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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Doom3 Engine, wieso so wenig Aliasing?


thade
2006-06-10, 06:14:14
Also das ist mir schon seit Doom3 aufgefallen, grade eben wieder extrem bei Quake4. Ich spielte versehentlich ohne AA, dachte aber es sei 4 AA an.

Selbst wenn man gezielt sucht nach Kantenflimmern, fällt es einem nicht grade ins Auge. Daher die Frage, wieso ist das so? Was macht die Engine da so anders. Bei Bf2 zB sehe Ich sofort, wenn AA mal aus ist, so könnte Ich gar nicht mehr spielen. Bei Doom Engine Titel ist AA reinste Verschwendung der Performance. Seht ihr das auch so, oder bin Ich blind?

stav0815
2006-06-10, 06:41:41
in schwarzen Gängen kann ich auch kein Aliasing sehen X-D
naja, ich würde eher sagen: Augen auf.

DaBrain
2006-06-10, 10:28:57
Aliasing fällt am stärksten auf, wenn die zwei unterschiedlichen "Flächen" einen starken Kontrast zueinander haben. (z.b. schwarzer Würfel und weißer Würfel.) Auch starke Farbunterschiede sind entscheidend dafür, wie störend das Aliasing empfunden wird.

Andersrum kann mas gar nicht sehen, wenn zwei Objekte die gleiche Farbe/Helligkeit haben.

In Doom3 ist alles eher dunkel und farblos. Also passen die Pixel besser zueinander.

thade
2006-06-10, 15:04:29
Ich meine damit nicht Doom3, sondern vor allem Quake4. Das ist sicher ganz anders als Doom.

Wieso flimmert ein Geländer nicht, zB am Start das rote Geländer vorm Gebaude...

DaBrain
2006-06-10, 15:18:08
Je ähnlicher sich die Pixel sind, deso weniger stört das Aliasing.


Dazu kommen Effekte wie Rauch oder Bloom, die Kanten weniger sichtbar machen. Eigentlich sorgen sie auch nur dafür, dass die Pixel sich ähnlicher werden.

http://img160.imageshack.us/img160/8565/aliasing0aa.gif

InsaneDruid
2006-06-10, 18:40:42
Augen auf + evtl Placeboeffekt "ich dachte es sei an"...

Ich musste es ohne FSAA durchzocken (X800XL +1680*1050 Zwangsauflösung), und es war genauso zu sehen wie in jedem anderen Game auch. Klar kann man es vergessen, wenn man lange zockt und nicht drauf achtet (ging ja früher auch, als es FSAA @ Games noch nicht gab). Aber das es signifikant weniger auffiel würde ich nicht unterschreiben.

Raff
2006-06-10, 19:01:49
Ehrlich gesagt finde ich persönlich, dass es bei der Doom3-Engine sogar stärker auffällt als bei den meisten anderen Games. Das liegt aber weniger am "konventionellen" Aliasing, sondern am exzessiven Einsatz von Bump-Maps. MSAA glättet die Teile nicht, weshalb die munter weiter flimmern ... bis man mit der SSAA-Keule kommt. Das dürfte in Zukunft noch schlimmer werden ... und kein FSSGSSAA (X-D) in Sicht ...

MfG,
Raff

stav0815
2006-06-10, 19:18:13
Raff[/POST]'] FSSGSSAA (X-D)
Naja, es wäre ja schonmal sehr geholfen, wenn man für ATi im Treiber einen Multisampling Modus mit SS Anteil wählen könnte... (8xS oderso)

thade
2006-06-10, 20:17:45
Also Raff spiel mal ein Bf2 und Quake4 ohne AA. Bf2 hat extremes Kantenflimmern im Vergleich. Bei Quake fällts hingegen kaum auf. Wenn man genau hinschaut schon, aber so. Bei anderen Games fällts mir sofort ins Auge, ohne genaues Hinschauen!

Palpatin
2006-06-10, 20:20:58
Sollte ne hohe Polygon Zahl wie es in Q4 der Fall ist nicht auch den AA effekt vermindern?

Neomi
2006-06-10, 20:28:20
Palpatin[/POST]']Sollte ne hohe Polygon Zahl wie es in Q4 der Fall ist nicht auch den AA effekt vermindern?

Was meinst du mit "AA Effekt"? Jedenfalls hat die Polygonzahl keinen direkten Einfluß auf Aliasing an den Kanten. Es kann allerdings vorkommen, daß filigrane Strukturen stark flimmern, weil die Dreiecke im Screenspace zu klein werden.