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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nvidia: 4x4 OGSSAA kaputt!?


Raff
2006-07-20, 00:40:56
Moin allerseits!

Die Vorgeschichte ist kurz: Ich hab' heute mal wieder meine 5950 Ultra reaktiviert und wollte das superbe AF samt etwas SSAA genießen.

Doch auf was stießen meine empfindlichen Glubscher? Flimmern in seiner fiesesten Form! Nach etwas Testerei stellte ich fest, dass die Grütze nur mit dem vermeintlichen Flimmer-Killer 4x4 OGSSAA auftritt. Mit 2x2 schaut alles gut (= nahezu flimmerfrei bei fiesen Texturen) aus. Impressionen (man beachte das Strohdach):

http://img104.imageshack.us/img104/5706/4x4nr5.jpg (http://imageshack.us) http://img104.imageshack.us/img104/5899/2x2fn1.jpg (http://imageshack.us)

8xAF (HQ, alle Optimierungen aus, Clamp an), oben 4x4, unten 2x2.

Es kommt mir irgendwie bekannt vor ... nur damals habe ich das Problem bei den kurzen Tests ignoriert und es für ein (temporäres) Treiberproblem gehalten. Schaut jedenfalls aus wie ein stark negatives Texture-LOD. Spielereien mit dem Rivatuner und positiven LODs ergab, dass ich die Texturqualität von 2x2 OGSS nicht replizieren kann ... es flimmert bis zu einem LOD von 1.5 immer, mehr als bei 2x2 ... und ab 2.0 ist es matschiger.

Könnte mal jemand mit einem NV40+ checken, ob es da auch so ist? Genutzt habe ich übrigens die brandneue Kraftware 91.37.

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2006-07-20, 09:42:56
Ein Beweis dafür, dass NV immernoch LOD Pfuscherein betreibt. Damals (zu 3dfx Zeiten) hat ihnen das ne goldene Nase eingebracht -> Die NV Grafik erschien vielen schärfer als die der Konkurrenz.

Denn beim OGSSA müsste man das Texturlodbias ansich ja garnicht ändern. Nur würde dann die Texturen nicht viel schärfer werden, sondern eher glatter. Und "glatt" lässt sich auf Screenshots nicht so schön darstellen wie "scharf" :rolleyes: (bei Bedarf such ich das Anandtech Review raus, wo man sieht, dass NV OGSSAA schärfer ist, als ATI OGSSAA, was ohne LOD-Pfusch ja eigentlich nicht möglich wäre)

Ich vermute, dass der Treiber merkt dass 4x4SSAA aktiviert wurde, das Texturlodbias dementsprechend verschiebt, während tatsächlich 4x4 an anderer Stelle irgendwo deaktiviert wurde. Dass man negatives Texturlodbias nicht extern, per Tool mit postiven Werten ausgleichen kann, ist mir auch schon aufgefallen (Getestet mit LFS2 und Serious Sam 2). Dementsprechend könnte es sein, dass es keinen globalen Wert für Texturlod gibt, so dass App und Treiber, unabhängig von einander, herumschieben können. (imo analog zu Photoshopfilter: Wenn du ein Ausgangsbild schärfst kommst du auch nicht wieder zum Original, wenn du das Geschärfte blurrst)

Und Clamp verhindert anscheinend nur, dass die App ein Texturlodbias != 0 anfordert. Wenn der Treiber drüberfährt ist Clamp demnach wirkungslos.

/edit: Könntest du mal einen Screenshot mit LOD Clamp und noAA @ 2048x1536 machen?

Raff
2006-07-20, 14:16:27
Mr. Lolman[/POST]']Ein Beweis dafür, dass NV immernoch LOD Pfuscherein betreibt. Damals (zu 3dfx Zeiten) hat ihnen das ne goldene Nase eingebracht -> Die NV Grafik erschien vielen schärfer als die der Konkurrenz.

So fies Ati und Nvidia auch sein mögen: In diesem Fall gehe ich dann doch von einem Bug aus. Warum? Weil es eben nur bei 4x4 OGSS auftritt, während 2x2 nicht flimmert (dito 4xS, 6xS, 8xS). Genauso schaut 1600x1200 mit 8xAF (HQ) ohne SSAA superb aus. Und 4x4 SSAA erscheint mir als zu unwichtig und zudem inoffiziell, um es kaputt zu "optimieren".

