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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Erhöht Chance mit Zaubern zu treffen um x%"


Gast
2006-06-15, 17:03:01
Hi!
Was bringt mir als Hexenmeister ein Item mit dem im Titel genannten Bonus?
Ich kann mich nicht daran erinnern, dass ein Schattenblitz o.ä. jemals am Gegner vorbei in eine Wand gekracht ist (wie es meinem Jäger gelegentlich ergeht)...

Korak
2006-06-15, 17:32:11
Verringert die Chance des Ziels zu widerstehen.

sChRaNzA
2006-06-15, 17:34:56
Tjo... Wurde alles gesagt. ;D

Kakarot
2006-06-15, 17:35:29
http://forums-en.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-blizzard-archive-en&t=27&p=1&tmp=1#post27

DirtyH.
2006-06-17, 09:54:41
Mal aus unserem Gildenforum kopiert: ;)


So, was hat es eigentlich mit +% Trefferchance auf sich?
Seit Zul Gurub eröffnet wurde, gibt es immer mehr items die diesen Wert haben, anstatt etwas nützliches wie +crit oder +dmg.
Es ist ein nervender Wert, der offensichtlich viele Punkte verbraucht, die für etwas besseres hätten verwendet werden können, verdammt, sogar der Zul Enchant für Magier hat 10 Ausdauer dafür geopfert.
Was zum Henker haben die Entwickler bei Blizzard eigentlich geraucht?
Wir sind keine Nahkämpfer, wir Caster verfehlen nie!


Oder Moment, tun wir doch?
Die Antwort darauf ist kurz und einfach, "Ja, Caster verfehlen!"
Es ist nur nicht offensichtlich, weil anstatt einer kleine "Verfehlen" meldung, kriegen wir eine "Widerstanden" Meldung, welche aber auch durch etwas komplett anderes verursacht werden kann, nämlich durch widerstände.
Wenn aber Ragnaros anfängt Frostblitze zu widerstehen, ist offensichtlich etwas falsch. Der Ursprung davon ist unsere nämlich unsere "Trefferchance".
Dies sorgt dafür das ein Zauberspruch ins nichts verschwendet wird, 0 damage also, nun sollte es also für jeden ersichtlich sein, das +% Trefferchance doch einen Nutzen gefunden hat.

Aber wie gut ist es? Wie funktioniert es? Ist die Nützlichkeit beschränkt? Das werden wir hier nun diskutieren:



(1) Wie funktioniert Treffen/Verfehlen ?

Man hat eine Standardtrefferchance von 96% gegen einen lvl 60 Mob.
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=blizzard-archive&t=37&p=1&tmp=1#post37

Wann das lvl des Gegners steigt, sinkt entsprechend die Trefferchance.

gleiches lvl wie du: 4% chance zu verfehlen
1 lvl über dir: 5% chance zu verfehlen
2 lvl über dir: 6% chance zu verfehlen
3 lvl über dir: 17% chance zu verfehlen gegen mobs, 13% chance zu verfehlen gegen spieler

Das steigert sich jeweils um 11% gegen mobs und 7% gegen Spieler, bis man sie nicht mehr treffen kann

Das bedeutet das man als lvl 60 Spieler +4% Trefferchance benötigt um gegen einen lvl 60 mob oder spieler immer zu treffen. (Widerstände gegen Zauberarten sind ein anderes Thema, dazu am Ende mehr.)
Aber da sind ja noch die Raidbosse:
Raidbosse werden vom Spiel als lvl 63 angesehen, was bedeutet das man +17% Trefferchance benötigt um den Mob immer zu treffen.

Noch ein abschliessender Hinweis, es wird vermutet das die Trefferchance bei 99% aufhört, sprich man hat immer 1% chance auf verfehlen, egal wieviel +x% hit man hat.
Das ist nicht offiziel bestätigt, aber sehr wahrscheinlich.



(2) Wie gut ist +%trefferchance im vergleich zu anderen werten?

+% Trefferchance ist einer der Werte den viele leute einfach ignorieren, weil seine wirkung nicht offensichtlich ist.
Du kriegst keine monstercrits mit riesigen damagezahlen, noch erhöht es deinen normalen damage von zaubersprüchen wie es +zauberschaden macht.

Das einzige was es macht ist, das es einige dieser nervenden "Widerstanden" meldungen verhindert!!!

Macht es dies nun besser oder schlechter als die anderen verfügbaren werte
Nun, lasst uns mal nachrechenen. angenommen du bist ein magier mit talentskillung die den critschaden um 100% erhöht (110% für den feuermagier) dann kann man folgende rechnung anstellen:


nun folgt Rechnungsblabla, kein bock das zu übersetzen...

