks18[/POST]']http://www.wowhead.com/talent/?RG0gdMujZZVVduMho

Da ich eh selten PvP mache, skille ich mal pro Raid :) Hmm, und was machst du ohne Imp. AM bei Vael? Und wieso überhaupt noch auf die jetzt fast imba Ice Barrier verzichten, wenn's auch im Frosttree ein Talent für fast dauerhaft 5% mehr Schaden gibt (bei Arcane halt 6%)?
Nur kleine Kritikpunkte, ansonsten ganz hübsch. :D

Annator
2006-05-10, 19:11:18
Uah Trunks so würd ich nie skillen. :D

@Leyana imp. AM braucht man bei Vael nicht. Man hat unendlich Mana und wenn man unterbrochen wird fängt man halt neu an ist völlig wayne. :P Alternativ wenn dir das zu doof ist stellst dich bei den Schurken hin und castet AE.

So siehts bis jetzt aus.

http://www.wowhead.com/talent/?RhZxghzbcuZiuczMVo

Wenn die wirklich das mit dem Aggro Talent auf Brennende Seele machen dann hab ich 3 Punkte mehr. Werden wohl dann im Frost Tree landen, weil der Feuertree ist so recht perfekt. Ich sag nur weg zu Lashlayer -> Frostnova -> Blastwave -> volle Mana -> imba ^^

Konami
2006-05-10, 19:14:26
razorreaper[/POST]']Uah Trunks so würd ich nie skillen. :D

@Leyana imp. AM braucht man bei Vael nicht. Man hat unendlich Mana und wenn man unterbrochen wird fängt man halt neu an ist völlig wayne. :P Alternativ wenn dir das zu doof ist stellst dich bei den Schurken hin und castet AE. Warum? Kein Ub0r-R0xx0rn bzw. Gratisaggro alle 3min? :D
28/0/23 war schon immer die beste Skillung für konstanten Dmg in Raids, nur wie gesagt, kann man jetzt auch gleich Frost durchskillen, ohne dass es sich großartig auf den Schaden auswirkt.

Annator
2006-05-10, 19:18:01
maniok[/POST]']Warum? Kein Ub0r-R0xx0rn bzw. Gratisaggro alle 3min? :D
28/0/23 war schon immer die beste Skillung für konstanten Dmg in Raids, nur wie gesagt, kann man jetzt auch gleich Frost durchskillen, ohne dass es sich großartig auf den Schaden auswirkt.

3Min Mage würd ich eh nicht mehr machen nach dem Patch. Habs jetzt eh nur weil der Arkane Tree Pflicht ist. Und dann kann man halt locker nach oben skillen ohne das es weh tut. :D

kuj0n
2006-05-10, 23:56:04
Magiertalente wurden nochmals überarbeitet, da geht also noch einiges bis zum 1.11 Release.

Post aus dem amerikanischen Magierforum von Tseric:


UPDATE 5/10 Some changes have been made based on feedback. I have bolded the various changes. Keep it coming!

Mage Talent Calculator:
http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/mages2/talents.html

Patch Notes:
# Due to significant talent changes, Mages will have all talent points refunded and can be respent. Training costs for all talent spell replacements have been significantly reduced.
# Arcane Explosion is now instant cast and will no longer remove the Presence of Mind effect when used.
# Evocation - Is now available to all mages (via trainer), starting at level 20.
# Conjure Food now has a new rank (Rank 7) available in Stratholme.
# Frost Ward now has a new rank (Rank 5) available as item loot in dungeons.
# Mana Shield - Damage taken will now be absorbed by other absorb spells (e.g. Ice Barrier, PW: Shield) before being absorbed by Mana Shield.
# Dampen Magic - Damage and healing reduction increased on ranks 3 through 5.
# Amplify Magic - Damage and healing bonus increased on ranks 2 through 4.
# Counterspell - Fixed a bug that made counterspell unresistable.
# Combustion - Changed so it only shows in the stacking critical strike buff. You can no longer see the remaining charges.


Arcane

tier 1

# Arcane Subtlety - Ranks 2 - Reduces your target's resistance to all your spells by 5/10 and all of your Arcane spells cause 20/40% less threat edit Reduced ranks, aggro reduce effects arcane only
# Arcane Focus - Ranks 5 - Reduces the chance that the opponent can resist your Arcane spells by 2/4/6/8/10%
# Improved Arcane Missiles - Ranks 5 - Gives you a 20/40/60/80/100% chance to avoid interruption caused by damage while channeling Arcane Missiles


tier 2

# Wand Specialization - Ranks 2 - Requires 5 points in Arcane Talents - Increases your damage with Wands by 13/25% edit reduced to 2 ranks
# Magic Absorption - Ranks 5 - When you resist a spell, you regain 1/2/3/4/5% of your max. mana and increases all resistances by 2/4/6/8/10 edit New ability
# Arcane Concentration - Ranks 5 - Requires 5 points in Arcane Talents - Gives you a 2% chance of entering a Clearcasting state after any damage spell hits a target. The Clearcasting state reduces the mana cost of your next damage spell by 100%

tier 3

# Magic Attunement - Ranks 2 - Requires 10 points in Arcane Talents - Increases the effect of your Amplify Magic and Dampen Magic spells by 25/50%
# Improved Arcane Explosion - Ranks 3 - Requires 10 points in Arcane Talents - Increases the critical strike chance of your Arcane Explosion spell by an additional 2/4/6% edit reduced to 3 ranks, max crit % increased.
# Arcane Resilience - Ranks 1 - Requires 10 points in Arcane Talents - Increases your armor by an amount equal to 50% of your Intellect.

tier 4

# Improved Mana Shield - Ranks 2 - Requires 15 points in Arcane Talents - Decreases the mana lost per point of damage taken when Mana Shield is active by 10/20%
# Improved Counterspell - Ranks 2 - Requires 15 points in Arcane Talents - Gives Counterspell a 50/100% chance to silence the target for 4 sec.
# Arcane Meditation - Ranks 3 - Requires 15 points in Arcane Talents - Allows 5/10/15% of your Mana regeneration to continue while casting

tier 5

# Presence of Mind - Ranks 1 - Requires 20 points in Arcane Talents Instant/3min. cooldown - When activated, your next Mage spell with a casting time less than 10 sec becomes an instant cast spell.
# Arcane Mind - Ranks 5 - Requires 20 points in Arcane Talents and 1 point in Arcane Resilience - Increases your maximum Mana by 2/4/6/8/10%

tier 6

# Arcane Instability - Ranks 3 - Requires 25 points in Arcane Talents and 1 point in Presence of Mind - Increases your spell damage and critical strike chance by 1/2/3%

tier 7

# Arcane Power - Ranks 1 - Requires 30 points in Arcane Talents and 3 points in Arcane Instability Instant/3min. cooldown - When activated, your spells deal 30% more damage while costing 30% more mana to cast. This effect lasts 15 sec.

