PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : textur quali


Sebuste
2002-08-23, 04:03:10
welche karte schaft die beste tex quali ?

r300 ? oder gef ti ?

also mit filter !!!!

FormatC
2002-08-23, 04:06:13
Hm nach meinem Wissenstand hat die Radeon9700(Pro) mit 16x anisotrischem/trilinearen Filter die "beste" Texturqualität.

Sebuste
2002-08-23, 04:18:53
und matrox mit 16x fsaa ? ist das nichjt auch gut =?

FormatC
2002-08-23, 06:32:33
Gut ist das sicher auch, aber FSAA hat mit dem von mir beschriebenen anisotropischen Filter (AF) nichts zu tun. Und wie das Parhelia-Bild ist, kannst Du in einem der letzten 3DCenter-Artikel sehen.

LovesuckZ
2002-08-23, 07:45:08
Originally posted by Sebuste
welche karte schaft die beste tex quali ?

r300 ? oder gef ti ?

also mit filter !!!!

Welche Ti meinst du eigentlich?

BlackBirdSR
2002-08-23, 12:22:15
Originally posted by LovesuckZ


Welche Ti meinst du eigentlich?

Ti400 GF2 MX :D

zeckensack
2002-08-23, 19:08:27
Die reine Texturqualität - hat übrigens nicht viel mit AA zu tun - absteigend sortiert, AFAIK, IMO, und ohne Rücksicht auf Performance ;)

1. Radeon9700 (kann 16xtri-AF)

2. Gf3/Gf4Ti (kann 8xtri-AF)

3. Radeon, Radeon7xxx, Radeon8xxx, Radeon9000 (kann 16xbi-AF, mit mehr oder weniger störenden Artefakten)

4. Matrox Parhelia, Gf, Gf2, GF2MX, Gf4MX (2xtri-AF)

Rangverteilung 2/3 ist meine persönliche Einschätzung, die natürlich nicht jeder teilen muß :)

edit: Quasars Korrekturen eingefügt
edit2: Radeon 1 eingefügt und Radeon-Serie umbenannt

Quasar
2002-08-23, 19:11:32
Nein, Z-Bag, die GF4MX kann nur 2xTri-AF, es ist für OpenGL auch im Treiber selber anwählbar (wie auch bei GF,GF2(MX)).

zeckensack
2002-08-23, 19:46:39
Ah, danke für die Korrektur, geehrter immer hilfreicher Quasar :)

Quasar
2002-08-23, 22:50:24
:D
Für irgendwas müssen nVidiots ja gut sein, gelle? ;)

Necrotic
2002-08-23, 23:33:25
Mal blöd gefragt.
Man kann doch ne GF2MX zur Quadro machen. Ändert das was an der Textur Qualität?

Quasar
2002-08-23, 23:36:28
Nein, das höchste der Gefühle ist besserer Support für Wireframe-Modelle und evtl. ein leicht gesteigerter Polygonduchsatz...

Necrotic
2002-08-23, 23:57:43
Originally posted by Quasar
Nein, das höchste der Gefühle ist besserer Support für Wireframe-Modelle und evtl. ein leicht gesteigerter Polygonduchsatz...

Aha danke.
Heißt das daß man eine etwas bessere Gameperformance hat?
Wenn das so ist dann muß mir mal bitte einer erklären wie ich das umändern muß.

Quasar
2002-08-24, 00:02:49
Nein, die Änderungen bringen keine höhere Game-Performance, eher eine niedrigere, da verbesserte Dreiecksleistung mit verminderter Texturleistung "erkauft" wird....

Sorry, aber Quadros sind für CAD/CAM-Anwender, nicht zum Daddeln.

Necrotic
2002-08-24, 00:04:40
THX für die Info.

Sebuste
2002-08-24, 02:31:03
danke fuer die tips bzw hilfe,

die tex quali hat abe bei v5 was zutun ?! berichtigt mich bitte

ow
2002-08-24, 08:52:29
???

Legolas
2002-08-24, 11:54:36
Originally posted by ow
???

