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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Blender Sammelthread


DanMan
2006-07-16, 17:40:23
Da Blender hier ja relativ unterrepräsentiert ist dachte ich mir, ich mach mal einen Thread für dieses wunderbare "3D modeling, animation, rendering, post-production, interactive creation und playback" Freeware-Programm auf. Erhältlich ist es für Windows, Mac, Linux, Solaris und FreeBSD!

Hier könnt ihr alles was es so neues und interessantes über Blender zu berichten gibt reinstellen.

So mach ich dann auch mal den Anfang mit der Meldung, dass Blender 2.42 nun veröffentlicht wurde:

http://img139.imageshack.us/img139/8122/splash242uu4.jpg (http://www.blender.org/cms/Blender_2_42.727.0.html)

Habs natürlich schon installiert (sind ja immer bloß ein paar MB). Eine Menge neue Funktionen hats nun mehr, die es den Kommerziellen Anbietern noch ebenbürtiger macht. Steht alles in den Release Notes, also los! :smile:

In diesem Sinne möchte ich hier auch allen Blender Programmierern für ihre großartige Arbeit danken (ja, ich mag das Programm offenbar sehr):

Alberto Torres Ruiz (Python 'get roll' fix)
Alexander Ewering (3D Text improvements, bug fixes)
Alfredo de Greef (Yafray export upgrade and bug fixes)
Anders Gudmundson (Sequencer updates)
Andrea Weikert (Preview Icons, string library, Windows Platform maintenance, bug fixes)
Ben Batt (Array Modifier)
Brecht Van Lommel (LCSM unwrapping and UV Editing, bug fixes)
Campbell Barton (Import/Export scripts, Fly mode, BPython API)
Charlie Carley (Game Engine OpenGL Shader Language, and fixes)
Chris Want (Object Dimension buttons, Makefiles, bug fixes)
Davide Vercelli (Axis icon in 3D window)
DJ Capelis (Linux platform maintenance, bug fixes)
Douglas Bisschoff (Intel Mac endian fixes)
Ed Halley (Transparent raytracing features, Intel Mac platform maintenance)
Erwin Coumans (Bullet Physics, Game engine fixes)
Fabien Devaux (SDL Audio fixes)
Fred van Essen (New blending modes for materials)
Geoffrey Bantle (Mesh tools, bug fixes)
Hans Lambermont (FreeBSD platform maintenance)
Jean-Luc Peurriere (OSX platform maintenance, translation files, bug fixes)
Jean-Michel Soler (Python scripts)
Jens Ole Wundt (Softbody improvements, MSVC6 files, bug fixes)
Jiri Hnidek (Blender-Verse, MetaBall fixes, bug fixes)
Joe Eagar (port for Cineon/DPX, bug fixes)
Johnny Matthews (bug fixes)
Joilnen Leite (bug fixes)
Jospeph Gilbert (Python Armature API, Python Mathutils, bug fixes)
Ken Hughes (Python API Mesh module, bug fixes)
Kent Mein (Solaris platform maintenance, Makefiles, bug fixes)
Levon Hudson (Missing Ipos for textures)
Matt Ebb (Sequence strip redesign, various UI controls and menu updates)
Martin Poirier (Transform tools, bug fixes)
Michael Reimpell (Python Shape Key fixes)
Mika Saari (Font Object fixes)
Nathan Letwory (SCons rewrite)
Nils Thuerey (Fluid Simulation)
Peter Schlaile (FFMPEG integration, Sequencer recode, bug fixes)
Pieter Visser (Collada import/export)
Ralf Hölzemer (Build fixes for Windows)
Ricki Myers (Text editor fix)
Roland Hess (Stride bone fix, Python Armature/Action scripts and fixes)
Simon Clitherow (Window platform maintenance, bug fixes)
Stefan Gartner (PPC Linux platform maintenance)
Stephan Kassemeyer (Armature stride bone scaling fix)
Stephen Swaney (Python API, bug fixes)
Stephane Soppera (Python API)
Tom Musgrove (Python import/export script maintenance, bug fixes)
Ton Roosendaal (Render Pipeline, Node editor, Compositor, bug fixes)
Toni Alatalo (Python API, bug fixes)
Willian P. Germano (Python API, bug fixes, docs)


Danke,
DanMan

Hier noch ein paar wichtige Links:
Offizielle Blender Wiki (http://wiki.blender.org/index.php/Main_Page)
Inoffizielles, deutsches Wikibook (http://de.wikibooks.org/wiki/Blender) - Umfassende Wissensbibliothek in deutsch

Blender Nation (http://www.blendernation.com/) - Täglich Neues rund um Blender
Blender Artists (http://www.blenderartists.org/cms/index.php) - vor allem wegen dem Forum
Blendpolis (http://blendpolis.serverpool.org/) - Größtes Deutsches Forum / Community

Anfänger Tutorial (http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Modeling_a_Simple_Person) - Das war mein 1. Tutorial, bei dem ich immens gelernt habe. (englisch)

Gast
2006-07-17, 23:25:16
wer brauch noch Maya?

