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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Bugwelleneffekt"


Sonyfreak
2006-06-19, 00:52:14
In dem Spiel Guild Wars Factions habe ich folgenden Screenshot aufgenommen. Entstanden ist das Bild auf meiner 5900XT@HQ mit 4xAA und 2xAF.

http://img113.imageshack.us/img113/5266/1234qq.th.png (http://img113.imageshack.us/my.php?image=1234qq.png)

Nun erkennt man hier im Bild rechts am braunen Gitter einen starken "Bugwelleneffekt" bei den Texturen, während man links auf dem normalen grauen Boden, diesen Effekt nicht hat. Nun hätte mich mal interessiert, welchen Grund das hat. Falls jemand eine Ahnung hat, würde ich mich sehr über Antworten freuen.

mfg.

Sonyfreak

Beomaster
2006-06-19, 00:54:15
... das erinnert mich doch an was ...
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=299595&page=1
schau dir auch das Tehma an das mir empfohlen wurde

Gast
2006-06-19, 00:57:01
Da ist auch kein trilinearer Filter aktiviert. Das geht nicht über den Treiber, sondern muss das Spiel selbst machen. Wenn es keine Einstellung dafür gibt hast du Pech gehabt.

Sonyfreak
2006-06-19, 01:02:45
Gast[/POST]']Da ist auch kein trilinearer Filter aktiviert. Das geht nicht über den Treiber, sondern muss das Spiel selbst machen. Wenn es keine Einstellung dafür gibt hast du Pech gehabt.Da ist sehr wohl der trilineare Filter aktiviert. Wie ich schon oben geschrieben habe, taucht eben dieser Effekt nur auf dem Gitter, und sonst nirgendwo auf.

mfg.

Sonyfreak

Gast
2006-06-19, 16:19:59
Sonyfreak[/POST]']Da ist sehr wohl der trilineare Filter aktiviert. Wie ich schon oben geschrieben habe, taucht eben dieser Effekt nur auf dem Gitter, und sonst nirgendwo auf.



das spiel kann durchaus für einzelne texturen, z.b. wie in diesem fall transparenztexturen nur bilinearen filter verwenden.

hast du vielleicht die trilineare optimierung aktiviert? diese ist gerade bei solchen texturen eher sichtbar.

Sonyfreak
2006-06-19, 16:34:20
Da ich keinen Wert auf kaputt optimierte Spiele lege, habe ich im Treiber grundsätzlich alle Optimierungen einzeln ausgeschalten. Zusätzlich ist der High Quality Modus aktiviert.

mfg.

Sonyfreak

BUG
2006-06-19, 16:48:04
..mach mal per ATunter 4xS als FSAA Modus und AF auf mindestens 4x! :)

cu
BUG

Mr.Magic
2006-06-19, 17:12:09
Möglicherweise wurde einfach vergessen für diese Textur MipMaps anzulegen, dann passiert sowas auf nVidia-Karten recht schnell. Shaderaliasing wirds ja nicht sein, oder? Sieht mir nicht aus als wäre z.B. Bumpmapping vorhanden, allerdings ist auf dem Winzbild generell nicht viel zu erkennen.

Sonyfreak
2006-06-19, 17:21:50
..mach mal per ATuner 4xS als FSAA Modus und AF auf mindestens 4x!Könnte vielleicht auch ein wenig helfen. Nur weiß ich nicht, ob das meine Karte noch packt.

Mr.Magic[/POST]']Möglicherweise wurde einfach vergessen für diese Textur MipMaps anzulegen, dann passiert sowas auf nVidia-Karten recht schnell. Shaderaliasing wirds ja nicht sein, oder? Sieht mir nicht aus als wäre z.B. Bumpmapping vorhanden, allerdings ist auf dem Winzbild generell nicht viel zu erkennen.Die Textur war teiltransparent und soweit ich gesehen habe, ohne irgendwelche Shader oder Bumpmapeffekte. Möglicherweise sind dann wirklich die fehlenden MipMaps an dem Ergebnis schuld. Das mit dem winzigen Screenshot tut mir leid, aber ich war gerade mit einer Gruppe unterwegs und die hätten nicht viel Verständnis für solche Sachen gehabt denke ich.

mfg.

Sonyfreak

Ikon
2006-06-19, 17:37:35
Im Zweifelsfall würde ich möglichst trilinear-anisotropes Filtering für alle Textur-Stages per Treiber erzwingen, vom Grad her tut es schon 2x.

Gast
2006-06-19, 20:04:16
Mr.Magic[/POST]']Möglicherweise wurde einfach vergessen für diese Textur MipMaps anzulegen, dann passiert sowas auf nVidia-Karten recht schnell.

was? man kann die einzelnen mips doch eindeutig sehen.

