PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Supersampling versus Multisampling


Seiten : 1 [2]

Raff
2006-07-22, 11:34:21
Warum soll man sich mit dem 2x2-OGSS-Anteil in 16xS zufriedengeben, wenn man für den gleichen Rechenaufwand auch 4x SGSS haben könnte? Und eine "volle" EER von 8x8 schaut eben doch besser aus (kostet auch mehr, klar, aber da hat man's eh).

MfG,
Raff

Gast
2006-07-22, 11:40:10
Raff[/POST]']Warum soll man sich mit dem 2x2-OGSS-Anteil in 16xS zufriedengeben, wenn man für den gleichen Rechenaufwand auch 4x SGSS haben könnte? Und eine "volle" EER von 8x8 schaut eben doch besser aus (kostet auch mehr, klar, aber da hat man's eh).

MfG,
Raff4xSGSSAA hat immer noch eine EER von 4x4, frisst aber auch erheblich weniger Leistung als 16xS, man spart sich ja das MSAA. Auch der vergleichbarere 8xS old wäre langsamer, im Großteil der möglichen Situationen aber nicht schöner.

raffa
2006-07-22, 11:55:34
Gast[/POST]']4xSGSSAA hat immer noch eine EER von 4x4, frisst aber auch erheblich weniger Leistung als 16xS, man spart sich ja das MSAA. Auch der vergleichbarere 8xS old wäre langsamer, im Großteil der möglichen Situationen aber nicht schöner.

Glaub Raff meinte, er hätte gerne 4xSGSS im 16xS Modus und dann noch zusätzlich n 8xSGSS fürn EER von 8x8.

Ich fänds auch gut SGSS bei Bedarf bei alten Spielen benutzen zu können, hallo Ati?.Für Spiele die ich auf der Voodoo5 mit 2x zocken konnte dürfte ja wohl heute für 8xSGSS genug Leistung da sein.

Wobei ich auch ein immer funktionierendes, in OGL gehts bei Ati ja noch nicht, SGSSTAA (:)) mit möglichst optimalem tri-AF und SGMSFSAA als Ersatz nehmen würde. (Lesen kann das ja hoffentlich eh keiner)

Gast
2006-07-22, 12:08:41
raffa[/POST]']Glaub Raff meinte, er hätte gerne 4xSGSS im 16xS Modus und dann noch zusätzlich n 8xSGSS fürn EER von 8x8.16xS auf SGSSAA-Basis könnte schon je nach Rotationswinkel bis zu einer EER von 16x16 (!!!) bieten. 8xSGSSAA ginge nach der S3-Methode wohl nicht, dafür aber 9xSGSSAA. Da dann noch MSAA draufbuttern... Hallo Bildqualität, ciao VRAM!

raffa[/POST]']Ich fänds auch gut SGSS bei Bedarf bei alten Spielen benutzen zu können, hallo Ati?.Für Spiele die ich auf der Voodoo5 mit 2x zocken konnte dürfte ja wohl heute für 8xSGSS genug Leistung da sein.Auf monströseren heutigen Systemen wohl auch für noch mehr.

raffa[/POST]']Wobei ich auch ein immer funktionierendes, in OGL gehts bei Ati ja noch nicht, SGSSTAA (:)) mit möglichst optimalem tri-AF und SGMSFSAA als Ersatz nehmen würde.Wo kein schlechter Content im Wege steht wäre dies sicher die zu bevorzugende Lösung. Gibt unter den Softwareentwicklern aber eben auch einige Pappnasen...
raffa[/POST]'](Lesen kann das ja hoffentlich eh keiner)Die westliche Welt nennt sowas Technobabble, die Japaner Fanservice. Die Japaner haben ein wesentlich besseres Verständnis für Nerds.

Raff
2006-07-22, 12:16:01
raffa[/POST]']Glaub Raff meinte, er hätte gerne 4xSGSS im 16xS Modus und dann noch zusätzlich n 8xSGSS fürn EER von 8x8.

Yabb. :)

Gast[/POST]']16xS auf SGSSAA-Basis könnte schon je nach Rotationswinkel bis zu einer EER von 16x16 (!!!) bieten. 8xSGSSAA ginge nach der S3-Methode wohl nicht, dafür aber 9xSGSSAA. Da dann noch MSAA draufbuttern... Hallo Bildqualität, ciao VRAM!

Spätestens bei 8x SGSS könnte man darüber streiten, was da noch Multisampling bringen sollte ... außer Leistung zu kosten. ;) IMO braucht's eigentlich nicht mehr als 4x SGSS ab 1280x1024 (und winkelunabhängiges AF > 8x), um vollständig zufrieden zu sein.

MfG,
Raff

Gast
2006-07-22, 12:47:01
Raff[/POST]']Spätestens bei 8x SGSS könnte man darüber streiten, was da noch Multisampling bringen sollte ... außer Leistung zu kosten. ;)Bei normalen 24bit Farbtiefe stimmts wohl, bei HDR bin ich mir da nicht so sicher. Im Offlinerendering wird die Sampledichte ja nicht ohne Grund in die Stratosphäre gejagt, wenn hohe Kontraste anstehen.
Raff[/POST]']IMO braucht's eigentlich nicht mehr als 4x SGSS ab 1280x1024 (und winkelunabhängiges AF > 8x), um vollständig zufrieden zu sein.Ein wenig mehr könnte es schon sein, ist aber schon recht nahe am rechtfertigbaren Optimum - außerhalb von HDR, versteht sich.

Ailuros
2006-07-23, 03:54:56
Raff[/POST]']Warum soll man sich mit dem 2x2-OGSS-Anteil in 16xS zufriedengeben, wenn man für den gleichen Rechenaufwand auch 4x SGSS haben könnte?

4x RGSS gibt nur einen 4*4 EER den man schon mit 4xRGMS bekommt. Bei 16xS kommt ein -1.0 LOD offset mit durch den 4xOGSS Anteil. Mit dem gleichen Rechenaufwand bzw. Fuellrateneinbruch wie 16xS bekommst Du im besten Fall 4xRGSS. 8xRGSS kostet wie Du selber weisst zweimal so viel Fuellrate wie 4xRG oder OGSS.

Wer sagt Dir denn ueberhaupt dass die sample-Plazierung optimaler waere wenn es sich in 16xS um 4xRGSS handeln wuerde? Vergleich mal in Echtzeit 16xS mit 16xSLi AA und sag mir dann was besser aussieht; im zweiten Fall handelt es sich um RGSS. Hohe Sampleanzahlen werden ziemlich kritisch mit dem EER und dazu gibt es auch den analogen Artikel hier auf 3dcenter den Ihr sicher schon gelesen habt.

Waere die Sample-Plazierung mit 16xS so miserabel, muesste der Unterschied zu 16xSLi ziemlich gross sein. In Echtzeit hab ich sogar Zweifel dass das zweite wirklich besser ist; und das heisst nur eines dass Sample-platzierungen in allen Faellen ungluecklich sein koennen, genauso wie sie nicht ganz optimal auf der V5 6k waren, bis Colourless mit dem Zeug ein bisschen experimentiert hat. Der Laecherlichkeit zuliebe, die hybriden modi bei NV kommen von vorigen 3dfx engineers.

Und eine "volle" EER von 8x8 schaut eben doch besser aus (kostet auch mehr, klar, aber da hat man's eh).

MfG,
Raff

EER = edge equivalent resolution und die Bezeichnung sah ich zum ersten Mal von Matrox als sie ihr Fragment AA vorstellten. Was heisst bei Dir genau "polygon edge" und was soll "voller" EER ueberhaupt heissen, wenn OGSS wie schon oben erwaehnt genauso den LOD um -1.0 verschiebt wie auch RGSS verschieben koennte.

Der groesste Wert an Supersampling ist dass man zusaetzliche LOD offsets bekommen kann ohne dass es zu zusaetlichem Textur-aliasing kommt. Da es aber verdammt viel an Leistung bzw. Fuellrate kostet, ist es wohl doch besser wenn man um zich Male mehr den LOD durch AF verschieben kann. Natuerlich sieht eine SSAA+AF Kombination zum Unfallen schoen aus, aber es kostet momentan viel zu viel in Leistung dass ich es heutzutage gebrauchen kann.

Ailuros
2006-07-23, 04:08:06
Raff[/POST]']
Spätestens bei 8x SGSS könnte man darüber streiten, was da noch Multisampling bringen sollte ... außer Leistung zu kosten. ;) IMO braucht's eigentlich nicht mehr als 4x SGSS ab 1280x1024 (und winkelunabhängiges AF > 8x), um vollständig zufrieden zu sein.

MfG,
Raff

Genau eben aus dem Grund sind solche Generalisierungen wertlos. 4xRG-wasauchimmer ist eben nicht mehr genug in 1280 wenn der Bildschirm groesser als 17" sein sollte.

Noch kommt dazu dass wir zumindest 4x mal die heutige Fuellrate braeuchten damit heutige GPUs die Mehrzahl der Spiele in 1280 bewaeltigen koennten. Ich hab noch keine logische Erklaerung bis jetzt gelesen woher die Bandbreite fuer so eine hoechst unbalancierte GPU genau kommen soll.

Fuellraten werden in der Zukunft sich nicht mehr so radikal steigern wie bis jetzt, im Gegensatz zu ALU-Power und mit all dem konstant steigenden Shader-Zeug und float HDR das so langsam mehr und mehr vorhanden sein wird, macht Supersampling noch weniger Sinn.

Ailuros
2006-07-23, 04:19:09
Gast[/POST]']16xS auf SGSSAA-Basis könnte schon je nach Rotationswinkel bis zu einer EER von 16x16 (!!!) bieten. 8xSGSSAA ginge nach der S3-Methode wohl nicht, dafür aber 9xSGSSAA. Da dann noch MSAA draufbuttern... Hallo Bildqualität, ciao VRAM!

16xSLi bietet einen rein theoretischen 16*16 EER. Wie waere es mit einem Vorschlag fuer eine optimale Sample-Plazierung fuer 16*16, die aber dann auch besser in Echtzeit als 16xS aussieht?

Ihr wollt ja alle ploetzlich alles besser wissen als erfahrene engineers, die aber in Realitaet jeweils das bestmoegliche anstellen mit den gegebenen Resourcen und den Faehigkeiten eines jeglichen chips.

Das obrige zeigt nur eines: erstens dass es tatsaechlich oefters einen grossen Unterschied zwischen Theorie und Praxis gibt und zweitens dass ebenso nur ein EER Wert gleich gar nichts heisst, wenn nicht alle anderen wichtigen Vorraussetzungen vorhanden sind.

http://www.3dcenter.de/artikel/anti-aliasing-masken/

Gast
2006-07-23, 19:00:13
Ailuros[/POST]']Der groesste Wert an Supersampling ist dass man zusaetzliche LOD offsets bekommen kann ohne dass es zu zusaetlichem Textur-aliasing kommt. Da es aber verdammt viel an Leistung bzw. Fuellrate kostet, ist es wohl doch besser wenn man um zich Male mehr den LOD durch AF verschieben kann. Natuerlich sieht eine SSAA+AF Kombination zum Unfallen schoen aus, aber es kostet momentan viel zu viel in Leistung dass ich es heutzutage gebrauchen kann.Der größte Wert an Supersampling ist die Möglichkeit, auch aus den Machwerken technischer Pappnasen noch einiges an Bildqualität herausholen zu können, und gerade da sollte man mit den LOD-Anpassungen sparsamer umgehen als theoretisch bei optimalem Content drinwäre.

Ailuros[/POST]']Genau eben aus dem Grund sind solche Generalisierungen wertlos. 4xRG-wasauchimmer ist eben nicht mehr genug in 1280 wenn der Bildschirm groesser als 17" sein sollte.Schön, daß du jetzt auch in den "Genug ist ein subjektives Wort"-Chor mit einstimmst und auch einsiehst, daß Bildgröße und Auflösung nicht zwangsläufig in einem konstanten dpi-Verhältnis bleiben.

Ailuros[/POST]']Noch kommt dazu dass wir zumindest 4x mal die heutige Fuellrate braeuchten damit heutige GPUs die Mehrzahl der Spiele in 1280 bewaeltigen koennten. Ich hab noch keine logische Erklaerung bis jetzt gelesen woher die Bandbreite fuer so eine hoechst unbalancierte GPU genau kommen soll.

Fuellraten werden in der Zukunft sich nicht mehr so radikal steigern wie bis jetzt, im Gegensatz zu ALU-Power und mit all dem konstant steigenden Shader-Zeug und float HDR das so langsam mehr und mehr vorhanden sein wird, macht Supersampling noch weniger Sinn.Multi-GPU-Systeme. Sie existieren, und in Zukunft ist eher eine noch höhere Skalierbarkeit über noch mehr GPUs zu erwarten als daß sie auf einmal wieder verschwinden würden.

Ailuros[/POST]']16xSLi bietet einen rein theoretischen 16*16 EER. Wie waere es mit einem Vorschlag fuer eine optimale Sample-Plazierung fuer 16*16, die aber dann auch besser in Echtzeit als 16xS aussieht?Da könnte man jetzt mal drüber nachdenken, warum die Abtastmaske von 16xSLI so bescheiden geraten ist. Eben wegen der nichtprogrammierbaren Samplepositionen bei NVs MSAA. Das muss aber kein Beinbruch sein, mit einem höheren Fokus auf das SSAA-Abtastmuster könnte man schon bessere Qualität erhalten, allerdings würde dies einen dezenten Quincunx-Effekt verursachen. Das sollte aber nichts wirklich schlimmes sein, auch dir dürfte dieser Thread auf B3D bekannt sein:
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=29850

Ailuros[/POST]']Ihr wollt ja alle ploetzlich alles besser wissen als erfahrene engineers, die aber in Realitaet jeweils das bestmoegliche anstellen mit den gegebenen Resourcen und den Faehigkeiten eines jeglichen chips.Besser als erfahrene engineers? Nö. Besser als die Marketing-Fuzzies, die den erfahrenen engineers Vorgaben machen, über die eben jene sicher öfters Zeter und Mordio geschrien haben? Das denke ich schon.

Ailuros
2006-07-24, 01:24:41
Gast[/POST]']Der größte Wert an Supersampling ist die Möglichkeit, auch aus den Machwerken technischer Pappnasen noch einiges an Bildqualität herausholen zu können, und gerade da sollte man mit den LOD-Anpassungen sparsamer umgehen als theoretisch bei optimalem Content drinwäre.

Ohne jegliche LOD-offsets oder weniger als -0.5 fuer jeweils 2xSS samples waere mir persoenlich SSAA nicht mehr besonders attraktiv; ausser Du meinst ganz was anderes.

Sehr lange Shader + SSAA sind momentan und fuer die vorhersehbare Zukunft nicht moeglich.

Schön, daß du jetzt auch in den "Genug ist ein subjektives Wort"-Chor mit einstimmst und auch einsiehst, daß Bildgröße und Auflösung nicht zwangsläufig in einem konstanten dpi-Verhältnis bleiben.

Wer zum Teufel hat gesagt dass nicht mehrere als nur eine Faktoren fuer gutes antialiasing mitspielen? Fuer AA spielt eben die benutzte Aufloesung, der dpi Wert bzw. Bildschirmgroesse doch eine Rolle mit. 16xS + 16xHQ AF ist fuer die heutigen Verhaeltnisse gut genug. Falls es nicht ausreichen sollte, dann hat entweder jemand das Zeug nicht in Echtzeit ausprobiert oder seine Ansprueche sind ueberproportional hoch. Bei ganz schweren Faellen kann man TSAA sogar noch dazuschalten.

Multi-GPU-Systeme. Sie existieren, und in Zukunft ist eher eine noch höhere Skalierbarkeit über noch mehr GPUs zu erwarten als daß sie auf einmal wieder verschwinden würden.

NV muss quad-SLi erstmal ausbuegeln und mehr als 4 GPUs in einem mainstream System wird es so bald sowieso nicht geben; schon gar nicht mit den ersten D3D10 GPUs.

GPUs sind eben seit der NV20 fuer Multisampling+AF optimiert und es wird auch weiterhin so bleiben.

Da könnte man jetzt mal drüber nachdenken, warum die Abtastmaske von 16xSLI so bescheiden geraten ist. Eben wegen der nichtprogrammierbaren Samplepositionen bei NVs MSAA. Das muss aber kein Beinbruch sein, mit einem höheren Fokus auf das SSAA-Abtastmuster könnte man schon bessere Qualität erhalten, allerdings würde dies einen dezenten Quincunx-Effekt verursachen. Das sollte aber nichts wirklich schlimmes sein, auch dir dürfte dieser Thread auf B3D bekannt sein:
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=29850

Ich halte nichts von zusaetzlichen blur-Filtern, eben weil der Filter nicht nur auf Polygonkanten sondern ueber das ganze Bild verschmiert wird. Nein danke. Und das ist uebrigens eins der Punkte bei denen ich mit Simon selbst in privaten Besprechungen nicht uebereinstimme.

Wie dicht liegen die SS-samples bei Super-AA und warum verschiebt ATI den LOD bei "14xAA" nicht um -0.5 obwohl es nicht schaden wuerde? Noch besser warum hat sich ATI bis jetzt nie offiziell mit SSAA beschaeftigt, obwohl ihr MSAA-Algorithmus um einiges flexibler im Grunde ist?

Besser als erfahrene engineers? Nö. Besser als die Marketing-Fuzzies, die den erfahrenen engineers Vorgaben machen, über die eben jene sicher öfters Zeter und Mordio geschrien haben? Das denke ich schon.

Die Wette waere wohl eher mit einem gegebenen Algorithmus und HW und deren jeweiligen Begrenzungen einen hybriden modus vorzuschlagen, der einwandfrei laeuft. Wie bloed meinst Du sind die jeweiligen engineers eigentlich? Glaubst Du wirklich dass sie mit Absicht weniger optimale Samplepositionen benutzt haben, weil sie vielleicht zu "faul" waren etwas besseres zu liefern?

Gast
2006-07-24, 03:23:25
Ailuros[/POST]']Ohne jegliche LOD-offsets oder weniger als -0.5 fuer jeweils 2xSS samples waere mir persoenlich SSAA nicht mehr besonders attraktiv; ausser Du meinst ganz was anderes.Der Fokus in meiner Aussage lag auf "den Machwerken technischer Pappnasen", also schlechtem Content. Bei gutem Content sollte man natürlich die theoretischen Möglichkeiten voll ausschöpfen und die Finger vom LOD lassen wenn das SSAA auf OGSSAA basiert bzw. bei Multi-GPU-SSAA den LOD auf den schärfestmöglichen unflimmrigen Wert einstellen, den die Abtastmaske (und eben nicht nur die Zahl der Samples) zulässt.

Ailuros[/POST]']Sehr lange Shader + SSAA sind momentan und fuer die vorhersehbare Zukunft nicht moeglich.Auf Multi-GPU-Systemen schon. So lang muss ein Shader gar nicht werden, um ohne SSAA als Augenkrebserzeuger zu wirken.
Ailuros[/POST]']Wer zum Teufel hat gesagt dass nicht mehrere als nur eine Faktoren fuer gutes antialiasing mitspielen? Fuer AA spielt eben die benutzte Aufloesung, der dpi Wert bzw. Bildschirmgroesse doch eine Rolle mit. 16xS + 16xHQ AF ist fuer die heutigen Verhaeltnisse gut genug. Falls es nicht ausreichen sollte, dann hat entweder jemand das Zeug nicht in Echtzeit ausprobiert oder seine Ansprueche sind ueberproportional hoch. Bei ganz schweren Faellen kann man TSAA sogar noch dazuschalten.Genug ist eben ein subjektives Wort. Was dem einen flimmerfrei ist lässt den anderen noch erschaudern.
Ailuros[/POST]']NV muss quad-SLi erstmal ausbuegeln und mehr als 4 GPUs in einem mainstream System wird es so bald sowieso nicht geben; schon gar nicht mit den ersten D3D10 GPUs.4 GPUs reichen doch erstmal in jedem Fall für 4xSGSSAA, da Multi-GPU-Systeme meist aus Highend-GPUs erstellt werden und Spiele eher auf Mainstream-GPUs abzielen sollte auch zumindest 8xSSAA drin sein.

Ailuros[/POST]']GPUs sind eben seit der NV20 fuer Multisampling+AF optimiert und es wird auch weiterhin so bleiben.Mit vernünftigem Content und ohne kaputtoptimierte Texturfilter sind MSAA+TSAA/AAA und AF ja auch ausreichend, sofern man nicht bessere Kantenglättung will als das auf der jeweiligen Hardware mögliche Maximal-MSAA-Level. Nur kommen einem da immer wieder die ISV-Pappnasen schräg oder man will was zocken, was leider auch oft in den vermaledeiten Balkendiagrammen auftaucht und daher zwangs"optimiert" wird, oder, noch schlimmer, beides zugleich. Je nach Augenkrebsfaktor brauchts dann, wenn man Glück im Unglück hat, das Rühreier-SSAA-Bratpfännchen oder im Extremfall die SSAA-Bratpfanne in der Familienverköstigungsgröße, um damit so lange auf den Augenkrebs einzudreschen bis er sich (eben nicht mehr ;)) verkrümelt.
Ailuros[/POST]']Ich halte nichts von zusaetzlichen blur-Filtern, eben weil der Filter nicht nur auf Polygonkanten sondern ueber das ganze Bild verschmiert wird. Nein danke. Und das ist uebrigens eins der Punkte bei denen ich mit Simon selbst in privaten Besprechungen nicht uebereinstimme.So ist das nunmal mit subjektiven Sachen, der eine mags, der andere nicht. Gerade bei hohen Sampledichten und relativ niedriger Auflösung halte ich einen dezenten Blur-Filter für positiv, da kann man allerdings schon anderer Meinung sein. Aber für solche Special-Interest-Fälle sollten ja eigentlich inoffizielle Modi die Lösung sein.