DanMan
2006-07-18, 23:18:14
Gast[/POST]']wer brauch noch Maya?
Naja, das würde ich so nicht sagen, da das immernoch etablierte Software ist, die auch die ein oder andere Sache besonders gut kann. Aber gerade für Privatleute ist Blender natürlich eine hochinteressante Sache.

Gibt auch mittlerweile ein frühes Script um Nvidias Gelato Renderer zu verwenden: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=66308

DanMan
2006-08-11, 18:04:05
Wer mal testen will, wie schnell sein Rechner bzw. Blender rendert, oder ob er lieber unter Windows oder Linux Blender laufen lassen sollte, der kann sein Ergebnis mit diesen vergleichen: http://www.eofw.org/bench

Abdul Alhazred
2006-08-11, 18:10:44
wer brauch noch Maya?

Nee, ist klar... LOL

Es gibt noch viele Eigenschaften wo etablierte, kommerzielle Software Blender haushoch überlegen ist. Selbst unter den kommerziellen Paketen gibt es dermassen viele Unterschiede, dass viele Profis mit mehr als ein Paket arbeiten.

Glaub das ist aber arg OT, da es ja hier eigentlich um einen Blender Sammelthread geht, gell?

RaumKraehe
2006-08-11, 20:36:55
Da muss ich Abdul def. recht geben.

Aber um auch was sinnvolles zu dem Thread beizutragen hier ein Link.

Die off. deutsche Blender Community Seite:
http://blendpolis.serverpool.org/f/blender.php

Da gibs Tuts, Links und ein gut besuchtes Forum. :)

RaumKraehe
2007-02-19, 13:05:39
Und im übrigen ist gerade die Version 2.43 erschienen.

http://www.blender.org/download/get-blender/

DanMan
2007-02-19, 16:19:18
Und im übrigen ist gerade die Version 2.43 erschienen.

http://www.blender.org/download/get-blender/
Stimmt! Den Thread hatt' ich schon ganz vergessen.
http://img70.imageshack.us/img70/4660/4820214564yd9.jpg
Was sich geändert hat erfährt man hier: http://www.blender.org/development/release-logs/blender-243/

CPU-optimierte Builds gibts übrigens hier:
http://www.graphicall.org/
http://www.blenderbuilds.com/

none
2007-02-23, 21:49:26
Was genau können die komerziellen Produkte besser - bieten die auch besondere Einsteigerfeatures, so dass es sich evtl. lohnt die Version zu kaufen, oder ist das so speziell, dass es für einen Anfänger erstmal egal ist?

looking glass
2007-02-23, 22:20:18
Kommt aufs Produkt und bei solcherlei Produkten sehr häufig auf die benutzten, gesondert gekauften PlugIns drauf an. Es gibt z.B. andere Renderer, Datenbankanbindungen, leichtere Ein und Anbindungen an andere Programme oder Workflowprozesse, aber auch z.B. Sachen wie bessere Fell und Haardarstellung, Animationshilfen, Modellierhilfen (in Verbindung mit spezieller Hardware) etc.. Der Einsatzzweck ist immer entscheidend und für viele dürfte es auch der Support sein, der entscheidend ist.

Einsteigerfreundlich? Nicht eines, wirklich, mit jedem Programm aus diesem Bereich muss man sich ordentlich befassen, was viele Dinge bietet, ist immer komplex und was komplex ist, bedarf Einarbeitung.

Daher kann man sagen, wer in den Bereich reinschnuppern will, ist mit Blender gar nicht mal so schlecht beraten, ganz einfach deswegen, weil die Einstiegskosten gering sind (einzig Zeitaufwand eben). Sachen wie "Poser" die nicht ganz so teuer sind, können in speziellen Bereichen für Erfahrungswertgewinnung aber ganz praktisch sein.


alles meine Meinung.

