PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Playstation 3 hat 128 Bit HDR?


frt
2006-06-09, 06:54:43
Hat das auch ne XBOX 360 ?

Kladderadatsch
2006-06-09, 07:07:46
per definition nutzt hdrr pro kanal 32 bit. und 4x32 sind 128...

TheGoD
2006-06-09, 08:05:35
Besser gesagt kann. Ich denke das es in der Realität aufgrund der benötigten Bandbreite maximal 64 Bit sind.

00ich
2006-06-09, 09:12:18
TheGoD[/POST]']Besser gesagt kann. Ich denke das es in der Realität aufgrund der benötigten Bandbreite maximal 64 Bit sind.

Als Heavenly Sword zB hat ein eigenes 32bit (nicht pro Kanal...) Format. Auch 64 bit HDR ist wohl schon ziemlich viel für ein 128bit Interface. Zumal Sony ja seine Entwickler in Richtung 1920x1080 treibt. Wie die aktuellen GeForce GPUs natürlich jeweils kein AA zu echtem HDR.
Die Xbox360 benutzt 10-10-10-2 und verliert die Hälfte ihrer Geschwindigkeit wenn sie 16bit HDR benutzt. Ich denke mal, dass damit nicht der Bandbreitenverbrauch gemeint ist...
http://news.teamxbox.com/xbox/9487/ATI-Releases-Xbox-360-GPU-Technology-Papers/

128bit HGR auf Konsolen? Feuchter Traum und E3 Hoax vom letzten Jahr :)

TheGoD
2006-06-09, 09:21:50
Klingt natürlich in ner Pressemitteilung trotzdem sehr gut ;). Genauso wie die Aussage das die PS3 "Irgendetwas" 100 mal schneller berechnen kann wie die PS2^^.

Kann die XBox eigentlich FP16 mit AA?

Coda
2006-06-09, 10:58:12
Das kann weder die Xbox noch die PS3. Die Framebufferpräzision ist bei beiden maximal 4xFP16.

TheGoD[/POST]']Kann die XBox eigentlich FP16 mit AA?
Nein.

Gast
2006-06-10, 15:03:01
Coda[/POST]']Nein.

Im Ernst? Ich dachte, die verfügt quasi über dasselbe Feature-Set wie die X1000.

Gast
2006-06-10, 18:35:35
Gast[/POST]']Im Ernst? Ich dachte, die verfügt quasi über dasselbe Feature-Set wie die X1000.
So weit ich weiß, kann die Xbox360 gar kein FP16-Blending, weder mit AA noch ohne.

Gast
2006-06-10, 19:05:25
Gast[/POST]']So weit ich weiß, kann die Xbox360 gar kein FP16-Blending, weder mit AA noch ohne.

Soweit ich weiss kann sie das sehr wohl über die Pixelshader realisieren.

del_4901
2006-06-10, 19:10:18
Gast[/POST]']Soweit ich weiss kann sie das sehr wohl über die Pixelshader realisieren.

Blending über den Pixelshader ... allet klar ...

Coda
2006-06-10, 19:51:12
Wieso? Machsu Framebufferkopie und bindest die als Textur dann machst das Blending. Das geht schon, ist nur nich so ganz schnell.

del_4901
2006-06-10, 20:00:00
Coda[/POST]']Wieso? Machsu Framebufferkopie und bindest die als Textur dann machst das Blending. Das geht schon, ist nur nich so ganz schnell.
Arrgg ^^ ja klar geht das ... irgendwie gehts immer
Ich kann mir auch mit dem rechten Arm hinter den Kopp fassen um mir das linke Ohr zu kraulen ^^

Gast
2006-06-10, 21:37:20
wie geht es dann unumständlich ? über TMUs ?

Coda
2006-06-10, 21:40:13
Ganz normal über die ROPs.

aths
2006-06-10, 21:59:14
insane in the membrane[/POST]']per definition nutzt hdrr pro kanal 32 bit. und 4x32 sind 128...Eine RGB-Farbe hat aber nur drei Kanäle :)

TheGoD[/POST]']Klingt natürlich in ner Pressemitteilung trotzdem sehr gut ;). Genauso wie die Aussage das die PS3 "Irgendetwas" 100 mal schneller berechnen kann wie die PS2^^.Schneller als, nicht wie. Wie bei Gleichheit, als bei Ungleichheit.

Gast
2006-06-11, 10:50:16
Coda[/POST]']Ganz normal über die ROPs.

Das geht doch über die Z-Werte die den ROPs übertragen werden?

128Bit wäre ziemlich nett, aber das frisst zu viele Ressourcen.

mfg Nakai

IceLord
2006-06-11, 11:29:07
aths[/POST]']Eine RGB-Farbe hat aber nur drei Kanäle :)
Das heisst es sind nur 96 Bit? Der Alphakanal ist doch auch noch mit 32 Bit aufgelöst?

