Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unterschied zwischen DirectX und D3D ?
man liest hier immer "directx10 wird es nicht geben, sondern d3d10".
also wodurch unterscheiden sich die beiden sachen?
Neomi
2006-06-06, 00:00:07
DirectX ist ein ganzes Schnittstellenpaket mit Komponenten zur Ansteuerung von Grafikkarten (Direct3D), Soundkarten (DirectSound), Eingabegeräten (DirectInput) und ein paar weiteren Sachen. Direct3D zu DirectX verhält sich in etwa wie Küche zu kompletter Wohnung.
interessant...
warum hat man denn nicht auch die anderen schnittstellen "neu gemacht" für vista?
dann hätte man es wieder directx10 nennen können?
man könnte aber theoretisch auch weiterhin dx10 sagen oder?
denn es ist eigentlich eine neue version von directx, nur daß sich nicht alles geändert hat.
nachtrag:
wie soll es dann weitergehen.
D3D10
directsound
directinput
alles einzeln runterladen?
und von jedem gibts ne andere version?
warum teilt man das auf und verkauft es nicht weiterhin als directx(10)?
3d[/POST]']warum hat man denn nicht auch die anderen schnittstellen "neu gemacht" für vista?
Kein Bedarf.
3d[/POST]']man könnte aber theoretisch auch weiterhin dx10 sagen oder?
Wenn es dir denn beliebt. Ich würde einfach bei D3D10 bleiben und gut is.
Super-S
2006-06-06, 00:32:40
Ich denke, das mann sich bei der Namensgebung was gedacht hat.
Wenn es jetzt D3D10 heißt und VistaOnly ist.... hört es sich nach was EXKLUSIVEM an... anstatt ewig DirectX + V-Nr. zu nennen.
Passt schon.... ist Auffälliger!
3d[/POST]']nachtrag:
wie soll es dann weitergehen.
D3D10
directsound
directinput
alles einzeln runterladen?
und von jedem gibts ne andere version?Man wird sicherlich nicht jeden Bestandteil einzeln runterladen/installieren müssen. Es wird afaik doch sowieso schon in Vista integriert sein und für spätere Updates wird MS wohl auch das komplette DirectX-Paket anbieten. Nur die Versionsnummern der einzelnen Teile werden sich dann halt unterscheiden.
warum hat man denn nicht auch die anderen schnittstellen "neu gemacht" für vista?
dann hätte man es wieder directx10 nennen können?Warum hätte man dies tun sollen, wenn die "alten" Sachen alles bieten, was man braucht? Nur damit man es DX10 nennen kann?
Narrenkönig
2006-06-06, 16:04:00
D3D 10 war doch WGF 2.0
Und WGF 2.0 war halt nur eine Grafik API.
Deswegen ist D3D 10 halt kein ganzes DX Paket.
wie lauten denn jetzt die offiziellen namen?
D3D10
oder WGF 2.0?
oder wurde WGF als name komplett gestrichen?
und was sind die hauptfeatures von D3D10?
beinhaltet das schon die "unfined shaders"?
Neomi
2006-06-06, 18:17:46
3d[/POST]']und was sind die hauptfeatures von D3D10?
beinhaltet das schon die "unfined shaders"?
Die Hauptfeatures sind Shadermodel 4 (inklusive Geometryshader), lockbare Constantbuffer, mehrere Viewports und Rendertargets (nicht MRT) parallel, Texturearrays, Integerinstructions, ... da gibt es einiges. Aber ich bezweifel, daß irgendwas davon dir sonderlich viel sagt, wenn du bisher noch nicht davon gehört hast.
Unified Shader sind nach außen hin irrelevant. Sie sind nur für internes Loadbalancing da und ändern nichts an den Fähigkeiten der Hardware.
interessant interessant.
die sachen sagen mir nicht viel aber es hört sich gut an. :smile:
ich dachte unfined shader wären das feature schlechthin.
beinhaltet das SM4 die unfined shader?
gibts nicht wo ein link wo alles erklärt wird auf deutsch ?
ich find das alles interessant aber leider ist es da schwer an infos zu kommen.
(auf deutsch)
3d[/POST]']gibts nicht wo ein link wo alles erklärt wird auf deutsch ?
Mit Sicherheit nicht ;)
Coda[/POST]']Mit Sicherheit nicht ;)
Doch: http://translate.google.com/translate?u=http%3A%2F%2Fmsdn.microsoft.com%2Fdirectx%2F&langpair=en%7Cde&hl=en&ie=UTF8 :tongue:
oh man :(
warum gibts da nichts auf deutsch?
ist vielleicht ein bericht geplant von 3dcenter über D3D10?
Neomi
2006-06-07, 00:02:21
3d[/POST]']beinhaltet das SM4 die unfined shader?
Ich hab doch schon geschrieben, daß das eine rein interne Sache ist. Eine GPU muß keine Unified Shader haben, um das Shadermodel 4 zu unterstützen. Und theoretisch kann man auch Unified Shader einbauen, wenn man nur das Shadermodel 2 unterstützt.
In deutscher Sprache findest du solche Informationen nicht, weil jeder, der damit was anfangen will, eh Englisch können muß.
del_4901
2006-06-07, 00:32:57
Neomi[/POST]'] Und theoretisch kann man auch Unified Shader einbauen, wenn man nur das Shadermodel 2 unterstützt.
Naja ob das so sinnvoll ist steht auf einem andern Blatt, aber prinzipiell und oberflächlich betrachtet hat Neomi schon recht.
Wieso sollte es das nicht sein? Was spricht gegen möglichst gute Auslastung aller ALUs?
del_4901
2006-06-07, 01:27:15
Coda[/POST]']Wieso sollte es das nicht sein? Was spricht gegen möglichst gute Auslastung aller ALUs?
Da die ALUs bei SM2.0 doch noch sehr unterschiedlich sind, währe es reichlich sinfrei die unified zu machen.
TheCounter
2006-06-07, 01:28:48
DirectPhysics soll sich iirc auch noch dazugesellen.
del_4901
2006-06-07, 01:30:12
TheCounter[/POST]']DirectPhysics soll sich iirc auch noch dazugesellen.
Naja da bin ich mal gespannt ... (ne eigendl. ned wirklich) hauptsache ist das man einen GS bekommt, der war schon lange überfällig ^^
Ich hab doch schon geschrieben, daß das eine rein interne Sache ist. Eine GPU muß keine Unified Shader haben, um das Shadermodel 4 zu unterstützen. Und theoretisch kann man auch Unified Shader einbauen, wenn man nur das Shadermodel 2 unterstützt. das war nicht deutlich genug.
jetzt hab ichs aber. :smile:
danke.
hauptsache ist das man einen GS bekommt, der war schon lange überfällig wie?
ich dachte geometryshader gibt es schon lange.
oder war das die sache mit den vertexshadern, daß sie nicht uneingeschränkt die geometrie verändern können bei objekten?
ScottManDeath
2006-06-07, 19:39:23
GS kann Geometrie erzeugen, z.b. 1 Tri in, viele Tris aus. Vertexshader hat eine 1 zu 1 Beziehung an Input und Output
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