Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : XBox 360 anisotropes Filtering
Kratos
2006-06-06, 00:54:26
Wenn ich mir die Screenshots der XBox 360 Version ansehe.
http://www.jeux-france.com/Webmasters/Images/45301320060531_200231_3_big.jpg
http://www.jeux-france.com/Webmasters/Images/45301320060531_200228_0_big.jpg
und mit denen der XBox Version vergleiche
http://media.teamxbox.com/games/ss/1149/1122939116.jpg
http://media.teamxbox.com/games/ss/1149/1122938062.jpg
http://media.teamxbox.com/games/ss/1149/1122938063.jpg
fällt mir auf das bei der XBox Version 4x oder 8x anisotropisches Filtering aktiviert ist während es bei der XBox 360 Version gerade mal trilinear ist.
Wieso bekommt man das auf der XBox gebacken, aber auf der XBox 360 nicht?
Auf dem PC ist das eigentlich nur ein Schalter den man aktivieren muß und selbst auf meiner alten 6600GT frisst 4x nicht sonderlich viel Performance.
Kann natürlich auch sein daß das auf der XBox 360 aus irgendwelchen Gründen viel zuviel Performance frisst. Vielleicht weil sie an der falschen Stelle ein paar Transistoren der PC ATi Radeon GPU gespart haben um genug "Platz" für die 10 MB EDRam im Chip zu haben? Oder vielleicht ist auf der XBox 360 die zu geringe Bandbreite des Hauptspeichers ein Problem denn sie sich ja zusätzlich mit der CPU teilen muß? Wenn ja dann haben sie beim Design der Konsole einen Fehler gemacht. Was bringt mir HDTV wenn die Texturen die Auflösung nicht ausnützen?
Auf dem PC ist das erste was ich einschalte 4XAF, darunter spiele ich eigentlich nie, da schraube ich lieber noch die Sichtweite noch etwas runter.
PrefoX
2006-06-06, 01:11:50
ich kann irgendwie kein bild öffnen :)
Ganz einfach:
Um überhaupt eine bessere Qualität in 480p als eine XBOX zu bringen, muss bei der X360 halt gespart werden. Bevor jetzt wieder ein Fanboy kommt:
Dies ist total logisch.
Die XBOX wurde 2002 mit einer Gpu releast, die man damals gut und gerne auch auf dem PC-Sektor als Highend hätte bezeichnen können.
Nun kommen die Herren 2005 auf die Idee den Nachfolger zu veröffentlichen, was neben einem vermeintlich viel zu frühen Release auch den unumstößlich- bitteren Nachgeschmack trägt, dass der Bock jetzt durch nen 3x mal so breiten Bus das ungefähr Vierfache an Datenmenge quetschen darf.
Wem da die Ungereimtheit auffällt, melde sich bitte dringend beim MS- DevCenter, aber möglichst vor 2008, dann kommt wohl wieder ne neue "Konsole" von denen.....
Ganz einfach -> die Füllrate der Xbox 360 reicht nicht aus, um in HDTV rendern zu können und zusätzlich mit AA oder AF.
Wenn überhaupt wird man wohl überwiegend Games sehen, wo eins von beiden an ist. AF und AA in HDTV ist einfach zuviel für die Xbox 360. Böse Zungen haben die Xbox 360 ja sogar Xbox 1,5 genannt, was vielleicht nicht ganz ohne ist. MS hätte gut dran getan etwas zu warten und bessere und leisere Hardware zu verbauen. So war es eher ein Schnellschuss.
Mangelhafte Füllrate (kein AF), mangelhafte Textur-Bandbreite und ein viel zu lautes DVD-Laufwerk lautet das Fazit.
Kratos
2006-06-06, 02:23:16
PrefoX[/POST]']ich kann irgendwie kein bild öffnen :)
Jetzt sollte es gehen, die Klammern hätte ich weglassen sollen :)
Kratos
2006-06-06, 03:18:28
Gast[/POST]']Ganz einfach -> die Füllrate der Xbox 360 reicht nicht aus, um in HDTV rendern zu können und zusätzlich mit AA oder AF.
Also Füllrate eher nicht. Die ist ja mit 256 GB/s sehr hoch. Außerdem braucht AF nicht unbedingt Fillrate, hier sollte eher die Textureleserate entscheidend sein da die Texture ja dafür mehrmals gelesen werden muß.
Und das würde auch passen da der Hauptspeicher wo die Texturen hergeholt werden auf der XBox 360 mit der CPU geteilt werden muß. Wer weiß aber schon was von den 22 GB/s noch für die GPU übrig bleibt?
Gast[/POST]']Wenn überhaupt wird man wohl überwiegend Games sehen, wo eins von beiden an ist. AF und AA in HDTV ist einfach zuviel für die Xbox 360.
AA ist wieder eine andere Geschichte. Das soll ja dank der hohen Füllrate mehr oder weniger for free sein, aber da man hier wiederum Tiling braucht ist das wohl nicht ganz so einfach.
Gast[/POST]']Böse Zungen haben die Xbox 360 ja sogar Xbox 1,5 genannt, was vielleicht nicht ganz ohne ist.
Wenn man sich nur die reinen "Features" ansieht kann man das fast schon so sagen. Die PS3 hat ein neues innovatives Controllerkonzept, Blu Ray und eine neuartige sehr leistungsfähige CPU. Das wird dem Gameplay der Spiele sehr zugute kommen. Der Wii hat ein noch innovativeres Controllerkonzept und wird somit auch eine Menge neues bieten.
Die XBox 360 ist halt irgendwie mehr oder weniger featuremässig das gleiche wie die XBox, eher so als hätte man jetzt seinen PC upgegradet.
Was die reine Grafik angeht finde ich schon das sie insgesamt Next Gen würdig ist. Es gibts ja Spiele wie Oblivion, Kameo, Tomb Raider Legend, Ghost Recon oder Fight Night 3 die zeigen das die Hardware einiges kann. Gerade Tomb Raider Legend bringt man auf kaum einem aktuellen PC in der gleichen Detailstufe flüssig zum laufen.