Ailuros[/POST]']Wie dicht liegen die SS-samples bei Super-AA und warum verschiebt ATI den LOD bei "14xAA" nicht um -0.5 obwohl es nicht schaden wuerde? Noch besser warum hat sich ATI bis jetzt nie offiziell mit SSAA beschaeftigt, obwohl ihr MSAA-Algorithmus um einiges flexibler im Grunde ist?Gebranntes Kind scheut das Feuer, denen steckt wohl noch R200 vs NV20 in den Knochen. Da die aktuellen Chips von beiden Giganten jedoch beides wirklich können und nicht nur auf dem Papier können sollten wäre es schon endlich mal an der Zeit, das Trauma zu überwinden. Die kleine Leistungseinbuße durch negatives LOD überlässt man wohl dem Nutzer, um in den allseits beliebten Balkendiagrammen besser dazustehen. Außerdem wirkts so wenigstens in der Defaulteinstellung lindernd auf schlechten Content, einer der seltenen Fälle, wo Leistungsoptimierung und Bildqualitätserhöhung exakt das gleiche sein können.
Ailuros[/POST]']Die Wette waere wohl eher mit einem gegebenen Algorithmus und HW und deren jeweiligen Begrenzungen einen hybriden modus vorzuschlagen, der einwandfrei laeuft. Wie bloed meinst Du sind die jeweiligen engineers eigentlich? Glaubst Du wirklich dass sie mit Absicht weniger optimale Samplepositionen benutzt haben, weil sie vielleicht zu "faul" waren etwas besseres zu liefern?Nicht die engineers halte ich für blöd oder faul, sondern die Marketingleute und/oder manche Tester, die "optimierte" Texturfilter für qualitativ besser halten als un"optimierte" weils ja auf Screenshots schärfer aussieht. Solche Profis würden flimmerfreie Grafik mit dezentem Blur-Filter gegenüber "optimiertem" Augenkrebs niederschreien, aber die Spezies ist eh zu schnarchig um auch mal inoffizielle Modi auszutesten. Was der Spieler beim Zocken sieht ist die entscheidende Qualität, nicht Screenshots, auf denen man Flimmern höchstens erahnen kann.

Ailuros
2006-07-24, 06:57:17
Gast[/POST]']Der Fokus in meiner Aussage lag auf "den Machwerken technischer Pappnasen", also schlechtem Content. Bei gutem Content sollte man natürlich die theoretischen Möglichkeiten voll ausschöpfen und die Finger vom LOD lassen wenn das SSAA auf OGSSAA basiert bzw. bei Multi-GPU-SSAA den LOD auf den schärfestmöglichen unflimmrigen Wert einstellen, den die Abtastmaske (und eben nicht nur die Zahl der Samples) zulässt.

Hier gibt es aber auch keine absoluten Konstanten. Natuerlich gibt es oefters schlechte Faelle wo Entwickler es weit besser haetten machen koennen, aber es gibt auch zahllose Faelle wo es einfach nicht anders geht (wie z.B. alpha tests vs alpha blends). Es wurde schon mehr als oefters erwaehnt dass wenn eine Applikation nach trilinear anfragt, diese auch trilinear bekommen sollte. Das die Treiber dann bei beiden IHVs bei default meistens weniger liefern ist bekannt.

Auf Multi-GPU-Systemen schon. So lang muss ein Shader gar nicht werden, um ohne SSAA als Augenkrebserzeuger zu wirken.

Die kommende U3 Engine wird fuer shading alleine fast 500 GFLOPs verplempern, dabei duerften jedoch die pixel shader nicht laenger als 200 Instruktionen maximal sein. Wenn Dir jetzt die GFLOPs als "wenig" erscheinen, denk noch zusaetzlich an 64bpp HDR.

Genug ist eben ein subjektives Wort. Was dem einen flimmerfrei ist lässt den anderen noch erschaudern.
4 GPUs reichen doch erstmal in jedem Fall für 4xSGSSAA, da Multi-GPU-Systeme meist aus Highend-GPUs erstellt werden und Spiele eher auf Mainstream-GPUs abzielen sollte auch zumindest 8xSSAA drin sein.

16xS + 16xHQ AF liefert mehr Qualitaet insgesamt als 4xRGSS je liefern koennte. Der "fehlende" EER wird vom RGMS Anteil kompensiert und resultiert in einen relativ guten 8*8 EER ohne dass man nur ein 1/8 der Fuellrate uebrigbleibt.

Dass nur ein paar Tausend weltweit so verrueckt sind nur 2000 Euros nur fuer die GPU auf den Ladentisch zu legen, hab ich ja schon erwaehnt. Dabei ist momentan quad-SLi noch so schlecht dran insgesamt, dass es auf keinem Fall die Unkosten im Vergleich zu normalem SLi gerechtfertigt. Nur in FEAR bringt es bis jetzt etwas, was wohl besser werden wird, aber das gesamte Konzept ist tatsaechlich eher fuer Marketing-Zwecke gut oder fuer sehr anspruchsvolle Faelle im Profi-Markt der Zukunft.

8xRGSS?

In fact, 32xs antialiasing along with a high resolution provides virtually the most astonishing image quality that we have ever seen. For instance, in Half-Life 2 the scenes truly look like photographs, whereas the woods of Elder of Scrolls: Oblivion impress with their detail and accuracy. Unfortunately, you have really be careful with enabling the SLI AA 32xs on the GeForce 7900 quad SLI right now, as in quite a lot of titles it cannot guarantee smooth framerate, thus, becoming a sleeping beauty, which will be awaken by the next-generations of GeForce graphics chips.

http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/geforce7900-quad-sli_8.html

Mit vernünftigem Content und ohne kaputtoptimierte Texturfilter sind MSAA+TSAA/AAA und AF ja auch ausreichend, sofern man nicht bessere Kantenglättung will als das auf der jeweiligen Hardware mögliche Maximal-MSAA-Level. Nur kommen einem da immer wieder die ISV-Pappnasen schräg oder man will was zocken, was leider auch oft in den vermaledeiten Balkendiagrammen auftaucht und daher zwangs"optimiert" wird, oder, noch schlimmer, beides zugleich. Je nach Augenkrebsfaktor brauchts dann, wenn man Glück im Unglück hat, das Rühreier-SSAA-Bratpfännchen oder im Extremfall die SSAA-Bratpfanne in der Familienverköstigungsgröße, um damit so lange auf den Augenkrebs einzudreschen bis er sich (eben nicht mehr ;)) verkrümelt.

Daher erhoffe ich mir irgend eine Methode die adaptives Supersampling fuer shader aliasing zulaesst aber eben von der IHV Seite.

So ist das nunmal mit subjektiven Sachen, der eine mags, der andere nicht. Gerade bei hohen Sampledichten und relativ niedriger Auflösung halte ich einen dezenten Blur-Filter für positiv, da kann man allerdings schon anderer Meinung sein. Aber für solche Special-Interest-Fälle sollten ja eigentlich inoffizielle Modi die Lösung sein.

Simon says that were will always be some sort of overfiltering and that you can never satisfy them all ;) Fuer MBX bin ich mir nicht sicher, aber ich koennte mir gut vorstellen dass Serie5 einem zusaetzlichen Filter haben koennte. Mir gruselte es stets von Quincunx und ich kann mir nicht vorstellen dass mit alternativen Methoden der Vollbild-blur besser sein koennte..

Im Notfall kann man auf heutigen GPUs den LOD auch auf +0.5 setzen, was fuer mich fuer die damalige R300 sowieso eine Notwendigkeit war fuer manche Faelle.


Nicht die engineers halte ich für blöd oder faul, sondern die Marketingleute und/oder manche Tester, die "optimierte" Texturfilter für qualitativ besser halten als un"optimierte" weils ja auf Screenshots schärfer aussieht. Solche Profis würden flimmerfreie Grafik mit dezentem Blur-Filter gegenüber "optimiertem" Augenkrebs niederschreien, aber die Spezies ist eh zu schnarchig um auch mal inoffizielle Modi auszutesten. Was der Spieler beim Zocken sieht ist die entscheidende Qualität, nicht Screenshots, auf denen man Flimmern höchstens erahnen kann.

Filterungs-Optimierungen (wie z.B hoehere Winkelabhaengigkeit) wurden aber auch von engineers entwickelt um wie schon gesagt Transistoren zu sparen um sie anderswo zu investieren. Man kann nie alles haben und im Fall von heutigen S3 GPUs heisst es in Echtzeit entweder ein kleiner Schuss SSAA oder eben gar kein AA wenn es die Leistung nicht erlaubt und dabei ist deren AF Zeug auch nicht gerade das Optimum trotz geriner Winkelabhaengigkeit. Design-Entscheidungen und Prioritaeten wird es stets geben und alles wird man nie haben koennen; schon gar nicht etwas dass der Perfektion nahe liegt.

Gast
2006-07-24, 08:46:11
Ailuros[/POST]']Hier gibt es aber auch keine absoluten Konstanten. Natuerlich gibt es oefters schlechte Faelle wo Entwickler es weit besser haetten machen koennen, aber es gibt auch zahllose Faelle wo es einfach nicht anders geht (wie z.B. alpha tests vs alpha blends). Es wurde schon mehr als oefters erwaehnt dass wenn eine Applikation nach trilinear anfragt, diese auch trilinear bekommen sollte. Das die Treiber dann bei beiden IHVs bei default meistens weniger liefern ist bekannt.Siehste, die ISV-Pappnasen sind auch dir keine Unbekannten. Und hin und wieder kommt es dann ja auch vor, daß selbst ein auf "Scheiß auf FPS - Ich will Bildqualität!" eingestellter Treiber sich das "Optimieren" einfach nicht verkneifen kann.

Ailuros[/POST]']Die kommende U3 Engine wird fuer shading alleine fast 500 GFLOPs verplempern, dabei duerften jedoch die pixel shader nicht laenger als 200 Instruktionen maximal sein. Wenn Dir jetzt die GFLOPs als "wenig" erscheinen, denk noch zusaetzlich an 64bpp HDR.Auch die wird auf Einzelkarten abzielen und muss auch auf Mainstream-GPUs noch ordentlich laufen. (Quad-)SLI/CF und die benötigte Leistung ist da. Und überhaupt - auch in HDR könnten aktuelle NVs FSAA, dazu müsste NV SSAA nur ein wenig ernster nehmen.
Ailuros[/POST]']16xS + 16xHQ AF liefert mehr Qualitaet insgesamt als 4xRGSS je liefern koennte. Der "fehlende" EER wird vom RGMS Anteil kompensiert und resultiert in einen relativ guten 8*8 EER ohne dass man nur ein 1/8 der Fuellrate uebrigbleibt.16xS frisst aber mehr Leistung als reines SSAA. Wo es hauptsächlich auf den SSAA-Effekt ankommt, sei es wegen ISV-Pappnasen oder Treibern, die sich das "Optimieren" einfach nicht verkneifen können, will man so viel SSAA wie möglich für so wenig Leistung wie nötig. Hier wäre SGSSAA/RGSSAA zu bevorzugen.

Ailuros[/POST]']Dass nur ein paar Tausend weltweit so verrueckt sind nur 2000 Euros nur fuer die GPU auf den Ladentisch zu legen, hab ich ja schon erwaehnt. Dabei ist momentan quad-SLi noch so schlecht dran insgesamt, dass es auf keinem Fall die Unkosten im Vergleich zu normalem SLi gerechtfertigt. Nur in FEAR bringt es bis jetzt etwas, was wohl besser werden wird, aber das gesamte Konzept ist tatsaechlich eher fuer Marketing-Zwecke gut oder fuer sehr anspruchsvolle Faelle im Profi-Markt der Zukunft.Momentan knapp über einem Tausender:
http://www.alternate.de/html/productDetails.html?artno=JCXVN1

Ailuros[/POST]']8xRGSS?
http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/geforce7900-quad-sli_8.html
Der Modus alternativ ohne MSAA-Anteil wäre doch schonmal ein guter Anfang. Auch auf Quad-SLIs kommen in Zukunft anspruchsvollere Spiele zu, außerdem gibt es ja noch Konzepte wie dieses hier: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=301858 Hilft den Leuten mit Einzelkarten noch nicht weiter, für die 5x/9x SGSSAA nach der S3-Methode bei schlechtem Content ein besseres Leistungskosten-Nutzen-Verhältnis als 16xS oder 4x4 OGSSAA hätte, aber es wäre ein Anfang.
Ailuros[/POST]']Daher erhoffe ich mir irgend eine Methode die adaptives Supersampling fuer shader aliasing zulaesst aber eben von der IHV Seite.Dein Wort in Gottes Gehörgang. Falls dafür aber auch nur das winzigste Stückchen Mitarbeit von den ISVs benötigt würde sehe ich da aber noch nicht absolut rosige Zeiten. Man siehts ja an der 360, eigentlich sollte MSAA zumindest in 640x480 wirklich immer laufen, tuts aber nicht. Jaja, die gute EA "Qualitätssoftware"...
Ailuros[/POST]']Simon says that were will always be some sort of overfiltering and that you can never satisfy them all ;) Fuer MBX bin ich mir nicht sicher, aber ich koennte mir gut vorstellen dass Serie5 einem zusaetzlichen Filter haben koennte. Mir gruselte es stets von Quincunx und ich kann mir nicht vorstellen dass mit alternativen Methoden der Vollbild-blur besser sein koennte..So wie ich mir einen alternativen 16xSLI vorstelle dürften nur die vier äußersten Samples in die Nachbarpixel fallen, dafür gäbe es aber ein weitaus effektiveres Abtastraster bei den SSAA-Samples. Plus eben, daß der dadurch erzeugte dezente Blur nicht von allen negativ gesehen würde. Cause A Pixel Is Not A Little Square A Pixel Is Not A Little Square A Pixel Is Not A Little Square! :D

Ailuros[/POST]']Im Notfall kann man auf heutigen GPUs den LOD auch auf +0.5 setzen, was fuer mich fuer die damalige R300 sowieso eine Notwendigkeit war fuer manche Faelle.Das beeinflusst ja eben nur die Texturen und bringt bei schlechten solchen auch nur was, wenn der Fulltri-Filter nicht mal wieder zwangs"optimiert" wird.
Ailuros[/POST]']Filterungs-Optimierungen (wie z.B hoehere Winkelabhaengigkeit) wurden aber auch von engineers entwickelt um wie schon gesagt Transistoren zu sparen um sie anderswo zu investieren. Man kann nie alles haben und im Fall von heutigen S3 GPUs heisst es in Echtzeit entweder ein kleiner Schuss SSAA oder eben gar kein AA wenn es die Leistung nicht erlaubt und dabei ist deren AF Zeug auch nicht gerade das Optimum trotz geriner Winkelabhaengigkeit. Design-Entscheidungen und Prioritaeten wird es stets geben und alles wird man nie haben koennen; schon gar nicht etwas dass der Perfektion nahe liegt.Klar entwickeln es die engineers, die Vorgaben bekommen sie aber von anderen, die eher das Marketing im Blick haben (DÄRR BALKÄÄN MOSS LÄNGÄR WÄRDÖN!), ob denen das immer so gefällt? Nur daß die Balkenfraktion schon längst übers Ziel hinausgeschossen ist und sich nicht mehr unbedingt ausschließlich mit Balken pro Transistor das Maximum an Umsatz und Gewinn machen lässt. Die beste Möglichkeit, Highend im Verkauf zu pushen ist doch, auch die Midrangekäufer bessere Bildqualität schnuppern zu lassen, die gerne einiges an Leistung kosten darf, aber eben nicht soviel, daß es unsinnig wirkt, dort Geld hinein zu versenken. 4x4 SSAA ist so ein Modus, wirkt geil auf Freaks, ist aber zu uneffizient um dem Mainstreamkäufer den entscheidenden Schubs zu liefern, doch lieber in ein paar zusätzliche GPU-Pferdestärken für mehr Bildqualität zu investieren. RGSSAA/SGSSAA passen da besser. Warum nicht die Hybridmodi? Weil gute Kantenglättung weniger auffällt als die Stellen, an denen sie versagt, eben bei schlechtem Content und den Stellen, an denen die IHVs sich das "Optimieren" einfach nicht verkneifen können.

Ailuros
2006-07-25, 07:38:57
Gast[/POST]']
Auch die wird auf Einzelkarten abzielen und muss auch auf Mainstream-GPUs noch ordentlich laufen. (Quad-)SLI/CF und die benötigte Leistung ist da. Und überhaupt - auch in HDR könnten aktuelle NVs FSAA, dazu müsste NV SSAA nur ein wenig ernster nehmen.

Du wirst wohl nicht das alberne 1.5x SS meinen dass bei NV GPUs notweise mal mit HDR kombiniert wird in RPGs als Beispiel weil es nicht anders geht?

Wie stark wuerde 4xSSAA + float HDR auf die Bandbreite und den Speicherverbrauch genau einhauen?

16xS frisst aber mehr Leistung als reines SSAA. Wo es hauptsächlich auf den SSAA-Effekt ankommt, sei es wegen ISV-Pappnasen oder Treibern, die sich das "Optimieren" einfach nicht verkneifen können, will man so viel SSAA wie möglich für so wenig Leistung wie nötig. Hier wäre SGSSAA/RGSSAA zu bevorzugen.

Wie waere es mit einem wahren Leistungsvergleich zwischen 4xOGSS und 16xS, denn hier kann man dann leicht sehen wie gross der Leistungsverlust fuer das zusaetzliche 4xRGMS genau ist.

Um mit reinem SS auf 8*8 zu kommen braeuchte man 8xRGSS und dazu braucht man doppelt so viel Fuellrate als bei 16xS.

Natuerlich koennte man theoretisch RGSS mit RGMS kombinieren, aber ob es wirklich zu nenneswerten Unterschieden fuehren wuerde ist auch nicht garantiert.

Momentan knapp über einem Tausender:
http://www.alternate.de/html/productDetails.html?artno=JCXVN1

Mein Denkfehler; mach aus 2000=1000. Es aendert aber nichts an der Tatsache dass quad-SLi momentan nur Geldveschwendung ist da die Leistung noch nicht ausgebuegelt ist und natuerlich dass nur ein minimales Prozentual so viel Geld fuer GPUs ausgibt und ausgeben wird.

Der Modus alternativ ohne MSAA-Anteil wäre doch schonmal ein guter Anfang. Auch auf Quad-SLIs kommen in Zukunft anspruchsvollere Spiele zu, außerdem gibt es ja noch Konzepte wie dieses hier: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=301858 Hilft den Leuten mit Einzelkarten noch nicht weiter, für die 5x/9x SGSSAA nach der S3-Methode bei schlechtem Content ein besseres Leistungskosten-Nutzen-Verhältnis als 16xS oder 4x4 OGSSAA hätte, aber es wäre ein Anfang.

Das waere dann 8xOGSS oder mit intensiver Geometrie-Umschauflung dann genauso sub-optimales 8xRGSS was auf die Leistung genauso miserabel einschlaegt.

4 * 12 GTexels/s = 48 GTexels/s maximale theoretische bilineare Fuellrate.

48.0 GTexels/s / 8 = 6.0 GTexels/s ....kommt da jetzt noch wahres trilinear und quad texturing dazu sieht es noch miserabler aus (allein fuer trilinear sind es nur noch 3.0 GTexels minus quad texturing).


Dein Wort in Gottes Gehörgang. Falls dafür aber auch nur das winzigste Stückchen Mitarbeit von den ISVs benötigt würde sehe ich da aber noch nicht absolut rosige Zeiten.

Tja von den Entwicklern erwarte ich auch nichts; ich hoffe nur dass IHVs eine Methode finden koennen fuer adaptives shader SS die auch laeuft.

So wie ich mir einen alternativen 16xSLI vorstelle dürften nur die vier äußersten Samples in die Nachbarpixel fallen, dafür gäbe es aber ein weitaus effektiveres Abtastraster bei den SSAA-Samples.

Du erwartest zu viel von HW die fuer solches Zeug nicht optimiert ist. Hybride modi auf GFs sind quasi eine Kombination von HW-Faehigkeiten (RGMS) und von quasi SW-Faehigkeiten (OGSS). RGSS geht dann schon in einer solchen Kombination bei wiederholter Geometrie, aber damit nicht was anderes beim Prozess platzt, geht leider der RGSS nicht besser.

Spaeter noch mehr (momentan keine Zeit).

Coda
2006-07-25, 13:13:25
Ailuros[/POST]']Tja von den Entwicklern erwarte ich auch nichts; ich hoffe nur dass IHVs eine Methode finden koennen fuer adaptives shader SS die auch laeuft.
Das geht nicht. Ein Shader ist ein beliebiges Programm, du kannst den Sinn einer Software nicht deterministisch feststellen. Computer sind dumm wie Scheiße.

Mr. Lolman
2006-07-25, 19:02:52
Ailuros[/POST]']
8xRGSS?



http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/geforce7900-quad-sli_8.html


Hat zwar ein 8xRGSS Anteil, wahrscheinlich aber mit ähnlich suboptimaler Sampleverteilung wie alle bisherigen SLI-A Modi...

Ailuros
2006-07-25, 20:28:54
Mr. Lolman[/POST]']Hat zwar ein 8xRGSS Anteil, wahrscheinlich aber mit ähnlich suboptimaler Sampleverteilung wie alle bisherigen SLI-A Modi...

Eben um das geht es auch; ich hab ernsthafte Zweifel dass in hybriden modi mit dieser HW eine bessere SSAA Sample-Positionierung moeglich waere.

Gast
2006-07-25, 21:02:44
Gast[/POST]']
Wo kein schlechter Content im Wege steht wäre dies sicher die zu bevorzugende Lösung. Gibt unter den Softwareentwicklern aber eben auch einige Pappnasen...


und wer zwingt dich software von diesen pappnasen zu kaufen?

die richtige entscheidung wäre auf derartig schlechte software einfach zu verzichten und nicht dem grakahersteller das 4-fache geld in den rachen zu schieben um auch derartigen schrott vernünftig spielen zu können.

Gast
2006-07-25, 21:15:22
Ailuros[/POST]']

Wie dicht liegen die SS-samples bei Super-AA und warum verschiebt ATI den LOD bei "14xAA" nicht um -0.5 obwohl es nicht schaden wuerde?



weil es eben doch schaden würde "14xSuperAA" (welches ja eigentlich nur 12x ist) hat nur 2 textursamples und überfiltert damit auch nur in einer ebene, noch dazu um 45° versetzt.

damit kannst du das LOD nicht generell um -0.5 verschieben, weil es sonst vor allem auf flächen die um 90° zur richtung der samples versetzt sind zu flimmern kommen würde.