Mr. Lolman[/POST]']Ich vermute, dass der Treiber merkt dass 4x4SSAA aktiviert wurde, das Texturlodbias dementsprechend verschiebt, während tatsächlich 4x4 an anderer Stelle irgendwo deaktiviert wurde. Dass man negatives Texturlodbias nicht extern, per Tool mit postiven Werten ausgleichen kann, ist mir auch schon aufgefallen (Getestet mit LFS2 und Serious Sam 2). Dementsprechend könnte es sein, dass es keinen globalen Wert für Texturlod gibt, so dass App und Treiber, unabhängig von einander, herumschieben können. (imo analog zu Photoshopfilter: Wenn du ein Ausgangsbild schärfst kommst du auch nicht wieder zum Original, wenn du das Geschärfte blurrst)

Nun, man kann es per Rivatuner zwar nicht optimieren, aber grob ausgleichen. Komischerweise ist 4x4 mit einem LOD von 1.5 noch immer flimmeriger als 2x2 ... und mit einem LOD von 2.0 deutlich matschiger ... kein Zwischenschritt bringt das Optimum (= scharf und flimmerfrei). Irgendwo murkst die ForceWare herum.

Mr. Lolman[/POST]']Und Clamp verhindert anscheinend nur, dass die App ein Texturlodbias != 0 anfordert. Wenn der Treiber drüberfährt ist Clamp demnach wirkungslos.

Jain. Wenn ich meine Experimente von heute Nacht richtig im Kopf habe (war schon spät ;)), dann habe ich auch das getestet. Mit aktivem Clamp konnte ich zumindest alles außer 4x4 SSAA mit einem Texture-LOD von -3.0 nicht mehr zum Flimmern bewegen – es wurde das korrekte LOD genutzt, nicht -3. Und wenn ich mit dem Rivatuner den/das LOD verstelle, dann ist das ja auch Treiberebene. Dass Clamp bei Applikationen die negativen Werte blockiert, stimmt – und das ist gut.

Mr. Lolman[/POST]']/edit: Könntest du mal einen Screenshot mit LOD Clamp und noAA @ 2048x1536 machen?

Dazu müsste ich mir erstmal einen Monitortreiber schreiben, bisher geht nur 1600x1200. Was erwartest du dir davon? Wie gesagt, 1600x1200 ohne oder mit AA/AF und der Klammer flimmert nicht.

MfG,
Raff

P.S: Die Unreal-Engine nutzt unter Glide ein sichtbar negatives LOD. Das wurde damals auch positiv als "schärfere Grafik" hervorgehoben, obgleich es erst mit 2x oder 4xRGSS @ Voodoo5 optimal aussieht. ;)

Coda
2006-07-20, 14:38:54
Vor allem ist negatives LOD keine Optimierung. Im Gegenteil.

AnarchX
2006-07-20, 14:43:58
Bei meiner 6800GT flimmert das Strohdach doch auch ziemlich stark mit 4x4.
FW 91.28

Mr. Lolman
2006-07-20, 14:45:16
Raff, wär ich jetzt schnippisch aufgelegt, würd ich dir jetzt nur nahelegen nochmal mein Post vernünftig durchzulesen...


1. Ja es ist ein Bug. 4x4SSAA funktioniert offensichtlich nicht.

2. Anscheinend schraubt der NV Treiber bei aktivem SSAA eigenständig am Texturlodbias herum.

3. Der Treiber denkt wohl, dass 4x4SSAA aktiv ist, und stellt dementsprechend das TexturLodBias (tlb) um.

4. 4x4SSA ist nicht aktiv und deswegen flimmerts.

5. Man kann anscheinend kein app bedingtes negatives tlb mit positivem Treiber-tlb ausgleichen. Umgekehrt genauso wenig. Damit das ginge bedürfte es einer globalen tlb Variable. Ich bin mir deswegen sicher, dass 4x4SSAA + tlb 1.5 an div. Stellen auch schon matschiger ist und trotzdem noch flimmert.

6. Ich schätze, dass fix in der AA Logik des Treiber verankert ist , dass beim SSAA das tlb negativiert wird, unabhängig vom Clamp. Sonst würde (funktionierendes) SSAA mit LOD Clamp gleich mal viel unschärfer aussehen.