Fire

tier 1

# Improved Fireball - Ranks 5 - Reduces the casting time of your Fireball spell by 0.1 sec.
# Impact - Ranks 5 - Gives your Fire spells a 2/4/6/8/10% chance to stun the target for 2 sec.

tier 2

# Ignite - Ranks 5 - Requires 5 points in Fire Talents - Your critical strikes from Fire damage spells cause the target to burn for an additional 8/16/24/32/40% of your spells damage over 4 sec.
# Flame Throwing - Ranks 2 - Requires 5 points in Fire Talents - Increases the range of your fire spells by 3/6 yards.
# Improved Fire Blast - Ranks 3 - Requires 5 points in Fire Talents - Reduces the cooldown of your Fire Blast spell by 0.5/1/1.5 sec.

tier 3

# Incinerate - Ranks 2 - Requires 10 points in Fire Talents - Increases the critical strike chance of your Fire Blast and Scorch spells by 2/4 %.
# Improved Flamestrike - Ranks 3 - Requires 10 points in Fire Talents - Increases the critical strike chance of your Flamestrike spell by 5/10/15%
# Pyroblast - Ranks 1 - Requires 10 points in Fire Talents 125 mana/6 sec cast/35 yd range - Hurls an immense fiery boulder that causes 148 to 195 Fire damage and an additional 56 Fire damage over 12 sec.
# Burning Soul - Ranks 2 - Requires 10 points in Fire Talents - Gives your fire spells a 35/70% chance to not lose casting time when you take damage and reduces threat by 15/30%. edit added threat reduction

tier 4

# Improved Scorch - Ranks 3 - Requires 15 points in Fire Talents - Your Scorch spells have a 33/66/100% chance to cause your target to be vulnerable to Fire damage. This vulnerability increase the Fire damage dealt to your target by 3% and lasts 15 sec. Stacks up to 5 times. edit increased vulnerability effect to 3%
# Improved Fire Ward - Ranks 2 - Requires 15 points in Fire Talents - Causes your Fire Ward to have a 10/20% chance to reflect Fire spells while active.
# Master of Elements - Ranks 3 - Requires 15 points in Fire Talents - Your Fire and Frost spell criticals will refund 10/20/30% of their base mana cost.

tier 5

# Critical Mass - Ranks 3 - Requires 20 points in Fire Talents - Increases the critical strike chance of your fire spells by 2/4/6%.
# Blast Wave - Ranks 1 - Requires 20 points in Fire Talents and 1 point in Pyroblast 215 mana/instant/45 sec cooldown -A wave of flame radiates outward from the caster, damaging all enemies caught within the blast for 160 to 192 Fire damage, and dazing them for 6 sec.

tier 6

# Fire Power - Ranks 5 - Requires 25 points in Fire Talents - Increases the damage done by your fire spells by 2/4/6/8/10%.

tier 7

# Combustion - Ranks 1 - Requires 30 points in Fire Talents and 3 points in Critical Mass Instant/3 min cooldown -When activated, this spell causes each Fire damage spell you cast to increase your critical strike chance with Fire damage spells by 10%. This effect lasts until you have caused 3 critical strikes with Fire spells.

Frost

tier 1
# Frost Warding - Ranks 2 - Requires 5 points in Frost Talents - Increases the armor and resistances given by your Frost Armor and Ice Armor spells by 15/30%. In addition, gives your Frost Ward a 10% chance to reflect Frost spells and effects while active. edit moved tiers: up 1 slot, left 1 slot
# Improved Frostbolt - Ranks 5 - Reduces the casting time of your Frostbolt spell by 0.1/.2/.3/.4/.5 sec.
# Elemental Focus - Ranks 3 - Increases chance to hit with Fire and Frost spells by 2/4/6% edit new ability in place of Permafrost(moved)

tier 2

# Ice Shards - Ranks 5 - Requires 5 points in Frost Talents - Increases the critical strike damage bonus of your Frost spells by 20/40/60/80/100%
# Frost Warding - Ranks 2 - Requires 5 points in Frost Talents - Increases the armor and resistances given by your Frost Armor and Ice Armor spells by 15/30%. In addition, gives your Frost Ward a 10% chance to reflect Frost spells and effects while active.
# Frostbite - Rank 3 - Requires 5 points in Frost Talents - Gives your Chill effects a 5/10/15% chance to freeze the target for 5 sec. edit moved tiers: right 1 slot (to replace forst warding)
# Improved Frost Nova - Ranks 2 - Reduces the cooldown of your Frost Nova spell by 2/4 sec. edit moved tiers: down 1 slot, right 2
# Permafrost - Ranks 3 - Requires 5 points in Frost - Increases the duration of your Chill effects by 1/2/3 sec and reduces the target's speed by an additional 4/7/10%. edit moved tiers: down 1 slot, right 1 (under Imp. Bliz.)

tier 3

# Piercing Ice - Rank 3 - Requires 10 points in Frost Talents - Increases the damage done by your Frost spells by 2/4/6%
# Cold Snap - Ranks 1 - Requires 10 points in Frost Talents Instant/10 min cooldown -When activated, this spell finishes the cooldown on all your Frost spells.
# Improved Blizzard - Ranks 3 - Requires 10 points in Frost Talents - Adds a chill effect to your Blizzard spell. This effect lowers the target's movement speed by 30/50/65%. Lasts 1.5 sec.

tier 4

# Arctic Reach - Ranks 2 - Requires 15 points in Frost Talents - Increases the range of your Frostbolt and Blizzard spells and the radius of your Frost Nova and Cone of Cold spells by 10/20%.
# Frost Channeling - Ranks 3 - Requires 15 points in Frost Talents - Reduces the mana cost of your frost spells by 5/10/15% and reduces threat caused by Frost spells by 10/20/30%. edit added aggro reduction
# Shatter - Ranks 5 - Requires 15 points in Frost Talents and 2 points in Imp. Frost Nova - Increases the critical strike chance of all your spells against frozen targets by 10/20/30/40/50%. edit Changed prereq. from Frostbite to Imp. Frost Nova

tier 5

# Ice Block - Ranks 1 - Requires 20 points in Frost Talents - Instant/5 min cooldown -You become encased in a block of ice, protecting you from all physical attacks and spells for 10 sec, but during that time you cannot attack, move or cast spells.
# Improved Cone of Cold - Ranks 3 - Requires 20 points in Frost Talents - Increases the damage dealt by your Cone of Cold spell by 15/25/35%

tier 6

# Winter's Chill - Ranks 5 - Requires 25 points in Frost Talents - Frost spells cause a debuff that increases chance to crit with frost effects by 2%, which stacks up to 5 times edit New functionality

tier 7

# Ice Barrier - Ranks 1 - Requires 30 points in Frost Talents and 1 point in Ice Block 305 mana/instant/30 sec cooldown - Instantly shields you, absorbing 454 damage. Lasts 1 min. While the shield holds, spells will not be interrupted. Now stacks with PW: Shield and gains 10% of +Frost dmg gear. Absorb effects now prioritized over Mana Shield. edit added functionality

---
Ein paar Änderungen in Kurzform: (Keine Lust das selbst zu schreiben deshalb klaue ich mal ;)

+10% crit on frost spells with Winter's Chill
+15% damage with Improved Scorch
-30% threat on frost spells
-30% threat on fire spells
+6% to hit with fire and frost spells (awesome against level 63 mobs which have 17% chance to miss)

Mana gained on resists (if you have 6k mana, this means 300 mana per resist).