Coda
2006-06-11, 11:55:01
Einen RGB-Framebuffer kannst du nicht anfordern, also sind es immer 4 Komponenten.

aths
2006-06-11, 14:14:25
Coda[/POST]']Einen RGB-Framebuffer kannst du nicht anfordern, also sind es immer 4 Komponenten.Man hat trotzdem nur eine 96-Bit-Farbauflösung, oder bei heutigen GPUs eine 48-Bit-Farbauflösung.

Gast
2006-06-11, 14:27:57
aths[/POST]']Man hat trotzdem nur eine 96-Bit-Farbauflösung, oder bei heutigen GPUs eine 48-Bit-Farbauflösung.
Sobald der Alpha-Kanal ins Spiel kommt sind's dann wieder 128 Bit.

Was soll deine ewige Haarspalterei dem Thread eigentlich bringen?

Gast
2006-06-11, 14:35:00
Gast[/POST]']Sobald der Alpha-Kanal ins Spiel kommt sind's dann wieder 128 Bit.

Was soll deine ewige Haarspalterei dem Thread eigentlich bringen?

Profilierung durch pingelige Klugscheißerei, welche sich durch konstante Betonung der Rechtschreibefehler anderer amplifiziert, würde meine Wenigkeit sagen.

Gast
2006-06-11, 14:52:54
sollte man da nicht langsam mal überdenken den alpha-kanal im framebuffer nicht immer mitzuskalieren?

für was braucht man denn bitte im framebuffer einen alpha-kanal mit FP16 oder gar FP32-präzision?.

das 10-10-10-2-format von ati macht ja schon ähnliches, warum macht man nicht ähnliches mit den "echten" HDR-formaten? (z.b. 20-20-20-4 statt 16-16-16-16)

aths
2006-06-11, 16:25:38
Gast[/POST]']Sobald der Alpha-Kanal ins Spiel kommt sind's dann wieder 128 Bit.

Was soll deine ewige Haarspalterei dem Thread eigentlich bringen?Ich habs nun mal gerne exakt. Man braucht für das Tonemapping keinen Alphakanal. Ansonsten sind wir wieder bei "32 Bit Farbe" oder auch "128 Bit Farbe".

aths
2006-06-11, 16:28:12
Gast[/POST]']sollte man da nicht langsam mal überdenken den alpha-kanal im framebuffer nicht immer mitzuskalieren?

für was braucht man denn bitte im framebuffer einen alpha-kanal mit FP16 oder gar FP32-präzision?.

das 10-10-10-2-format von ati macht ja schon ähnliches, warum macht man nicht ähnliches mit den "echten" HDR-formaten? (z.b. 20-20-20-4 statt 16-16-16-16)16 Bit FP reicht erst mal aus. Das auseinanderfrickeln von FP32 zu FP20 statt FP16 – wenn man FP16 ohnehin unterstützen muss – würde extra Schaltungen benötigen.

Triton
2006-06-15, 23:45:52
Mal eine Frage: Wenn ihr von FP16 sprecht meint ihr damit das eine Farbe R,G oder B in 16 Bit Farbtiefe irgendwo im GPU zwischengespeichert wird wenn HDRR genutzt wird?

Edit: Sorry for OT :redface:

del_4901
2006-06-15, 23:54:46
Triton[/POST]']Mal eine Frage: Wenn ihr von FP16 sprecht meint ihr damit das eine Farbe R,G oder B in 16 Bit Farbtiefe irgendwo im GPU zwischengespeichert wird wenn HDRR genutzt wird?

Edit: Sorry for OT :redface:

FP = FloatingPoint (Fließkomma Datentyp)
16 = anzahl der Bits (pro Farbkanal)

Man bezieht sich hier auf den Framebuffer (da wo das fertige Bild landet) intern rechnen GPUs meißtens eh "genauer".

Triton
2006-06-16, 00:55:10
Aha.
Und wenn ich das richtig verstanden habe müsste für "richtiges" HDRR die Möglichkeit gegeben sein jede Farbe in FP32 abzuspeichern. Aber soweit ist es wohl noch nicht, auch nicht bei der PS3.
Woran hängts eigendlich? Müsste die GPU soviel komplizierter sein, oder wäre mehr Speicher/bandbreite nötig?

Gast
2006-06-16, 00:58:19
Der Registerraum würde sich durch doppelte Größe der Werte quasi halbieren. Ausserdem stiege die nötige externe wie interne Bandbreite stark an (max. Faktor 4, durch Kompression dann wohl etwas weniger).

Triton
2006-06-16, 01:13:14
FP = FloatingPoint (Fließkomma Datentyp)
16 = anzahl der Bits (pro Farbkanal)

Man bezieht sich hier auf den Framebuffer (da wo das fertige Bild landet) intern rechnen GPUs meißtens eh "genauer".

Aber was hat denn die Farbtiefe mit dem Framebuffer zu tun, das ist doch einfach nur Ram. Wieso ist dem nicht egal ob ich ne Farbe in 8 16 oder 32 Bit abspeichere?

deekey777
2006-06-16, 01:22:10
Triton[/POST]']Aber was hat denn die Farbtiefe mit dem Framebuffer zu tun, das ist doch einfach nur Ram. Wieso ist dem nicht egal ob ich ne Farbe in 8 16 oder 32 Bit abspeichere?