7. Als ob das so ein Aufwand wär nen Monitortreiber zu basteln :rolleyes: Was ich mir davon erwarte ist, durch ein Vergleich zw. manuellem, per Bildbearbeitungsprogramm realisiertem SSAA und dem standard SSAA herauszufinden, ob tatsächlich am tlb herumgepfuscht wird - auch wenn momentan schon alle Anzeichen dafür sprechen.

8. Mir ist klar, was die Unrealengine macht. Das hat einerseits damit zu tun, dass man oft zu unscharfe Texturen, bzw. suboptimale Mipmaps verwendet, andererseits, dass bedingt durch bilinearer Filterung, alle Texturen bis exkl. tlb -0.5 an Überfilterung leiden. Und selbst ein trilinearer Filter ist bei genau 0.0 zu unscharf. ATi verwendet aus dem Grund auch ein minimales negatives default tlb von (iirc) -0.125.

9. Es ist natürlich NVs gutes Recht am tlb herumzuschrauben, nur die Schlüsse die die Fachpresse daraus zieht/zog sind (bzw, waren zumindest zur damaligen Zeit) erbärmlich...

/edit:
[Version]
signature="$CHICAGO$"
Class=Monitor
Provider=%mein%

[Manufacturer]
"%mein%"=mein

[mein]
%mein_Moni%=mein_Moni, Monitor\mein_Moni

[mein_Moni]
DelReg=Del_Current_Reg
AddReg=mein_Moni.AddReg

[Del_Current_Reg]
HKR,MODES
HKR,,MaxResolution
HKR,,DPMS
HKR,,ICMProfile

[mein_Moni.AddReg]
HKR,"MODES\2048,1536",MODE1,,"31.5-130,50.0-160.0, +, +"
HKR,,MaxResolution,,"2048,1536"
HKR,,DPMS,,1

[Strings]
FileName=mojmoni.inf
mein="CRT Monitor"
mein_Moni="CRT Monitor"

u.u. noch horizontalen und vertikalen Frequenzbereich anpassen (neben MODE1)

Coda
2006-07-20, 14:50:04
Mr. Lolman[/POST]']2. Anscheinend schraubt der NV Treiber bei aktivem SSAA eigenständig am Texturlodbias herum.
Das ist ja auch korrekt. Das LOD muss immer an die Auflösung angepasst werden - immer.

DrFreaK666
2006-07-20, 14:52:06
Hier meine Screenshots:

oben: 4x4SSAA
unten: 2x2SSAA

http://img101.imageshack.us/img101/4424/4x4wt9.jpg (http://imageshack.us)

http://img134.imageshack.us/img134/1887/2x2jl8.jpg (http://imageshack.us)

Also auf den Shots erkennt man nicht so viel, aber mir scheints, dass 4x4SSAA etwas flimmert

Coda
2006-07-20, 14:54:20
DrFreaK666[/POST]']Also auf den Shots erkennt man nicht so viel, aber mir scheints, dass 4x4SSAA etwas flimmert
Auf einem Screenshot kannst du nicht erkennen ob etwas flimmert. Das was du gepostet hast ist gut, das 4x4 ist nur (logischerweise) schärfer als 2x2.

Ja es ist ein Bug, aber das Geschwätz von Lolman das nVIDIA generell am LOD rummacht ist einfach nur Bullshit.

Mr. Lolman
2006-07-20, 14:54:32
Coda[/POST]']Das ist ja auch korrekt. Das LOD muss immer an die Auflösung angepasst werden - immer.

Das LOD ist ja inhärent mit der Auflösung. Wozu soll man das anpassen, wenn bei SSAA das Rendertarget eh ein vielfaches größer ist...

Coda
2006-07-20, 14:55:25
Mr. Lolman[/POST]']Das LOD ist ja inherent mit der Auflösung.
Anders lässt sich das verhalten von dem Treiber aber nicht erklären. nVIDIA haut ganz sicher nicht von selber negatives LOD drauf wenn sie genau wissen dass ihr Filter dann nur noch Müll liefert.

Mr. Lolman
2006-07-20, 15:03:52
Coda[/POST]']Ja es ist ein Bug, aber das Geschwätz von Lolman das nVIDIA generell am LOD rummacht ist einfach nur Bullshit.

Nicht so vorschnell, junger Padawan:

http://666kb.com/i/afxyjhzgfp6dx4qwm.jpg
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=1288&p=11

Interessant ist der Vergleich zw ATi und NV. NV ist da viel schärfer und verwendete die gleiche (OGSS) AA-Technik wie ATi. Wie soll denn das möglich sein, wenn nicht mit LOD Pfusch?