smallB
2006-05-11, 00:28:09
Genau sowas hasse ich an Blizz, Klasse XYZ macht mal kurz einen Aufstand und sie ändern noch so einiges zum Vorteil der Klasse *kopfschüttel*
30% weniger Aggro = nuken bis zum umfallen -.-

kuj0n
2006-05-11, 00:59:29
smallB[/POST]']Genau sowas hasse ich an Blizz, Klasse XYZ macht mal kurz einen Aufstand und sie ändern noch so einiges zum Vorteil der Klasse *kopfschüttel*
Hast du noch andere Chars, evtl. auf 60? Vielleicht sogar einen Magier? Wenn nein dann frag doch mal bitte deine Magierkollegen was die so zu ihren Aggroproblemen sagen. Und dann frag nochmal welche mit richtig guter Ausrüstung und den neuen Zauberrängen aus AQ20. Ich finde die Änderung gut - und ja man kann mehr Schaden über die Zeit machen, längst nicht soviel wie Schurken oder Jäger aber immerhin - 30% weniger Aggro... Hooray! DEr Magier wird doch noch ein klein wenig mehr zum DD. Ich freu mich. :biggrin:

smallB[/POST]']30% weniger Aggro = nuken bis zum umfallen -.-
Nein nein, da verwechselst du was, die mit dem Umfallen sind die Jäger. ;)

smallB
2006-05-11, 01:14:12
Hab kein 60er Magier nur einen Twink. Der Magier war stark, der Magier wurde teilweise gebufft, und wurde nun durch gewhine der Community noch weiter gebufft. Sowas verstehe ich als ehmals verarschter Druide nicht.

Aber anscheinden ist es bei Blizz immer so, die Klasse, die am meisten whint kriegt alles. Aber was solls...

Börk
2006-05-11, 02:27:47
smallB[/POST]']Hab kein 60er Magier nur einen Twink. Der Magier war stark, der Magier wurde teilweise gebufft, und wurde nun durch gewhine der Community noch weiter gebufft. Sowas verstehe ich als ehmals verarschter Druide nicht.

Aber anscheinden ist es bei Blizz immer so, die Klasse, die am meisten whint kriegt alles. Aber was solls...
Ja mich stört es auch. Vorallem,d ass Magier so einfach rankommen. mit lächerlichen 3 Punkten eine derart starke Verbesserung ist dermaßen nciht gerechtertigt, Warlocks müssen beispielsweise 30 Punkte in einen sonst eher sinnlosen tree investieren udn bekommen nur 20% Aggro reduce. Das Aggro problem haben einfach viele Klasse, nur heulen die Mages am lautesten...

smallB
2006-05-11, 10:00:51
Wobei es mir ja eigentlich egal ist, aber Blizz macht es immer wieder. Klasse XYZ heult rum und wird gebufft. Sehr auffällig war es vorallem beim Hunter, und genau sowas verstehe ich nicht. Warum kann Blizz sich nicht einfach mal vornehmen, erstmal alle bekannten Bugs der Klassen aus dem Spiel zu patchen...

Z.B: bei meinem momentan Rogue gibt es ein recht nervigen Vanish Bug, anstelle zu "verschwinden", kloppt der Mob oder auch mal das Hunter Pet fröhlich weiter auf mich ein. Wenn man sowas dann einem GM meldet bekommt man den Hinweis, dass man sich mal ausloggen soll, danach sollte es wieder laufen. Ich mein hallo? Was hat er denn gemacht, bei mir im Spielerprofil eingetragen, dass ich vanishen darf?!

Wie gesagt, mich nervt es extrem, dass Blizz immer die Klasse bufft, die am meisten heult.

Was war am Mage denn schlecht? Wenn er den first-strike hat, haut er so gut wie jede klasse mit 2-4 Spells aus den Latschen. Und wenn er den mal nicht hat, bleiben ihm genug möglichkeiten, auf Distanz zu kommen und den Gegner zu kitten bis er tot ist.

[dzp]Viper
2006-05-11, 10:14:47
smallB[/POST]']Sehr auffällig war es vorallem beim Hunter, und genau sowas verstehe ich nicht.
omg Hunter haben einen "Buff-Patch" gehabt (Patch 1.7) und danach nur noch Nerfs. Also bitte kommt endlich mal weg vom "Die Hunter sind die schlimmsten" gelaber...

Und so einen krassen Buff wie ihn nun die Mages bekommen, haben wir auch nicht bekommen. Bei uns wurde mit Patch 1.7 vor allem der Beastmaster-Tree gebuffed (der aber im Endgamecontent eh sinnlos und unerwünscht ist) und mit 1.9 wurde dieser "Buff" schon wieder zunichte gemacht da die Pets während des laufens jetzt nicht mehr Schlagen können. Und mit 1.10 haben die Endgamehunter im PvE ca. 15-20% Schaden verloren durch die Anpassung der Schussgeschwindigkeit für Spezialschüsse...

Also bitte endlich weg dem diesem gelaber, dass die Hunter die meisten "Buffs" bekommen haben...

smallB
2006-05-11, 10:17:24
Es geht mir nicht um die Hunter sondern darum, dass Blizz auf die Klasse reagiert, die gerade am extremsten rumheult. Beim Druiden war es ja ähnlich, "wir" heulen rum, Blizz lässt sich was einfallen und meint dann, es kommen tolle neue Druiden Waffen. Was ist daraus geworden? Keine handvoll Waffen die für jeden casual Feral Druiden unmöglich zu erreichen sind.

Ich versteh es einfach nicht, warum Blizz immer auf die hört, die gerade am lautesten sind.

Gast
2006-05-11, 10:18:19
hö? magier gebufft? wann und wo? *g*

ausserdem versteh ich das jetzt nicht... ihr redet von der aggroreduktion (der mage war bisher der einzige designierte DD der sowas nicht hatte (arkane geschosse setzen wir in den wenigsten fällen ein!)

das mit dem hexer.. ach gebt ihm von mir aus auch 30%, daran solls ned scheitern... aber schonmal daran gedacht, dass der hexer bisschen anders funktioniert? bei 2 targets kann er z.b. parallel schaden machen mit den flüchen, einer magier kann (um schaden zu machen) nur nuken und hatte bisher keine möglichkeit die aggro zu reduzieren.

so, und dann diskutieren hier bitte die magier, oder alle die über den magier und die änderungen reden will. wer heulen will darf gerne einen eigenen thread aufmachen => "ich mag keine mages!! mammaaaa!!!"

zu den änderungen : GEEEIL... jetzt skill ich aber wohl komplett ohne arkan.. ist ja geil für pve diese änderung :]

trunks18
2006-05-11, 10:21:10
Stimmt, jede Klasse, bis auf Wls ;)



Aber mal im ernst, ich war mit der ersten Überarbeitung schon zufrieden ;D


Neue Skillung:

http://www.wowhead.com/talent/?of0ibofabZqA0cofz


Komplett ohne Arcane ist wohl nicht sehr Raiddienlich. Man hat mehr Mana und macht mehr Dmg mit Arcane(Der Dmg kommt auch durch mehr Mana) :wink:

[dzp]Viper
2006-05-11, 10:24:24
smallB[/POST]']Es geht mir nicht um die Hunter sondern darum, dass Blizz auf die Klasse reagiert, die gerade am extremsten rumheult.