:D
Ich glaub Sebuste meint, daß die Texturqualität bei einer V5 auch was mit dem AA zu tun hat, was ja im Endeffekt stimmt, da SS verwendet wird. Aber mit 'reine Texturqualität' ((c) Zeckensack :D) ist wohl die Texturqualität ohne nachträgliches Überfiltern durch SS gemeint.

Sebuste
2002-08-24, 14:55:07
also es ist mir egal welches aniso aa oder sonstwas, es zählt nur die textur

Sebuste
2002-08-24, 14:56:51
Originally posted by Sebuste
danke fuer die tips bzw hilfe,

die tex quali hat abe bei v5 was zutun ?! berichtigt mich bitte
nciht ernst nehmen !

richtig:" das aa hat bei der v5 was positives in sachen tex quali"

war ne lange nacht

aths
2002-08-24, 15:40:04
Originally posted by Sebuste
richtig:" das aa hat bei der v5 was positives in sachen tex quali"Dazu sollte allerdings das LOD angepasst werden: -0.5 bei 2x, -1.0 bei 4x FSAA.

HiddenGhost
2002-08-25, 09:04:29
Aths kannst du mir mal eine EINFACHE Definition für Anisotropes Filtering nennen.
Ich soll einem Freund einen PC zusammenstellen und will ihn auf die Vorzüge von Aniso hinweisen. Er ist ein DAU und wenn ich ihm sagen würde, er solle einfach mal deine Artikel hier durchlesen, dann würde er nix verstehen!

Quasar
2002-08-25, 11:47:43
Sag ihm doch einfach, dass die weiter entfernten Texturen schärfer dargestellt werden und zeig ihm zwei Screenies....

aths
2002-08-25, 14:40:23
Originally posted by Quasar
Sag ihm doch einfach, dass die weiter entfernten Texturen schärfer dargestellt werden und zeig ihm zwei Screenies.... Nö.

AF verbessert Texturen, die zum Betrachter geneigt sind.

Das funktioniert logischerweise erst in der Entfernung richtig, weil es vorne keine höher aufgelösten MIP-Stufen (als eben die Basis-Textur) gibt.

Quasar
2002-08-25, 14:49:22
Nö?

Wie "Nö"?
HiddenGhost hat doch ausdrücklich auf einen DAU hingewiesen, soll er dem auch erklären, was MipMaps sind?

Außerdem sehe ich in deiner "Definition" keinen Widerspruch zu meiner Kurzbeschreibung der Wirkungsweise...

ow
2002-08-25, 14:53:27
Originally posted by aths
Nö.

AF verbessert Texturen, die zum Betrachter geneigt sind.

Das funktioniert logischerweise erst in der Entfernung richtig, weil es vorne keine höher aufgelösten MIP-Stufen (als eben die Basis-Textur) gibt.


Nö.

Auch die Basistextur wird ja AF gefiltert und schärfer.

aths
2002-08-25, 15:19:12
Originally posted by ow
Nö.

Auch die Basistextur wird ja AF gefiltert und schärfer. Nö.

Das geht auch gar nicht. AF setzt erst bei Verkleinerung ein.

ow
2002-08-25, 15:31:38
Hö? Wie denn das?

Wieso sollten aus der Basistextur nicht mehrere Texel anisotrop verrechnet werden?

aths
2002-08-25, 15:43:46
Originally posted by ow
Hö? Wie denn das?

Wieso sollten aus der Basistextur nicht mehrere Texel anisotrop verrechnet werden? Weil man dadurch keine zusätzlichen Informationen gewinnt. Das geht nur, wenn man die Textur in einer höheren Auflösung vorliegen hat.

Xmas
2002-08-25, 15:52:31
Nein, anisotropes Filtern hat mit der Basistextur gar nix zu tun und funktioniert ja auch, wenn man gar keine Mip-Maps hat. AF heißt, dass die Texturen je nach Neigungswinkel an mehreren Stellen gesampelt werden, und dafür spielt die AUflösung der Textur gar keine Rolle.

ow
2002-08-25, 16:00:21
Originally posted by Xmas
Nein, anisotropes Filtern hat mit der Basistextur gar nix zu tun und funktioniert ja auch, wenn man gar keine Mip-Maps hat. AF heißt, dass die Texturen je nach Neigungswinkel an mehreren Stellen gesampelt werden, und dafür spielt die AUflösung der Textur gar keine Rolle.