Ok. Das Review ist zwar schon ewig alt, aber wieso ändern, was sich bisher gut bewährt hat?

Coda
2006-07-20, 15:11:38
Mr. Lolman[/POST]']Ok. Das Review ist zwar schon ewig alt, aber wieso ändern, was sich bisher gut bewährt hat?
Weil überall die Flimmerei im Gespräch ist? Weil der NV40-Filter auf negatives LOD absolut allergisch ist?

Apropos wo wir gerade dabei sind. Die BQ einer X1800XT die ich ne ganze Woche im Rechner hatte war auch nicht besser mit A.I. als nVIDIA HQ - ganz bestimmt nicht. Und ohne A.I. kannst das Ding vergessen.

Theoretisch hat ATI zwar einen Vorteil - praktisch keinen.

stav0815
2006-07-20, 15:15:30
Mr. Lolman[/POST]']

Interessant ist der Vergleich zw ATi und NV. NV ist da viel schärfer und verwendete die gleiche (OGSS) AA-Technik wie ATi. Wie soll denn das möglich sein, wenn nicht mit LOD Pfusch?


Was heisst hier Pfusch? Es bringt BQ Vorteile, wieso sollte man es nicht einsetzen? Wenn es natürlich flimmert, sieht es anders aus. Aber das liegt an dem Bug, das 4x4 nicht greift.

Mr. Lolman
2006-07-20, 15:18:40
Coda[/POST]']
Apropos wo wir gerade dabei sind. Die BQ einer X1800XT die ich ne ganze Woche im Rechner hatte war auch nicht besser mit A.I. als nVIDIA HQ - ganz bestimmt nicht. Und ohne A.I. kannst das Ding vergessen.


Hab ich auch nie pauschal behauptet. Doch sobald negatives LOD ins Spiel kommt (oder die Mipmaps ganz fehlen) ist sie schon besser. Und LOD Clamp macht tw. die Grafik zu unscharf, wie man bei GTR/GTL nd LFS2 sieht.

Jedenfalls ists besser/flimmerfreier als NV Q und als NV default sowieso. Trotzdem warte ich nur darauf, dass ein IHV mal den Schritt unternimmt, die Flimmerfilter von den Defaulteinstellungen zu verbannden. Ist ja echt nicht nötig bei der aktuellen Grafikleistung und der immer mehr zur Nebensächlichkeit mutierende Performance von Texops. :mad:

Coda
2006-07-20, 15:20:29
Mr. Lolman[/POST]']Jedenfalls ists besser/flimmerfreier als NV Q und als NV default sowieso.
Ohne Frage. Das kannst ja auch nicht ertragen.

Mr. Lolman[/POST]']Trotzdem warte ich nur darauf, dass ein IHV mal den Schritt unternimmt, die Flimmerfilter von den Defaulteinstellungen zu verbannden. Ist ja echt nicht nötig bei der aktuellen Grafikleistung und der immer mehr zur Nebensächlichkeit mutierende Performance von Texops. :mad:
Ja dann bitte aber auch nicht Optimierungen mit nützlichem Zeug koppeln. Das ist noch viel übler, weil mans dadurch nicht ausschalten kann.

Mr. Lolman
2006-07-20, 15:22:04
stav0815[/POST]']Was heisst hier Pfusch? Es bringt BQ Vorteile, wieso sollte man es nicht einsetzen? Wenn es natürlich flimmert, sieht es anders aus. Aber das liegt an dem Bug, das 4x4 nicht greift.

Ja Pfusch ists deswegen, weil es keine mathematische Grundlage dafür gibt.

Ich bin ja im Grunde auch nicht dagegen, solang alles funktioniert, und mans mit der "Optimierung" nicht übertreibt. Aber ganz haben die IHVs das ja anscheinend nicht im Griff...

Coda
2006-07-20, 15:27:02
Das ist keine "Optimierung", sondern ganz offensichtlich nur ein Bug. nVIDIA wird den Teufel tun und absichtlich negativen LOD auf NV40 einstellen. Wie oft noch?

Das führt zu schlechter Performance und schlechterer BQ. Sinn?

Mr. Lolman
2006-07-20, 15:28:09
Coda[/POST]']Das ist keine "Optimierung", sondern ganz offensichtlich nur ein Bug. nVIDIA wird den Teufel tun und absichtlich negativen LOD auf NV40 einstellen. Wie oft noch?