Das stimmt auch. In manchen Fällen ist es aber auch berechtigt... (bei allen Klassen)

Die Hunter haben damals so extrem rumgeheult, weil sie wirklich die Klasse war, die vor Release als letztes ins Game eingefügt wurde und dementsprechend "unfertig" war. Es fehlten Animationen (jetzt immernoch *rofl*) und ne Menge Skills waren komplett sinnlos. Der Beastmaster-Tree wurde bis 1.7 von sogut wie niemanden genutzt weil er einfach viel viel zu schwach war. Dazu gab es am Anfang nur EINEN Klassenquest für Jäger (wow mittlerweile haben wir schon 3 :D ). Und so weiter und so weiter

Mittlerweile ist es beim Jäger okay. Die Heulerei hat auch fast aufgehört nur bei Sachen die wirklich buggy sind, gibts noch Heulthreads (farbe vom T2-Set :D und nichtvorhandene Gezielter-Schuss Animation, 15-20% DMG-Verlust bei High-End Jägern, und das verfehlen vom Gezielten Schuss :up: ..)

Aber ich wette, dass durch den starken "buff" der Mages nun auch die anderen Klassen verstärkt wieder mit "heulen" anfangen werden - solange bis die Mages etwas generft werden (war bisher bei jeder Klasse so die gebuffed wurde..)

Darum rate ich den Mages sich darauf einzustellen, dass ihr mit 1.12 oder spätestens 1.13 wieder etwas generft werdert ;)

kuj0n
2006-05-11, 10:27:43
smallB[/POST]']Was war am Mage denn schlecht? Wenn er den first-strike hat, haut er so gut wie jede klasse mit 2-4 Spells aus den Latschen. Und wenn er den mal nicht hat, bleiben ihm genug möglichkeiten, auf Distanz zu kommen und den Gegner zu kitten bis er tot ist.
Ich habe mir abgewöhnt über andere Klassen zu sprechen, weil ich nur ein paar gespielt habe und das längst nicht so intensiv wie den Magier. Blizzard reagiert aber schon, alle die sich jetzt über den Aggroreduce aufregen und dazu noch überhaupt keinen Magier spielen sind für mich nicht besser als diejenigen, die gleich bei jeder Gelegenheit im Forum rumheulen. Es gab wohl noch keine Klasse die nicht am Heulen war.

smallB sag mir mal bitte was Aggroreduce mir im PvP bringt? Richtig, nichts! Wer nur PvP macht müsste es auch gar nicht skillen wenn es nicht an ganz nützliche Talente gekoppelt wäre. Bitte nicht Äpfel mit Birnen vergleichen.
Und btw Druiden bekommen mit 1.11 eines ihrer 31er(!) Talente for free, sind somit nicht mehr so stark daran gebunden auf Heilung zu skillen - auch wenn das eigentlich ihre Aufgabe im PvE Endgame ist. Das ist doch schon eine krasse Veränderung, mal so nebenbei, obwohl man eigentlich gar nicht dran ist. Trotzdem freue ich mich auch da für die Dudus.

Aggroreduce bringt dem Magier mehr Schaden im PvE ohne Frage. Das jetzt ein Hexenmeister, namentlich Börk, sich beschwert ist mal wieder nur zu geil und zeigt eigentlich nur das immer einer heult wenn was geändert wird, egal ob es einen selbst betrifft oder nicht. Vielleicht fürchtet da jemand die Konkurrenz was Schaden angeht - und ja ich hoffe wirklich, dass der Magier in dem Bereich wieder nach oben kommt. Hexenmeister können Aggro reduce skillen, sie haben viel mehr HP, wenn sie wollen viel höhere Resis. Sie haben die Items mit dem meisten +dmg und sind die Killerklasse im PvP - aber beschweren sich wenn Magier Aggroreduce bekommen. Da kann ich mir ein Lachen nicht verkneifen. Aber so ist nunmal WoW.

Börk
2006-05-11, 10:34:39
'[dzp]Viper'[/POST]']. Und mit 1.10 haben die Endgamehunter im PvE ca. 15-20% Schaden verloren durch die Anpassung der Schussgeschwindigkeit für Spezialschüsse...

Mit keiner Waffe aht man 15-20% verloren, selbst mit der langsasten möglichen von 3,4 Speed sind es effektiv nur knapp über 10%. Und das obwohl kaum ener die Waffe hat. Mit de rpopulärsten Waffe (Hunter Epic Quest Bogen) blieb eigtl alles gleich.

Ansonsten ists halt ein wirklicher Nerf sondern eine nötige Anpassung um langsame Waffen nicht extrem zu beorzugen, genauso wie bei anderen Kalssen eben auch...

Gast
2006-05-11, 10:35:10
Thx Kuj0n, you made my day :) ich liebe dieses gewhine von anderen klassen. aber ich sollte besser nicht mitreden, hab ja nur 1400 stunden lang einen magier gespielt, das reicht natürlich nicht.

lustigerweise habe ich auch noch eine druidin und einen hexer und ich freute mich bei beiden klassen über die buffs, die imho nötig waren und jetzt genauso für den magier. wieso soll ich andere klassen schlecht reden/nerfen wollen, nur weil sie gewisses nun besser können als meine 'hauptklasse'? und jeder hexer der heult kann mich sowieso mal, ihr kriegt soviel in den arsch geschoben (mehr +dmg, seltenere klasse => free setitems, pets, günstige mounts, sehr gute talentbäume).. ach ich spiel ja selbst einen... ups xD

trunks18
2006-05-11, 10:39:10
Oh man, wo ist der Magier bitte nun Imba? Ich sehe kein Talent was uns so immens stärker macht...

Nur haben wir _endlich_ ne Möglichkeit die Aggro von Ice und Feuer zu veringern. Wir hatten bisher nur die Möglichkeit Arcane Spells zu benutzen.
Im PvP wird sich nix ändern...

[dzp]Viper
2006-05-11, 10:39:19
Börk[/POST]']Mit keiner Waffe aht man 15-20% verloren, selbst mit der langsasten möglichen von 3,4 Speed sind es effektiv nur knapp über 10%. Und das obwohl kaum ener die Waffe hat. Mit de rpopulärsten Waffe (Hunter Epic Quest Bogen) blieb eigtl alles gleich.

Ansonsten ists halt ein wirklicher Nerf sondern eine nötige Anpassung um langsame Waffen nicht extrem zu beorzugen, genauso wie bei anderen Kalssen eben auch...
Gibt genug Schadenberechnungen wo die 15-20% gezeigt wurden (theoretische Werte)

Praktisch stimmen die ca. 10% :D

Auch wenn es eine Angleichung ist, ist es immernoch ein heftiger Nerf für die langsamen Waffen. Man hätte ja jeweils für die 3 Waffengeschwindigkeiten einen einzelnen festen Wert nehmen können.

z.b. Schnelle waffen 2.0 - Mittlere Waffen 2,8 - langsame Waffen 3,2
(Wäre bei den Meeles vielleicht auch nicht verkehrt gewesen...)