Ailuros
2006-07-26, 07:03:27
Gast[/POST]']weil es eben doch schaden würde "14xSuperAA" (welches ja eigentlich nur 12x ist) hat nur 2 textursamples und überfiltert damit auch nur in einer ebene, noch dazu um 45° versetzt.

damit kannst du das LOD nicht generell um -0.5 verschieben, weil es sonst vor allem auf flächen die um 90° zur richtung der samples versetzt sind zu flimmern kommen würde.

Es war lediglich ein weiterer Punkt dass es stets Begrenzungen geben wird in hybriden modi mit RGSS, wenn die HW nicht spezifisch fuer RGSS ausgelegt ist.

Der Leistungsverlust fuer "14x" ist minimal und das wollte ATI ja auch erreichen. Hier ist aber auch nicht die Samplepositionierung generell "optimal" fuer die Super-AA modi, auch beim MSAA.

Gast
2006-07-26, 08:56:10
Ailuros[/POST]']Du wirst wohl nicht das alberne 1.5x SS meinen dass bei NV GPUs notweise mal mit HDR kombiniert wird in RPGs als Beispiel weil es nicht anders geht?Besser irgendeine Form von FSAA als gar keine. Nebenbei macht das nicht NV, sondern der jeweilige ISV hat ausnahmsweise mal mitgedacht. Eigentlich sollte der ISV das in diesem speziellen Fall gar nicht müssen, denn eigentlich bietet NV ja SSAA, nur eben nicht konsequent genug.

Ailuros[/POST]']Wie stark wuerde 4xSSAA + float HDR auf die Bandbreite und den Speicherverbrauch genau einhauen?Du kennst die Antwort auf diese rethorische Frage, ich auch. Wir bewerten sie nur unterschiedlich, für dich ist es gleich völlig unmachbar, ich sehe darin nur einen weiteren Grund für Multi-GPU-Systeme.
Ailuros[/POST]']Wie waere es mit einem wahren Leistungsvergleich zwischen 4xOGSS und 16xS, denn hier kann man dann leicht sehen wie gross der Leistungsverlust fuer das zusaetzliche 4xRGMS genau ist.Fakt ist, daß es zusätzlich Leistung und VRAM frisst. Beides wäre mit RGSSAA/SGSSAA vermeidbar, und du bist doch hier der, welcher andauernd sagt daß nicht genug Leistung vorhanden wäre, dann müsste dir doch eine Möglichkeit der Leistungseinsparung ohne großartigen Bildqualitätsverlust (je nach Situation sogar mit einem Bildqualitätsgewinn) prima ins Bild passen.

Ailuros[/POST]']Um mit reinem SS auf 8*8 zu kommen braeuchte man 8xRGSS und dazu braucht man doppelt so viel Fuellrate als bei 16xS. Natuerlich koennte man theoretisch RGSS mit RGMS kombinieren, aber ob es wirklich zu nenneswerten Unterschieden fuehren wuerde ist auch nicht garantiert.Wenn im gegebenen Fall 4xSSAA-Anteil ausreicht, aber mehr als 4x4 EER benötigt wird ist 16xS schon passender. Braucht man 4xSSAA und eine 4x4 EER ist das eben 4xRGSSAA. Und wenn man mehr SSAA braucht als 4x hilft einem die höhere EER von 16xS wieviel? Gar nicht? Ein brauchbarer Zwischenschritt zwischen 4xSSAA und 4x4 SSAA fehlt.

Ailuros[/POST]']Das waere dann 8xOGSS oder mit intensiver Geometrie-Umschauflung dann genauso sub-optimales 8xRGSS was auf die Leistung genauso miserabel einschlaegt.

4 * 12 GTexels/s = 48 GTexels/s maximale theoretische bilineare Fuellrate.

48.0 GTexels/s / 8 = 6.0 GTexels/s ....kommt da jetzt noch wahres trilinear und quad texturing dazu sieht es noch miserabler aus (allein fuer trilinear sind es nur noch 3.0 GTexels minus quad texturing).Dazu habe ich mich oben schon geäußert. Ob die Leistung da wäre ist wieder eine subjektive Frage, für überflüssige Leistung gibt es jedenfalls weit mehr Beispiele, da PCs immer noch weit abwärtskompatibler sind als die aktuelle Xbox360 oder die bald erscheinende PS3, denn sie sind nicht nur zu früheren PCs abwärtskompatibel sondern mit ein paar Klimmzügen auch zu PS1/2/N64/SNES/MegaDrive uswusf...
Ailuros[/POST]']Du erwartest zu viel von HW die fuer solches Zeug nicht optimiert ist. Hybride modi auf GFs sind quasi eine Kombination von HW-Faehigkeiten (RGMS) und von quasi SW-Faehigkeiten (OGSS). RGSS geht dann schon in einer solchen Kombination bei wiederholter Geometrie, aber damit nicht was anderes beim Prozess platzt, geht leider der RGSS nicht besser.Wieso? Quincunx geht doch noch, die Hardware kann also auch auf MSAA-Samples aus benachbarten Pixeln zugreifen. RGSSAA im S3-Stil ginge auch, reine Softwareangelegenheit. Beides kombiniert sollte auch kein Problem darstellen. Auch SGSSAA im 3dfx-Stil ist möglich, wird momentan nur auf eine blöde Art genutzt, ich vermute mal eben wegen der hirntoten balkenfixierten "Optimierungsversteher" von Testern.

Gast[/POST]']und wer zwingt dich software von diesen pappnasen zu kaufen?

die richtige entscheidung wäre auf derartig schlechte software einfach zu verzichten und nicht dem grakahersteller das 4-fache geld in den rachen zu schieben um auch derartigen schrott vernünftig spielen zu können.Ohje. Sind wir wirklich schon so weit, daß man Spiele nur noch nach der Optik beurteilen "darf"? Gute Spiele können auch nackendhässlich sein, so lange sie Spaß machen sind sie es wert gekauft zu werden. Das, was man an Optik aus technisch schlechten Spielen noch herausholen kann auch auf den Schirm zu bringen, das ist die Aufgabe der IHVs und wäre IMHO das Geld durchaus wert. Wäre es dir etwa lieber wenn alles so aussehen würde wie auf Intel-Onbardgrafik? Wenn deine Ansprüche so minimalistisch sind, schön für dich, spart dir eine Menge Geld. Meine Ansprüche jedenfalls sind andere.

aths
2006-07-26, 10:57:15
Gast[/POST]']Nerds sind aber auch oft diejenigen, welche bei Hardwareanschaffungen befragt werden. Das Multiplikatoren nicht nur bei CPU-Taktfrequenzen relevant sind muss ich dir wohl kaum erklären.Deutlich öfter werden Halbwissende befragt als echte Nerds, da es sehr viel mehr Halbwissende gibt – und echte Nerds in der Regel lebensfremde Tipps geben. Tipps wie: "Warum gibst du für die Grafikkarte, bei der du eh sparen willst, nicht noch 300 € mehr aus" dürften in den seltensten Fällen berücksichtigt werden.

Gast[/POST]']Ich fordere nicht alles mögliche, nur ein paar Kleinigkeiten, die für einen Mäusepfurz an R&D-Kosten zu haben wären.... und im Vergleich auch nur wenigen Leuten helfen würde. Für den IHV gibt es wichtigeres, was ich nachvollziehen kann.

Gast[/POST]']Das Wort "meistens" habe ich nicht ohne Grund gewählt, habe ihn ja auch schon mal berichtigt. Wenigstens sieht er ein, wenn er falsch lag. Und aus seinem ursprünglichen Quote hörte es sich nicht wie ein Spezialfall an, oder?Dass generelles Supersampling schneller ist als adpatives Supersampling dürfte der absolute Ausnahmefall sein.

Gast[/POST]']Den Texturfilter, den wir uns wünschen würden, bekommen wir aber leider selten. Wie sieht es denn in Fällen aus, wo man das Zwangsbrifiltering nicht abgeschaltet bekommt, kann man da mit dem LOD-Bias immer was reißen? Praxis vs Theorie mal wieder, ich weiß...Wenn Theorie und Praxis nicht übereinstimmen, ist die Theorie falsch. Den Zwang zur brilinearen Filterung gibt es für einige Spiele und dort für bestimmte Texturschichten – leider. Allerdings vermindert Supersampling keine Artefakte, die durch brilineare Filterung entstehen.

Und hier gehts mir ums Prinzip: Wenn die Applikation trilineare Filterung fordert, hat der Treiber – sofern der User nicht anders entscheidet – standardmäßig auch trilineare Filterung zu liefern. ATI und NV gehören an den Pranger, wenn sie – ohne dass der User das extra so eingestellt hat – keine trilineare Filterung bringen. Diese Bemerkungen der Pressesprecher dass es doch trotzem gut aussehen würde, und die Grafik vielleicht anders, aber nicht schlechter sei (was btw objektiver Quatsch ist) zählen nicht. Wenn trilinear angefordert wird, hat die Graka trilineare Filterung zu bringen. Es sei denn, der User entscheidet sich bewusst für eine Mischform aus tri- und bilinearer Filterung.

Gast[/POST]']Dieses "so gut wie keiner" wäre immer noch weit mehr potentielle (Quad-)SLI/CF-Kundschaft, als man heute erreicht.Das bezweifle ich stark.

Gast[/POST]']Dafür ist der Journalismus noch nicht lange genug von "Balken sind alles" auf "Moment mal, wie war das mit der Bildqualität?" umgeschwenkt. Mittlerweile sollte es sich lohnen.Offensichtlich nicht, sonst wäre es bereits implementiert. Außerdem ist der BQ-Gewinn minimal, während die Performance-Einbrüche hoch sind. Und geht es wirklich um Supersampling, wird es ja wenigstens von NV inoffiziell geboten, wenn auch leider nur in der OG-Version.

Gast[/POST]']Tja, wir können also den Kopf in den Sand stecken und dabei zusehen, wie alles von Jahr zu Jahr grausiger wird. Oder? Bei deinem Texturfilterkreuzzug gehst du doch auch nach dem Motto "Ich habe vielleicht keine Chance - aber wenigstens nutze ich sie!" vor. Dieses Motto ist beim FSAA mindestens ebenso angebracht, denn mit dem Kopf im Sand atmet sichs so schwer.Ordentliche Texturfilter zu fordern ist vernünftig, weil somit Qualität und Leistung in einem sehr guten Verhältnis stehen. Fullscreen-Supersampling zu fordern ist weniger vernünftig, da man den Qualitätsgewinn mit extrem viel Leistung bezahlt, und bestimme Sachen – wie ingame gerenderte Fonts – damit oft verschlechtert werden.

Mr. Lolman
2006-07-26, 11:07:57
aths[/POST]']
Dass generelles Supersampling schneller ist als adpatives Supersampling dürfte der absolute Ausnahmefall sein.

Beim 3dmark01 (nature) ist meine Radeon mit noAA/AF ca um den Faktor 10 schneller als mit 4xQAAA, ASBT und 16xHQAF.

Gast
2006-07-26, 13:00:53
aths[/POST]']Deutlich öfter werden Halbwissende befragt als echte Nerds, da es sehr viel mehr Halbwissende gibt – und echte Nerds in der Regel lebensfremde Tipps geben. Tipps wie: "Warum gibst du für die Grafikkarte, bei der du eh sparen willst, nicht noch 300 € mehr aus" dürften in den seltensten Fällen berücksichtigt werden.Wer einmal richtig gute Grafik nicht nur im Kino, sondern in Echtzeit in einem Spiel gesehen hat (eben auf dem Rechner eines Nerds) wird an allen möglichen Ecken und Enden sparen, aber sicher nicht an der Grafik. Eher wird er an allen Ecken und Enden sparen eben um mehr in die Grafik stecken zu können.

aths[/POST]']... und im Vergleich auch nur wenigen Leuten helfen würde. Für den IHV gibt es wichtigeres, was ich nachvollziehen kann.Soso, die Texturfilter sind dir jetzt anscheinend auch egal, kümmert ja auch die wenigsten. Schau in ältere ATI-affine Beiträge: Winkelabhängigkeit? Scheißegal! Schau in aktuellere NV-affine Beiträge: Winkelabhängigkeit? Scheißegal![/Sarkasmus]
Wenigstens fressen meine Vorschläge keine Transistoren und sind auf nahezu beliebiger Hardware umsetzbar.

aths[/POST]']Dass generelles Supersampling schneller ist als adpatives Supersampling dürfte der absolute Ausnahmefall sein.Das ist in den Fällen, wo das tolle adaptive SSAA nicht auf die Augenkrebserzeuger anspringt herzlich egal. Nebenbei siehe Mr. Lolman.

aths[/POST]']Wenn Theorie und Praxis nicht übereinstimmen, ist die Theorie falsch. Den Zwang zur brilinearen Filterung gibt es für einige Spiele und dort für bestimmte Texturschichten – leider. Allerdings vermindert Supersampling keine Artefakte, die durch brilineare Filterung entstehen.Mit SSAA bekommst du keine Bri-Artefakte ausgebügelt, das stimmt schon. Du bekommst aber die Artefakte ausgebügelt, wo schlechtem Content eigentlich mit Fulltri-Filterung und LOD-Anpassung begegnet werden könnte, was wegen der Zwangs"optimierung" aber nicht geht. Da ist SSAA die letzte verbliebene Möglichkeit.

aths[/POST]']Und hier gehts mir ums Prinzip: Wenn die Applikation trilineare Filterung fordert, hat der Treiber – sofern der User nicht anders entscheidet – standardmäßig auch trilineare Filterung zu liefern. ATI und NV gehören an den Pranger, wenn sie – ohne dass der User das extra so eingestellt hat – keine trilineare Filterung bringen. Diese Bemerkungen der Pressesprecher dass es doch trotzem gut aussehen würde, und die Grafik vielleicht anders, aber nicht schlechter sei (was btw objektiver Quatsch ist) zählen nicht. Wenn trilinear angefordert wird, hat die Graka trilineare Filterung zu bringen. Es sei denn, der User entscheidet sich bewusst für eine Mischform aus tri- und bilinearer Filterung.Full Ack!
Bleibt die Frage, wie realistisch das vollkommene Verschwinden der nicht abschaltbaren "Optimierungen" ist, und das halte ich für sehr sehr sehr unrealistisch, so lange es noch hirntote Balkenreviews gibt.

aths[/POST]']Das bezweifle ich stark.Und ich bezweifle stark, daß man mit Multi-GPU-Systemen je wirklich das mögliche Kundschafts- und auch Marketingpotential erschließen wird, wenn man damit nur vollkommen sinnbefreite Balken bekommt.

aths[/POST]']Offensichtlich nicht, sonst wäre es bereits implementiert. Außerdem ist der BQ-Gewinn minimal, während die Performance-Einbrüche hoch sind. Und geht es wirklich um Supersampling, wird es ja wenigstens von NV inoffiziell geboten, wenn auch leider nur in der OG-Version.Daß NV es immer noch zumindest halbherzig (HDR, prä-NV40-GPUs, OpenGL ohne NV1X compatibility mode...) unterstützt zeigt schon, daß es fürs Marketing durchaus relevant ist. Es kotzt mich nur ziemlich an, deswegen auf Gedeih und Verderb an NV-Hardware gekettet zu sein, egal was für "Optimierungs"scherze die sich erlauben. Ich will wenigstens dieses klitzekleine Stückchen Wettbewerb, das im GPU-Markt noch vorhanden ist auch mal nutzen können. Ich will auch mal eine ATI nutzen können. Aber ohne SSAA? Nö, darauf werde ich bestimmt nicht verzichten. Dann schon eher Multichrome...

aths[/POST]']Ordentliche Texturfilter zu fordern ist vernünftig, weil somit Qualität und Leistung in einem sehr guten Verhältnis stehen. Fullscreen-Supersampling zu fordern ist weniger vernünftig, da man den Qualitätsgewinn mit extrem viel Leistung bezahlt, und bestimme Sachen – wie ingame gerenderte Fonts – damit oft verschlechtert werden.Ordentliche Texturfilter bekommt man aber nicht immer und erst recht nicht auf jeder bereits existierenden Hardware. Und selbst wo man sie bekommt sind sie immer noch nicht zur Bekämpfung jeglicher Formen des Aliasings geeignet. Das schafft nur SSAA. Auch bei den Kleinigkeiten, die damit in niedrigen Sampledichten problematisch sein können, Sampledichte erhöhen und die Probleme lösen sich in Luft auf.

Ailuros
2006-07-27, 07:24:45
Gast[/POST]']Besser irgendeine Form von FSAA als gar keine. Nebenbei macht das nicht NV, sondern der jeweilige ISV hat ausnahmsweise mal mitgedacht. Eigentlich sollte der ISV das in diesem speziellen Fall gar nicht müssen, denn eigentlich bietet NV ja SSAA, nur eben nicht konsequent genug.

Eben weil das gebotene SSAA mehr oder weniger eine SW-Loesung ist.

Du kennst die Antwort auf diese rethorische Frage, ich auch. Wir bewerten sie nur unterschiedlich, für dich ist es gleich völlig unmachbar, ich sehe darin nur einen weiteren Grund für Multi-GPU-Systeme.

Multi-GPU sind fuer den minimalsten Anteil des gesamten Markts und daran wird sich auch nichts aendern. SSAA + float HDR ist genauso eine Resourcen-Verschwendung wie auf einzelnen GPUs. Multi-GPU/-chip Systeme fuer PCIe wurden nicht fuer SSAA-Faehigkeiten entwickelt, sondern um Leistung bzw. Geometrie in sehr hohen Aufloesungen zu skalieren. Hybride modi sind Notloesungen wo immer AFR nicht geht. Und wenn Du Dich nur ein Momentchen von dem was DU haben willst absetzt, dann hilft es vielleicht zu verstehen was die anderen gerade haben wollen oder fuer was die meisten SLi-User heutzutage ihre Systeme genau benutzen.

Fakt ist, daß es zusätzlich Leistung und VRAM frisst. Beides wäre mit RGSSAA/SGSSAA vermeidbar, und du bist doch hier der, welcher andauernd sagt daß nicht genug Leistung vorhanden wäre, dann müsste dir doch eine Möglichkeit der Leistungseinsparung ohne großartigen Bildqualitätsverlust (je nach Situation sogar mit einem Bildqualitätsgewinn) prima ins Bild passen.

Es frisst nicht mehr Leistung als 8xRGSS eher das Gegenteil. Im Vergleich zu 4xRGSS ist 16xS effizienter, aber beide Alternativen sind am Ende des Tages von genauso begrenzter Nutzbarkeit wegen dem Fuellraten-einbruch.

Wenn im gegebenen Fall 4xSSAA-Anteil ausreicht, aber mehr als 4x4 EER benötigt wird ist 16xS schon passender. Braucht man 4xSSAA und eine 4x4 EER ist das eben 4xRGSSAA. Und wenn man mehr SSAA braucht als 4x hilft einem die höhere EER von 16xS wieviel? Gar nicht? Ein brauchbarer Zwischenschritt zwischen 4xSSAA und 4x4 SSAA fehlt.

Wie gesagt man kann sie nie alle zufriedenstellen. Was bietet denn S3 momentan fuer die Faelle fuer die reines RGMS vollkommen ausreichend waere und Supersampling die Leistung zu stark reduziert? Gar nichts vielleicht? Welcher IHV bietet denn momentan eine so breite Pallette von offiziellen und nicht offiziellen AA-modi wie NVIDIA? Natuerlich koennte bei vielen vieles besser sein, aber bis zum Moment wo manche von Euch es endlich schnallen dass IHVs Design-Entscheidungen treffen muessen wegen des jeweiligen Transistoren-budgets, wird sich diese Debatte im Kreis drehen

Dazu habe ich mich oben schon geäußert. Ob die Leistung da wäre ist wieder eine subjektive Frage, für überflüssige Leistung gibt es jedenfalls weit mehr Beispiele, da PCs immer noch weit abwärtskompatibler sind als die aktuelle Xbox360 oder die bald erscheinende PS3, denn sie sind nicht nur zu früheren PCs abwärtskompatibel sondern mit ein paar Klimmzügen auch zu PS1/2/N64/SNES/MegaDrive uswusf...

Ich hab bis jetzt keine halbwelbs logische Erklaerung gesehen die die enorme Verschwendung der Fuellrate gerechtfertigt.

Und da sich anscheinend bei Dir fuer alles Marketing der Suendenbock ist, es ist nunmal ebenso dass sich verrueckt hohe Aufloesungen fuer multi-GPU Systeme besser verkaufen lassen als SSAA oder hybride-SSAA Leistungszaheln auf niedrigeren Aufloesungen. Meine persoenliche Bevorzugung bleibt die hoechstmoegliche AA-Sampleanzahl in der hoechstmoeglichen Aufloesung zu bekommen. Hab ich z.B. ein Dilemma zwischen 1280 mit 4xAA und 1600 mit 2xAA, ist mir der zweite Fall dann eben lieber. Dabei gilt dieses Beispiel nur fuer Multisampling. Wuerde ich zu einem Beispiel mit einem Vergleich zwischen MSAA und SSAA greifen, waere der Unterschied zwischen den Aufloesungen um einiges groesser.

Was ich uebrigens auch schon vor einigen Seiten auf nur einer GPU illustriert habe in SS:SE. Natuerlich gibt es Aussnahmen wo die Aufloesung durch den Bildschirm begrenzt, aber in dem Fall hat man einfach den falschen Bildschirm an das falsche (multi-GPU) System geschraubt.

SSAA ist nicht dazu gedacht hoehere Aufloesungen zu ersetzen.

Wieso? Quincunx geht doch noch, die Hardware kann also auch auf MSAA-Samples aus benachbarten Pixeln zugreifen. RGSSAA im S3-Stil ginge auch, reine Softwareangelegenheit. Beides kombiniert sollte auch kein Problem darstellen. Auch SGSSAA im 3dfx-Stil ist möglich, wird momentan nur auf eine blöde Art genutzt, ich vermute mal eben wegen der hirntoten balkenfixierten "Optimierungsversteher" von Testern.