Over the course of 100 frostbolts vs Ragnaros you'll do:

# With 20% crit-chance
83 frostbolts that do 457.5 damage on average (17 resisted)
20% crits that do 457.5 damage on average if you're specced for it, 228.75 damage if you're not (this applies to spells that you aren't specced for as well).
This means each frostbolt deals 549 dmg specced on average.

For every 1% +hit you get, you'll hit with another Frostbolt. That means another 457.5 damage.
You'll also have a 20% chance to crit, thus, on average, do an additional 91.5damage specced and 45.75 damage unspecced.
This means, in the end, that every 1% to hit does, average, 549 damage specced and 503.25 damage unspecced.

In comparison to +crit, it's superior, because this is AN ADDITIONAL 549 damage specced/ 503.25 damage unspecced. 1% +crit would "only" provide 457.5/228.75 damage extra.


# With +100dmg
83 Frostbolts do (457.5 + 81.4) 538.9 damage on average

For every 1% +hit you get, you thusly hit with 1 more frostbolt, dealing exactly the same damage, this being 538.9 damage.
Thereby, 1%hit is 1% more damage, which means, in this case, 5.389 +dmg to your frostbolts.
As Frost is affected by the +dmg modifier 81.4, we divide it by this, coming to the conclusion that it's equivalent to 5.389/0.814 = 6.62dmg.
It should be obvious that, like crit, the more +dmg you have, the more you'll gain from 1% +hit. The formula is:

((Average damage dealt / 100) / modifier) x ((crit%/100) x (modifier for crits(this is 0.5 for non-talented schools, 1 for ice with 5/5 Ice Shards and 1.1 for 5/5 ignite) for the particular spell.
The more +dmg you have, the more +dmg 1% +hit is.



So, was ist nun das Ergebnis?
Nun, es hängt natürlich von deiner Ausrüstung und Skillung ab.
Wie du sehen kannst, wenn du nicht für optimalen Schaden mit Crits geskillt bist, ist es in der Regel besser als +%crit

Aber wie auch immer, +% Trefferchance ist IMMER besser als +% Crit für deine gesamte DPS und Stetigkeit.

Zum vergleich mit deiner +damage ausrüstung, benutze die obige formel.

Denk auch daran, das du nur 4% Trefferchance benötigst (3% wenn du an die 99% beschränkung glaubst) für PVP auf Lvl 60,
und das dieser Wert hauptsächlich für PVE extrem nützlich ist.



Denkt auch bitte daran das Verfehlen und Widerstehen durch Widerstände zwei komplett verschiedene Dinge sind!
Dies verursacht Verwirrung, da Widerstände den gegner auch vollständig widerstehen lassen können statt teilweise (aber immer vollständig bei binären zaubern wie frost)

Die Meldung in diesen Fällen ist aber immer die gleiche: "Widerstanden".

Keine Ahnung warum Blizzard das gemacht hat, sie haben es einfach getan.
Folglich, Dinge wie Fluch der Elemente, Don Julios Band, Rune der Perfektion, Ring of Swarming Thougt, usw. beeinflussen NICHT deine chance zu treffen/verfehlen.
Sie senken aber deine "Widerstanden" Meldungen aufgrund von Widerständen, speziell für Frostmagier die einen binären Zauber haben anstatt einen normalen wie Feuer,
welcher "nur" 25%, 50% oder 75% widerstehen kann, sowie 100%.

Tesseract
2006-06-17, 12:11:28
ich bin mir nicht sicher ob es dieses 99% cap für caster gibt. für klassen mit physischen schaden gibt es dieses definitiv nicht. einer unserer hunter hat mal eine versuchsreihe gemacht und hatte in über 25000 autoshots keinen einzigen miss dabei. da gehen also definitiv 100% trefferchance.

und für klassen mit 200% crits (frostmages, destrolocks) entspricht 1 crit exakt 1 hit weil sie sich gegenseitig nicht beeinflussen. die rechnung oben stimmt nicht.

DirtyH.[/POST]']For every 1% +hit you get, you'll hit with another Frostbolt. That means another 457.5 damage.
You'll also have a 20% chance to crit, thus, on average, do an additional 91.5damage specced and 45.75 damage unspecced.
This means, in the end, that every 1% to hit does, average, 549 damage specced and 503.25 damage unspecced.

mit 30% crit critten immer 30% der spells. bei 50% crit und 50% miss ist im jeder treffer ein crit der nicht misst. ergo ist ein crit, genauso wie ein hit, +1% schaden.
für klassen/speccs die für 150% critten oder viel dotten natürlich weniger.