Dass nun Waffen wie z.b. der Hurrikan extrem gebufft wurden bringt niemand etwas da diese Waffe eh sogut wie niemand einsetzt (einfach viel zu viel Munitionsverbrauch)

Börk
2006-05-11, 10:39:32
kuj0n[/POST]']Ich habe mir abgewöhnt über andere Klassen zu sprechen, weil ich nur ein paar gespielt habe und das längst nicht so intensiv wie den Magier. Blizzard reagiert aber schon, alle die sich jetzt über den Aggroreduce aufregen und dazu noch überhaupt keinen Magier spielen sind für mich nicht besser als diejenigen, die gleich bei jeder Gelegenheit im Forum rumheulen. Es gab wohl noch keine Klasse die nicht am Heulen war.

smallB sag mir mal bitte was Aggroreduce mir im PvP bringt? Richtig, nichts! Wer nur PvP macht müsste es auch gar nicht skillen wenn es nicht an ganz nützliche Talente gekoppelt wäre. Bitte nicht Äpfel mit Birnen vergleichen.
Und btw Druiden bekommen mit 1.11 eines ihrer 31er(!) Talente for free, sind somit nicht mehr so stark daran gebunden auf Heilung zu skillen - auch wenn das eigentlich ihre Aufgabe im PvE Endgame ist. Das ist doch schon eine krasse Veränderung, mal so nebenbei, obwohl man eigentlich gar nicht dran ist. Trotzdem freue ich mich auch da für die Dudus.

Aggroreduce bringt dem Magier mehr Schaden im PvE ohne Frage. Das jetzt ein Hexenmeister, namentlich Börk, sich beschwert ist mal wieder nur zu geil und zeigt eigentlich nur das immer einer heult wenn was geändert wird, egal ob es einen selbst betrifft oder nicht. Vielleicht fürchtet da jemand die Konkurrenz was Schaden angeht - und ja ich hoffe wirklich, dass der Magier in dem Bereich wieder nach oben kommt. Hexenmeister können Aggro reduce skillen, sie haben viel mehr HP, wenn sie wollen viel höhere Resis. Sie haben die Items mit dem meisten +dmg und sind die Killerklasse im PvP - aber beschweren sich wenn Magier Aggroreduce bekommen. Da kann ich mir ein Lachen nicht verkneifen. Aber so ist nunmal WoW.

1. Ich bin Warrior

2. Habe ich mehrere Klassen gespielt, kenne die Kerntalente fast aller Klassen und kann dir sagen, der Mage bekommt mit 3 Talentpunkten, die er auch ncoh auf dem Weg bekommt zu wichtigen Talenten, mehr Vorteile als andere Klassen mit 10 Talentpunkten und 30 Sinnlosen Talentpunkten um überhaupt erstmal dahinzukommen...

Ich sag auch, dass der Mage Aggro reduce sicherlich nötig hatte, keine Frage, aber nicht geschekt, er muss für PvP nämlich kaum was opfern, um an das absolut stärkste PvE-Talent zu kommen. Andere Klassen müssen sich extrem gimpen und erhalten weniger...

Gruß,
Nachtmahr

Börk
2006-05-11, 10:43:11
'[dzp]Viper'[/POST]']Gibt genug Schadenberechnungen wo die 15-20% gezeigt wurden (theoretische Werte)

Praktisch stimmen die ca. 10% :D

Auch wenn es eine Angleichung ist, ist es immernoch ein Nerf.. Man hätte ja jeweils für die 3 Waffengeschwindigkeiten einen einzelnen festen Wert nehmen können.

z.b. Schnelle waffen 2.0 - Mittlere Waffen 2,8 - langsame Waffen 3,2
(Wäre bei den Meeles vielleicht auch nicht verkehrt gewesen...)

Dass nun Waffen wie z.b. der Hurrikan extrem gebufft wurden bringt niemand etwas da diese Waffe eh sogut wie niemand einsetzt (einfach viel zu viel Munitionsverbrauch)
Ja aber solange Multishot und Aimed Shot mit jeder Waffe gleich lange dauern, ist was anderes als eien normalisierung einfach nicht möglich.

Und wegen Munitionsverbrauch eine Waffe nciht zu benutzt ist irgendwie schwachsinnig, es zählt evtl als Argument wenn ich 2 gleich gute Waffen habe, aber doch nciht als Hauptargument für die Waffenauswahl.

Ansonsten kommt btw immernoch ein großteil >50% der Hunterdps Autoshot, von daher macht der Nerf im Endeffekt noch viel weniger aus...

Gruß,
Nachtmahr

trunks18
2006-05-11, 10:43:22
Dann soll Blizzard es bei den andern Klassen angleichen und nicht ständig sachen verschlechtern...

Annator
2006-05-11, 10:45:27
Also ich finde die Talente sehr geil jetzt. Können so bleiben!

smallB
2006-05-11, 10:49:33
kuj0n[/POST]']Ich habe mir abgewöhnt über andere Klassen zu sprechen, weil ich nur ein paar gespielt habe und das längst nicht so intensiv wie den Magier. Blizzard reagiert aber schon, alle die sich jetzt über den Aggroreduce aufregen und dazu noch überhaupt keinen Magier spielen sind für mich nicht besser als diejenigen, die gleich bei jeder Gelegenheit im Forum rumheulen. Es gab wohl noch keine Klasse die nicht am Heulen war.
Wie gesagt, ich hab ein Magier Twink und mit dem konnte ich bisher in den kleineren Instanzen nicht nuken bis zum umfallen. Dank 1.11 werde ich dann mit Pyros & Co. um mich werfen können.

kuj0n[/POST]']smallB sag mir mal bitte was Aggroreduce mir im PvP bringt? Richtig, nichts! Wer nur PvP macht müsste es auch gar nicht skillen wenn es nicht an ganz nützliche Talente gekoppelt wäre. Bitte nicht Äpfel mit Birnen vergleichen.
Und btw Druiden bekommen mit 1.11 eines ihrer 31er(!) Talente for free, sind somit nicht mehr so stark daran gebunden auf Heilung zu skillen - auch wenn das eigentlich ihre Aufgabe im PvE Endgame ist. Das ist doch schon eine krasse Veränderung, mal so nebenbei, obwohl man eigentlich gar nicht dran ist. Trotzdem freue ich mich auch da für die Dudus.
1. Im PVP gibt es genug gute Änderungen in 1.11, alleine schon, dass iAE und Evo jetzt trainable werden, dagegen habe ich natürlich eigentlich weniger was, weil ich nu endlich mit meinem Mage Twink ohne irgendwie im Arcane Tree hoch zu gehen zwei solche sehr nützlichen Spells kriege. Und wie gesagt, der Mage war im PvP nie wirklich schwach...
2. Oh toll, Innervate for free, was ich mich freue, dass jetzt auch ein 30/21 Feral specc in den kleineren Gilden "erlaubt" wird.


Und wie auch schonmal gesagt, sollte Blizz mal lieber die vorhanden Bugs rauspatchen als andauernd am "balancing" zu arbeiten, was bisher nie geklappt hat.

[dzp]Viper
2006-05-11, 10:50:04
Börk[/POST]']
Ansonsten kommt btw immernoch ein großteil >50% der Hunterdps Autoshot, von daher macht der Nerf im Endeffekt noch viel weniger aus...