Das führt zu schlechter Performance und schlechterer BQ. Sinn?

Vll. ists ein Relikt aus vergangenen Zeiten. Reine SSAA-Modi werden im Treiber ja nichtmal angeboten...

Coda
2006-07-20, 16:09:03
Quatsch. Siehst doch an den Screenshots von "DrFreak666". Da stimmts doch.

Tesseract
2006-07-20, 16:26:46
ging der 4x4SS modus vom treiber her nicht erst ab dem NV40? (abgesehen von der GF2 oder wo es den schonmal gab vorher)

Mr. Lolman
2006-07-20, 17:42:41
Coda[/POST]']Quatsch. Siehst doch an den Screenshots von "DrFreak666". Da stimmts doch.

Der Screenshot zeigt doch nur, dass es am NV40 funzt. Ob das tlb da negativ ist, kann man so nicht feststellen...

The_Invisible
2006-07-20, 18:28:09
meint ihr mit flimmern so ein komisches gleichmäßiges texturwandern?

ansonsten sieht bei mir 2x2 sehbar schlechter aus als 4x4

mfg

Raff
2006-07-20, 19:31:02
AnarchX[/POST]']Bei meiner 6800GT flimmert das Strohdach doch auch ziemlich stark mit 4x4.
FW 91.28

AnarchX (4x4 kaputt) vs. DrFreaK666 (4x4 sauber) – ForceWare 91.28 vs. ??? Ist demnach wohl ein Treiberbug. Ich nutze ja auch einen 90-er.

Mr. Lolman[/POST]']1. Ja es ist ein Bug. 4x4SSAA funktioniert offensichtlich nicht.

2. Anscheinend schraubt der NV Treiber bei aktivem SSAA eigenständig am Texturlodbias herum.

3. Der Treiber denkt wohl, dass 4x4SSAA aktiv ist, und stellt dementsprechend das TexturLodBias (tlb) um.

4. 4x4SSA ist nicht aktiv und deswegen flimmerts.

Hm, so einfach scheint es nicht zu sein ... eher etwas "tricky".

- Berechnet wird 4x4, man schaue auf die Fps.
- Ich persönlich sehe an den Kanten keinen Unterschied ... das ist aber z.B. im "Holy Cow!"-Gametest anders. Dort schaut 4x4 vor allem am kontrastigen Horizont deutlich besser aus als 2x2 ... und anhand der Texturen lässt sich kein Flimmern erahnen – ingame schaut's aber grausig aus ... und läuft auch so.

Coda[/POST]']Apropos wo wir gerade dabei sind. Die BQ einer X1800XT die ich ne ganze Woche im Rechner hatte war auch nicht besser mit A.I. als nVIDIA HQ - ganz bestimmt nicht. Und ohne A.I. kannst das Ding vergessen.

Theoretisch hat ATI zwar einen Vorteil - praktisch keinen.

Was sag' ich denn die ganze Zeit ...
Ist oft schon nahe an NV-Q dran ... aber nur fast. ;)

Tesseract[/POST]']ging der 4x4SS modus vom treiber her nicht erst ab dem NV30? (abgesehen von der GF2 oder wo es den schonmal gab vorher)

Sollte sogar ab NV20, a.k.a. GeForce3, gehen. Der hat doch auch schon eine maximale Rendertarget Size von 4096x4096, oder? Jedenfalls funkt's auch auf einer sehr ähnlichen GeForce4 ... nein, einen Sinn gibt's da nicht.

_______

Mehr Material kann ich erst nachher beisteuern, da die Karte in meinem Zweitrechner steckt. Werde dann auch mal paar Spiele installieren und ggf. einen anderen Treiber probieren. 4x4 geht ja IIRC ab FW60+ ...

MfG,
Raff

DrFreaK666
2006-07-20, 19:33:16
Raff[/POST]']AnarchX (4x4 kaputt) vs. DrFreaK666 (4x4 sauber) – ForceWare 91.28 vs. ??? Ist demnach wohl ein Treiberbug. Ich nutze ja auch einen 90-er.
...
MfG,
Raff

Nutze den 84.66er

Mr. Lolman
2006-07-20, 19:33:59
Mach dann auch gleich ein Pic vom FSAA-Tester...