Kakarot
2006-06-17, 12:21:39
Es kommt sehr selten mal vor, dass low Lvl oder sogar Critter Spells resisten von Lvl 60 Spielern, mir ist es auch einmal passiert, dass ein Critter Scorpion in AQ meinen Fire Blast resistet hat, allerdings trug ich zu dem Zeitpunkt auch nur +2% SpellHit. Ghash hatte iirc auch mal nen Screenshot in seiner Signatur, wo nen Hase seinen Earth Shock resistet.

Von daher bin ich der Meinung, dass es den 99% SpellHit Cap wirklich gibt.

Tesseract
2006-06-17, 12:23:12
Kakarot[/POST]']Ghash hatte iirc auch mal nen Screenshot in seiner Signatur, wo nen Hase seinen Earth Shock resistet.

ghash hat aber ausschließlich healing gear. d.h. schonmal kein +hit am equip.

Birdman
2006-06-17, 13:09:07
[POST]Tesseract
mit 30% crit critten immer 30% der spells. bei 50% crit und 50% miss ist im jeder treffer ein crit der nicht misst. ergo ist ein crit, genauso wie ein hit, +1% schaden.
[/QUOTE]
Hat Blizzard mal gesagt, dass Hit und Crit in einer einzigen Berechnung durchgeführt wird?
Ich vermute nämlich schwer dass es andersrum ist, und crit erst nach einem hit/miss erwürfelt wird...und damit würdest du falsch liegen, dann da bringt +hit tatsächlich mehr als +crit.

Wenn es so wäre wie du es sagst, würde nämlich +crit nix mehr bringen sobald dieser Wert höher als +hit ist, was dann irgendwie gegen die Logik des Spiels läuft.

Zudem existiert dieses 99% cap auf jeden Fall....wer das nicht weiss ich kein Caster. Ansonsten könnte nicht ein Critter ein Sheep wiederstehen, bei +6hit auis Items und -10% resist aus Talent.

Tesseract
2006-06-17, 13:18:14
Birdman[/POST]']Hat Blizzard mal gesagt, dass Hit und Crit in einer einzigen Berechnung durchgeführt wird?

ja. es gibt einen roll der entscheidet was kommt. bei 30% crit und 5% miss ist das z.B. bei einem roll von 1 bis 100: 1-30: crit; 31-95: hit; 96-100: miss. (wobei der roll sicher nicht von 1-100 ist sondern viel höher wegen den kommazahlen)

da es beim casten keine glancing hits und ähnliches gibt ist die spanne aber groß genug das sich crit und hit eigentlich nicht in die quere kommen sollten. sind genug normale hits zum "schlucken" da. bei melees ist das schon heikler. da kann es vorkommen das miss+glancing so groß ist, dass mehr crit irgendwann mal keine auswirkung mehr haben wenn +hit fehlt.

bei überschneidungen gilt: miss > crit > hit
crit schluckt also zuerst die hits und würde theoretisch beim max hit anstehen wenn man so viel bekommen könnte.

Konami
2006-06-17, 17:14:56
Ich bin mir jetzt nicht sicher, weil ich das Schrotttalent nie hatte, aber können Combustion-Feuerbälle (mit 100% Critchance) nicht widerstanden werden? Oder bedeuten deiner Meinung nach (Tesseract) die "100%" nur 100% minus Resistchance?

BTW, ja, Spellhit ist bei 99% gecappt, das gilt aber nicht für Talente. Allerdings stackt in dieser Hinsicht das Talent nicht mit dem Equip, sprich wenn man +5% Hit und 1/5 Arcane Focus (+2%) hat, können immer noch gleichstufige Spieler (ohne Arkanwiderstand) den Arkanspells widerstehen, erst bei 4% durchs Talent ist die Resistchance 0. (Selbst nachgetestet mit 10 Spellpenetration gegen 'nen Spieler mit 10 AR, könnte also theoretisch auch sein, dass Resistenzen nicht auf 0 gedrückt werden können. :|)

Tesseract
2006-06-17, 18:40:54
maniok[/POST]']Ich bin mir jetzt nicht sicher, weil ich das Schrotttalent nie hatte, aber können Combustion-Feuerbälle (mit 100% Critchance) nicht widerstanden werden?

klar können sie. miss > crit > non-crit. 5% miss bleiben immer 5% miss, egal wieviel crit.