Es wird noch dauern bis man die Hardware entsprechend ausnutzen kann. Naja, obwohl, wenn ich da an die XBox denke, da wurdeneinige Starttitel wie RSC oder Wreckless auch später kaum noch übertroffen.
Dann müssen die Entwickler einfach lernen sauberer arbeiten, besser mit den REsourcen haushalten und nicht einfach nur ihre PC Titel irgendwie schnell rüberziehen. Mir geht das ständige Ruckeln und Tearing in XBox 360 Titeln auf die Nerven, sowas hat in einem Konsolenspiel eigentlich nichts zu suchen.
Gast[/POST]']MS hätte gut dran getan etwas zu warten und bessere und leisere Hardware zu verbauen. So war es eher ein Schnellschuss.
Tja, leiser könnte sie auf jeden Fall sein, und wird die PS3 zum Glück auch. Was die grafische Leistungsfähigkeit angeht, ganz speziell Fillrateprobleme wäre ich im Moment noch sehr vorsichtig solange die PS3 noch nicht draußen ist und zeigen kann das es besser geht.
Die glänzt ja laut den bisher bekannten Specs auch nicht gerade mit einer hohen Bandbreite also Fillrate. Wobei ich mir hier vorstellen kann das sie mit AF vielleicht etwas weniger Probleme hat da sich das Videoram die Bandbreite nicht mit der GPU teilen muß.
Da aber die Specs noch nicht final sind, habe ich noch eine wage Hoffnung das sie hier noch eine Kleinigkeit verbessern, vielleicht noch in letzter Sekunde GDDR4 Ram einbauen oder den Speichertakt erhöhen. Also müssen wir erstmal abwarten wie das dort ausseht.
Habe allerdings die Hoffnung das man hier zumindest öfters seine 60 fps haben wird, denn Sony hat darauf schon immer weit mehr Wert als MS gelegt, denen das wohl nicht so wichtig ist.
Äehm. :D
Sorry, ich will dich ja jetzt nicht ärgern, aber ich denke dir fehlen ein paar Grundlagen.
Z.B. die Füllrate, die laut deiner Aussage bei 256GB/s liegen soll. ... Füllrate wird in Pixel pro Sekunde angegeben; bzw. in Texel pro Sekunde. ;)
Z.B. zum AA. Das AA sollte for free sein, wegen des eDRAM und dessen Bandbreite. ... Erstmal ist es so oder so eine Lüge, denn AA for free gibt es niemals und zum zweiten hilft die beste Framebufferbandbreite nichts beim AA, wenn die Füllrate ausgeht und die ist bei der Xbox 360 sehr niedrig und der primär limitierende Faktor beim AA und beim AF.
Also Füllrate != Bandbreite .... Und die Bandbreite muss auch nochmal bei der 360 unterscheiden. Da gibt es den eDRAM, der für den Framebuffer da ist. Dieser könnte sehr gut funktionieren, aber bisher ist nicht vile davon zu sehen, da dieser erst mit Tiling sein Potential nutzen kann und scheinbar ist das nicht sehr leicht zu realisieren. Man muss also erst abwarten bis mal Spiele kommen, die diesen eDRAM richtig nutzen können, oder er funktioniert schlicht nicht so gut in der Praxis, wie uns es das Marketing von Microsoft und ATI weiß machen will. ;)
Dann gibt es noch die Texturbandbreite. Diese ist sehr niedrig, weil die 22GB/s zum 512MB RAM noch von der CPU benutzt werden und auch vom Datenaustausch CPU<->GPU. Dadurch bleibt der Xbox-360-GPU nur sehr wenig Bandbreite für Texturen und Co. ;(
Ansonsten kann ich aber deinen Beoabachtungen zustimmen. :)
Lightning
2006-06-06, 09:34:05
Ich habs mal ins Technologieforum verschoben.
TheCounter
2006-06-06, 10:33:07
Kratos[/POST]']Also Füllrate eher nicht. Die ist ja mit 256 GB/s sehr hoch.
Die 256GB/s stellen nur die Speicherbandbreite für den eDRAM dar.
Die Füllrate für Xenos ist folgende:
Pixelfillrate: 4000 MPix/s
Texelfillrate: 8000 MPix/s
Allerdings glaube ich nicht das die Füllrate dem Xenos hier einen Strich durch die Rechnung macht beim AF.
Woddy
2006-06-06, 11:33:07
Wäre nett wenn mal einer unserer Technikgurus dazu was schreiben könnte.
(Thema AF natürlich.)
LordDeath
2006-06-06, 18:26:31
ist folgendes szenario möglich?
-microsoft verbietet den entwicklern die nutzung bestimmter effekte, damit der mehrzahlende entwickler sie benutzen darf.
oder
-microsoft erlaubt die nutzung bestimmter effekte nicht, damit diese als trumpfkarte für später genutzt werden können.
für uns auf jeden fall etwas sinnloses aber ist sowas in echt machbar?
Also dafür sollte die Füllrate des C1 eigentlich noch reichen mit AF :|
LordDeath
2006-06-06, 18:51:47
Coda[/POST]']Also dafür sollte die Füllrate des C1 eigentlich noch reichen mit AF :|
selbst 4xAF kostet kaum leistung und bringt einiges!
deekey777
2006-06-06, 21:09:30
Gast[/POST]']Äehm. :D
Sorry, ich will dich ja jetzt nicht ärgern, aber ich denke dir fehlen ein paar Grundlagen.
Z.B. die Füllrate, die laut deiner Aussage bei 256GB/s liegen soll. ... Füllrate wird in Pixel pro Sekunde angegeben; bzw. in Texel pro Sekunde. ;)
Z.B. zum AA. Das AA sollte for free sein, wegen des eDRAM und dessen Bandbreite. ... Erstmal ist es so oder so eine Lüge, denn AA for free gibt es niemals und zum zweiten hilft die beste Framebufferbandbreite nichts beim AA, wenn die Füllrate ausgeht und die ist bei der Xbox 360 sehr niedrig und der primär limitierende Faktor beim AA und beim AF.