Es gibt kein Quincunx in hybriden modi und auch keine anderen SW-Modifizierungen aus gutem Grund. Die hybriden modi kommen aus den Haenden der vorigen 3dfx-engineers anfangs mit "Accuview" seit NV25.

Wo kratzt sich den Dany Tarolli momentan den Buckel?

Seht es endlich ein: kein Schwein wird extra Transistoren fuer (FS-)Supersampling in der absehbaren Zukunft investieren. SW-Loesungen sind zwar eine Alternative aber auch nur Verzweiflungsakte weil es sonst aus Grund A oder B nicht besser ging. Nochmal die gleiche Frage wo genau wird die Konzentration fuer AA in Destination-Films/S3 liegen?

aths
2006-07-27, 09:33:54
Gast[/POST]']Wer einmal richtig gute Grafik nicht nur im Kino, sondern in Echtzeit in einem Spiel gesehen hat (eben auf dem Rechner eines Nerds) wird an allen möglichen Ecken und Enden sparen, aber sicher nicht an der Grafik. Eher wird er an allen Ecken und Enden sparen eben um mehr in die Grafik stecken zu können.

Soso, die Texturfilter sind dir jetzt anscheinend auch egal, kümmert ja auch die wenigsten. Schau in ältere ATI-affine Beiträge: Winkelabhängigkeit? Scheißegal! Schau in aktuellere NV-affine Beiträge: Winkelabhängigkeit? Scheißegal![/Sarkasmus]
Wenigstens fressen meine Vorschläge keine Transistoren und sind auf nahezu beliebiger Hardware umsetzbar.GeForce 3 beherrscht vernünftiges 8x AF, der S3 DC vom Winkelmuster her vernünftiges 16x AF – so viel Transistoren kann ein schwach winkelabhängiges Muster nicht kosten.

Supersampling bewirkt noch lange keine so große Verbesserung, dass viele Leute dafür einige hundert Euro extra springen lassen.

Gast[/POST]']Das ist in den Fällen, wo das tolle adaptive SSAA nicht auf die Augenkrebserzeuger anspringt herzlich egal. Nebenbei siehe Mr. Lolman.

Mit SSAA bekommst du keine Bri-Artefakte ausgebügelt, das stimmt schon. Du bekommst aber die Artefakte ausgebügelt, wo schlechtem Content eigentlich mit Fulltri-Filterung und LOD-Anpassung begegnet werden könnte, was wegen der Zwangs"optimierung" aber nicht geht. Da ist SSAA die letzte verbliebene Möglichkeit.Wir drehen uns im Kreis.

Den LOD-Bias ins positive verschieben geht eigentlich immer. Den Zwang zum Verzicht auf trilineare Filterung gibts meines Wissens nur in UT 2003 und UT 2004 – in diesen Spielen fällt aber primär die "optimierte" anisotrope Filterung auf. Dort gilt es anzusetzen und Unterfilterung zu vermeiden und nicht, Unterfilterung zu akzeptieren und Supersampling zu fordern. Wobei NV für die SSAA-Freaks ja Supersampling bietet.


Gast[/POST]']Full Ack!
Bleibt die Frage, wie realistisch das vollkommene Verschwinden der nicht abschaltbaren "Optimierungen" ist, und das halte ich für sehr sehr sehr unrealistisch, so lange es noch hirntote Balkenreviews gibt.Jetzt rate mal, warum die Supersampling-Modi von NV nur inoffiziell geboten werden.

Gast[/POST]']Und ich bezweifle stark, daß man mit Multi-GPU-Systemen je wirklich das mögliche Kundschafts- und auch Marketingpotential erschließen wird, wenn man damit nur vollkommen sinnbefreite Balken bekommt.Würden sich die IHVs auch um die letzen 2, 3 Geeks kümmern, gäbe es längst wirksame Methoden, alle "Optimierungen" sinnvoll abzuschalten.

Gast[/POST]']Daß NV es immer noch zumindest halbherzig (HDR, prä-NV40-GPUs, OpenGL ohne NV1X compatibility mode...) unterstützt zeigt schon, daß es fürs Marketing durchaus relevant ist. Es kotzt mich nur ziemlich an, deswegen auf Gedeih und Verderb an NV-Hardware gekettet zu sein, egal was für "Optimierungs"scherze die sich erlauben. Ich will wenigstens dieses klitzekleine Stückchen Wettbewerb, das im GPU-Markt noch vorhanden ist auch mal nutzen können. Ich will auch mal eine ATI nutzen können. Aber ohne SSAA? Nö, darauf werde ich bestimmt nicht verzichten. Dann schon eher Multichrome...Ich würde eher zu einer Radeon greifen als zum Multichrome: Mehr Features, mehr Performance, mehr sinnvolle Qualitäts-Optionen.

Gast[/POST]']Ordentliche Texturfilter bekommt man aber nicht immer und erst recht nicht auf jeder bereits existierenden Hardware. Und selbst wo man sie bekommt sind sie immer noch nicht zur Bekämpfung jeglicher Formen des Aliasings geeignet. Das schafft nur SSAA. Auch bei den Kleinigkeiten, die damit in niedrigen Sampledichten problematisch sein können, Sampledichte erhöhen und die Probleme lösen sich in Luft auf.... sofern die Leistung vorhanden ist, was bei vielen aktuellen Spielen nicht der Fall ist. SSAA ist eine sehr ineffizente Methode zur Verbesserung der Grafik.

Gast
2006-07-27, 09:38:06
Ailuros[/POST]']Eben weil das gebotene SSAA mehr oder weniger eine SW-Loesung ist.Eigentlich hätte der ISV das aber gar nicht selbst in SW implementieren müssen, wenn NVs SSAA-Modi etwas konsequenter funktionieren würden. Und dann könnte man auch was anderes als 1,5x1,5 OGSSAA einstellen können, wobei ich gegen den Modus nix habe, eher würde ich ihn als eine weitere Option im Treiber begrüßen.
Ailuros[/POST]']Multi-GPU sind fuer den minimalsten Anteil des gesamten Markts und daran wird sich auch nichts aendern. SSAA + float HDR ist genauso eine Resourcen-Verschwendung wie auf einzelnen GPUs. Multi-GPU/-chip Systeme fuer PCIe wurden nicht fuer SSAA-Faehigkeiten entwickelt, sondern um Leistung bzw. Geometrie in sehr hohen Aufloesungen zu skalieren. Hybride modi sind Notloesungen wo immer AFR nicht geht. Und wenn Du Dich nur ein Momentchen von dem was DU haben willst absetzt, dann hilft es vielleicht zu verstehen was die anderen gerade haben wollen oder fuer was die meisten SLi-User heutzutage ihre Systeme genau benutzen.Die einzige Verschwendung die ich hier sehe ist es, Transistoren in Multi-GPU-Techniken zu versenken und anschließend nicht alle Möglichkeiten der Leistungsabschöpung zu implementieren. Damit reduziert man sich sinnlos die potentielle Kundschaft für Multi-GPU-Systeme und reduziert sie somit ausschließlich auf Marketing-/Schwanzpumpenzwecke, obwohl man die Dinger eigentlich auch wirklich verkaufen könnte. Aus Geschäftssicht schlichtweg hirnrissig.
Ailuros[/POST]']Es frisst nicht mehr Leistung als 8xRGSS eher das Gegenteil. Im Vergleich zu 4xRGSS ist 16xS effizienter, aber beide Alternativen sind am Ende des Tages von genauso begrenzter Nutzbarkeit wegen dem Fuellraten-einbruch.Es frisst sehrwohl mehr Leistung und VRAM als 4xRGSSAA und ist keineswegs effizienter, wenn es dem Spieler hauptsächlich um den SSAA-Effekt geht und er nur nicht unter 4x4 EER fallen will. Das gilt nicht nur für 16xS sondern auch für 8xS old.
Ailuros[/POST]']Wie gesagt man kann sie nie alle zufriedenstellen. Was bietet denn S3 momentan fuer die Faelle fuer die reines RGMS vollkommen ausreichend waere und Supersampling die Leistung zu stark reduziert? Gar nichts vielleicht? Welcher IHV bietet denn momentan eine so breite Pallette von offiziellen und nicht offiziellen AA-modi wie NVIDIA? Natuerlich koennte bei vielen vieles besser sein, aber bis zum Moment wo manche von Euch es endlich schnallen dass IHVs Design-Entscheidungen treffen muessen wegen des jeweiligen Transistoren-budgets, wird sich diese Debatte im Kreis drehenZum Xten Mal, es würde nicht einen einzigen Transistor kosten, alles reine Treibersache, und das gilt nicht nur für NV-Hardware.
Ailuros[/POST]']Ich hab bis jetzt keine halbwelbs logische Erklaerung gesehen die die enorme Verschwendung der Fuellrate gerechtfertigt.

Und da sich anscheinend bei Dir fuer alles Marketing der Suendenbock ist, es ist nunmal ebenso dass sich verrueckt hohe Aufloesungen fuer multi-GPU Systeme besser verkaufen lassen als SSAA oder hybride-SSAA Leistungszaheln auf niedrigeren Aufloesungen.Das wäre nur dann ein Argument, wenn man nur entweder höhere Auflösungen oder bessere SSAA-Modi anbieten könnte und die Implementierung teuer wäre. Dem ist aber nicht so. Durch bessere SSAA-Modi wären Multi-GPU-Systeme für einen breiteren Käuferkreis interessant, was fürs Marketing positiv wäre, alleine das würde die minimalen Kosten bereits rechtfertigen. Dann kommen noch die höheren Verkaufszahlen von Highend-Hardware hinzu. Wäre eine absolute Win-Win-Situation ohne Nachteile. Nebenbei ist das Marketing für mich nicht der Sündenbock, ich übe nur schonungslose konstruktive Kritik an ihren Entscheidungen.
Ailuros[/POST]']Meine persoenliche Bevorzugung bleibt die hoechstmoegliche AA-Sampleanzahl in der hoechstmoeglichen Aufloesung zu bekommen. Hab ich z.B. ein Dilemma zwischen 1280 mit 4xAA und 1600 mit 2xAA, ist mir der zweite Fall dann eben lieber. Dabei gilt dieses Beispiel nur fuer Multisampling. Wuerde ich zu einem Beispiel mit einem Vergleich zwischen MSAA und SSAA greifen, waere der Unterschied zwischen den Aufloesungen um einiges groesser.Deine persönliche Bevorzugung, da habe ich ja auch absolut nichts dagegen, jedem Tierchen sein Pläsierchen. Andere sehen das eben anders, den Normmenschen gibt es nicht.

Ailuros[/POST]']Was ich uebrigens auch schon vor einigen Seiten auf nur einer GPU illustriert habe in SS:SE. Natuerlich gibt es Aussnahmen wo die Aufloesung durch den Bildschirm begrenzt, aber in dem Fall hat man einfach den falschen Bildschirm an das falsche (multi-GPU) System geschraubt.

SSAA ist nicht dazu gedacht hoehere Aufloesungen zu ersetzen.Es ist aber dazu geeignet, höhere Auflösungen zu ersetzen, was für manche eben zu höherer Bildqualität führt als die höhere Auflösung ohne SSAA. Und was ist den IHVs wohl lieber, daß die Spieler ihr Geld in Bildschirme investieren oder in GPUs?
Ailuros[/POST]']Es gibt kein Quincunx in hybriden modi und auch keine anderen SW-Modifizierungen aus gutem Grund. Die hybriden modi kommen aus den Haenden der vorigen 3dfx-engineers anfangs mit "Accuview" seit NV25.

Wo kratzt sich den Dany Tarolli momentan den Buckel?Du weichst mal wieder aus. Die Frage ist nicht, ob es Hybridmodi mit Quincunx-Anteil gibt, sondern ob sie technisch möglich wären, und da sehe ich keinen Grund, warum sie nicht funzen sollten.

Ailuros[/POST]']Seht es endlich ein: kein Schwein wird extra Transistoren fuer (FS-)Supersampling in der absehbaren Zukunft investieren. SW-Loesungen sind zwar eine Alternative aber auch nur Verzweiflungsakte weil es sonst aus Grund A oder B nicht besser ging. Nochmal die gleiche Frage wo genau wird die Konzentration fuer AA in Destination-Films/S3 liegen?Und zum X+1ten Mal: Es kostet keinen einzigen Transistor. Nicht einen. Nicht zwei. Gar keine. Meine Vorschläge sind auf heute existenter Hardware implementierbar.

Wenn Destination Films auch MSAA können sollte wäre es ein Fortschritt. Wenn S3 deswegen aber seine genialen SSAA-Modi wegfallen lassen sollte würde ihnen einiges an potentieller Kundschaft wegfallen. Hybridmodi auf RGSSAA-S3-Style-Basis hingegen würden ihre Produkte weit interessanter machen. Schaun mer mal, ob S3 klug oder dämlich handelt.

Gast
2006-07-27, 10:07:25
aths[/POST]']GeForce 3 beherrscht vernünftiges 8x AF, der S3 DC vom Winkelmuster her vernünftiges 16x AF – so viel Transistoren kann ein schwach winkelabhängiges Muster nicht kosten.

Supersampling bewirkt noch lange keine so große Verbesserung, dass viele Leute dafür einige hundert Euro extra springen lassen.Viele ist relativ, wie eben auch die Bildverbesserung subjektiv ist. Jeder Spieler, der anderen überlegene Bildqualität präsentieren kann ist ein höherer Gewinn fürs Marketing als ein paar Dutzend lustige Marketingfolien.

aths[/POST]']Wir drehen uns im Kreis.

Den LOD-Bias ins positive verschieben geht eigentlich immer. Den Zwang zum Verzicht auf trilineare Filterung gibts meines Wissens nur in UT 2003 und UT 2004 – in diesen Spielen fällt aber primär die "optimierte" anisotrope Filterung auf. Dort gilt es anzusetzen und Unterfilterung zu vermeiden und nicht, Unterfilterung zu akzeptieren und Supersampling zu fordern. Wobei NV für die SSAA-Freaks ja Supersampling bietet.Auch das schreibe ich nicht zum ersten mal: Niemand akzeptiert Unterfilterung und ähnliche Späße, man blendet sie nur nicht aus und sucht nach realisierbaren Möglichkeiten, ihre desaströsen Effekte auf die Bildqualität zu minimieren. Wenn diese Möglichkeiten auch noch allen Formen von schlechtem Content einen Großteil ihres Schreckens nehmen, umso besser. Das schafft SSAA. Momentan mag nur die UT-Reihe betroffen sein, doch so sehr ich auch auf das Beste hoffe, es ist immer klug, sich auch das Schlimmste vorzubereiten, gerade bei der Verbreitung der Unreal Engine und dem dadurch entstehenden Reiz für die IHVs, gleich alle Balken von Unreal-Engine-basierten Produkten ein paar Extracm zu verpassen.
aths[/POST]']Jetzt rate mal, warum die Supersampling-Modi von NV nur inoffiziell geboten werden.Hirntote Reviews, schon klar. Das führt dann aber auch zu Stilblüten wie z.B. in der vorletzten c't, wo NV gerügt wurde, daß sie angeblich nur maximal 4xFSAA könnten. Lachhaft.
aths[/POST]']Würden sich die IHVs auch um die letzen 2, 3 Geeks kümmern, gäbe es längst wirksame Methoden, alle "Optimierungen" sinnvoll abzuschalten.Die letzten 2, 3 Geeks? Also ein "wenig" höher dürfte die Nachfrage schon sein, mindestens auf dem Niveau der Voodoo5-Nostalgiker.

aths[/POST]']Ich würde eher zu einer Radeon greifen als zum Multichrome: Mehr Features, mehr Performance, mehr sinnvolle Qualitäts-Optionen.Ich auch... Wenn sie denn ein paar vernünftige SSAA-Modi anbieten würde. Sinnvoll oder nicht definiert sich eben hauptsächlich über das subjektive Bildqualitätsempfinden.

aths[/POST]']... sofern die Leistung vorhanden ist, was bei vielen aktuellen Spielen nicht der Fall ist. SSAA ist eine sehr ineffizente Methode zur Verbesserung der Grafik.SSAA ist die effektivstmögliche Methode zur Bildverbesserung, vor allem für empfindlichere Naturen. Eben jene werden gerne in zusätzliche Leistung investieren, um, wo immer es möglich ist, ein Maximum an Bildqualität zu erhalten.

aths
2006-07-27, 14:30:01
Gast[/POST]']Viele ist relativ, wie eben auch die Bildverbesserung subjektiv ist. Jeder Spieler, der anderen überlegene Bildqualität präsentieren kann ist ein höherer Gewinn fürs Marketing als ein paar Dutzend lustige Marketingfolien.Aber nicht, wenn sich dabei die "Leistung" (Framerate) halbiert oder noch tiefer in den Keller geht. ATI wie NV argumentieren damit, dass die BQ-Maßnahmen in erster Linie performant sein sollen. So hat NV das Multisampling-AA als High-Resolution-AA vermarktet. ATI hat jeden Kompromiss beim AF (wie die fehlende trilineare Filterung bis einschließlich R200-Generation) damit begründet, dass der User zuallererst "Performance" wolle und AF nicht viel "Leistung" kosten dürfe. Die gleiche Argumentation hört man von NV wenn es um die "trilineare Optimierung" oder das AF-Muster seit der GF 6 geht. Ich halte diese Argumente für unsinnig, da Lehrbuch-AF die gegebene Leistung sehr viel besser in Qualität umsetzt als diese Fake-AF-Implementierungen, die neue Bildfehler (wie ungleichmäßige Texturschärfe) bringen.

Das Marketing versucht, die Leistung in hohen Auflösungen bei BQ-Einstellungen mit hohen Zahlen ("16x" AF etc.) an den Mann zu bringen. Hohe fps-Werte bei hohen Auflösungen lassen sich nun mal sehr viel einfacher verkaufen als etwas bessere Texturruhe. Würde Texturruhe von vielen Usern gefordert, würde der Treiber standardmäßig nicht für AF-Unterfilterung sorgen. There is NO WAI, dem Marketing einreden zu wollen, BQ die nicht jeder DAU sofort sieht (wie inzwischen beim AA der Fall) könne man gewinnbringend an den Mann bringen.

Das Marketing interessiert sich für Fakten, die sich in den Bilanzen niederschlagen. Bis heute wissen nur ganz wenige Leute, dass die AF-Qualität einer 7900 GTX oder GX2 deutlich unterhalb der GeForce-3-Qualität liegt. Hätten wir endlich wieder brauchbares AF bei NV, gäbe es praktisch keinen Grund mehr für SSAA, da wir bereits SS-TAA haben. ATI liefert bei A. I. off bereits sehr gute Texturruhe und mit AAA ist SSAA praktisch obsolet. Ich will es trotzem haben, als Sahnehäubchen. Aber zuerst will ich eine Option, die nur die Texturfilter-"Optimierungen" abschaltet aber nicht die anderen applikationsspezifischen Optimierungen, die die BQ nicht verändern. Dann will ich ein Treiber-Frontend, welches schneller lädt. Dann will ich diverse "nView"-Features auch bei ATI haben.

Gast[/POST]']Auch das schreibe ich nicht zum ersten mal: Niemand akzeptiert Unterfilterung und ähnliche Späße, man blendet sie nur nicht aus und sucht nach realisierbaren Möglichkeiten, ihre desaströsen Effekte auf die Bildqualität zu minimieren.Und diese Möglichkeiten gibt es: A. I. off bzw. alle NV-Optimierungen "off" und dann HQ. Das schaltet im Wesentlichen die AF-Unterfilterung und weitere Texturfilter-"Optimierungen" ab, abgesehen von vereinzelten applikationsspezifischen "Optimierungen". Supersampling bringt dann nur noch minimal was, kostet aber erheblich Leistung. Persönlich interessiert mich die in der Regel gebenchte Standard-"Performance" der 7600 GT nicht, nur die "HQ"-Leistung. Was mich jetzt am meisten stört ist das stark winkelabhängige AF-Muster. Eine Unverschämtheit angesichts der Texelpower.

Gast[/POST]'] Wenn diese Möglichkeiten auch noch allen Formen von schlechtem Content einen Großteil ihres Schreckens nehmen, umso besser. Das schafft SSAA. Momentan mag nur die UT-Reihe betroffen sein, doch so sehr ich auch auf das Beste hoffe, es ist immer klug, sich auch das Schlimmste vorzubereiten, gerade bei der Verbreitung der Unreal Engine und dem dadurch entstehenden Reiz für die IHVs, gleich alle Balken von Unreal-Engine-basierten Produkten ein paar Extracm zu verpassen.Das schafft SSAA aber zu einem Preis, der in der Regel unsinnig hoch ist.

Gast[/POST]']Hirntote Reviews, schon klar. Das führt dann aber auch zu Stilblüten wie z.B. in der vorletzten c't, wo NV gerügt wurde, daß sie angeblich nur maximal 4xFSAA könnten. Lachhaft.Was die c't angeht würde eine Diskussion an dieser Stelle zu weit führen.

Gast[/POST]']Die letzten 2, 3 Geeks? Also ein "wenig" höher dürfte die Nachfrage schon sein, mindestens auf dem Niveau der Voodoo5-Nostalgiker.Wäre die Zahl der Voodoo-Nostalgiker relevant, hätte NV längst die aufgekauften Rechte am Voodoo-Namen genutzt um eine neue Voodoo herauszubringen, weil die sich an die Nostalgiker schon rein wegen dem Namen verkauft hätte. Ich fordere ja selbst die Möglichkeit, endlich wieder 4x (oder höher) sparse grid SSAA fullscene zuschalten zu können. Aber diese Forderung ist auf meiner Liste weit hinter sehr viel wichtigeren Forderungen.

Gast[/POST]']Ich auch... Wenn sie denn ein paar vernünftige SSAA-Modi anbieten würde. Sinnvoll oder nicht definiert sich eben hauptsächlich über das subjektive Bildqualitätsempfinden.

SSAA ist die effektivstmögliche Methode zur Bildverbesserung, vor allem für empfindlichere Naturen. Eben jene werden gerne in zusätzliche Leistung investieren, um, wo immer es möglich ist, ein Maximum an Bildqualität zu erhalten.Was Texturruhe angeht, ist OGSSAA dem sparse grid SSAA nicht unterlegen. Insofern sind die NV-SSAA-Modi nicht unvernünftig.