DanMan
2007-02-23, 22:21:09
Was genau können die komerziellen Produkte besser - bieten die auch besondere Einsteigerfeatures, so dass es sich evtl. lohnt die Version zu kaufen, oder ist das so speziell, dass es für einen Anfänger erstmal egal ist?
Für Einsteiger spielt das von den Funktionen her keine Rolle. Da nehmen die sich alle nicht viel. Nur eben die Bedienung ist unterschiedlich. Erst wenn man dann weiter fortgeschritten ist fallen einem Unterschiede auf - meine Meinung.

-GENO-
2007-02-25, 22:05:44
Wobei Blender grade beim Polymodelling wirklich ganz ausgezeichnet ist. Um ehrlich zu sein klaut Blender kräftig bei den kommerziellen Tools und da es das bei allen kommerziellen Programmen tut bietet es eine Toolvielfalt die seinesgleichen sucht. Ich hab bei Kollegen und Freunden nahezu alles getestet von 3DS bis zu Lightwave und an den Funktionsumfang der Modellingtools von Blender kommt keines heran. Der große Nachteil an Blender ist das fehlen eines Renderers der an die Qualität von MentalRay, VRay oder dem Advanced Renderer (C4D) heran kommt.

DanMan
2007-02-28, 22:28:39
Wobei Blender grade beim Polymodelling wirklich ganz ausgezeichnet ist. Um ehrlich zu sein klaut Blender kräftig bei den kommerziellen Tools und da es das bei allen kommerziellen Programmen tut bietet es eine Toolvielfalt die seinesgleichen sucht. Ich hab bei Kollegen und Freunden nahezu alles getestet von 3DS bis zu Lightwave und an den Funktionsumfang der Modellingtools von Blender kommt keines heran. Der große Nachteil an Blender ist das fehlen eines Renderers der an die Qualität von MentalRay, VRay oder dem Advanced Renderer (C4D) heran kommt.
Jup, im Boxmodeling macht Blender so schnell keiner was vor. Auch der UV Unwrapper sucht seinesgleichen.

Die kurvenbasierten Tools (Beziér, NURBS, ...) fristen hingegen ein eher stiefmütterliches Dasein.

Der original Renderer ist für photorealistische Sachen eher nicht so doll, das stimmt. Aber es gibt ja, neben dem direkt unterstützten Yafray (http://www.yafray.org/), erste Export-Scripts für Pov-Ray und MentalRay usw.
Außerdem gibts noch diverse andere Renderer wie z.B. Indigo (http://www.indigorenderer.com), also es soll nicht der Eindruck entstehen Blender sei hier eine Sackgasse.

-GENO-
2007-03-01, 18:49:44
Jup, im Boxmodeling macht Blender so schnell keiner was vor. Auch der UV Unwrapper sucht seinesgleichen.

Die kurvenbasierten Tools (Beziér, NURBS, ...) fristen hingegen ein eher stiefmütterliches Dasein.

Der original Renderer ist für photorealistische Sachen eher nicht so doll, das stimmt. Aber es gibt ja, neben dem direkt unterstützten Yafray (http://www.yafray.org/), erste Export-Scripts für Pov-Ray und MentalRay usw.
Außerdem gibts noch diverse andere Renderer wie z.B. Indigo (http://www.indigorenderer.com), also es soll nicht der Eindruck entstehen Blender sei hier eine Sackgasse.

Am neuen Release gefällt mir besonders das Sculpt Tool, es erinnert etwas an Z-Brush. Vielleicht bekommen die Nurbs in einem zukünftigen Release ja eine Überholung. Ich persönlich würde mich freuen wenn Blender endlich NGons bieten würde.

Ich hab so ziemlich alle Renderengines probiert die es für Blender gibt. YafRay ist recht gut aber bietet nur wenige moderne Features ausserdem scheint es Probleme mit der Tesselation zu haben da die finalen Renderings öfters mal etwas uneben sind. PovRay ist sau langsam und nur mangelhaft in Blender eingebunden. Indigo rendert über MLT (wie Maxwell z.B.) und ist deshalb extrem langsam aber die Qualität ist top. Der Nachteil ist das es schwer zu bedienen ist hinsichtlich der Materialien. Ich persönlich bevorzuge Kerkythea da es ein komplettes UI bietet mit dem ich Materialien erstellen kann ausserdem ist Kerkytheas Fülle an Rendermethoden unübertroffen. Es kann z.B. PhotonMapping, FinalGathering, Bidirectional Pathtracing, MLT usw. Leider hat es noch diverse Bugs.