Also Füllrate != Bandbreite .... Und die Bandbreite muss auch nochmal bei der 360 unterscheiden. Da gibt es den eDRAM, der für den Framebuffer da ist. Dieser könnte sehr gut funktionieren, aber bisher ist nicht vile davon zu sehen, da dieser erst mit Tiling sein Potential nutzen kann und scheinbar ist das nicht sehr leicht zu realisieren. Man muss also erst abwarten bis mal Spiele kommen, die diesen eDRAM richtig nutzen können, oder er funktioniert schlicht nicht so gut in der Praxis, wie uns es das Marketing von Microsoft und ATI weiß machen will. ;)
Dann gibt es noch die Texturbandbreite. Diese ist sehr niedrig, weil die 22GB/s zum 512MB RAM noch von der CPU benutzt werden und auch vom Datenaustausch CPU<->GPU. Dadurch bleibt der Xbox-360-GPU nur sehr wenig Bandbreite für Texturen und Co. ;(
Ansonsten kann ich aber deinen Beobachtungen zustimmen. :)
Das Tiling ist gar nicht so schwer zu implementieren - wenn das Spiel von Anfang in der Entwicklung darauf ausgelegt ist, da brauchen die Entwickler nur etwas mehr Grips. Nachträglich lässt sich da nichts machen.
Wenn ich ein Posting aus dem B3D-Forum richtig verstanden habe, wird das eDRAM immer als Framebuffer verwendet, egal ob das Tiling verwendet wird oder nicht, was fehlendens MSAA in einigen (mehreren) Titeln erklärt.
PS: anisotrop und nicht anistropisch.
Gast[/POST]']Ganz einfach -> die Füllrate der Xbox 360 reicht nicht aus, um in HDTV rendern zu können und zusätzlich mit AA oder AF.
Wenn überhaupt wird man wohl überwiegend Games sehen, wo eins von beiden an ist. AF und AA in HDTV ist einfach zuviel für die Xbox 360.
Was hat das eine mit dem anderen zu tun? AF -> Füllrate, MSAA -> Bandbreite. Um letzteres kümmert sich der eDRAM mit dessen 256GB/s.
Weshalb wird Microsoft außerdem ständig wegen dem angeblich viel zu frühen Launch dumm angemacht? Zwischen der Xbox und der 360 liegen satte vier Jahre und Microsoft musste früher launchen, um gegen Sony eine Chance zu haben. Wer ernsthaft mit der 3. Xbox noch vor 2010 rechnet hat da was nicht ganz verstanden. Microsoft möchte schließlich auch mal Gewinne mit der Konsole einfahren und nicht immer neue "Versionen" teuer subventieren. :rolleyes:
"subventionieren" sollte das letzte Wort heißen...
Gast[/POST]']Was hat das eine mit dem anderen zu tun? AF -> Füllrate, MSAA -> Bandbreite. Um letzteres kümmert sich der eDRAM mit dessen 256GB/s.
AA braucht keine Füllrate? ... Setzen! Sechs!
Gast[/POST]']AA braucht keine Füllrate? ... Setzen! Sechs!
MSAA braucht fast keine Füllrate, da hat der andere Gast recht.
Kratos
2006-06-07, 02:25:58
Vielleicht kennt jemand Benchmarkseiten für den PC, wo Grafikkarten mit identischer Pixelfüllrate aber unterschiedlicher Bandbreite miteinander verglichen werden? Ich komme halt deswegen auf die Bandbreite weil Microsoft und Ati immer wieder betonen das MSAA auf der Xbox 360 for free ist. Und der einzige Grund wieso das so sein kann, können ja nur die 256 GB/s Bandbreite sein. Also muß es ja irgendwie damit zusammenhängen.
Es wäre aber generell mal interessant den genauen Zusammenhang zwischen Bandbreite und Pixelfüllrate zu kennen. Ist es so das eine Grafikkarte ab einer gewissen Pixelfüllrate mit einem zu langsamen Bus diese nicht mehr "ausnutzen" kann, oder kann man vielleicht beides irgendwie addieren, evtl. die Bandbreite mit einem geringeren Prozentwert und daraus dann irgendwie die Rendergeschwindigkeit berechnen?
Einfach angenommen ich brate 100 flatgeshadete bildschirmfüllende Polygone auf den Bildschirm, also ein reiner Füllratentest. Wäre hier die PS3 mit ihrer höheen Pixelfüllrate oder die XBox 360 mit ihrer höheren Bandbreite schneller?
Ich gebe gerne zu das mein Wissen hier vielleicht dochetwas oberflächlich ist, aber hier gibts sicher Experten die davon mehr Ahnung haben.
Xmas[/POST]']MSAA braucht fast keine Füllrate, da hat der andere Gast recht.
Aber es braucht Füllrate und "fast keine" ist übertrieben. Und 4*MSAA könnte genau daran scheitern, wenn das Füllratenlimit erreicht ist.
Gast[/POST]']Aber es braucht Füllrate und "fast keine" ist übertrieben. Und 4*MSAA könnte genau daran scheitern, wenn das Füllratenlimit erreicht ist.
"Fast keine" ist keineswegs übertrieben, ich rede hier von < 5% bei typischen Spielszenen.
Kratos[/POST]']Es wäre aber generell mal interessant den genauen Zusammenhang zwischen Bandbreite und Pixelfüllrate zu kennen. Ist es so das eine Grafikkarte ab einer gewissen Pixelfüllrate mit einem zu langsamen Bus diese nicht mehr "ausnutzen" kann, oder kann man vielleicht beides irgendwie addieren, evtl. die Bandbreite mit einem geringeren Prozentwert und daraus dann irgendwie die Rendergeschwindigkeit berechnen?
Ersteres. Das ist wie in einer Produktionsstraße, in der die Fließbänder die Produkte nicht schnell genug abtransportieren können.
Einfach angenommen ich brate 100 flatgeshadete bildschirmfüllende Polygone auf den Bildschirm, also ein reiner Füllratentest. Wäre hier die PS3 mit ihrer höheen Pixelfüllrate oder die XBox 360 mit ihrer höheren Bandbreite schneller?