SSAA ist eine der schlechtsten Methoden zur Bildverbesserungen, auch bei empfindlichen Naturen. Polygonkanten werden von MSAA genauso gut geglättet zu deutlich geringeren Kosten. Texturen werden dank besserer Auflösung des effektiven Filterkernels besser gefiltert. Aber dafür gibts AF, um einen besseren Filterkernel (als bei isotroper Filterung) zu nutzen. AF ist praktisch adaptives Textursupersampling "in der Richtung, in der es notwendig ist" und bringt damit gleiche Qualität bei schlimmstenfalls linearen Kosten, während SSAA quadratische Kosten hat. Rein von der Performance her kann man AF in praktisch beliebig hohen Graden anwenden – 64x AF kostet weniger Leistung, als man denkt – während man bei SSAA nur sehr kleine Stufen noch nutzen kann.

Wer maximale Bildqualität haben will, braucht erst mal einen sehr guten Monitor. Dann braucht er eine Graka mit guten Texturfilter-Eigenschaften, und einer guter Antialiasing-Implementierung. "Gut" heißt hier aber auch, "benutzbar" was die Performance angeht. Man kann nun zeigen, dass es Situationen gibt, in denen Fullscreen SSAA eine brauchbare BQ-Verbesserungsmethode darstellt: Nämlich bei heftiger CPU-Limitierung oder bei einer viel zu hohen Grundframerate. Aber dann ist SSAA nur die letzte Möglichkeit, nach dem alle anderen – gutes AF, gutes AA – bereits ausgeschöpft sind. AF und AA bringen sehr viel mehr Qualität für sehr viel weniger Rohleistung. Hat man bei maximierten AA- und AF-Settings noch 300 % zu viel an 3D-Leistung, dann lohnt noch 4x (og oder sg) SSAA. Das bringt aber nur noch minimale Verbesserungen. Deshalb ist es ineffizient, sein Grafiksystem so zu dimensionieren, dass man die SSAA-Reserven hat. Es gibt nur wenige Leute, die so viel Geld haben und gleichzeitig Texturruhe-Fetischsten sind – wobei ein Texturfilter qua definitionem so arbeiten sollte, dass SSAA praktisch keine zusätzliche Qualität mehr bringt, abgesehen vom AF-Effekt den man mit AF aber deutlich preiswerter bekommt. Was also gilt es zu fordern? Eine Einstellung, mit der man die bis zu 4-fache 3D-Leistung verballern kann und so den IHV für seine "Optimierungen" noch belohnt, oder ein 3D-Rendering in Hardware, welches per se sehr gute Pixel liefert? Möglichst flimmerfreie Grafik bei gleichzeitig möglichst detailreich gerenderten Texturen sollte es für jeden geben, nicht nur für Gutverdiener.

Gast
2006-07-27, 16:41:33
aths[/POST]']Aber nicht, wenn sich dabei die "Leistung" (Framerate) halbiert oder noch tiefer in den Keller geht. ATI wie NV argumentieren damit, dass die BQ-Maßnahmen in erster Linie performant sein sollen. So hat NV das Multisampling-AA als High-Resolution-AA vermarktet. ATI hat jeden Kompromiss beim AF (wie die fehlende trilineare Filterung bis einschließlich R200-Generation) damit begründet, dass der User zuallererst "Performance" wolle und AF nicht viel "Leistung" kosten dürfe. Die gleiche Argumentation hört man von NV wenn es um die "trilineare Optimierung" oder das AF-Muster seit der GF 6 geht. Ich halte diese Argumente für unsinnig, da Lehrbuch-AF die gegebene Leistung sehr viel besser in Qualität umsetzt als diese Fake-AF-Implementierungen, die neue Bildfehler (wie ungleichmäßige Texturschärfe) bringen.Bis hier sehe ich das genauso wie du, nur daß ich von konstanten FPS ausgehe, denn wem Bildqualität wichtig ist kann man kein Vsync=off als besser verkaufen.

aths[/POST]']Das Marketing versucht, die Leistung in hohen Auflösungen bei BQ-Einstellungen mit hohen Zahlen ("16x" AF etc.) an den Mann zu bringen. Hohe fps-Werte bei hohen Auflösungen lassen sich nun mal sehr viel einfacher verkaufen als etwas bessere Texturruhe. Würde Texturruhe von vielen Usern gefordert, würde der Treiber standardmäßig nicht für AF-Unterfilterung sorgen. There is NO WAI, dem Marketing einreden zu wollen, BQ die nicht jeder DAU sofort sieht (wie inzwischen beim AA der Fall) könne man gewinnbringend an den Mann bringen.Dann unterschätzt die Marketingabteilung die Mundpropaganda gewaltig. Es hat damals nicht mehr als die Präsentation einiger Rolling Demos im Freundeskreis bei 8xS old gebraucht und die Radeons flogen reihenweise aus den Rechnern in den Gebrauchtwarenmarkt und wurden durch GFs ersetzt. Gleiches ließe sich auch heute erreichen. Angenommen, ATI würde SGSSAA implementieren und ein paar Radeonnutzer würden die neuen Möglichkeiten ihren Kumpels präsentieren, es würde den gleichen Effekt erreichen. Erst recht wegen ATIs momentan qualitativ höherwertiger Texturfilter.

aths[/POST]']Das Marketing interessiert sich für Fakten, die sich in den Bilanzen niederschlagen.Deswegen ist SSAA doch ideal nicht nur für die Bildqualität, sondern auch für die Marketingleute, denn es frisst eine Menge Leistung die erstmal vorhanden sein muss, Highend und Multi-GPU AHOI!
aths[/POST]']Bis heute wissen nur ganz wenige Leute, dass die AF-Qualität einer 7900 GTX oder GX2 deutlich unterhalb der GeForce-3-Qualität liegt. Hätten wir endlich wieder brauchbares AF bei NV, gäbe es praktisch keinen Grund mehr für SSAA, da wir bereits SS-TAA haben. ATI liefert bei A. I. off bereits sehr gute Texturruhe und mit AAA ist SSAA praktisch obsolet. Ich will es trotzem haben, als Sahnehäubchen. Aber zuerst will ich eine Option, die nur die Texturfilter-"Optimierungen" abschaltet aber nicht die anderen applikationsspezifischen Optimierungen, die die BQ nicht verändern. Dann will ich ein Treiber-Frontend, welches schneller lädt. Dann will ich diverse "nView"-Features auch bei ATI haben.Nichts gegen deine Forderungen, alles berechtigt. Dennoch ist SSAA gerade im Shaderzeitalter sicher nicht nur ein Sahnehäubchen, sondern hier und da schlicht unersetzbar. Wie lange hat es gedauert, bis auch mit MSAA was gegen alphazertestete Grafik verfügbar war? Bei Shaderaliasing erwarte ich keine schnellere Reaktion.

aths[/POST]']Und diese Möglichkeiten gibt es: A. I. off bzw. alle NV-Optimierungen "off" und dann HQ. Das schaltet im Wesentlichen die AF-Unterfilterung und weitere Texturfilter-"Optimierungen" ab, abgesehen von vereinzelten applikationsspezifischen "Optimierungen". Supersampling bringt dann nur noch minimal was, kostet aber erheblich Leistung. Persönlich interessiert mich die in der Regel gebenchte Standard-"Performance" der 7600 GT nicht, nur die "HQ"-Leistung. Was mich jetzt am meisten stört ist das stark winkelabhängige AF-Muster. Eine Unverschämtheit angesichts der Texelpower.Auch mir sind "optimierte" Balken absolut scheißegal. Naja, eigentlich alle Balken, die nicht bei 60 gekappt werden, Vsync muss für mich halt sein. Das Ende applikationsspezifischer "Optimierungen" sehe ich allerdings noch lange nicht kommen, eher das Gegenteil. Das können sich die Marketingabteilungen einfach nicht verkneifen in Zeiten einer auf zwei öffentlich wahrgenommene Konkurrenten reduzierten Wettbewerbssituation, denn beide wollen der letzte Überlebende sein. SSAA verbleibt die letze Waffe des Spielers gegen dadurch entstehendes Aliasing, gerade auch weil es den Interessen der Marketingabteilungen nicht zuwiderläuft, da es Highend-/Multi-GPU-Systeme fördert.

aths[/POST]']Das schafft SSAA aber zu einem Preis, der in der Regel unsinnig hoch ist.Unsinnig oder nicht ist keine relevante Frage, wenn es die einzig verbliebene Möglichkeit ist wie eben im Falle der Zwangs"optimierungen" oder Shaderaliasing.

aths[/POST]']Was die c't angeht würde eine Diskussion an dieser Stelle zu weit führen.

Wäre die Zahl der Voodoo-Nostalgiker relevant, hätte NV längst die aufgekauften Rechte am Voodoo-Namen genutzt um eine neue Voodoo herauszubringen, weil die sich an die Nostalgiker schon rein wegen dem Namen verkauft hätte. Ich fordere ja selbst die Möglichkeit, endlich wieder 4x (oder höher) sparse grid SSAA fullscene zuschalten zu können. Aber diese Forderung ist auf meiner Liste weit hinter sehr viel wichtigeren Forderungen.Aber das haben sie doch. Warum hat sich denn die FX-Reihe so gut verkauft, obwohl sie unter PS2.0 absolut desaströs lahm waren? Jetzt nehmen wir einfach mal an, die hätten nicht nur den Namen geerbt, sondern auch typische Voodoo5-Schmankerl wie SGSSAA und SLI, gäbe es dann überhaupt noch Highend-ATIs? Ich denke, sie wären rein auf den Mainstream- und OEM-Markt zurückgefallen, trotz erheblich höherer PS2.0-Leistung.

aths[/POST]']Was Texturruhe angeht, ist OGSSAA dem sparse grid SSAA nicht unterlegen. Insofern sind die NV-SSAA-Modi nicht unvernünftig.Unvernünftig höchstens insofern, als daß man viel zu oft MSAA zuschalten (also auf einen Hybridmodus hochschalten) muss, wo doch eigentlich die Rotation des Abtastmusters vollkommen ausreichend wäre. Was nicht heißt, daß OGSSAA verschwinden sollte, es kann gar nicht genug Möglichkeiten geben, seine Hardware mit für die jeweilige Situation optimalen Einstellungen auszulasten.

aths[/POST]']SSAA ist eine der schlechtsten Methoden zur Bildverbesserungen, auch bei empfindlichen Naturen. Polygonkanten werden von MSAA genauso gut geglättet zu deutlich geringeren Kosten. Texturen werden dank besserer Auflösung des effektiven Filterkernels besser gefiltert. Aber dafür gibts AF, um einen besseren Filterkernel (als bei isotroper Filterung) zu nutzen. AF ist praktisch adaptives Textursupersampling "in der Richtung, in der es notwendig ist" und bringt damit gleiche Qualität bei schlimmstenfalls linearen Kosten, während SSAA quadratische Kosten hat. Rein von der Performance her kann man AF in praktisch beliebig hohen Graden anwenden – 64x AF kostet weniger Leistung, als man denkt – während man bei SSAA nur sehr kleine Stufen noch nutzen kann.Alles richtig - nur daß du schlechten Content mal wieder ausblendest. Was nutzen die perfektesten AF- und MSAA-Implementation gegen Flimmershader? Gar nichts.

aths[/POST]']Wer maximale Bildqualität haben will, braucht erst mal einen sehr guten Monitor.Also das gilt nicht universell, denn nicht immer erhöht höhere Auflösung zwangsläufig die Bildqualität. Nehmen wir mal ältere PC-Titel oder die Emulation von PS1/2, da ist eine höhere Auflösung eher schädlich, weil etliche kleine Tricksereien dann eher auffallen. Was da an Möglichkeiten zur Erhöhung der Bildqualität verbleibt ist die Reduktion von Geflimmer, da kann man dann gar nicht genug Samples reinpumpen. Auch modernere PC-Titel, die ihren VRAM-Verbrauch mehr durch viele verschiedene Texturen und Unmengen von Bumpmapping verursachen profitieren eher von sehr präzise berechneten Pixeln als hoher Auflösung, die dann eher die Kompromisse hervorhebt und die Grafik eben nicht verbessert.
aths[/POST]']Dann braucht er eine Graka mit guten Texturfilter-Eigenschaften, und einer guter Antialiasing-Implementierung. "Gut" heißt hier aber auch, "benutzbar" was die Performance angeht. Man kann nun zeigen, dass es Situationen gibt, in denen Fullscreen SSAA eine brauchbare BQ-Verbesserungsmethode darstellt: Nämlich bei heftiger CPU-Limitierung oder bei einer viel zu hohen Grundframerate. Aber dann ist SSAA nur die letzte Möglichkeit, nach dem alle anderen – gutes AF, gutes AA – bereits ausgeschöpft sind. AF und AA bringen sehr viel mehr Qualität für sehr viel weniger Rohleistung. Hat man bei maximierten AA- und AF-Settings noch 300 % zu viel an 3D-Leistung, dann lohnt noch 4x (og oder sg) SSAA. Das bringt aber nur noch minimale Verbesserungen. Deshalb ist es ineffizient, sein Grafiksystem so zu dimensionieren, dass man die SSAA-Reserven hat. Es gibt nur wenige Leute, die so viel Geld haben und gleichzeitig Texturruhe-Fetischsten sind – wobei ein Texturfilter qua definitionem so arbeiten sollte, dass SSAA praktisch keine zusätzliche Qualität mehr bringt, abgesehen vom AF-Effekt den man mit AF aber deutlich preiswerter bekommt.Auch hier blendest du Shaderaliasing aus und eben auch, was für Texturfilter heutzutage real vorhanden sind. Man kann an eine GPU nicht nachträglich ein paar Transistoren drantackern und anschließend bessere Texturfilter haben. SSAA hingegen kann man auf heutiger Hardware implementieren, auch in weit besserer Form als heutzutage bereits verfügbar.
aths[/POST]']Was also gilt es zu fordern? Eine Einstellung, mit der man die bis zu 4-fache 3D-Leistung verballern kann und so den IHV für seine "Optimierungen" noch belohnt, oder ein 3D-Rendering in Hardware, welches per se sehr gute Pixel liefert? Möglichst flimmerfreie Grafik bei gleichzeitig möglichst detailreich gerenderten Texturen sollte es für jeden geben, nicht nur für Gutverdiener.Wer geht die Sache hier denn eher aus der Gutverdienerperspektive an, du, der neue Hardware mit besseren Texturfiltern fordert, oder ich, der bestehende Hardware besser ausgenutzt sehen will? Höhere Bildruhe durch SSAA lässt sich auf beliebiger Hardware erreichen, man muss höchstens die Auflösung reduzieren oder eine zweite Graka dazustecken. Deine Forderung nach besserer Hardware unterstütze ich natürlich, aber auch für die Besitzer momentaner Hardware sollte etwas getan werden. Und sei es aus der Perspektive des Marketings auch nur, damit beim nächsten Rechnerkauf das Budget für die Graka(s) höher ausfällt.

aths
2006-07-29, 17:24:11
Gast[/POST]']Bis hier sehe ich das genauso wie du, nur daß ich von konstanten FPS ausgehe, denn wem Bildqualität wichtig ist kann man kein Vsync=off als besser verkaufen.

Dann unterschätzt die Marketingabteilung die Mundpropaganda gewaltig.Oder du drehst dir die Realität zurecht, wie du sie gerne hättest. Derartige Mundpropaganda, an der ich ja mit einigen Artikeln und etlichen Forenpostings selber rühre, hat insgesamt so gut wie keine Auswirkung. Die Propaganda durch "Leistung", also hohe Frameraten bei hohen Auflösungen und hoch klingenden Einstellungen ("16x" AF heißt ja eben für sich genommen nicht viel) übertönt die Forderung "guckt doch mal genau hin, die Texturen flimmern hier und dort" bei weitem. Zumal viele einflussreiche Print- und Online-Medien nur selten die Texturqualität kompetent beurteilen – die meisten untersuchen das nicht mal im Ansatz.

Gast[/POST]']Es hat damals nicht mehr als die Präsentation einiger Rolling Demos im Freundeskreis bei 8xS old gebraucht und die Radeons flogen reihenweise aus den Rechnern in den Gebrauchtwarenmarkt und wurden durch GFs ersetzt. Gleiches ließe sich auch heute erreichen. Angenommen, ATI würde SGSSAA implementieren und ein paar Radeonnutzer würden die neuen Möglichkeiten ihren Kumpels präsentieren, es würde den gleichen Effekt erreichen. Erst recht wegen ATIs momentan qualitativ höherwertiger Texturfilter.Bei ganz wenigen Nerds, vielleich. Sonst hätte das ATI längst gemacht. ATI bietet kein Supersampling aus dem gleichen Grunde, warum NV kein gutes AF bietet: Man hat Angst, dass es für einen "Leistungsvergleich" genutzt wird. Noch stärker aber zählt, dass man der Meinung ist, der Kunde brauche solche Qualität nicht. Was sinnvolle BQ-Settings angeht ist ATI derzeit an der Spitze: MSAA bis 6x sparse, das in Verbund mit AAA-Möglichkeit, und dazu brauchbares 8x AF (und einen nicht so guten 16x-Modus.)

Ich bin es echt leid, immer dasselbe zu schreiben. In deinem Bekanntenkreis haben vielleicht 2, 3 Leute ihre Radeon ersetzt, weil einige Demo-Programmierer schlechten Content produziert haben. Du kannst aus dieser persönlichen Erfahrung aber nicht auf das Verhalten der Masse schließen. Wenn die Masse wirklich flimmer-empfindlich wäre, hätten wir gar keine "optimierten" Texturfilter als Treiber-Standard-Einstellung. Sagt man nun, dass "die Masse" bis heute nicht mal AF nutzen würde (und demzufolge auch kein Texturflimmern sieht) so braucht "die Nicht-AF-Masse" auch erstens kein Supersampling und zweitens keine Grafik-Leistung, die hohe AF-Stufen bei guter Performance bringt.

Gast[/POST]']Deswegen ist SSAA doch ideal nicht nur für die Bildqualität, sondern auch für die Marketingleute, denn es frisst eine Menge Leistung die erstmal vorhanden sein muss, Highend und Multi-GPU AHOI!Gerade dort wird ohnehin nur in geringen Stückzahlen verkauft. Das eigentliche Geschäft wird mit kleinen und mittleren Chips gemacht. Beide bieten kaum die Leistung für 4x SSAA. Das ist auch – gerne wiederhole ich das – sinnvoll so, dass man ohne generelles SSAA auskommt. So sollten Spiele ausgelegt werden, dass man sich nicht noch 4x (oder mehr) SSAA leisten kann, weil man dann die Leistung für andere Dinge nutzen kann, die eine viel stärkere Grafikverbesserung ermöglichen als SSAA.

Gast[/POST]']Nichts gegen deine Forderungen, alles berechtigt. Dennoch ist SSAA gerade im Shaderzeitalter sicher nicht nur ein Sahnehäubchen, sondern hier und da schlicht unersetzbar. Wie lange hat es gedauert, bis auch mit MSAA was gegen alphazertestete Grafik verfügbar war? Bei Shaderaliasing erwarte ich keine schnellere Reaktion.Gerade wenn es um Pixelshader geht, wird es mit der Leistung knapp, einfach mal 4x (oder 6x, oder 8x) SSAA zuzuschalten. Bei Morrowind geht das vielleicht. Bei Oblivion habe ich meine Zweifel.

Gast[/POST]']Auch mir sind "optimierte" Balken absolut scheißegal. Naja, eigentlich alle Balken, die nicht bei 60 gekappt werden, Vsync muss für mich halt sein.Ich habe 75 Hz bei meinem TFT :) Bei 60 oder 75 fps zu kappen verschlechtert die Aussagekraft eines Benchmarks.

Gast[/POST]']Das Ende applikationsspezifischer "Optimierungen" sehe ich allerdings noch lange nicht kommen, eher das Gegenteil. Das können sich die Marketingabteilungen einfach nicht verkneifen in Zeiten einer auf zwei öffentlich wahrgenommene Konkurrenten reduzierten Wettbewerbssituation, denn beide wollen der letzte Überlebende sein. SSAA verbleibt die letze Waffe des Spielers gegen dadurch entstehendes Aliasing, gerade auch weil es den Interessen der Marketingabteilungen nicht zuwiderläuft, da es Highend-/Multi-GPU-Systeme fördert.Dann also Flimmern für die Masse, ruhige Bilder nur für die wenigen finanzkräftigen Freaks? Und weiterhin "optimierte" Texturfilter die dafür sorgen, dass die ISV unschärfere Texturen nutzen müssen damit es bei den Standard-"Optimierungen" nicht mehr flimmert – woraufhin der IHV noch stärker "optimieren" könnte, und man nur ineffizient über die Auflösung gehen kann, um das gewünschte Texturdetails pro cm² Monitorfläche zu bekommen? Man sollte das schon zuende denken. Alles, was "optimierte" Texturfilter defacto akzeptiert, führt zu schlechterer Grafik. Dein aus meiner Sicht seltsamer Standpunkt ist "das mit den Filtern kann man sowieso nicht ändern – also Supersampling her." Fakt ist (leider), dass man das mit dem Supersampling genauso wenig ändern kann. Wer sich mit der Lage nicht abfinden möchte, sollte sich überlegen, was er als wichtigste Forderung an den IHV hat (die sich der IHV bestenfalls anhört, aber nicht erfüllt.) Logischerweise sollten das die Texturfilter sein.

Ich fordere wie gesagt auch Fullscreen sparse grid Supersampling. Aber das steht auf meiner Liste bei weitem nicht an erster Stelle.