Hieran merke ich, dass du vom Jäger im LvL 60 Bereich nicht viel Ahnung hast ;) (sry aber is so)

Börk[/POST]']
Und wegen Munitionsverbrauch eine Waffe nciht zu benutzt ist irgendwie schwachsinnig, es zählt evtl als Argument wenn ich 2 gleich gute Waffen habe, aber doch nciht als Hauptargument für die Waffenauswahl.
Oh doch. Wenn du einmal mit dem Hurrikan in einer 4-5 Stunden Instanz warst und innerhalb von 2 Stunden mal eben 2800 Pfeile verschossen hast (was normal ist beim Hurrikan), dann überlegst du dir ganz schnell ob du nicht doch eine andere Waffe nimmst. Oder hast du in Instanzen die Möglichkeit mal eben 2800 Pfeile für 1g12s nachzukaufen? Geschweige denn 5-6 Stunden MC ;D

Nene zum Leveln ist der Bogen ganz nett, aber sobald du in die "langen" Instanzen gehst, ist der Bogen einfach zu schnell.

Dunkelwald
2006-05-11, 10:54:10
Börk[/POST]']Ja aber solange Multishot und Aimed Shot mit jeder Waffe gleich lange dauern, ist was anderes als eien normalisierung einfach nicht möglich.

Und wegen Munitionsverbrauch eine Waffe nciht zu benutzt ist irgendwie schwachsinnig, es zählt evtl als Argument wenn ich 2 gleich gute Waffen habe, aber doch nciht als Hauptargument für die Waffenauswahl.

Ansonsten kommt btw immernoch ein großteil >50% der Hunterdps Autoshot, von daher macht der Nerf im Endeffekt noch viel weniger aus...

Gruß,
Nachtmahr

Hast schon recht - ich merke z.B. als Questbogennutzer praktisch keinen Unterschied und die DKP die ich ursprülich für Ashrje gespart hatte hab ich halt anderweitig rausgehauen... Trotzdem ist es natürlich n derber Nerf für Ashrje-Nutzer aber unausweichlich, denn die Waffenbalance war vor dem Patch einfach total für den Popo. Es konnte halt einfach nicht sein, dass z.B. die Bloodseeker deutlich mehr Schaden gemacht hat als z.B. Striker`s Mark.

Dunkelwald
2006-05-11, 11:00:06
'[dzp]Viper'[/POST]']Hieran merke ich, dass du vom Jäger im LvL 60 Bereich nicht viel Ahnung hast ;) (sry aber is so)


Also im Prinzip hat er schon recht. Ashrje-Nutzer verlieren ca. 10-15% DMG (je nach AP) auf Aimed + Multi was im PvE einen effektiven DPS-Verlust von vielleicht 5-7,5% ausmacht. Das ist ein drastischer Nerf, keine Frage aber es sind keine 20% DPS-Einbusse.

So richtig übel ist der Nerf allerdings im PvP, denn der Burst DMG auf den es ankommt (Aimed+Multi) wurde stark generft (bezogen auf Ashrje-equippte Hunter).

Börk
2006-05-11, 11:01:10
trunks18[/POST]']Dann soll Blizzard es bei den andern Klassen angleichen und nicht ständig sachen verschlechtern...
Blizzard verschlechtert bei Talentreviews nciht, ind buffen blind teilweise. Nur damit jeder zufrieden ist und sie sich ncihts anhören müssen.

Und mal ne Frage, wird mit 30% Aggro Reduce PvE nicht noch langweiliger für nen mage, ma drückt dann wirklich nur ncoh 1 Knopf und muss ncihtmal drauf achten,d ass man den einen Knopf zu oft gedrückt hat...
Mich haben schon die 3-4 Knöpfe beim Warlock aufgeregt und der Warock is tum längen komplexer.
Imho einfahc der falsche Weg den Blizzard gewählt hat!

Gruß,
Nachtmahr

[dzp]Viper
2006-05-11, 11:03:13
Dunkelwald[/POST]']Also im Prinzip hat er schon recht. Ashrje-Nutzer verlieren ca. 10-15% DMG (je nach AP) auf Aimed + Multi was im PvE einen effektiven DPS-Verlust von vielleicht 5-7,5% ausmacht. Das ist ein drastischer Nerf, keine Frage aber es sind keine 20% DPS-Einbusse.

So richtig übel ist der Nerf allerdings im PvP, denn der Burst DMG auf den es ankommt (Aimed+Multi) wurde stark generft (bezogen auf Ashrje-equippte Hunter).

schon mal was von der Schussrotation gehört? Wenn du diese Anwendest hast du den höchstmöglichen DMG (solange du mana hast). Dies beinhaltet die effektivste Nutzung von Aimed und Multi bei längeren Kämpfen. Und da sind die Nutzer von Ashrje schon arg benachteiligt wurden und die ca. 10% DMG-Verlust kommen dabei locker hin. Ich habe es selber schon beim Epicbogen (leider) gemerkt obwohl dort die Anpassung gerade mal 0,1 betrug ;)


/edit: Hab keine Bock mehr auf die Diskussion. Jeder, der eine Klasse sehr intensiv spielt, merkt die "Bugs" der Klasse stärker als jemand der diese Klasse nur "nebenbei" oder garnicht Spielt. Darum wird es auch immer welche geben die Heulen und welche denen das Heulen der Leute auf den Sack geht weil sie es nicht verstehen können. Manche Heulen aber leider auch unberechtigt :D

Börk
2006-05-11, 11:03:47
'[dzp]Viper'[/POST]']Hieran merke ich, dass du vom Jäger im LvL 60 Bereich nicht viel Ahnung hast ;) (sry aber is so)


Oh doch. Wenn du einmal mit dem Hurrikan in einer 4-5 Stunden Instanz warst und innerhalb von 2 Stunden mal eben 2800 Pfeile verschossen hast (was normal ist beim Hurrikan), dann überlegst du dir ganz schnell ob du nicht doch eine andere Waffe nimmst. Oder hast du in Instanzen die Möglichkeit mal eben 2800 Pfeile für 1g12s nachzukaufen? Geschweige denn 5-6 Stunden MC ;D

Nene zum Leveln ist der Bogen ganz nett, aber sobald du in die "langen" Instanzen gehst, ist der Bogen einfach zu schnell.
Naja da sieht man halt das manche Hunter da ganz anders ran gehen.
Hunter, die versuchen das optimale aus ihrem Char rauszuholen, pfeifen halt darauf wieviel pfeile sie verbruachen, zur not lassen sie andere noch pfeile für sie mittragen, auch wenn man nur, aber da denkt wohl jeder anders...

trunks18
2006-05-11, 11:06:42
Börk[/POST]']Blizzard verschlechtert bei Talentreviews nciht, ind buffen blind teilweise. Nur damit jeder zufrieden ist und sie sich ncihts anhören müssen.

Und mal ne Frage, wird mit 30% Aggro Reduce PvE nicht noch langweiliger für nen mage, ma drückt dann wirklich nur ncoh 1 Knopf und muss ncihtmal drauf achten,d ass man den einen Knopf zu oft gedrückt hat...
Mich haben schon die 3-4 Knöpfe beim Warlock aufgeregt und der Warock is tum längen komplexer.
Imho einfahc der falsche Weg den Blizzard gewählt hat!

Gruß,
Nachtmahr

Im Endeffekt sind es 50 % weniger aggro für mich, durch den 3er T2 Bonus :rolleyes:

D.h. ich kann keine Aggro mehr bekommen. Mit dem Schamanen Totem wären es sogart 70%. Wenn man davon ausgeht, dass die Sachen alle stacken.