Das müsste man testen. Ich würde vermuten dass die Xbox360 in diesem Fall etwas schneller ist, denn die leicht höhere Pixelfüllrate des RSX kann bei der Bandbreite kaum ausgenutzt werden.
Die Frage ist eher ob die Unified Einheiten nicht irgendwie blockiert werden, wenn Texel Operationen anliegen. Es kann auch sein das es schlicht in den ersten Developer Kids nicht aktivierbar war oder man davon abgeraten hat es zu implementieren, weis der Geier warum. Die "2.Generation" von XBOX360 Spielen bringt ja teilweise AF mit sich, man kann nur hoffen das solche Flimmerorgien wie auf der PS2 endlich der Vergangenheit angehören, auch wenns vieleicht noch etwas dauert.
Ob das allerdings Winkelunabhängig ist mal dahingestellt, mit der XBOX1 hatten sie ja noch quasi ideales! AF, wenn auch nur 8x (16x ist meiner Meinung nach nicht nötig).
Simon Moon
2006-06-07, 18:10:02
Kratos, vielleicht wären ein paar Artikel hier auf 3DCenter ganz Hilfreich.
Z.B. Multisampling Anti Aliasing unter der Lupe (http://www.3dcenter.org/artikel/multisampling_anti-aliasing/)
Hat das Brilineare filtern eine Zukunft (http://www.3dcenter.org/artikel/2003/10-26_a.php)
Anti Aliasing im Detail (http://www.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing/)
Anti Aliasing Masken: Probleme und Lösungen (http://www.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing-masken/)
Oder, zwar schon sehr alt, über Filterung auf 3dconcept.ch (http://www.3dconcept.ch/artikel/filtering/index.html)
btw. Bandbreite hat imo erst dann mit der Leistung zu tun, wenn man zu wenig hat. Hat man im Überfluss, beeinflusst nur der Grafikchip, und allenfalls die Latenzen vom RAM, die Leistung.
Kratos
2006-06-07, 23:09:18
Xmas[/POST]']
Das müsste man testen. Ich würde vermuten dass die Xbox360 in diesem Fall etwas schneller ist, denn die leicht höhere Pixelfüllrate des RSX kann bei der Bandbreite kaum ausgenutzt werden.
Und in welchem Fall bringt die höhere Pixelfüllrate des RSX überhaupt etwas wenn die Bandbreite generell zu gering dafür ist? Wärs dann nicht sogar sinnvoll sie hätten die GPU niedrieger getaktet bzw. nur gerade so schnell so das es mit der Bandbreite noch Sinn macht?
Ich finde die sollten einfach mal 3D Mark 2005 sowohl auf Xbox 360 als auch PS3 laufen lassen und uns das Ergebniss mitteilen ;)
Kratos[/POST]']Und in welchem Fall bringt die höhere Pixelfüllrate des RSX überhaupt etwas wenn die Bandbreite generell zu gering dafür ist? Wärs dann nicht sogar sinnvoll sie hätten die GPU niedrieger getaktet bzw. nur gerade so schnell so das es mit der Bandbreite noch Sinn macht?
Pixelfüllrate ist ja längst nicht alles. Mit 8 ROPs hat man eben etwas Verschwendung, wären es nur 4 könnten sie aber wiederum Flaschenhals sein.
Jesus
2006-06-07, 23:29:45
Ehm, und wieso gibts jetzt auf der 360 kein AF? :rolleyes:
Woddy
2006-06-07, 23:39:37
Jesus[/POST]']Ehm, und wieso gibts jetzt auf der 360 kein AF? :rolleyes:
Oder nur bei einigen Titeln. ;)
Würde mich auch interessieren.
So richtig beantworten kann das eigentlich nur ein xbox360 entwickler. Wobei viele entwickler solche sachen wie af einfach nicht in betracht ziehen oder sogar einfach vergessen es zu testen weil es meistens keine grosse priorität besitzt.
DrFreaK666
2006-06-08, 14:50:08
tEd[/POST]']So richtig beantworten kann das eigentlich nur ein xbox360 entwickler. Wobei viele entwickler solche sachen wie af einfach nicht in betracht ziehen oder sogar einfach vergessen es zu testen weil es meistens keine grosse priorität besitzt.
Dabei gibt es AF schon seid Ewigkeiten.
Kann man es auf der Xbox nicht einfach erzwingen wie auf dem PC (also als Entwickler einfach 2xAF=True einfügen (ihr wisst schon was ich meine))?
Neomi
2006-06-08, 15:09:41
DrFreaK666[/POST]']Kann man es auf der Xbox nicht einfach erzwingen wie auf dem PC (also als Entwickler einfach 2xAF=True einfügen (ihr wisst schon was ich meine))?
Man kann einen SamplerState setzen, und zwar D3DSAMP_MAXANISOTROPY, die AF-Stufe (nur die maximale, da adaptiv) ist ein simpler Wert. Der Defaultwert ist 1, also isotrope Filterung. Solange man AF also nicht explizit einschaltet (für jede Texturstage einzeln), ist es aus.
Jesus
2006-06-08, 15:29:28
Neomi[/POST]']Man kann einen SamplerState setzen, und zwar D3DSAMP_MAXANISOTROPY, die AF-Stufe (nur die maximale, da adaptiv) ist ein simpler Wert. Der Defaultwert ist 1, also isotrope Filterung. Solange man AF also nicht explizit einschaltet (für jede Texturstage einzeln), ist es aus.
Und wieso sollte man es bei der Xbox 1 einschalten, bei der 360 dagegen nicht? Beides DX... :|
ShadowXX
2006-06-08, 15:59:02
deekey777[/POST]']Das Tiling ist gar nicht so schwer zu implementieren - wenn das Spiel von Anfang in der Entwicklung darauf ausgelegt ist, da brauchen die Entwickler nur etwas mehr Grips. Nachträglich lässt sich da nichts machen.
Also da hab ich inzwischen schon ganz andere sachen gelesen.....so in etwas wie "Tiling kann man vergessen".