Gast[/POST]']Unsinnig oder nicht ist keine relevante Frage, wenn es die einzig verbliebene Möglichkeit ist wie eben im Falle der Zwangs"optimierungen" oder Shaderaliasing.Zum Glück kann man im großen und ganzen die Texturfilter-"Optimierungen" noch abschalten, was ich auch tu. Shaderaliasing fällt bei mir unter schlechten Content. Der ISV sollte deswegen durch geringere Verkaufszahlen mitgeteilt bekommen, was von Shaderflimmern zu halten ist. Nun gibt es durchaus die Situation, wo man entscheiden muss: Viele Effekte, wovon einige flimmern, oder wenige Effekte die dafür nicht flimmern. Es kann durchaus sein, dass die erste Option die insgesamt bessere Grafik liefert. Dann flimmern die Shader eben. Früher wurden auch Spiele verkauft obwohl es noch kein (Super- oder Multisampling-) Antialiasing gab und Kanten flimmerten.[/QUOTE]

Gast[/POST]']Aber das haben sie doch. Warum hat sich denn die FX-Reihe so gut verkauft, obwohl sie unter PS2.0 absolut desaströs lahm waren? Jetzt nehmen wir einfach mal an, die hätten nicht nur den Namen geerbt, sondern auch typische Voodoo5-Schmankerl wie SGSSAA und SLI, gäbe es dann überhaupt noch Highend-ATIs? Ich denke, sie wären rein auf den Mainstream- und OEM-Markt zurückgefallen, trotz erheblich höherer PS2.0-Leistung.Die FX-Reihe hat sich nicht gut verkauft, weil sie gute Texturfilter hatte. Die FX-Reihe hat sich leidlich gut verkauft, weil NV noch vom NV20 und NV25 ein sehr gutes Image hatte, und die Marketing-Kampage dem Normalverkäufer vermittelte, dass mit der FX das "cinematic computing" losgehe – und weil NV in 3DMarks dreist geschummelt hat. Damit hat sich NV bei den informierten Usern in Misskredit gebracht, aber um diese Hansel kümmern die sich deutlich weniger als um "die Masse". NV will (genau wie ATI) Geld verdienen und uns nicht mit technisch bestmöglicher Grafik beglücken.

Gast[/POST]']Unvernünftig höchstens insofern, als daß man viel zu oft MSAA zuschalten (also auf einen Hybridmodus hochschalten) muss, wo doch eigentlich die Rotation des Abtastmusters vollkommen ausreichend wäre. Was nicht heißt, daß OGSSAA verschwinden sollte, es kann gar nicht genug Möglichkeiten geben, seine Hardware mit für die jeweilige Situation optimalen Einstellungen auszulasten.4x sparse grid AA ist für mich zwar noch ok, aber ich hätte eigentlich gerne 8x SGMSAA.

Gast[/POST]']Alles richtig - nur daß du schlechten Content mal wieder ausblendest. Was nutzen die perfektesten AF- und MSAA-Implementation gegen Flimmershader? Gar nichts.

Also das gilt nicht universell, denn nicht immer erhöht höhere Auflösung zwangsläufig die Bildqualität. Nehmen wir mal ältere PC-Titel oder die Emulation von PS1/2, da ist eine höhere Auflösung eher schädlich, weil etliche kleine Tricksereien dann eher auffallen. Was da an Möglichkeiten zur Erhöhung der Bildqualität verbleibt ist die Reduktion von Geflimmer, da kann man dann gar nicht genug Samples reinpumpen. Auch modernere PC-Titel, die ihren VRAM-Verbrauch mehr durch viele verschiedene Texturen und Unmengen von Bumpmapping verursachen profitieren eher von sehr präzise berechneten Pixeln als hoher Auflösung, die dann eher die Kompromisse hervorhebt und die Grafik eben nicht verbessert.Was nutzt Supersampling gegen Flimmershader? Sofern die Leistung da ist – was vereinzelt, insbesondere bei älteren Spielen, der Fall ist – kann man das Flimmern ein wenig drücken. Weg bekommt man es nicht. NV bietet diese Möglichkeit inoffizell. ATI nicht. Trotzdem verkauft ATI sehr gut. Weil sehr gute Hardware angeboten wird, die nur bei diesem einen Speziallfall keine passende Treiberoption hat, aber der NV-Hardware auf diversen anderen Gebieten deutlich bis sehr deutlich überlegen ist.

Gast[/POST]']Auch hier blendest du Shaderaliasing aus und eben auch, was für Texturfilter heutzutage real vorhanden sind. Man kann an eine GPU nicht nachträglich ein paar Transistoren drantackern und anschließend bessere Texturfilter haben. SSAA hingegen kann man auf heutiger Hardware implementieren, auch in weit besserer Form als heutzutage bereits verfügbar.
Wer geht die Sache hier denn eher aus der Gutverdienerperspektive an, du, der neue Hardware mit besseren Texturfiltern fordert, oder ich, der bestehende Hardware besser ausgenutzt sehen will? Höhere Bildruhe durch SSAA lässt sich auf beliebiger Hardware erreichen, man muss höchstens die Auflösung reduzieren oder eine zweite Graka dazustecken. Deine Forderung nach besserer Hardware unterstütze ich natürlich, aber auch für die Besitzer momentaner Hardware sollte etwas getan werden. Und sei es aus der Perspektive des Marketings auch nur, damit beim nächsten Rechnerkauf das Budget für die Graka(s) höher ausfällt.Zum Shader-Aliasing habe ich schon genug geschrieben.

Um bestehende Hardware besser auszunutzen wäre es nicht notwendig, auch nur einen Transistor zusätzlich ranzutackern – wenigstens, was das Texturflimmern angeht. Die Winkelabhängigkeit von NVs AF-Muster bekommt man nicht weg, aber das AF bekäme man sehr gut flimmerfrei. Im Moment ist es selbst bei HQ noch grenzwertig. Auch ATI könnte darauf verzichten, mit dem Standard-"A.I." für Texturflimmern zu sorgen, ohne dass man irgendwo einen zusätzlichen Transistor bräuchte. Der Gewinn an Qualität wäre gemessen an der Leistung sehr gut. Leider ist "die Masse" nicht in der Lage, volle Qualität von "optimierter" Qualität auf den ersten Blick zu unterscheiden. Selbst die meisten Reviewer sind dazu nicht in der Lage. Deshalb sind ruhige AF-Texturen nur optional, und bei NV-Hardware an der Grenze zum Flimmern. Warum sollte jetzt der Hersteller noch generelle Supersampling-Modi bringen? Für die ganz wenigen User, die das in ganz wenigen Fällen gebrauchen könnten? NV bietet ja, wenn auch nur im OG-Muster, Fullscreen-SSAA. ATI zwar nicht, dafür bietet ATI-Hardware eine Reihe anderer BQ-Features, die man auf NV-Hardware vergeblich sucht. Bestünde genügend Bedarf nach größtmöglicher Texturruhe, hätten wir im Treiber dazu vermutlich eine Option, die was am AF dreht um dezent zu überfiltern – das ist erheblich performancegünstiger als SSAA.

Gast
2006-07-29, 19:15:08
Ailuros[/POST]']Das frage ich mich schon seit etlichen Seiten dieses Threads. Wenn man wirklich so viel Leistung zur Verfuegung hat, liefert 16xS einen ziemlich guten 8*8 EER und einen zusaetzlichen LOD offset von -1.0 durch den 4xOGSS Anteil. Im Fall von Unreal1 dass ja auf 1280 limitiert ist, sieht es so gut aus kombiniert mit 16xS dass es kaum noch etwas zu meckern gibt und es laeuft auch ziemlich schnell auf einer einzigen GPU. Ich hab die shots noch:
Seit wann ist U1 auf 1280 limitiert?

Raff
2006-07-29, 19:17:10
Ist es nicht. Das zockte ich schon mit meiner Voodoo3 flüssig in 1600x1200 (Glide). Eventuell ist der getunte OpenGL-Part derart limitiert?

MfG,
Raff

Gast
2006-07-29, 19:18:01
Ailuros[/POST]']Der Laecherlichkeit zuliebe, die hybriden modi bei NV kommen von vorigen 3dfx engineers.

Schwer zu glauben, da schon mit der GF3 verfügbar.

Gast
2006-07-29, 19:35:36
Ailuros[/POST]']48.0 GTexels/s / 8 = 6.0 GTexels/s ....kommt da jetzt noch wahres trilinear und quad texturing dazu sieht es noch miserabler aus (allein fuer trilinear sind es nur noch 3.0 GTexels minus quad texturing).

Mit Quad-Text bleiben noch 750 MTex/s übrig, richtig.

Aber für 100 Fps sind 410 MTex/s in 2.560x1.600 bereits genug - so what?

Coda
2006-07-29, 19:49:12
Sind sie nicht.

1.) Hast du in derzeitigen Spielen nen Overdraw von ~2 - brauchst also mindestens mal 820 MTex/s
2.) Ist das die theoretische Maximalangabe - die reelle Effizienz liegt deutlich darunter
3.) Will man ja auch noch 16xAF was auch nochmal mindestens das 4x an Texel-Füllrate kostet.
4.) Multi-Texturing.

Effektiv schätze ich brauchst du locker das 10-20 fache.

Gast[/POST]']Schwer zu glauben, da schon mit der GF3 verfügbar.
Treiberengineers und Hardwarengineers sind zwei paar Stiefel.

Gast
2006-07-29, 20:05:41
Coda[/POST]']Sind sie nicht.

1.) Hast du in derzeitigen Spielen nen Overdraw von ~2 - brauchst also mindestens mal 820 MTex/s
2.) Ist das die theoretische Maximalangabe - die reelle Effizienz liegt deutlich darunter
3.) Will man ja auch noch 16xAF was auch nochmal mindestens das 4x an Texel-Füllrate kostet.
4.) Multi-Texturing.

Effektiv schätze ich brauchst du locker das 10-20 fache.


Treiberengineers und Hardwarengineers sind zwei paar Stiefel.
Ich rede ja von real erreichter Füllrate - und Quad-Texturing war bereits mit eingerechnet. :)

Gast
2006-07-30, 02:16:50
aths[/POST]']Oder du drehst dir die Realität zurecht, wie du sie gerne hättest. Derartige Mundpropaganda, an der ich ja mit einigen Artikeln und etlichen Forenpostings selber rühre, hat insgesamt so gut wie keine Auswirkung.Dein erster Satz geht erstmal postwendend zurück, NV und ATI bezahlen nicht grundlos Firmen wie AEG, weil sie einfach nicht wissen aus welchem Fenster sie die Kohle denn schleudern sollen. Ein sehr passender Quote dazu:
zeckensack[/POST]']Das 3DCF hat ein Problem: es ist so groß, dass diverse Marketingabteilungen darauf aufmerksam geworden sind.
aths[/POST]']Die Propaganda durch "Leistung", also hohe Frameraten bei hohen Auflösungen und hoch klingenden Einstellungen ("16x" AF heißt ja eben für sich genommen nicht viel) übertönt die Forderung "guckt doch mal genau hin, die Texturen flimmern hier und dort" bei weitem. Zumal viele einflussreiche Print- und Online-Medien nur selten die Texturqualität kompetent beurteilen – die meisten untersuchen das nicht mal im Ansatz.

Bei ganz wenigen Nerds, vielleich. Sonst hätte das ATI längst gemacht. ATI bietet kein Supersampling aus dem gleichen Grunde, warum NV kein gutes AF bietet: Man hat Angst, dass es für einen "Leistungsvergleich" genutzt wird. Noch stärker aber zählt, dass man der Meinung ist, der Kunde brauche solche Qualität nicht. Was sinnvolle BQ-Settings angeht ist ATI derzeit an der Spitze: MSAA bis 6x sparse, das in Verbund mit AAA-Möglichkeit, und dazu brauchbares 8x AF (und einen nicht so guten 16x-Modus.)Was sinnvoll ist oder nicht ist eine Frage der persönlichen Präferenzen. Wenn man erstmal gesehen hat, daß die Gafik auf dem einen System weit besser ist als auf dem anderen, das dafür vollkommen sinnbefreite dreistellige FPS liefert, dann kommt selbst Otto Normaldau ins Grübeln. Insbesondere, wenn die Grafik auf dem alten, in der Auflösung recht beschränkten Monitor (oder TV/Beamer) besser aussieht als auf dem sauteuren neuen hochauflösenden Monitor (oder HDTV/Beamer).

aths[/POST]']Ich bin es echt leid, immer dasselbe zu schreiben.Geht mir ähnlich, aber irgendwer muss es ja tun *seufz*
aths[/POST]']In deinem Bekanntenkreis haben vielleicht 2, 3 Leute ihre Radeon ersetzt, weil einige Demo-Programmierer schlechten Content produziert haben. Du kannst aus dieser persönlichen Erfahrung aber nicht auf das Verhalten der Masse schließen. Wenn die Masse wirklich flimmer-empfindlich wäre, hätten wir gar keine "optimierten" Texturfilter als Treiber-Standard-Einstellung. Sagt man nun, dass "die Masse" bis heute nicht mal AF nutzen würde (und demzufolge auch kein Texturflimmern sieht) so braucht "die Nicht-AF-Masse" auch erstens kein Supersampling und zweitens keine Grafik-Leistung, die hohe AF-Stufen bei guter Performance bringt.Ein Teil der Masse mag tatsächlich unempfindlich sein, und glaube mir, die beneide ich, denn sie können eine Menge Geld sparen. Ein weiterer Teil der Masse ist relativ unempfindlich, sie sehen zwar den Unterschied, sind aber nicht bereit, Geld in die Behebung der Probleme zu investieren. Und dann gibt es noch den Teil, der es einfach nicht besser weiß, aber doch zur Investition bereit wäre. Die kann man schon für Highend-GPUs/Multi-GPU-Systeme begeistern, man muss nur den Nerds die Möglichkeiten an die Hand geben, sie zu überzeugen, und hier kommt SSAA ins Spiel.

aths[/POST]']Gerade dort wird ohnehin nur in geringen Stückzahlen verkauft. Das eigentliche Geschäft wird mit kleinen und mittleren Chips gemacht. Beide bieten kaum die Leistung für 4x SSAA.Sollte das Ziel der Marketingabteilungen nicht sein, möglichst viele der Käufer von kleinen und mittleren Chips von Highend zu überzeugen, damit man mehr Kohle scheffeln kann? Das schafft man nicht mit wahnwitzigen Auflösungen, denn die dazugehörigen Monitore/Beamer/HDTVs haben die wenigsten des angesprochenen Kundenkreises. Wo mehr Pixel das Ziel des Marketings nicht erreichen können verbleiben bessere Pixel als Möglichkeit.
aths[/POST]']Das ist auch – gerne wiederhole ich das – sinnvoll so, dass man ohne generelles SSAA auskommt. So sollten Spiele ausgelegt werden, dass man sich nicht noch 4x (oder mehr) SSAA leisten kann, weil man dann die Leistung für andere Dinge nutzen kann, die eine viel stärkere Grafikverbesserung ermöglichen als SSAA.Der Bärenanteil der Spiele wird weiterhin auf Lowend bis Midrange ohne SSAA abzielen, bei Highend und Multi-GPU bleibt sehr viel "überflüssige" Leistung über. Wie will man dann den Kunden zu Highend/Multi-GPU überreden? Mit SSAA ginge das.

aths[/POST]']Gerade wenn es um Pixelshader geht, wird es mit der Leistung knapp, einfach mal 4x (oder 6x, oder 8x) SSAA zuzuschalten. Bei Morrowind geht das vielleicht. Bei Oblivion habe ich meine Zweifel.Auflösung runter, Sampledichte hoch, müsste immer noch flüssig funzen, wenn NVs SSAA-Modi denn nur auch in HDR laufen würden, was sie könnten, wenn NV SSAA ein wenig ernster nehmen würde.

aths[/POST]']Ich habe 75 Hz bei meinem TFT :) Bei 60 oder 75 fps zu kappen verschlechtert die Aussagekraft eines Benchmarks.Es verschlechtert die Aussagekraft nicht, es ergibt eine völlig andere Aussage. Nicht gekappte Balken geben vor, zukünftige Leistung zu prognostizieren, was in der Praxis annähernd nie hinhaut. Gekappte Balken erlauben die Aussage, zu welchem Anteil man absolut flüssiges Gameplay in einer gegebenen Situation erwarten kann.

aths[/POST]']Dann also Flimmern für die Masse, ruhige Bilder nur für die wenigen finanzkräftigen Freaks? Und weiterhin "optimierte" Texturfilter die dafür sorgen, dass die ISV unschärfere Texturen nutzen müssen damit es bei den Standard-"Optimierungen" nicht mehr flimmert – woraufhin der IHV noch stärker "optimieren" könnte, und man nur ineffizient über die Auflösung gehen kann, um das gewünschte Texturdetails pro cm² Monitorfläche zu bekommen? Man sollte das schon zuende denken. Alles, was "optimierte" Texturfilter defacto akzeptiert, führt zu schlechterer Grafik. Dein aus meiner Sicht seltsamer Standpunkt ist "das mit den Filtern kann man sowieso nicht ändern – also Supersampling her." Fakt ist (leider), dass man das mit dem Supersampling genauso wenig ändern kann. Wer sich mit der Lage nicht abfinden möchte, sollte sich überlegen, was er als wichtigste Forderung an den IHV hat (die sich der IHV bestenfalls anhört, aber nicht erfüllt.) Logischerweise sollten das die Texturfilter sein.Es sollten logischerweise auch die Texturfilter sein. Wer hingegen glaubt, die IHVs würden sich irgendwann jegliche "Optimierungen" verkneifen und die ISVs fortan nur noch sorgfältig arbeiten, der geht mit einer rosaroten Brille durchs Leben. Es wird einfach nicht geschehen, so wünschenswert es auch sei. SSAA als Nothammer des Spielers, um sich aus der Flimmerei freizuschlagen, ist einfach unerlässlich, so lange die Welt nicht von den Glücksbärchis regiert wird.

aths[/POST]']Ich fordere wie gesagt auch Fullscreen sparse grid Supersampling. Aber das steht auf meiner Liste bei weitem nicht an erster Stelle.Wunderbar, Prioritäten sind natürlich eine höchst individuelle Sache und so ist es klar, daß nur wenige Menschen exakt die gleichen setzen würden. Die Realisierbarkeit sollte man dabei nicht völlig aus den Augen lassen, aber "Seien wir realistisch. Versuchen wir das Unmögliche."

aths[/POST]']Zum Glück kann man im großen und ganzen die Texturfilter-"Optimierungen" noch abschalten, was ich auch tu. Shaderaliasing fällt bei mir unter schlechten Content. Der ISV sollte deswegen durch geringere Verkaufszahlen mitgeteilt bekommen, was von Shaderflimmern zu halten ist. Nun gibt es durchaus die Situation, wo man entscheiden muss: Viele Effekte, wovon einige flimmern, oder wenige Effekte die dafür nicht flimmern. Es kann durchaus sein, dass die erste Option die insgesamt bessere Grafik liefert. Dann flimmern die Shader eben. Früher wurden auch Spiele verkauft obwohl es noch kein (Super- oder Multisampling-) Antialiasing gab und Kanten flimmerten.Sollte der ISV wirklich schlechtere Verkaufszahlen erleiden, nur weil er technisch überfordert war, aber ein spielerisch herausragendes Produkt erschaffen hat? Ich denke nicht, hier ist eher auf die IHVs zu hoffen. Nun spielen die in dem ewigen Balkenkrieg aber oftmals nicht fair, manchmal gar so sehr, daß der Spieler keine Möglichkeit hat, dem Getrickse Einhalt zu gebieten. Dies sollte lautstark angeprangert werden, was du ja auch regelmäßig tust, damit ist dem Spieler aber meist nicht geholfen. Es gilt, eine Lösung zu finden, welche die Interessen des Spielers nach optimaler Grafik und des IHVs an optimalen Verkaufszahlen und Margen vereint. Die gibt es, sie nennt sich SSAA.

aths[/POST]']Die FX-Reihe hat sich nicht gut verkauft, weil sie gute Texturfilter hatte. Die FX-Reihe hat sich leidlich gut verkauft, weil NV noch vom NV20 und NV25 ein sehr gutes Image hatte, und die Marketing-Kampage dem Normalverkäufer vermittelte, dass mit der FX das "cinematic computing" losgehe – und weil NV in 3DMarks dreist geschummelt hat. Damit hat sich NV bei den informierten Usern in Misskredit gebracht, aber um diese Hansel kümmern die sich deutlich weniger als um "die Masse". NV will (genau wie ATI) Geld verdienen und uns nicht mit technisch bestmöglicher Grafik beglücken.Die "FX"-Bezeichnung hat wohl ihren Teil beigetragen, die Texturfilter aber auch, so doof ist der Kunde dann nun auch wieder nicht. Und selbst wenn, so kannte der doch oft einen "Hansel", der ihm den Unterschied demonstrieren konnte.

aths[/POST]']4x sparse grid AA ist für mich zwar noch ok, aber ich hätte eigentlich gerne 8x SGMSAA.So sind die Anforderungen halt verschieden. SG habe ich immer gerne, her damit, können gar nicht genug Samples sein. Aber reines MSAA bei 8 oder gar noch mehr Samples? Och nö, ich nenne sowas eigentlich Speicherverschwendung. Aber gut, das ist halt meine Meinung, und Meinungen gibt es mehr als Menschen.

aths[/POST]']Was nutzt Supersampling gegen Flimmershader? Sofern die Leistung da ist – was vereinzelt, insbesondere bei älteren Spielen, der Fall ist – kann man das Flimmern ein wenig drücken. Weg bekommt man es nicht.Ich könnte jetzt einige Passagen von dir zitieren, wo du von Onkel Niquist und seinem Theorem erzählst, aber das wäre wohl unnötige Arbeit. Manchmal bekommt man es weg, manchmal nicht, dann bräuchte man halt mehr Samples.
aths[/POST]']NV bietet diese Möglichkeit inoffizell. ATI nicht. Trotzdem verkauft ATI sehr gut. Weil sehr gute Hardware angeboten wird, die nur bei diesem einen Speziallfall keine passende Treiberoption hat, aber der NV-Hardware auf diversen anderen Gebieten deutlich bis sehr deutlich überlegen ist.Und eben weil es sehr gute Hardware ist würde ich sie schon gerne mal in meine Kaufentscheidungen einbeziehen können, das werde ich aber sicher nicht, so lange sie von der dazugehörigen Software in diesem Punkt verkrüppelt wird. Vielleicht schaffen sie es ja zumindest bei der nächsten Generation endlich, ihren Verkaufszahlen schaden könnte es sicher nicht.

aths[/POST]']Zum Shader-Aliasing habe ich schon genug geschrieben.So konsequent wie du die Thematik in diesem Thread bisher umschifft hast eine erstaunliche Aussage.

aths[/POST]']Um bestehende Hardware besser auszunutzen wäre es nicht notwendig, auch nur einen Transistor zusätzlich ranzutackern – wenigstens, was das Texturflimmern angeht. Die Winkelabhängigkeit von NVs AF-Muster bekommt man nicht weg, aber das AF bekäme man sehr gut flimmerfrei. Im Moment ist es selbst bei HQ noch grenzwertig. Auch ATI könnte darauf verzichten, mit dem Standard-"A.I." für Texturflimmern zu sorgen, ohne dass man irgendwo einen zusätzlichen Transistor bräuchte. Der Gewinn an Qualität wäre gemessen an der Leistung sehr gut. Leider ist "die Masse" nicht in der Lage, volle Qualität von "optimierter" Qualität auf den ersten Blick zu unterscheiden. Selbst die meisten Reviewer sind dazu nicht in der Lage. Deshalb sind ruhige AF-Texturen nur optional, und bei NV-Hardware an der Grenze zum Flimmern.Inwiefern sich das rein durch Treibereingriffe steuern ließe, dazu gibt es widersprüchliche Aussagen. Wenn es geht ist es längst überfällig.
aths[/POST]']Warum sollte jetzt der Hersteller noch generelle Supersampling-Modi bringen? Für die ganz wenigen User, die das in ganz wenigen Fällen gebrauchen könnten? NV bietet ja, wenn auch nur im OG-Muster, Fullscreen-SSAA. ATI zwar nicht, dafür bietet ATI-Hardware eine Reihe anderer BQ-Features, die man auf NV-Hardware vergeblich sucht. Bestünde genügend Bedarf nach größtmöglicher Texturruhe, hätten wir im Treiber dazu vermutlich eine Option, die was am AF dreht um dezent zu überfiltern – das ist erheblich performancegünstiger als SSAA.Warum sie generelle SSAA-Modi bringen sollten? Aus dem offensichtlichen Grund, der da "Geld" heißt. Man kann damit den Absatz von Highend/Multi-GPU-Systemen fördern, weit mehr als durch riiiiiiiesig lange Balken bei riiiiiiesig hohen Auflösungen. Für den FPS-Einbruch hat man ja auch eine hervorragende Entschuldigung, denn SSAA ist nunmal prinzipiell ein Leistungsfresser. Bei FPS-Einbrüchen durch AF ist die Journallie weit unnachgiebiger, die werden nicht höherer Bildqualität zugeschrieben sondern dem GPU-Design angelastet. Aber auch die AF-Qualität ließe sich marketingkompatibel steigern, auch hier wären inoffizielle Modi die Lösung wie momentan beim FSAA.

