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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ruckeln bei rauchdarstellung


joker
2002-08-26, 21:15:09
hallo ihr!
hab mal ne frage....
bei manchen spielen hab ich das problem,dass bei darstellung von staub-und raucheffekten bei aktiviertem anti-aliasing (egal ob 2x,3x oder 4x) ein starkes ruckeln entsteht.ansonsten laufen die spiele selbst in 4-fach anti-aliasing komplett ruckelfrei.
ist das normal?
hab nen 1,6er athlonXP
256ddr c2
und ne gf4 ti 4200 von leadtek(übertaktet)


überleg zudem noch 256ddr ram dazu zu kaufen...könnte das rauch-slowdown problem damit vielleicht verbessert werden?

könntet ja mal schreiben woran das mit dem plötzlichen rucken liegen könnte und ob der Ram sich dabei positiv auswirken könnte...


bis später!
tschö,joker

FormatC
2002-08-26, 21:23:07
Am Ram liegt es denke ich nicht..

Poste mal deine Einstellungen und die Spiele bei denen das auftritt!

joker
2002-08-26, 21:29:24
ist z.b bei max payne so...spiele das auf 1024x768x32 alle details usw auf maximum und halt einen von den anti alia. modes.
alles flüssig nur halt der rauch nicht.

ebenfalls bei der neuen no one lives forever 2 demo...flüssig und alles an...slowdown bei rauchgranaten usw

joker
2002-08-26, 21:32:11
...und halt die neusten detonator-und agp treiber.
arbeitsspeicher läuft auch auf cl2..

ist halt etwas komisch dass alles super läuft und nur so ein gameboy effekt wie rauch teilweise ruckelt...so brutal kann rauch doch wohl nicht für anti aliasing sein*g*

Anárion
2002-08-26, 21:48:52
Nun ja,

so ein Rauch frißt sehr an der Füllrate der Grafikkarte. Bei AA ist der Happen natürlich viel größer, der Performance-Drop zu fühlen.

ow
2002-08-26, 22:35:28
Originally posted by Anárion
Nun ja,

so ein Rauch frißt sehr an der Füllrate der Grafikkarte. Bei AA ist der Happen natürlich viel größer, der Performance-Drop zu fühlen.


MSAA frisst keine Füllrate sondern nur Bandbreite.

Piffan
2002-08-26, 22:45:38
Originally posted by ow



MSAA frisst keine Füllrate sondern nur Bandbreite.

???

Es frisst sicher beides, aber das MSAA etwas weniger Bandbreite als das SSAA....
Ist ja schnurz, aber Rauch oder Gischt (Autorennen bei Regen) zieht halt an der Performance, wenn man ungünstig durch den Rauch durchsieht......

Das Problem mit den Transparenzen hat man auch bei UT2.... pralle Grafik, Effektfeuerwerk aber maue FPS- Zahlen, wenn sich im Bild viele Bots tummeln. Mit dem Rauch ists ganz happig bei Medal of Honor....

Hamster
2002-08-26, 22:58:18
Originally posted by Piffan


???

Es frisst sicher beides, aber das MSAA etwas weniger Bandbreite als das SSAA....
Ist ja schnurz, aber Rauch oder Gischt (Autorennen bei Regen) zieht halt an der Performance, wenn man ungünstig durch den Rauch durchsieht......

Das Problem mit den Transparenzen hat man auch bei UT2.... pralle Grafik, Effektfeuerwerk aber maue FPS- Zahlen, wenn sich im Bild viele Bots tummeln. Mit dem Rauch ists ganz happig bei Medal of Honor....

UT2 ??? http://planetquake.hg-computer.de/pqforum/images/smilies/eek.gif is schon raus??
gar nicht mitbekommen...... ;D

Piffan
2002-08-26, 23:32:40
Originally posted by Hamster


UT2 ??? http://planetquake.hg-computer.de/pqforum/images/smilies/eek.gif is schon raus??
gar nicht mitbekommen...... ;D

Bin zu der 15 Tage Testversion gekommen wie die Jungfrau zum Kinde.... Wie auch immer, jetzt kann ich den Schaaatzz noch 6 Tage spielen :(

Kai
2002-08-27, 00:51:43
Schade um den Thread ... habe im NOLF2 - Teaser auch diese Performancedrops bemerkt wenn Rauch entsteht.

ow
2002-08-27, 09:33:17
Originally posted by Piffan


???

Es frisst sicher beides, aber das MSAA etwas weniger Bandbreite als das SSAA....


???

MSAA frisst exakt soviel Bandbreite wie SSAA, aber so gut wie keine Fillrate.

aths
2002-08-27, 14:04:49
Originally posted by ow
MSAA frisst exakt soviel Bandbreite wie SSAA, aber so gut wie keine Fillrate. Nö. MSAA frisst spürbar weniger Bandbreite als SSAA, da pro Dreieck und Pixel nur 1 Texel gesampelt wird, was erheblich Texturbandbreite spart.

ow
2002-08-27, 14:34:14
Originally posted by aths
Nö. MSAA frisst spürbar weniger Bandbreite als SSAA, da pro Dreieck und Pixel nur 1 Texel gesampelt wird, was erheblich Texturbandbreite spart.


Hast recht, ich hab die Texturbandbreite unterschlagen.
Ich meinte die Bandbreite, die der Framebuffer benoetigt.

aths
2002-08-27, 15:10:46
Originally posted by ow
Hast recht, ich hab die Texturbandbreite unterschlagen.
Ich meinte die Bandbreite, die der Framebuffer benoetigt. Seit R300 wird auch hier Bandbreite gespart.

ow
2002-08-27, 16:22:25
*Thread closed.*

@all

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