RaumKraehe
2007-03-01, 19:13:24
Im Zusammenhang mit Blender ist mir dann auch wings3d (http://www.wings3d.com/) über den Weg gelaufen. Ich bin zwar kein Profi aber das Modellelieren fand ich damit immer recht easy. Kommt allerdings auch darauf an was man machen will.

Iss übrigens auch Freeware. :)

-GENO-
2007-03-01, 20:09:43
Wings3D ist ein guter Modeller mit direkter Anbindung an PovRay. Allerdings wird es schon bei vergleichsweise niedrigen Polycounts sehr langsam. Gibts für PovRay eigentlich ein vernünftiges UI?

DanMan
2007-03-01, 20:31:50
Allerdings wird es schon bei vergleichsweise niedrigen Polycounts sehr langsam. Gibts für PovRay eigentlich ein vernünftiges UI?
Keine Ahnung, aber ein kurzer Besuch bei Google brachte das hier: http://pover.da.ru/

-GENO-
2007-03-01, 21:32:04
Keine Ahnung, aber ein kurzer Besuch bei Google brachte das hier: http://pover.da.ru/

Jup das geht schon in die richtige Richtung aber ich suche ein UI mit Materialeditor da man aus Blender heraus nur einen Bruchteil der Materialfeatures von PovRay nutzen kann.

Edit: Hab eben Bishop3D gefunden, mal sehn ob man *.blend Files importieren kann.

http://www.bishop3d.com/

-GENO-
2007-03-09, 13:42:00
Das Bishop3D ist auch nicht das wahre, ich bleib bei Blender + YafRay + Kerkythea. :)

DanMan
2007-05-16, 00:50:54
Blender 2.44 veröffentlicht.
http://img407.imageshack.us/img407/8562/ceb1857ca9tv9.jpg (http://www.blender.org/download/get-blender/)

Hauptsächlich Fehlerbehebung, aber auch ein paar neue Funktionen, wie man hier (http://www.blender.org/development/release-logs/blender-244/) nachlesen kann. Unter anderem Subsurface Scattering!

P.S.: Kann mit mal einer erklären, wie man das unter Linux installiert? Hatte es runtergeladen und entpackt, aber dann war nix mit doppelklick auf Anwendung.

[Fox]
2007-05-16, 06:35:55
Ich bin und bleib bei meinem Cinema 4D, nicht nur weil ich mich das nun gekauft habe, sondern weil ich nun seit fast 4 Jahren damit arbeitete.
Ich hab zwar mal Blender probiert, und war auch erstaunt was man damit machen kann, trotzdem kam ich mit dem Programm nicht klar.

RaumKraehe
2007-05-16, 09:31:40
Für Leute die schon Jahre lang mit kommerzieller Software arbeiten lohnt sich der Umstieg nicht wirklich. Cinema 4D kann man auch nicht mit dem Funktionsumfang von Blender vergleichen. Aber das will ja auch keiner.

Blender bietet halt allen interessierten die Möglichkeit, ohne auf Raubkopieen auszuweichen oder sich wirklich teure Software zu kaufen, in die Welt des 3d-Renderings einzusteigen und auch wirklich brauchbare Ergebnisse abzuliefern.

Gast
2007-05-18, 02:39:18
Ich suche eine Möglichkeit 3d Polygonmodelle als 2d SVG Grafik abzubilden und im SVG Dateiformat zu speichern.

Gibt es so etwas?


Ideal wäre, wenn Blender das natürlich direkt könnte, da ich die 3d Polygonmodelle mit diesem Programm erstellen möchte.

Gast
2007-05-18, 02:53:38
Das Programm sollte übrigens kostenlos und keine Shareware sein.


Welches 3d Dateiformat als Quelle verwendet wird, ist erstmal nicht so wichtig, daß muß also nicht das Format von Blender direkt sein, hauptsache ich kriege eine 3d Abbildung erstmal in ein 2d SVG Format.

Beim 3d Dateiformat kann ich sicher zwischen den 3d Dateiformaten konvertieren.
D.h. wenn es keinen solchen SVG Konverter gibt,
der Blenderdateien lesen kann, dann reicht das auch erstmal, wenn der 3d Studio Max oder ähnliches lesen kann.
Die Blender Datei kann ich ja dann immer noch in ein 3ds Datei vorher umwandeln.