Und langweilig ists eh, mit oder ohne - aggro. Deshalb lvl ich einen Druiden =)

[dzp]Viper
2006-05-11, 11:06:53
Börk[/POST]']Naja da sieht man halt das manche Hunter da ganz anders ran gehen.
Hunter, die versuchen das optimale aus ihrem Char rauszuholen, pfeifen halt darauf wieviel pfeile sie verbruachen, zur not lassen sie andere noch pfeile für sie mittragen, auch wenn man nur, aber da denkt wohl jeder anders...

jop viel Spass beim Rumschleppen von 10 000 Pfeilen im Wert von.. hm..4g :up:
Auf lange Zeit hin gesehen, ist das "arg" teuer. Aber wie gesagt - im End-Game-Content hat der Hurrikan nix mehr zu suchen (ausser vielleicht bei Visci in AQ40)

Dunkelwald
2006-05-11, 11:13:49
'[dzp]Viper'[/POST]']schon mal was von der Schussrotation gehört? Wenn du diese Anwendest hast du den höchstmöglichen DMG (solange du mana hast). Dies beinhaltet die effektivste Nutzung von Aimed und Multi bei längeren Kämpfen. Und da sind die Nutzer von Ashrje schon arg benachteiligt wurden und die ca. 10% DMG-Verlust kommen dabei locker hin. Ich habe es selber schon beim Epicbogen (leider) gemerkt obwohl dort die Anpassung gerade mal 0,1 betrug ;)

Äh, ich hab auch schon >90 Tage /played mit dem Hunter und bin von daher kein Vollnoob. ;) Ich weiss durchaus was ne Schussrotation ist. Nehmen wir die typische 10s Rotation (Muti + Aimed + 3 Autoschüsse im Idealfall): hier kommt immer noch >50% des Damage aud den Autoschüssen, da hat Börk recht und diese bleiben gleich. Der AP-Bonus auf Aimed und Multi wurde um 20% generfed bezogen Auf Ashrje (3,4 --> 2,8) was aber effektiv keine 20% weniger DMG / Multi + Aimed bedeutet, da der Basisschaden + Aimedbonus gleich bleiben. Max 15% ist realistisch --> max 7,5% gesamt-DPS Einbusse, so grob über den Daumen. ;)

[dzp]Viper
2006-05-11, 11:31:25
Dunkelwald[/POST]'] Nehmen wir die typische 10s Rotation (Muti + Aimed + 3 Autoschüsse im Idealfall): hier kommt immer noch >50% des Damage aud den Autoschüssen

Falsch. Die 2 Schüsse Multi + Aimed machen insgesamt mehr Schaden als die 3 Autoschüsse

z.b. Multi 400 + Aimed 900 =1300
3x Autoschuss á ca. 320 schaden = 960 Schaden

=> ca. 60% von den beiden Spezialschüssen
=> ca. 40% von den 3 Autoschüssen

Du darfst ja nicht davon Anzahl der Schüssen ausgehen sondern von dem Gesamt-DMG welcher die Schüssearten zusammen anrichten...

Bei Crits ist das dann ca. das selbe :D

Multi 1200 + Aimed 2400 = 3600
3x Autoschuss á ca. 800 Schaden = 2400 Schaden

=> Multi+Aimed = 60%
=> Autoschuss = 40%

Kakarot
2006-05-11, 11:34:33
Hurrican ist halt genial zusammen mit den neuen Crafthandschuhen (Black Grasp of the Destroyer (http://www.thottbot.com/?i=53268)), nur mal so als Anmerkung.

Börk
2006-05-11, 11:50:03
'[dzp]Viper'[/POST]']Falsch. Die 2 Schüsse Multi + Aimed machen insgesamt mehr Schaden als die 3 Autoschüsse

z.b. Multi 400 + Aimed 900 =1300
3x Autoschuss á ca. 320 schaden = 960 Schaden

=> ca. 60% von den beiden Spezialschüssen
=> ca. 40% von den 3 Autoschüssen

Du darfst ja nicht davon Anzahl der Schüssen ausgehen sondern von dem Gesamt-DMG welcher die Schüssearten zusammen anrichten...

Bei Crits ist das dann ca. das selbe :D

Multi 1200 + Aimed 2400 = 3600
3x Autoschuss á ca. 800 Schaden = 2400 Schaden

=> Multi+Aimed = 60%
=> Autoschuss = 40%

Ja da siehste selbst unter idealbedingungen, wenn der Hunter Mana hat und wirklich immer ungehindet seine skills benutzen kann amcht autoshot schon 40% aus.
Real sinds im Schnitt aber einfach mehr als 50%.

Ansonsten dürfen die 7,5% von Dunkelwald durchaus die Realität widerspiegeln, einfach weil beim Jäger zwar ein großteild er DPS aus der AP kommt, aber eben doch nicht alles...

Gruß,
Nachtmahr

P.S.: @ Gixxs Talys hat das ganz mal ausprobiert und die dps sind nicht unbedingt schlecht, aber gegen ne wirkliche Top-Waffen Combo kommste damit nicht ganz ran. Allerdings trotzdem ganz entte Spielerei.

Annator
2006-05-11, 13:05:31
Was hat das mit dem Magepatch zu tun? :D

[dzp]Viper
2006-05-11, 13:11:42
Kakarot[/POST]']Hurrican ist halt genial zusammen mit den neuen Crafthandschuhen (Black Grasp of the Destroyer (http://www.thottbot.com/?i=53268)), nur mal so als Anmerkung.

das sind gerade mal ca. 1200 Mana mehr in einem 5 minuten Fight. Da kommst du mit Dämonischen Runen + Manatränken + Knollen besser aus als mit den Handschuhen.

1200 Mana entsprechen bei einem Jäger auch gerade mal 2,5 Schussrotationen. Also nicht wirklich "toll"

Die Handschuhe klingen von ihren Boni besser als sie es am Ende wirklich sind ;( Leider! ;(

trunks18
2006-05-11, 13:11:58
razorreaper[/POST]']Was hat das mit dem Magepatch zu tun? :D

HUNTERPATCH !

Sledgehammer0815
2006-05-11, 13:21:21
Als info, Schurken ebenso wie Krieger haben auch eine normalisierung der angriffsgeschwindigkeit für ihre attacken bekommen.

unsere waffengeschwindigkeit wird fix berechnet. unabhängig von der waffe.
also exakt dasselbe wie bei den jägern.
hatte auch den verständlichen hintergrund, das schnelle epische waffen gegenüber blauen waffen zu sehr benachteiligt waren.
und beim jäger wars ähnlich, finds aber auch gut. ist bissl unausgeglichen wenn der blutsucher deutlich besser als das epische schlägermal war.

Börk
2006-05-11, 13:48:19
'[dzp]Viper'[/POST]']das sind gerade mal ca. 1200 Mana mehr in einem 5 minuten Fight. Da kommst du mit Dämonischen Runen + Manatränken + Knollen besser aus als mit den Handschuhen.

1200 Mana entsprechen bei einem Jäger auch gerade mal 2,5 Schussrotationen. Also nicht wirklich "toll"

Die Handschuhe klingen von ihren Boni besser als sie es am Ende wirklich sind ;( Leider! ;(
naja mit rapid fire undtroll racial ists noch etwas mehr, aber durchaus mmernoch nciht lohenenswert, da haste recht.