Raff
2006-07-20, 19:38:38
DrFreaK666[/POST]']Nutze den 84.66er

Interessant, damit haben wir den Übeltäter möglicherweise schon: FW 90.

Wo sind die G7x-Nutzer?

Mr. Lolman[/POST]']Mach dann auch gleich ein Pic vom FSAA-Tester...

Gebongt.

MfG,
Raff

The_Invisible
2006-07-20, 20:03:37
also bei mir sieht 4x4 schon (sehr) schöner aus (91.33/HQ):

http://hadler.kirchbach.at/fx/2x2.jpg

http://hadler.kirchbach.at/fx/4x4.jpg

mfg

Gast
2006-07-20, 20:13:37
Mr. Lolman[/POST]']Raff, wär ich jetzt schnippisch aufgelegt, würd ich dir jetzt nur nahelegen nochmal mein Post vernünftig durchzulesen...
Wäre ich jetzt schnippisch aufgelegt, würde ich dir erzählen, wie "nicht unterstützt", inoffiziell und damit a priori "bug-frei" 4x4 SSAA bei Nvidia ist.

Gast
2006-07-20, 20:17:49
Mr. Lolman[/POST]']Nicht so vorschnell, junger Padawan:

http://666kb.com/i/afxyjhzgfp6dx4qwm.jpg
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=1288&p=11

Interessant ist der Vergleich zw ATi und NV. NV ist da viel schärfer und verwendete die gleiche (OGSS) AA-Technik wie ATi. Wie soll denn das möglich sein, wenn nicht mit LOD Pfusch?

Du weisst schon über den Effekt den OGSSAA auf Texturen hat, Bescheid, oder? Und du weißt auch, dass Ati es damals verpasst hat, die dadurch gewonnene Texturschärfe auch umzusetzen?

Mr. Lolman
2006-07-20, 20:21:37
In der 3dmark01 Szene erreicht meine X1900XTX mit 4xQAAA/16xHQAF + ASBT übrigens 32 fps. Mit noAA/AF sinds >360 :|

Mr. Lolman
2006-07-20, 20:24:18
Gast[/POST]']Du weisst schon über den Effekt den OGSSAA auf Texturen hat, Bescheid, oder? Und du weißt auch, dass Ati es damals verpasst hat, die dadurch gewonnene Texturschärfe auch umzusetzen?

AFAIK hat es nur 3dfx verpasst. Denn mit nem TLB von 0.0 sieht genauso aus wie am 3dfx Screenshot. 2x2OGSSAA ergibt quasi ein TLB von -1.0, so wie es am ATi Screenshot zu sehen ist. Und das was NV zeigt schaut sogar fast wie AF >2x aus, was damals unmöglich war.

Gast
2006-07-20, 20:25:01
Mr. Lolman[/POST]']Ja Pfusch ists deswegen, weil es keine mathematische Grundlage dafür gibt.

Ich bin ja im Grunde auch nicht dagegen, solang alles funktioniert, und mans mit der "Optimierung" nicht übertreibt. Aber ganz haben die IHVs das ja anscheinend nicht im Griff...

Nicht? Wie war das noch mit Nyquist/Shannon und dem doppelten der Abtastfrequenz? Wenn ich doppelt soviel Sample, dann....

Mr. Lolman
2006-07-20, 20:27:40
Gast[/POST]']Nicht? Wie war das noch mit Nyquist/Shannon und dem doppelten der Abtastfrequenz? Wenn ich doppelt soviel Sample, dann....

dann was?

Gast
2006-07-20, 20:30:11
Mr. Lolman[/POST]']AFAIK hat es nur 3dfx verpasst. Denn mit nem TLB von 0.0 sieht genauso aus wie am 3dfx Screenshot. 2x2OGSSAA ergibt quasi ein TLB von -1.0, so wie es am ATi Screenshot zu sehen ist. Und das was NV zeigt schaut sogar fast wie AF >2x aus, was damals unmöglich war.

Wer sagt dir, dass der 3dfx-Screenshot so ist, wie es sein soll?

Gast
2006-07-20, 20:31:03
Mr. Lolman[/POST]']dann was?
Dann darf auch meine Textur eine doppelt so hohe Frequenz aufweisen, bevor sie kritisch wird.,

Gast
2006-07-20, 20:35:44
Kann mal jemand in verständlichem Deutsch oder Englisch schreiben???

OGSSAA, QAAA... wtf?