Wusste ich´s doch.:)

aths
2002-08-25, 17:58:43
Originally posted by Xmas
Nein, anisotropes Filtern hat mit der Basistextur gar nix zu tun und funktioniert ja auch, wenn man gar keine Mip-Maps hat. AF heißt, dass die Texturen je nach Neigungswinkel an mehreren Stellen gesampelt werden, und dafür spielt die AUflösung der Textur gar keine Rolle. Dass bei Vergrößerung anisotrop gefiltert wird, wäre mir neu. Kommt auf ein Pixel weniger als ein Texel, bringt das Oversampling keinen Qualitätszuwachs.

Wird ohne MIP-Mapping anisotrop gefiltert, senkt das bei bestimmten Entfernungen das Texturflimmern. Wirkung in Form von Qualitätszuwachs ergibt sich aber ebenfalls nur bei Verkleinerung.

Xmas
2002-08-25, 18:22:54
Originally posted by aths
Dass bei Vergrößerung anisotrop gefiltert wird, wäre mir neu. Kommt auf ein Pixel weniger als ein Texel, bringt das Oversampling keinen Qualitätszuwachs.

Wird ohne MIP-Mapping anisotrop gefiltert, senkt das bei bestimmten Entfernungen das Texturflimmern. Wirkung in Form von Qualitätszuwachs ergibt sich aber ebenfalls nur bei Verkleinerung.
Doch, es bringt einen Qualitätszuwachs (der mit zunehmender Vergrößerung natürlich immer unwichtiger wird). Nämlich dann wenn die verschiedenen Samplepositionen nicht mehr im selben "Texelquadrat" liegen, also nicht dieselben 4 Texel verwendet werden.
Du kannst es ja mal ausprobieren ;)

Liszca
2002-08-25, 18:44:56
Originally posted by zeckensack
Die reine Texturqualität - hat übrigens nicht viel mit AA zu tun - absteigend sortiert, AFAIK, IMO, und ohne Rücksicht auf Performance ;)

1. Radeon9700 (kann 16xtri-AF)

2. Gf3/Gf4Ti (kann 8xtri-AF)

3. Radeon, Radeon7xxx, Radeon8xxx, Radeon9000 (kann 16xbi-AF, mit mehr oder weniger störenden Artefakten)

4. Matrox Parhelia, Gf, Gf2, GF2MX, Gf4MX (2xtri-AF)

Rangverteilung 2/3 ist meine persönliche Einschätzung, die natürlich nicht jeder teilen muß :)

edit: Quasars Korrekturen eingefügt
edit2: Radeon 1 eingefügt und Radeon-Serie umbenannt

wo würdest du ne kyro II einstufen von derqualität ???

aths
2002-08-25, 18:49:06
Originally posted by Xmas
Doch, es bringt einen Qualitätszuwachs (der mit zunehmender Vergrößerung natürlich immer unwichtiger wird). Nämlich dann wenn die verschiedenen Samplepositionen nicht mehr im selben "Texelquadrat" liegen, also nicht dieselben 4 Texel verwendet werden.
Du kannst es ja mal ausprobieren ;) Mach ich auch!

:D

HiddenGhost
2002-08-25, 19:01:27
Das mit Aniso soll deswegensein, weil er seinen älteren 17" noch weiter benutzen will, da es IMO mehr bringt Aniso als FSAA zu benutzen. Eine Karte in Richtung R200 zu empfehlen. (128MB wegen relativer zukunftsicherheit ?!)

Er ist ein richtiger DAU, der sich gar nicht mit HW auskennt. Deshalb wird er sich nicht mit den Treibersettings auseinandersetzen wollen. Und da man bei der Karte das Aniso quasi bei jeder Enigne aktiviert lassen kann, muss er sich keinen Kopf machen und darf die akzeptablere Qualität genießen.