@ trunk18

Aggro reduce stackt nicht additiv sondern multiplikativ.
Wenn du als 2 mal 20% weniger aggro amchst, machste nciht 60% aggro sodnern 0,8*0,8 = 64% aggro.

Dadurch kommste auch niemals auf null oder gar negative aggro Werte :)

Gruß,
Nachtmar

Konami
2006-05-11, 15:26:49
Börk[/POST]']1. Ich bin Warrior

2. Habe ich mehrere Klassen gespielt, kenne die Kerntalente fast aller Klassen und kann dir sagen, der Mage bekommt mit 3 Talentpunkten, die er auch ncoh auf dem Weg bekommt zu wichtigen Talenten, mehr Vorteile als andere Klassen mit 10 Talentpunkten und 30 Sinnlosen Talentpunkten um überhaupt erstmal dahinzukommen...

Ich sag auch, dass der Mage Aggro reduce sicherlich nötig hatte, keine Frage, aber nicht geschekt, er muss für PvP nämlich kaum was opfern, um an das absolut stärkste PvE-Talent zu kommen. Andere Klassen müssen sich extrem gimpen und erhalten weniger...

Gruß,
NachtmahrZu 2: Falsch, man kriegt (zumindest als Frostmage) Aggroreduce immer noch nicht auf dem Weg, der Frostbaum wurde so umstrukturiert, dass ich meinen bisher gedachten Build (mit 2/2 Frost Warding — gut, da geht zumind. noch 1P — und 3/3 Frostbite, was ich beides für recht wichtig im PvP halte) komplett über den Haufen schmeißen kann und dafür Sachen skillen muss, die ich eigentlich unnötig finde, d.h. Imp. Frostnova (man benutzt sie fast nie direkt nach Ablauf des CDs) und Frost Channeling (das Mana geht einem eh nie aus, wenn man ausreichend gefarmt hat).
Es ist also schon teilweise deutlich nachteilhaft für PvP, wenn man die Aggroreduce will, aber gut, dafür wurde ja auch wieder der Arcane-Tree verbessert, ich bin zufrieden. :)
Link zum geplanten Build nach der 2. Überarbeitung: http://www.wowhead.com/talent/?R0xE00bZZqVMcoftVo

Konami
2006-05-20, 17:34:31
Habe einen Thread im US-Forum mit genauen Infos gefunden, die Blizzard noch nicht erwähnt hat:
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-mage&t=978336&p=1&tmp=1#post978336

Spells

* Evocation cooldown changed from 10m to 8m
* Fire ward increased from 585 to 920
* Frost ward increaed from 430 to 675 (rank4)
* Dampen increased from 50/100 to 90/180 (untalented)
* Amplify increased from 45/90 to 75/150 (untalented)
* Pyroblast cooldown removed
* Mana gems cooldown is now 2m

Rank 12/13 PvP Gear

* Shoulder: +60 Armor, -1stam, -2int, -5spi, +9dmg/heal, +10 penetration
* Gloves: +43Armor, +6Stam, +12Int, +5Spi, +3dmg/heal
* Head: +81Armor, +4Stam, -7Int, -13Spi, +33dmg/heal
* Legs: +67Armor, +3Stam, +4Int, -9Spi, +2dmg/heal, +1%critspells
* Chest: +83Armor, -2Stam, -8Int, +6Spi, +33dmg/heal
* Boots: +46Armor, +2Stam, -7Int, +6Spi, +1%critspells, +20dmg/heal
* Set bonus: +5Stam (Now +20 instead of +15)
* PIC: http://img238.imageshack.us/my.php?image=magepvp3nc.jpg // http://666kb.com/i/ae880y6laoaze1c67.jpg
* Old Set: http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=387

* Total Rank12/13 difference: +380Armor, +12Stam, -8Int, -10Spi, +100dmg/heal, +2%critspells, +10 Penetration, *+5Stam set bonus

Rank 7/10 PvP Gear

* Gloves: +42Armor, +1Stam, +10Int, -3Dmg/heal
* Boots: +43Armor, -1Stam, -5Int, +1%hitspells, +3Dmg/heal
* Robe: +67Armor, -2Stam, -3Int, +5Spi, +21Dmg/Heal
* Pants: +66Armor, +2Stam, +4Int, -11Spi, +1%critspells, +2Dmg/heal
* Hat: +68Armor, +3Stam, +2Int, -10Spi, +21Dmg/Heal
* Shoulder: +68Armor, -2Stam, -4Int, +4Spi, +1%Critspells, +3Dmg/heal
* Set bonus: +5Stam (Now +20 instead of +15)
* PIC: http://img125.imageshack.us/img125/4091/ltcommarcanum7ub.jpg // leider von ImageShack entfernt, hat jemand zufällig ein Backup?
* Old Set: http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=341

* Total Rank7-10 difference: +354Armor, +1Stam, +4Int, -12Spi, +53Dmg/heal, +1%hitspells, +2%critspells

Misc Gear

* ZHC changed from 280/560 to 200/400 (-25 per use)
* ZG Wrists: -1Armor, +9Spi. now epic
* ZG Shoulder: -1Armor, +3Stam, +10Spi. now epic
* AQ20 Ring: +6dmg/heal, +1Stam. now epic
* AQ20 Cape: +2Armor, +7Stam, +2Int. now epic
* Rank14 dagger: 14Stam, 8Int, +72Dmg/heal, +1%critspells.
* Rank14 offhand: 17Stam, 16Int, +20Dmg/heal
* WSG Reward: Legs 188Armor, 23Stam, 19Int, 10Spi, +28dmg/heal
* Craftable NR cloth (link below)
* Rockfury Bracers: -7FR, +7Stam

Quests

* Legendary quest:
o Quest lore PIC: http://img127.imageshack.us/my.php?image=legendary6cs.jpg // http://img160.imageshack.us/img160/6565/legendary3dw.jpg
o Collect 40 fragments of Kel'thuzad's minions (presumably in nax)
o Collect head piece from Kel'thuzad.
o Collect base piece from dwarf in Silithus desert (presumably aq40)

* Polymorph Pig Spell:
o New lvl60 mage quest in Azshara
o Retrieve a scale from warlord in naga temple
o poly naga and aoe 50 clones that pop out.

Pics

* WSG new rewards: http://img83.imageshack.us/my.php?image=alliancewsg1ly.jpg // http://666kb.com/i/ae9218kyqq8xl0o5b.jpg
* All rank12/13 Gear PICS: http://www.partingvisions.com/modules.php?name=News&file=article&sid=109
* 6 new HWL/GM weapons PICS: http://img98.imageshack.us/my.php?image=newgmweapons9bh.jpg // http://666kb.com/i/ae8chcha97svhkq1r.jpg

Links

* patch notes: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?FN=wow-general&T=8405086&P=1
* Official 1.11 mage talent calculator: http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/mages2/talents.html
* wowhead 1.11 talent calculator: http://www.wowhead.com/talent/?RhZVcoZiAfuGVsz
* Tier3 Sets: http://www.worldofwarcraft.com/info/items/armorsets/index.html?
* Craftable NR cloth: http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/factions/cenarion/

Konami
2006-06-05, 18:47:45
*Push*
Offizielle Zusammenfassung der Anmerkungen zum Review (http://forums-de.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-mage-de&t=98766&s=new&tmp=1#new)