Und das kam wohlgemerkt von mehreren Devs.
Die Grundausrichtung der Devs geht jetzt wohl in die Richtung 2xAA bei niedriger Auflösung (eben so, das der Bild bei 2xAA noch in den Framebuffer als ganzes passt), die dann nachträglich hochgeskaled wird.
Zum "fehlenden" AF:
Ich hab das Gefühl, das da was im Teil hinter den ALUs (also bei den TMUs/ROPs) kaputt ist bzw. nicht so funktioniert wie es eigentlich funktionieren sollte.
Ähnliches wird ja inzwsichen auch gerüchteweise über das Tiling gesagt: Das sollte nämlich eigentlich automatisch funktionieren......was es aber nicht mal im Ansatz tut.
Es soll auch komplizierter sein, als dannach von ATI/MS angegeben, da beim Tiling auch noch ein paar Sideeffekts entstehen.
TheCounter
2006-06-08, 16:10:05
ShadowXX[/POST]']Also da hab ich inzwischen schon ganz andere sachen gelesen.....so in etwas wie "Tiling kann man vergessen".
Obs stimmt werden wir Ende des Jahres sehen wenn Forza Motorsport 2 da ist.
Woddy
2006-06-08, 16:56:12
Oder bei den anderen Spielen die dieses Jahr erscheinen.
DeadRising z.B. sieht zwar sehr geil aus, sollte aber dennoch bei der Grafik AF bieten.
Jesus
2006-06-08, 16:57:57
ShadowXX[/POST]']Die Grundausrichtung der Devs geht jetzt wohl in die Richtung 2xAA bei niedriger Auflösung (eben so, das der Bild bei 2xAA noch in den Framebuffer als ganzes passt), die dann nachträglich hochgeskaled wird.
Jep, hab ich auch schon gehört, z.b. bei Gears of War der Fall (verwendet kein Tiling, weils sonst extrem ineffizent wäre wegen deffered renderer-> kein AA).
Woddy[/POST]']Oder bei den anderen Spielen die dieses Jahr erscheinen.
DeadRising z.B. sieht zwar sehr geil aus, sollte aber dennoch bei der Grafik AF bieten.
DeadRising scheint AF zu bieten, nachdem was man in den Gameplay Videos sieht.
DrFreaK666
2006-06-08, 17:02:09
Jesus[/POST]']Jep, hab ich auch schon gehört, z.b. bei Gears of War der Fall (verwendet kein Tiling, weils sonst extrem ineffizent wäre wegen deffered renderer-> kein AA).
Du weisst aber schon, dass es hier um AF geht?
Jesus
2006-06-08, 17:19:24
DrFreaK666[/POST]']Du weisst aber schon, dass es hier um AF geht?
Ja, ich habe nur einen Kommentar zu Shadows Post abgegeben :)
TheCounter
2006-06-08, 17:55:35
Woddy[/POST]']Oder bei den anderen Spielen die dieses Jahr erscheinen.
Mir gings eher ums Tiling. Wenn FM2 wirklich 720p, 4xAA und 60FPS bietet dürfte wohl bewiesen sein dass das Tiling alles andere als "schlecht" ist. Oder es wird eben das Gegenteil bewiesen ;)
Jesus
2006-06-08, 18:01:37
TheCounter[/POST]']Mir gings eher ums Tiling. Wenn FM2 wirklich 720p, 4xAA und 60FPS bietet dürfte wohl bewiesen sein dass das Tiling alles andere als "schlecht" ist. Oder es wird eben das Gegenteil bewiesen ;)
Nein das beweist nicht viel, weil es auf die Art der Engine ankommt. Manche eignen sich wohl besser dafür als andere (z.b. Rennspiele).
Jesus[/POST]']Nein das beweist nicht viel, weil es auf die Art der Engine ankommt. Manche eignen sich wohl besser dafür als andere (z.b. Rennspiele).
Eben! Und wenn man eine Multiplattform Engine verwendet, dann eignet's sich wohl eher weniger.
TheCounter
2006-06-08, 18:07:45
Jesus[/POST]']Nein das beweist nicht viel, weil es auf die Art der Engine ankommt. Manche eignen sich wohl besser dafür als andere (z.b. Rennspiele).
Abwarten. Die bisherigen Rennspiele nutzen das Tiling auch nicht. Mich würde es nicht wundern im laufe der Jahre eine modifizierte UE3 zu sehen die auch Tiling nutzt.
deekey777
2006-06-08, 18:34:22
ShadowXX[/POST]']Also da hab ich inzwischen schon ganz andere sachen gelesen.....so in etwas wie "Tiling kann man vergessen".
Und das kam wohlgemerkt von mehreren Devs.
Nutzen diese Spiele eine von Grund auf für die Xbox360 entwickelte Engine (ich weiß, dass ich "Spiele" geschrieben habe)?
Jesus[/POST]']Jep, hab ich auch schon gehört, z.b. bei Gears of War der Fall (verwendet kein Tiling, weils sonst extrem ineffizent wäre wegen deffered renderer-> kein AA).
Ich glaub, es hat allein mit Deferred Rendering zu tun, dass es kein MSAA gibt (siehe GRAW für den PC).
Jesus
2006-06-08, 18:53:43
deekey777[/POST]']Ich glaub, es hat allein mit Deferred Rendering zu tun, dass es kein MSAA gibt (siehe GRAW für den PC).
Afaik haben die Devs bestätigt dass sie kein Tiling benutzen, wegen besserer Performance (und die sind nicht die einzigen)...
deekey777
2006-06-08, 18:55:17
Jesus[/POST]']Afaik haben die Devs bestätigt dass sie kein Tiling benutzen, wegen besserer Performance (und die sind nicht die einzigen)...
Aber natürlich nutzen sie kein Tiling, wenn sie auf das MSAA verzichten.
TheCounter
2006-06-08, 19:10:56
Jesus[/POST]']Afaik haben die Devs bestätigt dass sie kein Tiling benutzen, wegen besserer Performance (und die sind nicht die einzigen)...