Coda
2006-07-30, 02:46:31
Gast[/POST]']Ich rede ja von real erreichter Füllrate - und Quad-Texturing war bereits mit eingerechnet. :)
Nö tust du nicht. Das ist Single-Texturing Bilinear ohne Effizienzverlust was du da ausgerechnet hast ("Aber für 100 Fps sind 410 MTex/s in 2.560x1.600 bereits genug - so what?"). Das ist ganz weit von der Realität entfernt.

Ailuros
2006-07-30, 11:49:20
Gast[/POST]']Schwer zu glauben, da schon mit der GF3 verfügbar.

Nicht bei der NV20 Vorstellung und da es sich um OGSS handelte bei 4xS (wie auch in allen anderen hybriden modi), braucht man keine extra HW-Unterstuetzung dafuer.

Ailuros
2006-07-30, 12:55:31
Gast[/POST]']Mit Quad-Text bleiben noch 750 MTex/s übrig, richtig.

Aber für 100 Fps sind 410 MTex/s in 2.560x1.600 bereits genug - so what?

Nur leistet leider ein quad-SLi System momentan in Chronicles@2560*1600 komischerweise "phaenomenale" 7.66 fps mit 32xSLi-AA als einfaches Beispiel. Bin ich jetzt grosszuegig und rechne rein theoretisch die Leistungshuerden von SLi-AA erstmal ab, gibt es genau wieviele Chancen mehr als 15fps im Durchschnitt zu erreichen?

Bleiben noch aeltere Spiele uebrig; nur muessen die dann wirkliche Antiquitaeten sein wo sowieso aeusserst selten eine hoehere Aufloesung als 1280 unterstuetzt wird, dass man spielbare Framerate mit 8xSS in 2560 erreichen koennte.

Gast
2006-07-30, 13:24:52
Coda[/POST]']Nö tust du nicht. Das ist Single-Texturing Bilinear ohne Effizienzverlust was du da ausgerechnet hast ("Aber für 100 Fps sind 410 MTex/s in 2.560x1.600 bereits genug - so what?"). Das ist ganz weit von der Realität entfernt.
Nur weil du's nicht verstehst, brauchst du nicht pampig werden ("Nö tust du nicht").

Für die angegebene Auflösung mit angegebener Fps-Zahl sind 410 MPix/Tex real erreichter Füllrate nötig. Für dich nochmal deutlich: Die Füllrate, wie sie bsw. B3D in ihren Diagrammen angibt.

Gast
2006-07-30, 13:26:21
Ailuros[/POST]']Nur leistet leider ein quad-SLi System momentan in Chronicles@2560*1600 komischerweise "phaenomenale" 7.66 fps mit 32xSLi-AA als einfaches Beispiel. Bin ich jetzt grosszuegig und rechne rein theoretisch die Leistungshuerden von SLi-AA erstmal ab, gibt es genau wieviele Chancen mehr als 15fps im Durchschnitt zu erreichen?

Richtig, aber das liegt einfach daran, dass moderne GPUs nicht besonders effizient arbeiten und nur einen winzigen Bruchteil ihrer theoretischen Füllrate in Spielen erreichen (im Ggs. zu div. MT-Tests).

Ein TBDR würde hier deutlich dichter herankommen.

Gast
2006-07-30, 13:28:46
Ailuros[/POST]']Nicht bei der NV20 Vorstellung und da es sich um OGSS handelte bei 4xS (wie auch in allen anderen hybriden modi), braucht man keine extra HW-Unterstuetzung dafuer.
Hm, das mag sein. Wieso brauchte man dann einen 3dfx-Fuzzie, um das hineinzubiegen?

Coda
2006-07-31, 20:46:07
Für die angegebene Auflösung mit angegebener Fps-Zahl sind 410 MPix/Tex real erreichter Füllrate nötig. Für dich nochmal deutlich: Die Füllrate, wie sie bsw. B3D in ihren Diagrammen angibt.
Ja für ein Screen-Aligned Quad mit bilinear single-texturing. Sehr toller "Realfall".

Gast
2006-08-01, 01:06:16
Ja für ein Screen-Aligned Quad mit bilinear single-texturing. Sehr toller "Realfall".
Ich glaube nicht, dass ich von "Realfall" gesprochen habe. Versuch doch bitte mal, ein bißchen mehr auf das einzugehen, was da steht, nicht auf das, was du dort hineininterpretierst.

Für die Füllrate ist es IMO eher nebensächlich, ob es sich nun um ein Quad handelt und ob es "scree-aligned" ist - zumindest wenn ich von real erreichter Füllrate spreche.

Real bedeutet hier, dass soviele Pixel gezeichnet werden müssen (gezeichnet im übertragenden Sinne...), damit man auf die angegebene Fps-Zahl kommt. Dass dahinter durchaus mehr Aufwand stehen kann, bestreitet ja keiner. Daher, ich wiederhole es sicherheitshalber nochmal, "real erreichte" Füllrate - nicht theoretisches Füllratenmaximum bei einem bilinear-single-textured screen-aligned Quad.

aths
2006-08-02, 03:57:22
Dein erster Satz geht erstmal postwendend zurück, NV und ATI bezahlen nicht grundlos Firmen wie AEG, weil sie einfach nicht wissen aus welchem Fenster sie die Kohle denn schleudern sollen. Ein sehr passender Quote dazu:

Was sinnvoll ist oder nicht ist eine Frage der persönlichen Präferenzen. Wenn man erstmal gesehen hat, daß die Gafik auf dem einen System weit besser ist als auf dem anderen, das dafür vollkommen sinnbefreite dreistellige FPS liefert, dann kommt selbst Otto Normaldau ins Grübeln. Insbesondere, wenn die Grafik auf dem alten, in der Auflösung recht beschränkten Monitor (oder TV/Beamer) besser aussieht als auf dem sauteuren neuen hochauflösenden Monitor (oder HDTV/Beamer).Das ist ja auch nicht der Fall. Fast jeder Anwender findet hohe Auflösung gut. Ich habe bisher noch keinen 3dcf-User identifiziert, der vermutlich auf der Gehaltliste eines mit Propaganda betrauten Subunternehmens steht.

Geht mir ähnlich, aber irgendwer muss es ja tun *seufz*
Ein Teil der Masse mag tatsächlich unempfindlich sein, und glaube mir, die beneide ich, denn sie können eine Menge Geld sparen. Ein weiterer Teil der Masse ist relativ unempfindlich, sie sehen zwar den Unterschied, sind aber nicht bereit, Geld in die Behebung der Probleme zu investieren. Und dann gibt es noch den Teil, der es einfach nicht besser weiß, aber doch zur Investition bereit wäre. Die kann man schon für Highend-GPUs/Multi-GPU-Systeme begeistern, man muss nur den Nerds die Möglichkeiten an die Hand geben, sie zu überzeugen, und hier kommt SSAA ins Spiel.Sparse Grid Fullscreen SSAA – wofür ich ja auch als Option bin – käme bei einer sehr, sehr kleinen Zielgruppe ins Spiel. Grund genug, es einzuführen – wichtiger sind aber andere Sachen:

- keine standardmäßige Unterfilterung bei AF
- standardmäßig trilineare Filterung, wenn die Anwendung trilineare Filterung anfordert
- bei ATI: Eine Option für A. I. off, die Optimierungen die sich nicht auf die Grafikqualität auswirken nicht abschaltet
- Bei Nvidia: In der nächsten Hardware-Generation ein AF-Muster, welches eine deutlich schwächere Winkelabhängigkeit aufweist
- Bei NV: Keine applikationsspezifische Zwangs-"Optimierung" wie in UT2003/04
- Bei beiden: Die Möglichkeit, applikationsspezifisch Filter-Einstellungen pro Textur-Stage zu setzen
- Die Option auf einen 10-10-10-2-Framebuffer statt 8-8-8-8 sofern es der User aktiviert inkl. funktionierendem MSAA
- Transparency AA bitte in jedem Spiel, auch in Warcraft 3

Sollte das Ziel der Marketingabteilungen nicht sein, möglichst viele der Käufer von kleinen und mittleren Chips von Highend zu überzeugen, damit man mehr Kohle scheffeln kann? Das schafft man nicht mit wahnwitzigen Auflösungen, denn die dazugehörigen Monitore/Beamer/HDTVs haben die wenigsten des angesprochenen Kundenkreises. Wo mehr Pixel das Ziel des Marketings nicht erreichen können verbleiben bessere Pixel als Möglichkeit.NV und ATI versuchen die Kunden davon zu überzeugen, sich überhaupt eine Graka zu kaufen (und nicht mit dem integrierten Grafikchipsatz leben zu wollen.) Die, die viel Geld haben für SLI-Systeme, sollten sinnvoller auch das Geld für hochwertige Displays haben, die unter anderem (neben Farbtreue, guter Geometrie, gutem Kontrast, guter Reaktionszeit) auch hohe Auflösungen bieten.

Der Bärenanteil der Spiele wird weiterhin auf Lowend bis Midrange ohne SSAA abzielen, bei Highend und Multi-GPU bleibt sehr viel "überflüssige" Leistung über. Wie will man dann den Kunden zu Highend/Multi-GPU überreden? Mit SSAA ginge das.Genau die Anschaffung von "überflüssiger" Leistung ist wirtschaftlich unsinnig. Wenn man SSAA braucht, um die GPUs irgendwie noch ausnutzen zu können, hat man sein Geld verschwendet. Es sei denn man hat so viel, dass ein paar hundert Euro mehr oder weniger beim PC-Kauf auch nichts ausmachen. Dann aber hat man in der Regel auch Monitore mit sehr hohen Auflösungen.

Auflösung runter, Sampledichte hoch, müsste immer noch flüssig funzen, wenn NVs SSAA-Modi denn nur auch in HDR laufen würden, was sie könnten, wenn NV SSAA ein wenig ernster nehmen würde.Bis auf ganz wenige Ausnahmefälle ist es Quatsch, für SSAA auf Auflösung zu verzichten.

Es verschlechtert die Aussagekraft nicht, es ergibt eine völlig andere Aussage. Nicht gekappte Balken geben vor, zukünftige Leistung zu prognostizieren, was in der Praxis annähernd nie hinhaut. Gekappte Balken erlauben die Aussage, zu welchem Anteil man absolut flüssiges Gameplay in einer gegebenen Situation erwarten kann.Diese Aussage wäre in nicht abgeschnittenen Balken ebenso noch enthalten – und man kann bei nicht abgeschnittenen Balken noch ungefähr abschätzen wie die Reihenfolge bei höheren Auflösungen wäre.

Es sollten logischerweise auch die Texturfilter sein. Wer hingegen glaubt, die IHVs würden sich irgendwann jegliche "Optimierungen" verkneifen und die ISVs fortan nur noch sorgfältig arbeiten, der geht mit einer rosaroten Brille durchs Leben. Es wird einfach nicht geschehen, so wünschenswert es auch sei. SSAA als Nothammer des Spielers, um sich aus der Flimmerei freizuschlagen, ist einfach unerlässlich, so lange die Welt nicht von den Glücksbärchis regiert wird.In meinen Augen ist das eine verwurstelte Argumentationslogik. SSAA als Lösung gegen Flimmern hieße, dass nur Besserverdiener flimmerfreie Grafik genießen könnten – wobei diese überproportional viel zahlen müssten. Das finde ich unsinnig. Bei ATI mit A. I. off hat man auch bei aktiviertem AF schön ruhige Texturen. Bei NV sind die im HQ-Modus nicht so ruhig, aber auszuhalten. Beim NV-AF stört mich die starke Winkelabhängigkeit sehr viel mehr als die grenzwertige Texturruhe. Dann stört mich die grenzwertige Texturruhe sehr viel mehr als das Fehlen von SGSSAA-Modi. Du hast offenbar andere Prioritäten. SSAA verbraucht jedoch sehr viel Leistung für das bisschen Zusatzqualität und ist damit sehr ineffizient. Vor allem sind höhere SSAA-Modi als 4x kaum noch denkbar, weil sonst die Framerate in den Keller geht – die nächste Stufe wäre aber 9x bzw. 16x. Das ist indiskutabel. Ich werde da auch nicht ewig mit dir diskutieren, dass es sinnvoller ist, vor SSAA erst mal andere Sachen zu fordern – wenn da auf Dauer die Einsicht fehlt, ich sags mal so, kann ich da nichts dafür.

Wunderbar, Prioritäten sind natürlich eine höchst individuelle Sache und so ist es klar, daß nur wenige Menschen exakt die gleichen setzen würden. Die Realisierbarkeit sollte man dabei nicht völlig aus den Augen lassen, aber "Seien wir realistisch. Versuchen wir das Unmögliche."
Sollte der ISV wirklich schlechtere Verkaufszahlen erleiden, nur weil er technisch überfordert war, aber ein spielerisch herausragendes Produkt erschaffen hat? Ich denke nicht, hier ist eher auf die IHVs zu hoffen. Nun spielen die in dem ewigen Balkenkrieg aber oftmals nicht fair, manchmal gar so sehr, daß der Spieler keine Möglichkeit hat, dem Getrickse Einhalt zu gebieten. Dies sollte lautstark angeprangert werden, was du ja auch regelmäßig tust, damit ist dem Spieler aber meist nicht geholfen. Es gilt, eine Lösung zu finden, welche die Interessen des Spielers nach optimaler Grafik und des IHVs an optimalen Verkaufszahlen und Margen vereint. Die gibt es, sie nennt sich SSAA.In dem man die 4-fache Leistung für ein wenig zusätzliche Texturruhe verballert? Nö. Wenn das Marketing versuchen würde, das als Vorteil zu verkaufen, weil die Texturfilter nix taugen (was das Marketing natürlich nicht sagen würde) würde es mindestens einen bösen Kommentar von mir in Kolumnenform geben, sowie einen sachlichen Artikel der die Sache von technischer Seite aufrollt.

Die "FX"-Bezeichnung hat wohl ihren Teil beigetragen, die Texturfilter aber auch, so doof ist der Kunde dann nun auch wieder nicht. Und selbst wenn, so kannte der doch oft einen "Hansel", der ihm den Unterschied demonstrieren konnte.Die FX hatte mit "optimierten" AF-Mustern und dem Zwang zur brilinearen Filterung über längere Zeit eine ziemlich miese AF-Qualität.

So sind die Anforderungen halt verschieden. SG habe ich immer gerne, her damit, können gar nicht genug Samples sein. Aber reines MSAA bei 8 oder gar noch mehr Samples? Och nö, ich nenne sowas eigentlich Speicherverschwendung. Aber gut, das ist halt meine Meinung, und Meinungen gibt es mehr als Menschen.Es gibt Ansätze wie Z3-AA, die den Speicherverbrauch (bei nur minimalen Qualitätskompromissen) erheblich senken würden. Während beim SSAA-Ansatz der Speicherplatzverbrauch, die Speicherbandbreite und vor allem die benötigte Füllrate quadratisch ansteigen, haben MSAA-Methoden (im weiteren Sinne) noch bislang ungenutzten Spielraum, das Verhältnis von gewonnener Qualität zu benötigter Leistung weiter zu verbessern.

Ich könnte jetzt einige Passagen von dir zitieren, wo du von Onkel Niquist und seinem Theorem erzählst, aber das wäre wohl unnötige Arbeit. Manchmal bekommt man es weg, manchmal nicht, dann bräuchte man halt mehr Samples.
Und eben weil es sehr gute Hardware ist würde ich sie schon gerne mal in meine Kaufentscheidungen einbeziehen können, das werde ich aber sicher nicht, so lange sie von der dazugehörigen Software in diesem Punkt verkrüppelt wird. Vielleicht schaffen sie es ja zumindest bei der nächsten Generation endlich, ihren Verkaufszahlen schaden könnte es sicher nicht.

So konsequent wie du die Thematik in diesem Thread bisher umschifft hast eine erstaunliche Aussage.

Inwiefern sich das rein durch Treibereingriffe steuern ließe, dazu gibt es widersprüchliche Aussagen. Wenn es geht ist es längst überfällig.
Warum sie generelle SSAA-Modi bringen sollten? Aus dem offensichtlichen Grund, der da "Geld" heißt. Man kann damit den Absatz von Highend/Multi-GPU-Systemen fördern, weit mehr als durch riiiiiiiesig lange Balken bei riiiiiiesig hohen Auflösungen. Für den FPS-Einbruch hat man ja auch eine hervorragende Entschuldigung, denn SSAA ist nunmal prinzipiell ein Leistungsfresser. Bei FPS-Einbrüchen durch AF ist die Journallie weit unnachgiebiger, die werden nicht höherer Bildqualität zugeschrieben sondern dem GPU-Design angelastet. Aber auch die AF-Qualität ließe sich marketingkompatibel steigern, auch hier wären inoffizielle Modi die Lösung wie momentan beim FSAA.Zum Thema Shader-AA befinden sich in meinen bisherigen Postings genügend Anmerkungen, das Thema umschiffe ich nicht, will aber auch nicht immer wieder das gleiche schreiben. Dieses ständige "Ja aber anders gehts erst mal nicht also will ich SSAA nehmen" ist für mein Dafürhalten in den meisten Fällen impraktikabel.

Zu den Texturen: Mehr Samples zu nehmen hilft nicht, wenn die Texturen schlecht sind. Nyqist bei Texturfilterung einzuhalten ist eine Sache des Texturfilters und nur des Texturfilters.

Ailuros
2006-08-02, 07:06:09
Richtig, aber das liegt einfach daran, dass moderne GPUs nicht besonders effizient arbeiten und nur einen winzigen Bruchteil ihrer theoretischen Füllrate in Spielen erreichen (im Ggs. zu div. MT-Tests).

Ein TBDR würde hier deutlich dichter herankommen.

Und wie oft wird heute noch single-texturing benutzt?

Ein TBDR wuerde zwar weniger Bandbreite und Speicher insgesamt verbrauchen mit hoher SSAA-samples Anzahl, er wuerde aber was die Fuellrate betrifft genauso unwirtschaftlich sein wie ein IMR.

Noch dazu kommt dass alle bisherigen chips die auf TBDR basierten traditionell weniger Fuellrate insgesamt hatten, als konkurrierende Loesungen, weil man eben nicht insgesamt so viel Fuellrate brauchte. Ein chip - egal ob TBDR oder IMR - muss von Grund auf eine sehr balancierte Pipeline haben. Wuerde es heute einen high end TBDR geben, wuerde dieser mit allhoechster Wahrscheinlichkeit mit weniger insgesamt Fuellrate und Bandbreite als konkurrierende IMRs ankommen, weil man eben insgesamt Resourcen so investiert hat, dass man Leistung X auch mit einer sehr bestimmten Balance von Resourcen erreicht.

Supersampling kostet immer Fuellrate.

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=112820&postcount=142

Gast
2006-08-02, 09:49:39
Und wie oft wird heute noch single-texturing benutzt?

Ein TBDR wuerde zwar weniger Bandbreite und Speicher insgesamt verbrauchen mit hoher SSAA-samples Anzahl, er wuerde aber was die Fuellrate betrifft genauso unwirtschaftlich sein wie ein IMR.

Noch dazu kommt dass alle bisherigen chips die auf TBDR basierten traditionell weniger Fuellrate insgesamt hatten, als konkurrierende Loesungen, weil man eben nicht insgesamt so viel Fuellrate brauchte. Ein chip - egal ob TBDR oder IMR - muss von Grund auf eine sehr balancierte Pipeline haben. Wuerde es heute einen high end TBDR geben, wuerde dieser mit allhoechster Wahrscheinlichkeit mit weniger insgesamt Fuellrate und Bandbreite als konkurrierende IMRs ankommen, weil man eben insgesamt Resourcen so investiert hat, dass man Leistung X auch mit einer sehr bestimmten Balance von Resourcen erreicht.

