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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Smoke-Effekte & fps-Einbruch


slarti
2002-08-30, 13:20:35
Hallo Forum,
bin heute das erste mal hier, also bitte um Nachsicht fuer einen newbie :)
Meine Frage dreht sich (wie im Header gesagt) um Rauch-, Nebel- und andere
Transparenteffekte. Ich bin mit meiner Geforce2 GTS 32 (ELSA, yuck!) leider
das Opfer eines kompletten fps-Einbruchs wenn Rauch am Schirm erscheint.
Die Frames fallen bei ca. 30% screen-Abdeckung des Rauchs auf ca. 10% der fps
(sonstige gerenderte Szene unveraendert). Die Szene besteht aus sehr vielen
Polygonen (20000-40000) ist aber ansonsten eher eine "gmahdte Wiesn" (billig
zu rendern) fuer eine Graphikkarte (es ist ein Flugsimulator; Warbirds3,
Multiplayer-Online, gratis Download auf http://www.warbirdsiii.com, ca. 130MB)
Der Programmierer sagte auf die Frage warum-fps-hit-bei-smoke? sinngemaess etwa
folgendes: "moderne Graphikkarten sind gut darin, grosse Texturen auf kleine Polygone
zu mappen, aber nicht umgekehrt, und leider sind die Rauchtexturen klein, um
Texturspeicher zu sparen". Fuer mich klingt das aber eher nach CUBS (Complete
and Utter BS), da die Karte bei kleinen Texturen wohl eher weniger Texel-Zugriffe
machen muss, da sie keine anderen MipMap-Level beruecksichtigen muss. Was
besch*en ist, ist wohl eher das Z-Buffer handling, aber dass das gleich 90%
Performance kostet??? Kann mich da jemand aufklaeren?

slarti

PS: wtg an das 3DCenter, wirklich eine tolle Seite, technisch
fundiert und garantiert hype-frei (und Marktfuehrer-kritisch!) :)

Börk
2002-08-30, 14:55:21
Originally posted by slarti
Hallo Forum,
bin heute das erste mal hier, also bitte um Nachsicht fuer einen newbie :)
Meine Frage dreht sich (wie im Header gesagt) um Rauch-, Nebel- und andere
Transparenteffekte. Ich bin mit meiner Geforce2 GTS 32 (ELSA, yuck!) leider
das Opfer eines kompletten fps-Einbruchs wenn Rauch am Schirm erscheint.
Die Frames fallen bei ca. 30% screen-Abdeckung des Rauchs auf ca. 10% der fps
(sonstige gerenderte Szene unveraendert). Die Szene besteht aus sehr vielen
Polygonen (20000-40000) ist aber ansonsten eher eine "gmahdte Wiesn" (billig
zu rendern) fuer eine Graphikkarte (es ist ein Flugsimulator; Warbirds3,
Multiplayer-Online, gratis Download auf http://www.warbirdsiii.com, ca. 130MB)
Der Programmierer sagte auf die Frage warum-fps-hit-bei-smoke? sinngemaess etwa
folgendes: "moderne Graphikkarten sind gut darin, grosse Texturen auf kleine Polygone
zu mappen, aber nicht umgekehrt, und leider sind die Rauchtexturen klein, um
Texturspeicher zu sparen". Fuer mich klingt das aber eher nach CUBS (Complete
and Utter BS), da die Karte bei kleinen Texturen wohl eher weniger Texel-Zugriffe
machen muss, da sie keine anderen MipMap-Level beruecksichtigen muss. Was
besch*en ist, ist wohl eher das Z-Buffer handling, aber dass das gleich 90%
Performance kostet??? Kann mich da jemand aufklaeren?

slarti

PS: wtg an das 3DCenter, wirklich eine tolle Seite, technisch
fundiert und garantiert hype-frei (und Marktfuehrer-kritisch!) :)
Die Karte hat ich auch mal und ich die selben probs. Das liegt einfach am viel zu kleinem Speicher von 32MB, da bremst der AGP einfach viel zu arg aus. Da hilft nur FSAA aus, TExturen niedriger, Auflösung runter oder einfach den nebel runter bzw abschalten.

Kai
2002-08-30, 15:04:49
Ein sehr ähnliches Thema wird bereits hier diskutiert:

http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=30769