Könntest du dazu ne Quelle posten? Würde mich auch sehr interessieren. Ich glaub Cliffy B. hat da mal was zu gesagt.
Jesus
2006-06-08, 19:21:24
Hm hab jetzt auf die Schnelle nur das gefunden (B3D):
Will UE3.0 support predicated tiling to make use of 4xAA on Xbox 360?
Sweeney- Gears of War runs natively at 1280x720p without multisampling. MSAA performance doesn't scale well to [my] next-generation deferred rendering techniques, which UE3 uses extensively for shadowing, particle systems, and fog. :rolleyes:
deekey777
2006-06-08, 19:25:15
Jesus[/POST]']Hm hab jetzt auf die Schnelle nur das gefunden (B3D):
:rolleyes:
Es liegt an Deferred Rendering/Shading/Lighting, warum das MSAA nicht möglich ist. Das hat nicht direkt was mit Tiling zu tun (steht auch deutlich in der Antwort).
TheCounter
2006-06-08, 20:00:02
Jesus[/POST]']Hm hab jetzt auf die Schnelle nur das gefunden (B3D):
Ah. Deswegen hat wohl damals auch Mark Reign gesagt das AA "nicht so wichtig" (ich weis, total untertrieben :biggrin: ) ist. Das gilt dann wohl für alle Systeme.
zeckensack
2006-06-08, 21:13:32
deekey777[/POST]']Nutzen diese Spiele eine von Grund auf für die Xbox360 entwickelte Engine (ich weiß, dass ich "Spiele" geschrieben habe)?Nein, natürlich nicht, irgendein Schnipsel C-Code um ein Array mit Nullen zu füllen wurde so ähnlich auch schonmal auf einem PC eingesetzt. Dadurch verliert das ganze natürlich jegliche Aussagekraft.
Jesus
2006-06-09, 00:33:44
deekey777[/POST]']Es liegt an Deferred Rendering/Shading/Lighting, warum das MSAA nicht möglich ist. Das hat nicht direkt was mit Tiling zu tun (steht auch deutlich in der Antwort).
Eigentlich geht er da auf die Tiling Frage gar nicht ein... :)
http://www.watch.impress.co.jp/game/...60426/3dhd.htm
Zenji Nishikawa has uploaded the latest issue of his article series about 3D game technologies. The subject of this article is the concern about sub-HD rendering in the next-gen consoles. Since most issues explained by Nishikawa in the article have already been discussed in this forum I make a summary of them. It also contains anonymous developers' quotes, all of which I translate here.
-----------------------------------------------------------------------------
The RAM bandwidth of Xbox 360 GPU is almost equal to RADEON X1600 XT and shared with CPU by UMA.
Without the eDRAM pixel processor doing 4xMSAA, the fillrate of the GPU core itself is 4 billion texel/sec and almost equal to GeForce 7600 GT.
While the Xbox 360 has a 3.5 times broader bandwidth than the original Xbox, 720p pixels require a 3 times broader memory bandwidth. It leaves only 0.5 times headroom which is insufficient for multiple texture lookups by complex shaders.
eDRAM is implemented to mitigate the impact of the low memory bandwidth. But FP10 + 2xMSAA requires Predicated Tiling.
Tile rendering has many performance demerits:
In games with many chracters like N3 the cost of overlapped geometry grows large unless LOD is implemented.
Lens effect, refraction, HDR effects such as bloom and glare, and other frame buffer filtering cause overlapped drawing near tile boundaries.
Objects that cross boundaries can't use the cache efficiently.
CPU L2 cache locking is practically unusable.
Since textures are stored in the shared 512MB RAM, regardless of the eDRAM size or use of tile rendering, texture lookup consumes the shared memory bandwidth. Normal mapping and shadow mapping require many texture lookups.
So the last resort is to use Display Controller to upscale the image without using tile rendering, for example rendering FP10-32bit / 960*540 / 2xMSAA / 32bit Z (8MB).
Quote:
Developer A: Even 2xMSAA is not required by Microsoft anymore.
Quote:
Developer B: FP10-32bit / 880x720 / 32bit Z / 2xMSAA (9.9MB) rendered to look right when upscaled to 16:9 is also possible.
Quote:
Developer C: You can render it in a certain low-res then to display it you can create a 720p frame by your own shader. In converting the original low-res frame into a 720p frame by the shader you can do color dithering, which may result in smooth color expression or alleviation of the resolution deficiency in FP10.
Quote:
Developer D: At any rate I want to reduce jaggies. Since the eDRAM pixel processor is penalty-free upto 4xMSAA, it will be interesting if it's fully exploited. Though it becomes 640x480 with 4xMSAA and FP10-32bit if it's not tile-rendered, aliasing-free images will be totally different from what we have seen in older games.
Quote:
Developer E: If you think HDR rendering as a premise, PS3 is worse than Xbox 360.
Since PS3 doesn't support FP10-32bit buffer, if FP16-64bit HDR is used it requires twice the bandwidth of Xbox 360 but PS3 doesn't have eDRAM like Xbox 360 to mitigate the impact. It's possible that pseudo-HDR employed in Xbox and DX8 that use a conventional 32bit buffer (8bit int per ARGB) is often used in PS3. Besides the display controller may be used to upscale sub-HD images to a HD resolution.
Quote:
Developer F: As for resolution I think if it's modest it's OK. Since RSX in the PS3 is a shader monster, adding more information to a pixel by executing ultra-advanced shader and then antialiasing it completely must make it look more real. I'd like to give priority to the reality charged in one pixel rather than to HD resolution.
Die UE3 benützt deferred shading? Das überrascht mich jetzt aber. Das macht MSAA grundsätzlich unmöglich :|
TheGoD
2006-06-09, 10:27:13
Ehm, echt? Bye, bye UT 2007 :(
Wo liegt da denn der Vorteil?
Coda[/POST]']Die UE3 benützt deferred shading? Das überrascht mich jetzt aber. Das macht MSAA grundsätzlich unmöglich :|
Hab nicht wirklich viel Ahnung von dem ganzen, aber ist bei diesem verfahren nur Multisampling betroffen, oder auch komplett jede Art der Kantenglättung????