Supersampling kostet immer Fuellrate.

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=112820&postcount=142
Du hast doch selbst bereits die Quad-Text. Rechnung aufgestellt und die 410MPix/Tex/s liegen deutlich unter der QT-Rate.

Gast
2006-08-03, 23:06:36
Das ist ja auch nicht der Fall. Fast jeder Anwender findet hohe Auflösung gut. Ich habe bisher noch keinen 3dcf-User identifiziert, der vermutlich auf der Gehaltliste eines mit Propaganda betrauten Subunternehmens steht.Und weil du hier keinen identifizieren kannst (was du könntest, wenn du ein wenig aufmerksamer bei b3d mitlesen würdest, wobei ich gegen die konkrete Person nichts habe, sondern die meisten seiner Beiträge durchaus sehr schätze) soll es generell sowas nicht geben? Schmeißen die IHVs neuerdings gerne Geld zum Fenster raus ohne einen Gegenwert zu erhalten? Hohe Auflösung ist natürlich begrüßenswert, sieht aber eben nicht zwangsläufig besser aus als wenn die Szene mit weniger, dafür aber erheblich besseren Pixeln dargestellt wird.

Sparse Grid Fullscreen SSAA ? wofür ich ja auch als Option bin ? käme bei einer sehr, sehr kleinen Zielgruppe ins Spiel. Grund genug, es einzuführen ? wichtiger sind aber andere Sachen:

- keine standardmäßige Unterfilterung bei AF
- standardmäßig trilineare Filterung, wenn die Anwendung trilineare Filterung anfordert
- bei ATI: Eine Option für A. I. off, die Optimierungen die sich nicht auf die Grafikqualität auswirken nicht abschaltet
- Bei Nvidia: In der nächsten Hardware-Generation ein AF-Muster, welches eine deutlich schwächere Winkelabhängigkeit aufweist
- Bei NV: Keine applikationsspezifische Zwangs-"Optimierung" wie in UT2003/04
- Bei beiden: Die Möglichkeit, applikationsspezifisch Filter-Einstellungen pro Textur-Stage zu setzen
- Die Option auf einen 10-10-10-2-Framebuffer statt 8-8-8-8 sofern es der User aktiviert inkl. funktionierendem MSAA
- Transparency AA bitte in jedem Spiel, auch in Warcraft 3Kann ich alles unterschreiben, setze halt nur die Prioritäten anders, da ich besseres FSAA für einfacher realisierbar halte (sowohl technisch als auch als auch vom Marketing-Standpunkt gesehen) und obiges eben nicht alle Probleme angeht, die man mit besserem FSAA anpacken kann.

NV und ATI versuchen die Kunden davon zu überzeugen, sich überhaupt eine Graka zu kaufen (und nicht mit dem integrierten Grafikchipsatz leben zu wollen.) Die, die viel Geld haben für SLI-Systeme, sollten sinnvoller auch das Geld für hochwertige Displays haben, die unter anderem (neben Farbtreue, guter Geometrie, gutem Kontrast, guter Reaktionszeit) auch hohe Auflösungen bieten.Was ist mit Kunden, die bei einem richtig großen Bild auch richtig gute Grafik wollen? Bei Beamern gehen die wirklich hochauflösenden Modelle in den Fünfstelligen Bereich, dito bei richtig großen HDTVs. Können sich nur Leute, die mal eben solche Beträge aus dem Handgelenk schütteln Highend-/Multi-GPU-Systeme leisten? Nö, die sind auch für Besitzer von Beamern und Großbild-TVs aus der Normalsterblichen-Abteilung erschwinglich.

Genau die Anschaffung von "überflüssiger" Leistung ist wirtschaftlich unsinnig. Wenn man SSAA braucht, um die GPUs irgendwie noch ausnutzen zu können, hat man sein Geld verschwendet. Es sei denn man hat so viel, dass ein paar hundert Euro mehr oder weniger beim PC-Kauf auch nichts ausmachen. Dann aber hat man in der Regel auch Monitore mit sehr hohen Auflösungen.

Bis auf ganz wenige Ausnahmefälle ist es Quatsch, für SSAA auf Auflösung zu verzichten.Um die "Ausnahmefälle" geht es mir, ich halte sie nur nicht für eine derart exotische Ausnahme wie du es anscheinend tust, und ich sehe diese Ausnahmen auch nicht eher verschwindend, sondern zunehmend. Deine Glaskugel mag da aber auch anderes zeigen, die Dinger sind schließlich nicht standardisiert ;)

Diese Aussage wäre in nicht abgeschnittenen Balken ebenso noch enthalten ? und man kann bei nicht abgeschnittenen Balken noch ungefähr abschätzen wie die Reihenfolge bei höheren Auflösungen wäre.Benchmarks mit Vsync wären mir jedenfalls lieber, seit der Einführung von Filter@Scanout sind astronomische Vsync=off-FPS auch kein Garant für erreichbare Leistung bei höheren Auflösungen.

In meinen Augen ist das eine verwurstelte Argumentationslogik. SSAA als Lösung gegen Flimmern hieße, dass nur Besserverdiener flimmerfreie Grafik genießen könnten ? wobei diese überproportional viel zahlen müssten. Das finde ich unsinnig. Bei ATI mit A. I. off hat man auch bei aktiviertem AF schön ruhige Texturen. Bei NV sind die im HQ-Modus nicht so ruhig, aber auszuhalten. Beim NV-AF stört mich die starke Winkelabhängigkeit sehr viel mehr als die grenzwertige Texturruhe. Dann stört mich die grenzwertige Texturruhe sehr viel mehr als das Fehlen von SGSSAA-Modi. Du hast offenbar andere Prioritäten. SSAA verbraucht jedoch sehr viel Leistung für das bisschen Zusatzqualität und ist damit sehr ineffizient. Vor allem sind höhere SSAA-Modi als 4x kaum noch denkbar, weil sonst die Framerate in den Keller geht ? die nächste Stufe wäre aber 9x bzw. 16x. Das ist indiskutabel. Ich werde da auch nicht ewig mit dir diskutieren, dass es sinnvoller ist, vor SSAA erst mal andere Sachen zu fordern ? wenn da auf Dauer die Einsicht fehlt, ich sags mal so, kann ich da nichts dafür.Die Einsicht könnte mir höchstens fehlen, wenn wir hier über objektive Sachverhalte diskutieren würden. Die menschliche Wahrnehmung ist aber nunmal etwas vollkommen subjektives, was dem einen ausreichend ist kann dem anderen immer noch grauenhaft erscheinen und wieder ein anderer ist bereits wunschlos glücklich. Die nächste Stufe über 4x wäre nebenbei nach der S3-Methode 5x, aber auch 9x halte ich nicht für indiskutabel, sondern für einen sinnvollen Zwischenschritt, bevor man auf 16x hochgeht.

In dem man die 4-fache Leistung für ein wenig zusätzliche Texturruhe verballert? Nö. Wenn das Marketing versuchen würde, das als Vorteil zu verkaufen, weil die Texturfilter nix taugen (was das Marketing natürlich nicht sagen würde) würde es mindestens einen bösen Kommentar von mir in Kolumnenform geben, sowie einen sachlichen Artikel der die Sache von technischer Seite aufrollt.Und ich würde zumindest bei der Kolumne im Kommentarthread meine etwas andere Sichtweise beitragen, so wie ich dich kenne sollte mir das bei dem sachlichen Artikel allerdings wahrscheinlich erspart bleiben.

Die FX hatte mit "optimierten" AF-Mustern und dem Zwang zur brilinearen Filterung über längere Zeit eine ziemlich miese AF-Qualität.Verglichen mit den damaligen Radeons? Zugegeben, mit ihr begann das Zeitalter von Pest vs Cholera, mir ist winkelunabhängiges Bri-AF aber immer noch lieber als winkelabhängiges Tri-AF, von dem winkelabhängigen Bri-AF ab Radeon 9600 ganz zu schweigen.

Es gibt Ansätze wie Z3-AA, die den Speicherverbrauch (bei nur minimalen Qualitätskompromissen) erheblich senken würden. Während beim SSAA-Ansatz der Speicherplatzverbrauch, die Speicherbandbreite und vor allem die benötigte Füllrate quadratisch ansteigen, haben MSAA-Methoden (im weiteren Sinne) noch bislang ungenutzten Spielraum, das Verhältnis von gewonnener Qualität zu benötigter Leistung weiter zu verbessern.Sollte jemand was effizienteres als Standard-MSAA implementieren habe ich ja auch nix dagegen, würde mir die dementsprechende Hardware dennoch nur zulegen, wenn sie auch SSAA bietet. Bin halt ein Pessimist was die zukünftigen Ergüsse der ISVs angeht.

Zum Thema Shader-AA befinden sich in meinen bisherigen Postings genügend Anmerkungen, das Thema umschiffe ich nicht, will aber auch nicht immer wieder das gleiche schreiben. Dieses ständige "Ja aber anders gehts erst mal nicht also will ich SSAA nehmen" ist für mein Dafürhalten in den meisten Fällen impraktikabel.

Zu den Texturen: Mehr Samples zu nehmen hilft nicht, wenn die Texturen schlecht sind. Nyqist bei Texturfilterung einzuhalten ist eine Sache des Texturfilters und nur des Texturfilters.Nyquist war auch mehr auf die Shader gemünzt (gegen deren Flimmern eben momentan nur SSAA helfen kann). Natürlich sind exaktere Texturfilter gegen Texturaliasing die bessere Methode, man muss aber nunmal mit dem auskommen, was die Hardware bietet, im schlimmsten Fall (also wahrscheinlich dem momentan realen :usad: ) gar mit dem, was der Treiber der Hardware zu bieten erlaubt.

aths
2006-08-04, 09:43:56
Und weil du hier keinen identifizieren kannst (was du könntest, wenn du ein wenig aufmerksamer bei b3d mitlesen würdest, wobei ich gegen die konkrete Person nichts habe, sondern die meisten seiner Beiträge durchaus sehr schätze) soll es generell sowas nicht geben? Schmeißen die IHVs neuerdings gerne Geld zum Fenster raus ohne einen Gegenwert zu erhalten? Hohe Auflösung ist natürlich begrüßenswert, sieht aber eben nicht zwangsläufig besser aus als wenn die Szene mit weniger, dafür aber erheblich besseren Pixeln dargestellt wird.Vergleicht man das Ergebnis mit MSAA und was man für gleiche Füllrate mit SSAA bekommt, ist man mit MSAA, abgesehen von ganz wenigen Fällen, besser beraten. Dass das Marketing nicht versucht, dem Kunden SSAA aufzuschwatzen ist demnach sinnvoll. Denn mit heutigen Methoden (MSAA, AF) und heute verfügbaren (und in der Zukunft entsprechend genutzten) Pixelshadern wird SSAA immer unsinniger. Nicht sinnvoll sind die standardmäßig schlechten A-Filter. Diese mögen kurzfristig den Verkauf der Karten minimal erhöhen, allerdings machen es ja inzwischen beide. Langfristig sind solche "Optimierungen" schädlich. Nicht nur, wenn man die Qualität auf dem Monitor betrachtet sondern auch fragt, welche Qualität man für welchen Berechnungs-Aufwand bekommt.

Spekulationen, wer im 3dcf für Propaganda bezahlt wird, bringen uns nicht weiter – in diesem Falle hülfe auch der Beweis, dass das 3dcf tatsächlich untergraben sei, nicht der Behauptung wie nützlich und wie oft anwendbar eine generelle sparse grid SSAA-Option wäre, dass es sich für den IHV lohne, sie anzubieten. Es gibt hin und wieder als Kaufgrund einer neuen Grafikkarte, dass man seine Spiele in höherer Auflösung spielen möchte. Seine Spiele mit Supersampling spielen zu wollen ist ein exotischer, seltener Kaufgrund. Jedenfalls nichts, was als Marketing-Strategie taugt, da das Verhältnis vom zusätzlich benötigten Geld zur zusätzlichen Bildqualität ziemlich schlecht ist. So bietet ATI dies gar nicht, und NV nur inoffiziell und halbherzig (mit OG-Muster) an. Volle Texturqualität (im Rahmen der Hardware-Gegebeneheiten) hingegen wird – abgesehen von einigen wenigen applikationsspezifischen Ausnahmen bei NV – von beiden angeboten. Eben weil das genügend viele User wollen.

ATI wirbt mit "HD-Gaming", also spielen in hoher Auflösung. Auch NV wird nicht einfallen damit zu werben, dass man doch bei den berechneten Pixelfarben mittels Downsampling Lokalitätsinformationen vernichten sollte – erst recht, wo die meisten Kunden auf "schön scharfe" Bilder stehen. Insofern erwarte ich bei den IHVs kurzfristig keine Einsicht bezüglich der Texturfilter. Aber SSAA ist keine Lösung, weil die Effizienz so mies ist. Und erhebliche Mehrkosten für den Kunden mit sich bringen würde, welcher meistens offenbar sogar mit "optimierter" Texturqualität zufrieden ist. Es ist damit schon seltsam genug ihn davon zu überzeugen, dass der durch einfallsreiche Marketing-Kapriolen nicht alles sieht, was seine Hardware an vernünftiger Texturfilterung bietet.

Kann ich alles unterschreiben, setze halt nur die Prioritäten anders, da ich besseres FSAA für einfacher realisierbar halte (sowohl technisch als auch als auch vom Marketing-Standpunkt gesehen) und obiges eben nicht alle Probleme angeht, die man mit besserem FSAA anpacken kann.Bestimmte Probleme löst man nicht mit SSAA, weil dafür die Leistung nicht da ist. Abgesehen davon ist es auch einfach unsinnig, die ganze Szene in höherer Auflösung berechnen und das Ergebnis wieder herunterskalieren zu wollen, wenn man MSAA und AF hat. SSAA ist dann eine Option, wenn man sehr viel überschüssige Leistung hat und man diese in minimal bessere Grafik stecken möchte. SSAA ist aber eine sehr schlechte Idee als Allzweckwaffe. 4x ist vom Geschwindigkeitsaspekt her schon kaum noch diskutabel. Und wirklich heftiges Shaderflimmern kriegt man damit noch lange nicht weg.

Was ist mit Kunden, die bei einem richtig großen Bild auch richtig gute Grafik wollen? Bei Beamern gehen die wirklich hochauflösenden Modelle in den Fünfstelligen Bereich, dito bei richtig großen HDTVs. Können sich nur Leute, die mal eben solche Beträge aus dem Handgelenk schütteln Highend-/Multi-GPU-Systeme leisten? Nö, die sind auch für Besitzer von Beamern und Großbild-TVs aus der Normalsterblichen-Abteilung erschwinglich.Welcher PC-Spieler spielt auf TVs (die so geringe Auflösung haben, dass man Supersampling nutzen kann?) Da gibt es nur ganz wenige.

Um die "Ausnahmefälle" geht es mir, ich halte sie nur nicht für eine derart exotische Ausnahme wie du es anscheinend tust, und ich sehe diese Ausnahmen auch nicht eher verschwindend, sondern zunehmend. Deine Glaskugel mag da aber auch anderes zeigen, die Dinger sind schließlich nicht standardisiert ;)Du magst mehr Ausnahmefälle sehen als ich. Doch fast alle User fragen bei allen BQ-Verbesserungen, wie viel "Leistung" das kostet und nutzen Antialiasing und AF erst seit dem man es ohne zu viel "Performance" zu verlieren zuschalten kann. Dass ich die Begriffe in Anführungszeichen setze soll andeuten, dass diese User leider übersehen dass sinnvolle BQ-Maßnahmen mehr BQ bringen als Geschwindigkeit kosten und somit die wahre Leistung sogar steigt. Allerdings ist Supersampling, auch sparse grid SSAA, im Zeitalter von MSAA und AF fast immer eine schlechte Wahl angesichts der Alternativen. Wenn du trotzdem gerne SSAA haben möchtest, gut. Ich möchte es auch. Aber bitte kennzeichne das dann auch als "Privatwunsch", der außer dir nur wenigen was bringt.

Benchmarks mit Vsync wären mir jedenfalls lieber, seit der Einführung von Filter@Scanout sind astronomische Vsync=off-FPS auch kein Garant für erreichbare Leistung bei höheren Auflösungen.Benchmarks mit VSync sind sinnlos. Minimale Abweichungen in den tatsächlich möglichen fps (ohne VSync) könnten große Auswirkungen auf die Leistung mit VSync haben. Dass das Downfilterung beim RAMDAC-Scanout mehr RAM kostet als die normale Methode ist richtig, aber dadurch werden abgeschnittene Balken nicht richtiger – ganz zu schweigen von Benches mit aktivem VSync. Auch Supersampling wird dadurch nicht sinnvoller. Während du die ganze Zeit eine Menge richtiger Fakten hervorbringst, finde ich deine Schlussfolgerungen höchst seltsam.

Die Einsicht könnte mir höchstens fehlen, wenn wir hier über objektive Sachverhalte diskutieren würden. Die menschliche Wahrnehmung ist aber nunmal etwas vollkommen subjektives, was dem einen ausreichend ist kann dem anderen immer noch grauenhaft erscheinen und wieder ein anderer ist bereits wunschlos glücklich. Die nächste Stufe über 4x wäre nebenbei nach der S3-Methode 5x, aber auch 9x halte ich nicht für indiskutabel, sondern für einen sinnvollen Zwischenschritt, bevor man auf 16x hochgeht.Welche für die Masse bezahlbaren Karten bieten die Leistung, die Spiele, für die sie gekauft werden, mit 4x-9x Supersampling zu spielen? Wie viele der User würde in den Spielen, für die für 4x-9x Supersampling die Leistung vorhanden ist, eine Verbesserung sehen, die ihnen den Aufwand wert wäre? Bis heute denken fast alle, bei 1280x1024-Monitoren sei 1280x1024 die korrekte Auflösung und realisieren nicht, dass viele Spiele immer von 4:3 ausgehen und man daher in 1280x960 mit dünnen schwarzen Balken spielen sollte. Es ist Aufgabe der Leute, die es besser wissen, denen die es wissen wollen, die Sachen zu erklären. Dass Supersampling so toll sei ist jedoch nicht erklärbar, abgesehen von ein paar seltenen Fällen, die nur wenige User bei wenigen Spielen betrifft. Schwer zu erklären finde ich auch, woher man bei 1280-er Auflösungen mehr als 4x Supersampling die Leistung hernehmen soll. Die, die so viel 3D-Leistung haben, haben oft Monitore die auch 1600-er Auflösungen noch sinnvoll darstellen können.

Und ich würde zumindest bei der Kolumne im Kommentarthread meine etwas andere Sichtweise beitragen, so wie ich dich kenne sollte mir das bei dem sachlichen Artikel allerdings wahrscheinlich erspart bleiben.

Verglichen mit den damaligen Radeons? Zugegeben, mit ihr begann das Zeitalter von Pest vs Cholera, mir ist winkelunabhängiges Bri-AF aber immer noch lieber als winkelabhängiges Tri-AF, von dem winkelabhängigen Bri-AF ab Radeon 9600 ganz zu schweigen.

Sollte jemand was effizienteres als Standard-MSAA implementieren habe ich ja auch nix dagegen, würde mir die dementsprechende Hardware dennoch nur zulegen, wenn sie auch SSAA bietet. Bin halt ein Pessimist was die zukünftigen Ergüsse der ISVs angeht.SSAA löst das Problem aber nicht zufriedenstellend. Die X1000-Serie bietet schwach winkelabhängiges trilineares AF ohne Unterfilterung.

Nyquist war auch mehr auf die Shader gemünzt (gegen deren Flimmern eben momentan nur SSAA helfen kann). Natürlich sind exaktere Texturfilter gegen Texturaliasing die bessere Methode, man muss aber nunmal mit dem auskommen, was die Hardware bietet, im schlimmsten Fall (also wahrscheinlich dem momentan realen :usad: ) gar mit dem, was der Treiber der Hardware zu bieten erlaubt.... was für praktisch alle User gut genug ist, wie man sieht. Die (leider sehr wenigen) User, denen das nicht genug ist, schalten diese "Optimierungen" dann auch ab.

RavenTS
2006-08-08, 16:24:52
Das frage ich mich schon seit etlichen Seiten dieses Threads. Wenn man wirklich so viel Leistung zur Verfuegung hat, liefert 16xS einen ziemlich guten 8*8 EER und einen zusaetzlichen LOD offset von -1.0 durch den 4xOGSS Anteil. Im Fall von Unreal1 dass ja auf 1280 limitiert ist, sieht es so gut aus kombiniert mit 16xS dass es kaum noch etwas zu meckern gibt und es laeuft auch ziemlich schnell auf einer einzigen GPU. Ich hab die shots noch:

http://users.otenet.gr/~ailuros/Unreal1.jpg

http://users.otenet.gr/~ailuros/Unreal2.jpg

http://users.otenet.gr/~ailuros/Unreal3.jpg

http://users.otenet.gr/~ailuros/Unreal4.jpg

http://users.otenet.gr/~ailuros/Unreal5.jpg

Sind das die Original-Texturen oder wurden die getauscht, sehen echt gut aus, hatte ich schlechter in Erinnerung.?!

Raff
2006-08-08, 22:05:22
Hui. Ich hätte nie gedacht, dass die Diskussion so lange überlebt. :D

Sobald ich meine V5 6000 in Händen halte, werde ich meine X1800 mit ihrem billigen (in mehrfacher Hinsicht) MSAA wohl gänzlich verfluchen. Dass man das überlegene 8x SGSSAA allerdings nicht zuverlässig auf Bildern einfangen kann, ist etwas blöd, auch für diesen Thread. Ob FRAPS-Videos in High-Res gehen? Lolli? Die Qualität muss man einfach in Bewegung gesehen haben. Mich würden übrigens auch Videos mit Nvidias 32x bzw. 64x SLI-AA interessieren.

Sind das die Original-Texturen oder wurden die getauscht, sehen echt gut aus, hatte ich schlechter in Erinnerung.?!

Ailuros nutzt IIRC den OpenGL-Renderer mit S3TC.

MfG,
Raff