Umwege über mehere 3d Formate ist also nicht das große Problem, hauptsache ich kriege am Ende als Ergebnis eine SVG Datei.


Der Grund warum ich so etwas brauche, ist daß es manchmal einfacher ist ein 3d Modell zu erstellen, daß dann als 2d Abbild perspektivisch korrekt ist, anstatt
mit einer 2d SVG Anwendung irgendwie zu versuchen die Perspektive richtig einzuhalten.

Gast
2007-05-23, 05:53:19
schieb

DanMan
2007-05-24, 13:48:10
Nun, nach längerer Suche bin ich auf VRM (http://shell.studenti.unina.it/~ospite/vrm/section/en/about.html) gestoßen. Das ermöglicht den Export aus Blender in 2D Vektorformate. Es hat seine Grenzen, aber es scheint zu funktionieren.

Gast
2007-06-19, 16:35:47
THX

DanMan
2008-03-28, 20:58:02
Bin eben auf einen Exporter für V-Ray gestoßen worden: http://blender.lugr.ru/

V-Ray ist eine Rendersoftware, wie Yafray z.B.

Plutos
2008-03-28, 23:08:53
Gibt es für Blender sowas ähnliches wie "Gimpshop" für Gimp? Also das gleiche Programm, verpackt in eine Oberfläche die sich an Windows-Standards hält und Einsteigern leichter zugänglich ist? Meine Blender-Versuche scheitern schon am Interface...

Sven77
2008-03-28, 23:30:53
Ein 3D-Programm kann man nicht in Windowsstandards pressen, am nähesten kommt dem wahrscheinlich Maya (kenne C4D nicht). Und dessen grosse Schwäche ist die GUI. Die Blender-Gui ist sogar sehr gut, wenn man sich wirklich am Anfang reinbeisst, irgendwann platzt der Knoten.

christoph
2008-03-29, 19:21:56
es gibt anpassungen die in richtung maya/max gehen, hier zb:
http://www.daniel3d.com/pepeland/misc/3dstuff/blender/maxmayainterface/maxmayainterface.htm

DanMan
2008-03-29, 20:04:52
Gibt es für Blender sowas ähnliches wie "Gimpshop" für Gimp? Also das gleiche Programm, verpackt in eine Oberfläche die sich an Windows-Standards hält und Einsteigern leichter zugänglich ist? Meine Blender-Versuche scheitern schon am Interface...
Gimpshop ist ja daraus entstanden, dass Photoshop-Kenner in Gimp nicht zurechtkamen. Ich weiß nicht wie es bei dir ist, aber gerade wenn man noch auf keinem 3D Programm gelernt hat, kann man doch viel unbelasteter drangehen. Ohne Tutorial gehts nicht, klar. Aber das dürfte auch für die anderen Programme zutreffen. Was komplizierteres als 3D Software kanns wohl im Bereich Grafik nicht geben, und das spiegelt sich nunmal auch im UI wieder.

Ich kann nur dagegenhalten, dass erfahrene Benutzer Blender, nach der steilen anfänglichen Lernkurve, eine sehr zügige Arbeitsweise zusprechen im Vergleich zu Teilen der kommerziellen Konkurrenz.

Sven77
2008-03-30, 11:34:42
es gibt anpassungen die in richtung maya/max gehen, hier zb:
http://www.daniel3d.com/pepeland/misc/3dstuff/blender/maxmayainterface/maxmayainterface.htm

Sowas sollte man nicht benutzen, besonders wenn man das Programm gerade noch lernt. Auch schon allein, weil die meisten Tutorials dann unbrauchbar sind.

Die meisten glauben, sie haben Probleme mit der GUI, meistens ist es aber einfach die Komplexität der 3D-Programme. Das kann man nicht mit Photoshop vergleichen, mit dem man mit nem Wochenend-VHSkurs schon schöne Ergebnisse erzielt, und das Prinzip der Software durchschaut hat..

edit: Wenn ich Zeit habe, werde ich ein paar Blendertutorials zur Bedienung machen. Da gibt es einige Kniffe mit denen man es sich um einiges einfacher machen kann..

DanMan
2008-06-30, 23:19:31
Mit der neuen Version des physikalsch korrekten Luxrender, welcher mir bis heute unbekannt war, kann man alle prozeduralen Texturen in Blender verwenden.

Link: Luxrender (http://www.luxrender.net/), Galerie (http://www.luxrender.net/gallery/).