Es gibt keine gute Alternative zu Multisampling.
Hm es kann sein dass ich das damals falsch verstanden hab. Evtl. kann es die X1900, weil sie Multisampling auf FP-Rendertargets beherscht.
TheGoD[/POST]']Wo liegt da denn der Vorteil?
Schneller wenn man wirklich viel Shading macht.
del_4901
2006-06-09, 13:05:51
Coda[/POST]']Die UE3 benützt deferred shading? Das überrascht mich jetzt aber. Das macht MSAA grundsätzlich unmöglich :|
Warum kann man eigendlich nicht direkt im Pixelshader den aktuellen Farbwert auslesen? In meinen schlauen Buchern steht das währe "undefiniert" ... ich kann mir auch gut vorstellen wiso.
Also ich mein jetzt ohne den Umweg über MRTs und FBOs
Aber, das Feature kommt doch noch, oder?
Lens effect, refraction, HDR effects such as bloom and glare, and other frame buffer filtering cause overlapped drawing near tile boundaries.
Was ist das denn für ein Stuss? Postprocessing macht man nach dem Downsampling, da hat doch das Tiling gar keinen Einfluss mehr.
AlphaTier[/POST]']Warum kann man eigendlich nicht direkt im Pixelshader den aktuellen Farbwert auslesen? In meinen schlauen Buchern steht das währe "undefiniert" ... ich kann mir auch gut vorstellen wiso.
Also ich mein jetzt ohne den Umweg über MRTs und FBOs
Aber, das Feature kommt doch noch, oder?
Es ist mit vielen Quads in der Pipeline schwierig zu realisieren, denn man muss sicherstellen dass zum Zeitpunkt des Lesens aus dem Framebuffer keine anderen Quads schon länger in der Pipeline sind die sich an genau jener Stelle befinden.
Natürlich hat nicht jede Architektur dieses Problem.
Und dann besteht natürlich noch die Frage was im Falle von Multisampling der "aktuelle Farbwert" ist. ;)
Ailuros
2006-06-10, 07:14:40
Xmas[/POST]']
Natürlich hat nicht jede Architektur dieses Problem.
*snort* :biggrin:
Xmas[/POST]']Was ist das denn für ein Stuss? Postprocessing macht man nach dem Downsampling, da hat doch das Tiling gar keinen Einfluss mehr.
Es ist mit vielen Quads in der Pipeline schwierig zu realisieren, denn man muss sicherstellen dass zum Zeitpunkt des Lesens aus dem Framebuffer keine anderen Quads schon länger in der Pipeline sind die sich an genau jener Stelle befinden.
Natürlich hat nicht jede Architektur dieses Problem.
Und dann besteht natürlich noch die Frage was im Falle von Multisampling der "aktuelle Farbwert" ist. ;)
WElche Architektur hat denn das problem nicht?:confused:
Ailuros
2006-06-11, 01:04:15
Gast[/POST]']WElche Architektur hat denn das problem nicht?:confused:
http://www.imgtec.com/powervr/products/Graphics/SGX/Index.asp?Page=7
Also die Sache mit dem AF verstehe ich jetzt nicht. Xenos besitzt 48 hocheffiziente Shader-ALUs und 500MHz Coretakt, weshalb dessen Füllrate mindestens über einer X800XT liegen sollte. Wieso kann ich selbst mit einer gammeligen, nicht getunten R300 Half-Life 2 mit vollen Details, 6xAA (256MB VRAM sei Dank^^) und in einer 720p-ähnlichen Auflösung mit 16xAF flüssig zocken, stellt bei der Konsole jedoch so ein Problem dar? Sicherlich sind Xbox360-Spiele wie PGR3 mit ihrem HDRR und Motion Blur füllratenfressender als bisherige PC-Titel, aber daran sollte jetzt doch nicht wirklich scheitern oder? :confused:
Gast[/POST]']Also die Sache mit dem AF verstehe ich jetzt nicht. Xenos besitzt 48 hocheffiziente Shader-ALUs und 500MHz Coretakt, weshalb dessen Füllrate mindestens über einer X800XT liegen sollte.Texelfüllrate = TMUs * Takt. Xenos hat 16 TMUs bei 500 MHz.
In etwa eine X800XT (520MHz Core) mit halbierte Speicherbandbreite, ok die Textureeinheiten sind vom Rest entkoppelt was die Effizienz steigert. Aber vieleicht setzt man AF nicht ein da für die Textureeinheiten einfach nicht genug "futter" reingeschoben werden kann, weil man die Speicherbandbreite schon für die aufwendigen Shaderberechnungen brauch.
san.salvador
2006-06-15, 18:07:27
Dann sollte man vielleicht mal darüber nachdenken, ob man nicht villeicht den einen oder anderen Shader weglassen und und dafür wenigstens 4xAF nutzen sollte, besonders bei Rennspielen.
Gast[/POST]']In etwa eine X800XT (520MHz Core) mit halbierte Speicherbandbreite, ok die Textureeinheiten sind vom Rest entkoppelt was die Effizienz steigert.
das war auch schon beim R300 so.
Aber vieleicht setzt man AF nicht ein da für die Textureeinheiten einfach nicht genug "futter" reingeschoben werden kann, weil man die Speicherbandbreite schon für die aufwendigen Shaderberechnungen brauch.
arithmetikshader brauchen fast keine bandbreite, daran kann es nicht liegen.
die texelfüllrate beim xenon ist allerdings nur halb so groß wie die aktueller high-end-karten
Gast[/POST]']das war auch schon beim R300 so.
Was war da so? Die Textureeinheiten sind erst mit der X1xxx Serie entkoppelt von den Shader-ALUs...
Das die Chips mit jeder Generation effizienter mit dem Speicher umgehen ist ne andere Sache.
Gast[/POST]']die texelfüllrate beim xenon ist allerdings nur halb so groß wie die aktueller high-end-karten
Na und? Ich kann mit "Texturefüllraten Equivalenten" Grafikkarten jedes DX9 Spiel in 1024*768 mit! AF spielen, soll das ne Entschuldigung sein, das man vieleicht einfach etwas übersehen hat und ich mir heute noch Pixel/Flimmerbrei antun muss. AA sieht man ja auf der Box noch seltener...