Im Zweifelsfall würde ich möglichst trilinear-anisotropes Filtering für alle Textur-Stages per Treiber erzwingen, vom Grad her tut es schon 2x.

aktuelle grafiktreiber können keine trilineare filterung erzwingen.

Sonyfreak
2006-06-20, 14:07:01
Ikon[/POST]']Im Zweifelsfall würde ich möglichst trilinear-anisotropes Filtering für alle Textur-Stages per Treiber erzwingen, vom Grad her tut es schon 2x.Ich habe 2xAF per aTuner vor dem Spiel eingestellt. Auf normalen Texturen hat er das ja auch gemacht aber auf der einen speziellen nicht. Oder kann man das sonst noch irgendwie erzwingen? :confused:

mfg.

Sonyfreak

Ikon
2006-06-20, 14:17:41
Sonyfreak[/POST]']Ich habe 2xAF per aTuner vor dem Spiel eingestellt. Auf normalen Texturen hat er das ja auch gemacht aber auf der einen speziellen nicht. Oder kann man das sonst noch irgendwie erzwingen?

Ich würde auf eine aktive "Optimierung" tippen, möglicherweise werden bei der aktuellen Einstellung immer noch nicht alle Textur-Stages trilinear(-anisotrop) gefiltert.
Allerdings hatte ich schon länger keine Geforce mehr im Rechner, somit bin ich nicht auf dem aktuellen Stand was "Optimierungen" von nVidia betrifft.

Gast[/POST]']aktuelle grafiktreiber können keine trilineare filterung erzwingen.

Feel free to correct me, aber soweit ich weiß kann man über den Umweg des anisotropen Filters auch die trilineare Filterung per Treiber forcieren.

LolekDeluxe
2006-06-20, 14:22:09
Sonyfreak[/POST]']Ich habe 2xAF per aTuner vor dem Spiel eingestellt. Auf normalen Texturen hat er das ja auch gemacht aber auf der einen speziellen nicht. Oder kann man das sonst noch irgendwie erzwingen? :confused:

mfg.

Sonyfreak
Gibs überhaupt eine Besserung mit 4xAF?

aths
2006-06-20, 14:30:00
Sonyfreak[/POST]']Nun erkennt man hier im Bild rechts am braunen Gitter einen starken "Bugwelleneffekt" bei den Texturen,MIP-Banding durch bilineare Filterung. Wahrscheinlich noch verstärkt durch einen Effekt in der MIP-Erzeugung, der die Flächenhelligkeit der MIP-Stufe ändert.
Sonyfreak[/POST]'] während man links auf dem normalen grauen Boden, diesen Effekt nicht hat.Zu wenige Details in der Textur, um das MIP-Banding zu sehen.

KhanRKerensky
2006-06-24, 01:02:42
Diese Gitter sind mit mit meiner X800XL auch schon negativ aufgefallen. Ich hab mal ein paar shots unter 800*600 gemacht und dann auf 300% (per nearest neighbor) vergrößert.
1xAF
http://www.ppp-webdesign.de/pics/gw1.jpg
2xAF
http://www.ppp-webdesign.de/pics/gw2.jpg
16xAF
http://www.ppp-webdesign.de/pics/gw16.jpg

Die anderen Texturen werden dabei definitiv nicht bi gefiltert. Sobald ich von tri auf bri umstelle erkennt man das schon deutlich am flimmern. Bi sollte da noch stärker flimmern.
Das komische an diesen Gittern ist eigentlich das das nicht immer auftritt. Ich hab grad mal per ATI Tray Tools an den AF einstellungen rumgefummelt und dieses Bi banding tratt auf einmal nicht mehr auf (die optimierungen waren allerdings immer aus). Ein paar Versuche später auf den maximalen Qualitätseinstellungen gabs die wieder.

Gibts ein Tool womit man die Miplevel im Game einfärben kann?

Gast
2006-06-24, 01:10:53
Man darf den Moire Effekt auch nicht auser Acht lassen der bei solchen Gitterstrukturen immer zu Tage tritt. Das ist eine Art Kreis die sich beim hinbewegen auf das Gitter ergibt und sich dann verschiebt, sieht man aktuell z.b. in der Pray Demo recht häufig, aber auch jedes andere Spiel hat dies in dem Gitter vorkommen.
Auf die Entfernung kanns auch sein das vieleicht im Treiber ein Guild Wars Profil mit ner Optimierung aktiv ist oder es nur auf Quality steht oder das Lod Clamp nicht aktiv ist, kannst ja mal damit spielen und LOD +0.5 nutzen, verschwimmt zwar ein wenig aber dafür grieselts nicht und die Übergänge würden weicher werden.