Nicht Farbe, sondern jeder einzelne Pixel mit Farbwert, Z-Tiefe, Subpixel. Und je höher diese Werte, umso höher der Speicherbedarf und der Bandbreitenbedarf.

del_4901
2006-06-16, 01:27:43
@Triton, die GF6 Series unterstützt FP32
Wegen der hohen Bandbreite ist auch kein AA mehr möglich bei der GF6 ... der Speicher würde das einfach nicht packen.

Dem Framebuffer ist das egal wie ich die Farben abspeichere, aber nicht den ROPs, welche das ganze schreiben/lesen übernehmen.

Edit:
der Punkt ist einfach das viele Effekte nur mit multiplepasses möglich sind, und wenn mine FBOs bzw. der Framebuffer keine FP16/32 Formate unterstützen, kann ich mir das ganze an die Backe schmieren, da ich extreme Verluste habe.

Triton
2006-06-16, 01:29:52
DK777[/POST]']Nicht Farbe, sondern jeder einzelne Pixel mit Farbwert, Z-Tiefe, Subpixel. Und je höher diese Werte, umso höher der Speicherbedarf und der Bandbreitenbedarf.

OK, wenn die Information pro Pixel mehr wird, steigt Speicher- und Bandbreitenbedarf, leuchtet mir ein. Aber ich hab hier schon öfter gelesen dieunddie GPU kann FP16, damit ist dochnicht Speichergröße oder bandbreite gemeint?

del_4901
2006-06-16, 01:34:02
Triton[/POST]']OK, wenn die Information pro Pixel mehr wird, steigt Speicher- und Bandbreitenbedarf, leuchtet mir ein. Aber ich hab hier schon öfter gelesen dieunddie GPU kann FP16, damit ist dochnicht Speichergröße oder bandbreite gemeint?
Die GPU ist sehr komplex aufgebaut wenn die Pixelshader höher rechnen können, heißt das noch lange nicht, das es auch der Rst der Pipeline können muss. Man hat angefangen die Shader mit höherer Genauigkeit auszustatten, da hier viel gerechnet wurde. Jede Rechnung erzeugt zwangsläufig einen Fehler. Man erweitert das ganze jetzt auch auf den Framebuffer um Multipassrendering in HDR möglich zu machen.

deekey777
2006-06-16, 01:43:57
Triton[/POST]']OK, wenn die Information pro Pixel mehr wird, steigt Speicher- und Bandbreitenbedarf, leuchtet mir ein. Aber ich hab hier schon öfter gelesen die und die GPU kann FP16, damit ist doch nicht Speichergröße oder bandbreite gemeint?

Es steht meistens: "Die 7900GTX beherrscht FP16-HDRR." Dann kannst du gleich ein Auge auf diesen Artikel (http://www.3dcenter.org/artikel/nv40_technik/index4.php) werfen.

FP16 allein kann im "Volksmund" auch Partial Precision bedeuten.
http://www.3dcenter.org/artikel/2004/11-29_a.php

del_4901
2006-06-16, 01:50:51
DK777[/POST]']Es steht meistens: "Die 7900GTX beherrscht FP16-HDRR." Dann kannst du gleich ein Auge auf diesen Artikel (http://www.3dcenter.org/artikel/nv40_technik/index4.php) werfen.

FP16 allein kann im "Volksmund" auch Partial Precision bedeuten.
http://www.3dcenter.org/artikel/2004/11-29_a.php

Schmeißt bitte nicht Alles durcheinander FP16/32 kann PP bedeuten (Pixelshader) oder ein FramebufferFormat sein. FP16/32 ist einfach nur ein Datentyp, den gibt es im VS schon länger im PS ist er nicht ganz neu und im Framebuffer ist es eine Inovation.

deekey777
2006-06-16, 02:44:13
Umd diese Uhrzeit darf ich Quatsch schreiben, seid bitte nachsichtig. :)
AlphaTier[/POST]'] @Triton, die GF6 Series unterstützt FP32
Wegen der hohen Bandbreite ist auch kein AA mehr möglich bei der GF6 ... der Speicher würde das einfach nicht packen.
Die G70/71 haben die gleiche Bandbreite wie die X1800/X1900, trotzdem können sie kein MSAA auf FP16-RT ausführen (so lange die ROPs mit FP16-Blending genötigt werden).
AlphaTier[/POST]']
Dem Framebuffer ist das egal wie ich die Farben abspeichere, aber nicht den ROPs, welche das ganze schreiben/lesen übernehmen.
Wie meinst du das jetzt?

AlphaTier[/POST]']Schmeißt bitte nicht Alles durcheinander FP16/32 kann PP bedeuten (Pixelshader) oder ein FramebufferFormat sein. FP16/32 ist einfach nur ein Datentyp, den gibt es im VS schon länger im PS ist er nicht ganz neu und im Framebuffer ist es eine Inovation.
Absolut bescheuert von mir formuliert. ;(
Besser: Ab NV40 kann durchgehend von Input bis zum Output mit FP-Genauigkeit berechnet werden?