Gast[/POST]']Was war da so? Die Textureeinheiten sind erst mit der X1xxx Serie entkoppelt von den Shader-ALUs...
nö, bei ATI waren TMUs und ALUs immer entkoppelt, auch beim R200.
Riptor
2007-03-15, 17:25:39
So. Wie siehts aus, hat sich was an der Front getan? :) AF fehlt bei einigen Spielen, die AA-Geschichte hatte ich ja schon in einem Thread festgehalten (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=262040&highlight=Anti-Aliasing).
Ich mein, hier fehlt doch überall AF, oder?
Ghost Recon: Advanced Warfighter 2:
http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/771/771448/tom-clancys-ghost-recon-advanced-warfighter-2-20070308103435082.jpg
Crackdown:
http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/758/758308/crackdown-20070124053639392.jpg
Meinen die, an einem TV wäre es nicht so wichtig? Oder gehts nicht aufgrund von verwendeten FS-Effekten???
DrFreaK666
2007-03-15, 18:08:46
An den FS-Effekten liegts ganz bestimmt nicht.
Ich denke einfach mal, dass es zuviel Performance frisst
Riptor
2007-03-15, 18:22:16
Also hat die X360 zu wenig Füllrate, um AF zu aktivieren... Ich mein, finde ich teilweise schon recht heftig... Da können schönere Texturen auch kaum mehr was bringen. Ergo wären wir dann bei: X360 - Sie kann weder AF noch AA zufriedenstellend... Meist gar nicht.... :(
Kann ich mir gar nicht vorstellen. Es gibt genug GPUs im PC Markt die weniger Füllrate auf die Waage schmeisen und da kannste eigentlich immer 8xAF aktivieren. Auserdem wenn es ein Füllraten Problem wäre, wäre das doch schon in der Entwicklung aufgefallen und man kann sicher jetzt immer noch per Update ein paar Filteroptimierungen wie am PC nachschieben.
Shaderreplacement lässt sich sicher auch betreiben aber is halt so ne Sache, ne Konsole muss kein 3DMark hinter sich bringen *g
Von daher ists wohl eher Entwickler Sache ob sie AF einsetzen oder nicht, ansonsten kann wirklich nur ein Leistungsbug mit dem AF an dessen "Stiefmütterlichen" Implementierungen schuld sein.
mickii
2007-03-15, 19:22:48
ich glaube ihr meint bandbreite nicht fuellrate, die bandbreite sagt z.b. aus wieviel texture-daten gelesen werden koennen, waehrend fuellrate in pixel/s angegeben wird, hat also nicht direkt was mit AF oder trilinear zu tun.
AF bringt auch nur etwas wenn es mehr texturdaten gibt als pixel dargestellt werden, bei den meisten spielen auf konsolen schaut es zZ genau andersrum aus.
ihr wuerdet nun denken dass ihr in der entfernung AF erkennen koenntet?
nein, denn es wird meist aus platzgruenden nur das im speicher (entpackt) gehalten was zu sehen ist.
es gibt vielleicht 8 highres-textures und falls ein objekt weiter weg ist vergibt man diesen speicher sofort an objekte (bzw deren texturen) die dann in der naehe sind.
naja
my2cent
Quatsch, wozu gibts bitte Mip-Mapping und LOD... Die Breitexturen in Oblivion haben teils ne sehbare Abstufung, wie früher in Q3 auf Grieseltexturen. Da schiebt sich ne "AF-Blume" vorwärts das ist alles.
AF hat noch nie Bandbreite benötigt, man loopt ja einfach nur das samplen in den TMUs. Ich hoffe bei Xenos kann man von Bi-TMUs sprechen wie sie auch in R580 und G70 verwendet werden?
Ergo wären wir dann bei: X360 - Sie kann weder AF noch AA zufriedenstellend... Meist gar nicht.... :(
Wieso kann sie kein AA gut? Das kann sie sogar sehr gut, wenn der VRAM reicht.
AF hat noch nie Bandbreite benötigt, man loopt ja einfach nur das samplen in den TMUs.
AF benötigt selbstverständlich auch Bandbreite, die zusätzlichen Texel müssen ja irgendwo herkommen.
Wird aber durch die Texturecaches auch relativ gut aufgefangen.
Neomi
2007-03-16, 00:20:59
Wird aber durch die Texturecaches auch relativ gut aufgefangen.
Natürlich fangen Texturcaches die Samples ab, die vor kurzem schonmal benötigt wurden. Der Bandbreitenbedarf steigt daher eher dadurch, daß die Samples aus höher aufgelösten Mipstufen kommen.
Da schiebt sich ne "AF-Blume" vorwärts das ist alles.
AF hat noch nie Bandbreite benötigt,So ein Unsinn, natürlich verbraucht AF mehr bandbreite, wenn du dich jemals damit praktisch auseinander gesetzt hast, weisst du dass mehr Texel übertragen werden.
mickii
2007-03-16, 09:05:36
Quatsch,das wort beschreibt sehr gut deinen weiteren Text *hehe*
wenn man AF benutzt wird mehr uebertragen, weil mehr Texel benutzt werden, das kann man z.b. sehen wenn man einen Textur-Atlas verwendet, weil dann an den raendern nachbartexel verwendet werden, die bei Nearest,bi,tri interpolation nicht in die texturierung fallen. Und wie ich schon sagte, versucht man moeglichst nur tiefe mip-ebenen im speicher zu halten, mit AF muesste man mindestens eine mip-ebene hoeher gehen, was virtuell den speicher auf 1/5 schrauben wuerde (und die bandbreite auf 1/4).
Riptor
2007-03-28, 14:37:33
Also ist die AF-Geschichte schlicht und ergreifend noch nicht gelöst... Hmmm... bin mal gespannt, wanns irgendwo im Netz mal einen Artikel dazu gibt.
vBulletin®, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.