Deswegen such ich ja eine einfache Definition um ihm das Schackhaft zu machen!

Also dann Fass ich das mal zusammen, was ihr bisher vorgeschlagen habt, so dass ein DAU das einigermaßen versteht:

Anisotropes Filtern bedeutet, dass die Üebergänge von groeßeren Texturen vorne (die schönen Bildchen die im Spiel, die überall dran kleben und wie Gras oder Stein aussehen ;) <<falls er das wirklich nicht weiß) zu kleineren weiter hinten schärfer gezeichnet werden. D.h. das Texturen ganz weit hinten deutlich detailreicher aussehen und so mehr Qualtiät fürs Spielen bringen, weil mehr Informationen über die Bilder nach hinten durchgereicht wird...

ow
2002-08-25, 20:20:24
Originally posted by Liszca


wo würdest du ne kyro II einstufen von derqualität ???

Punkt 4 = 2xtri AF.

Ist aber leider so laaaangsam auf der Kyro, dass man das AF kaum nutzen kann.

zeckensack
2002-08-25, 20:33:15
Originally posted by ow


Punkt 4 = 2xtri AF.

Ist aber leider so laaaangsam auf der Kyro, dass man das AF kaum nutzen kann. Japp :)

edit: Klarifiziert :naughty:

Liszca
2002-08-25, 20:33:26
Originally posted by ow


Punkt 4 = 2xtri AF.

Ist aber leider so laaaangsam auf der Kyro, dass man das AF kaum nutzen kann.

weiss ich, weiss ich, ist aber auch uralt das teil!

aths
2002-08-25, 21:25:51
Originally posted by HiddenGhost
Und da man bei der Karte das Aniso quasi bei jeder Enigne aktiviert lassen kann, muss er sich keinen Kopf machen und darf die akzeptablere Qualität genießen.Mit einer GeForce4 Ti kann man bei jeder Engine Anti-Aliasing aktiviert lassen, was m.E. wichtiger als AF ist :)
Originally posted by HiddenGhost
Anisotropes Filtern bedeutet, dass die Üebergänge von groeßeren Texturen vorne (die schönen Bildchen die im Spiel, die überall dran kleben und wie Gras oder Stein aussehen ;) <<falls er das wirklich nicht weiß) zu kleineren weiter hinten schärfer gezeichnet werden. D.h. das Texturen ganz weit hinten deutlich detailreicher aussehen und so mehr Qualtiät fürs Spielen bringen, weil mehr Informationen über die Bilder nach hinten durchgereicht wird... Wenn sie weiter hinten, und wenn sie geneigt sind.

Piffan
2002-08-25, 21:35:47
Originally posted by HiddenGhost
Das mit Aniso soll deswegensein, weil er seinen älteren 17" noch weiter benutzen will, da es IMO mehr bringt Aniso als FSAA zu benutzen. Eine Karte in Richtung R200 zu empfehlen. (128MB wegen relativer zukunftsicherheit ?!)

Er ist ein richtiger DAU, der sich gar nicht mit HW auskennt. Deshalb wird er sich nicht mit den Treibersettings auseinandersetzen wollen. Und da man bei der Karte das Aniso quasi bei jeder Enigne aktiviert lassen kann, muss er sich keinen Kopf machen und darf die akzeptablere Qualität genießen.

Deswegen such ich ja eine einfache Definition um ihm das Schackhaft zu machen!

Also dann Fass ich das mal zusammen, was ihr bisher vorgeschlagen habt, so dass ein DAU das einigermaßen versteht:

Anisotropes Filtern bedeutet, dass die Üebergänge von groeßeren Texturen vorne (die schönen Bildchen die im Spiel, die überall dran kleben und wie Gras oder Stein aussehen ;) <<falls er das wirklich nicht weiß) zu kleineren weiter hinten schärfer gezeichnet werden. D.h. das Texturen ganz weit hinten deutlich detailreicher aussehen und so mehr Qualtiät fürs Spielen bringen, weil mehr Informationen über die Bilder nach hinten durchgereicht wird...