Gibt ein Python Exportskript für Blender.

ESAD
2008-07-01, 10:31:58
was ich mich bei blender schon gefragt habe. kann man eigentlich ein wand machen die für die kammera durchsichtig ist? also welche vom renderer mit einbezogen wird für z.b. den reflektionen bei GI aber durch welche die kammera durchsehen kann? so wie bei diesen spiegeln die auf einer seite reflektieren und wo man von der anderen durchsieht?

DanMan
2008-07-01, 17:43:06
was ich mich bei blender schon gefragt habe. kann man eigentlich ein wand machen die für die kammera durchsichtig ist? also welche vom renderer mit einbezogen wird für z.b. den reflektionen bei GI aber durch welche die kammera durchsehen kann? so wie bei diesen spiegeln die auf einer seite reflektieren und wo man von der anderen durchsieht?
Was jetzt? 2- oder einseitig durchsichtig?

Julius
2008-07-01, 18:11:55
Ich bin CAD Konstrukteur und soll falls ichs hinkriege Filmchen von den Maschinen machen die ich halt entwerfe (Marketing etc). Da ich aber in einer kleinen Firma arbeitet ist dafür nicht viel Geld da. Meine bisherigen "Filmchen" entwerfe ich halt mit dem CAD Programm und die sehen nicht wirklich toll aus....
Meint ihr wenn man seit 5 Jahren in 3D Konstruiert das man mit so einem Programm wie Blender mit Onlinehilfen etc was auf die Beine kriegt? Allso in einen Zeitlichen akzeptablen Rahmen?

ESAD
2008-07-01, 19:23:25
Was jetzt? 2- oder einseitig durchsichtig?

am liebsten wäre mir einseitig durchsichtig.

RaumKraehe
2008-07-01, 20:48:35
Ich bin CAD Konstrukteur und soll falls ichs hinkriege Filmchen von den Maschinen machen die ich halt entwerfe (Marketing etc). Da ich aber in einer kleinen Firma arbeitet ist dafür nicht viel Geld da. Meine bisherigen "Filmchen" entwerfe ich halt mit dem CAD Programm und die sehen nicht wirklich toll aus....
Meint ihr wenn man seit 5 Jahren in 3D Konstruiert das man mit so einem Programm wie Blender mit Onlinehilfen etc was auf die Beine kriegt? Allso in einen Zeitlichen akzeptablen Rahmen?

Ich hatte das irgend wo schon einmal geschrieben, aber ich halte Blender zur kommerziellen Visualisierung nicht geeignet. Also zumindest der Konstruktionsteil. Als ich sehr aktiv mit Blender gearbeitet hatte gab es keine Möglichkeit wirklich zu 100% Maßstabsgetreue Modelle innerhalb von Blender zu bauen. Es gibt kein Bezugssystem für "Größen" oder ich war nur zu doof diese Funktion zu finden. :(

In der Regel habe ich dann die Exports der CAD-Software genutzt und in Blender nur noch Texturiert und gerändert.

Das allgemeine Problem, für Neueinsteiger an Rendering-Software, sind die vielen Teilbereiche von denen man schon Ahnung haben sollte wenn man was brauchbares zustande bekommen will.
Es geht ja von der Idee (Kreativität) zum Model (technisches Zeichnen) zur Texturierung (PS-Guru) über die Beleuchtung (Kameramann/Photograph) und wenn man noch nen Film machen will zur Animation. Das sind eine Menge Bereiche die man halbwegs beherrschen sollte damit die Bilder auch später das gewisse Etwas haben was sie Interessant macht.

-GENO-
2008-07-01, 21:07:17
am liebsten wäre mir einseitig durchsichtig.

In anderen Programmen nennt sich diese Funktion "Unseen by Camera". Sie sorgt dafür das das Objekt für die Kamera unsichtbar ist aber dennoch in Spiegelungen usw. sichtbar ist. K.A. ob Blender sowas an Board hat.

RaumKraehe
2008-07-01, 22:03:13
In anderen Programmen nennt sich diese Funktion "Unseen by Camera". Sie sorgt dafür das das Objekt für die Kamera unsichtbar ist aber dennoch in Spiegelungen usw. sichtbar ist. K.A. ob Blender sowas an Board hat.

Hat es zu 100%. :)

-GENO-
2008-07-01, 22:14:46
Hat es zu 100%. :)

Jup dachte ich mir aber der Export zu den externen Engines wird sicher nicht klappen. :)