Ursprünglich mach Aniso was anderes: Weil bei einer Texturfilterung (Bilinear oder Trilinear) die Texturen einer zum Betrachter geneigten Fläche stärker gefiltert werden, verschwimmen diese geneigten Texturen in der Entfernung ziemlich schnell. So wird als auffälligsten Beispiel die Darstellung des Bodens nach hinten schnell unscharf. Aniso berücksichtig den Winkel der texturierten Fläche zum Betrachter und filtert in der Richtung vorne/hinten (also beim Boden wäre es in der Senkrechten) schwächer als in der Richtung quer dazu...

Warum auch das LOD der Mipmaps zusätzlich verschoben ist, weeß ich ooch nicht, aber dank Aniso schadet es auch nicht, da kein Flimmern auftritt. (zumindest bei dem hochwerten AF der Geforc 3, bei der Radeon 8500 wäre ich da vorsichtig)

Alles wie immer imho ;)

0711
2002-08-25, 22:54:29
Ihr sagt immer mit FSAA wenn ihr mal screenshots macht dann merkt ihr dass dadurch das komplette bild verschwommener wird. FAA wie von Matrox ist genial nur nicht ganz perfekt weils halt net alle kanten erkennt ansonsten von der schärfe und so weiter ohne FSAA würd ich Rad9700 sagen oder G450.

Birdman
2002-08-25, 23:34:16
Originally posted by 0711
Ihr sagt immer mit FSAA wenn ihr mal screenshots macht dann merkt ihr dass dadurch das komplette bild verschwommener wird. FAA wie von Matrox ist genial nur nicht ganz perfekt weils halt net alle kanten erkennt ansonsten von der schärfe und so weiter ohne FSAA würd ich Rad9700 sagen oder G450.
ich glaub du hast selber noch nie FSAA ausprobiert....
aussern NV's Quincunx macht nix die texturen unscharf, schon gar ned bei Multisampling.

aths
2002-08-26, 00:07:08
Originally posted by 0711
Ihr sagt immer mit FSAA wenn ihr mal screenshots macht dann merkt ihr dass dadurch das komplette bild verschwommener wird. FAA wie von Matrox ist genial nur nicht ganz perfekt weils halt net alle kanten erkennt ansonsten von der schärfe und so weiter ohne FSAA würd ich Rad9700 sagen oder G450. Das stimmte zu Zeiten des "Supersamplings ohne LOD-Adjustierung", ist heutzutage aber nur noch ein Märchen.

HiddenGhost
2002-08-26, 14:20:07
Originally posted by Piffan

Aniso berücksichtig den Winkel der texturierten Fläche zum Betrachter und filtert in der Richtung vorne/hinten (also beim Boden wäre es in der Senkrechten) schwächer als in der Richtung quer dazu...



Dann ein 2. Versuch eine EINFACHE DauFinition:
Anisotropes Filtern bedeutet, dass die Üebergänge von groeßeren Texturen vorne (die schönen Bildchen die im Spiel, die überall dran kleben und wie Gras oder Stein aussehen <<falls er das wirklich nicht weiß) zu kleineren weiter hinten schärfer gezeichnet werden. D.h. das Texturen ganz weit hinten deutlich detailreicher aussehen und so mehr Qualtiät fürs Spielen bringen. Diese sehen schärfer aus, weil sie so aufbereitet werden, dass sie im Winkel des Sichtkegels des Spielers mehr informationen aufzeigen können!

Ich muss das einen wirklichen DAU erklären der einfach nur Spaß am zocken hat, aber mit HW nix am Hut hat.

(zumindest bei dem hochwerten AF der Geforce 3, bei der Radeon 8500 wäre ich da vorsichtig)

Alles wie immer imho ;)

OT: Die R200 schlag ich ihm vor, weil er nicht wirklich in der Lage ist für jedes Spiel an den Settings rumzuspielen, bis es dann mal flüssig läuft.
Er wird sich bei der R200 generell an den schärferen Texturen freuen (hat derzeit noch nen TNT2), die Mängel aber IMO nicht bemerken, also ist Tri da egal, es kommt auf die Performace an wenn man Aniso immer aktiviert läßt!