Übrigens sehe ich auf den ganzen Screenshots NULL Unterschiede!

aths
2006-07-20, 20:42:28
Mr. Lolman[/POST]']Ein Beweis dafür, dass NV immernoch LOD Pfuscherein betreibt. Damals (zu 3dfx Zeiten) hat ihnen das ne goldene Nase eingebracht -> Die NV Grafik erschien vielen schärfer als die der Konkurrenz.Quatsch mit Sauce.

4x4 SSAA ist dermaßen wenig bekannt, dass NV da kaum am LOD spielen wird. Außerdem verschlechtert man mit negativem LOD die Texturcache-Hitrate (Performance sinkt) und bekommt eben Flimmern rein.

Mir ist kein Spiel oder Treiber bekannt, wo NV mit negativem LOD-Bias arbeitete, um "Texturschärfe" (Flimmern) zu bekommen.

Mr. Lolman[/POST]']Nicht so vorschnell, junger Padawan:

http://666kb.com/i/afxyjhzgfp6dx4qwm.jpg
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=1288&p=11

Interessant ist der Vergleich zw ATi und NV. NV ist da viel schärfer und verwendete die gleiche (OGSS) AA-Technik wie ATi. Wie soll denn das möglich sein, wenn nicht mit LOD Pfusch?

Ok. Das Review ist zwar schon ewig alt, aber wieso ändern, was sich bisher gut bewährt hat?Es kann auch sein, dass der ATI-Treiber das LOD wieder "zurückdreht", um durch die geringfügig bessere Hitrate im Texturecache zulasten von Texturschärfegewinn minimal fps zu schinden.

Mr. Lolman[/POST]']Hab ich auch nie pauschal behauptet. Doch sobald negatives LOD ins Spiel kommt (oder die Mipmaps ganz fehlen) ist sie schon besser. Und LOD Clamp macht tw. die Grafik zu unscharf, wie man bei GTR/GTL nd LFS2 sieht. Wenn das wirlich so ist, muss der Textur-Content scheiße sein. (Und Vulgärausdrücke verwende ich nur sehr sparsam.)

Gast
2006-07-20, 20:44:24
Wo ist eigentlich das Problem? Vergleicht die Texturschärfe von 4x4 SSAA mit 4xAF - natürlich nur bei Winkeln, wo das AF auch voll wirkt. Ist es gleich, passt's. Ist das SSAA-Bild schärfer, passt's nicht.

Mr. Lolman
2006-07-20, 20:47:06
Gast[/POST]']Dann darf auch meine Textur eine doppelt so hohe Frequenz aufweisen, bevor sie kritisch wird.,

...was z.B. man mit nem LOD von -0.5 erreicht. 1.0 = 4xSSAA. Der ATI Screenshot hat (nach meinem Augenmass zu urteilen) ein LOD von -1.

aths[/POST]']
Es kann auch sein, dass der ATI-Treiber das LOD wieder "zurückdreht", um durch die geringfügig bessere Hitrate im Texturecache zulasten von Texturschärfegewinn minimal fps zu schinden.

Von -1 auf 0.5? Würd ich grob drauf los schätzen hat bei den Screenshots 3dfx 0.0, ATi -1 und NV min -2...

Mr. Lolman
2006-07-20, 20:51:52
aths[/POST]']Wenn das wirlich so ist, muss der Textur-Content scheiße sein.

Hm, Einer der LFS (Engine) Entwickler hat mir gesteckt, dass tw. die Mipmaps zu früh umgeschalten werden. D.h., dass auch mit AF die Szene stw. zu unscharf ist. Sieht man auf nem Screenshot in meinem Artikel, aber noch viel besser auf div. GTR/GTL Screenshots.

Gast
2006-07-20, 20:53:53
Mr. Lolman[/POST]']...was z.B. man mit nem LOD von -0.5 erreicht. 1.0 = 4xSSAA. Der ATI Screenshot hat (nach meinem Augenmass zu urteilen) ein LOD von -1.



Von -1 auf 0.5? Würd ich grob drauf los schätzen hat bei den Screenshots 3dfx 0.0, ATi -1 und NV min -2...

Geh halt mal nicht immer davon aus, dass bei 3dfx alles 100% richtig ist. Der sieht mir ehr nach psositiven LOD aus.

Raff
2006-07-20, 20:54:38
Gast[/POST]']Wer sagt dir, dass der 3dfx-Screenshot so ist, wie es sein soll?

Das sagt er als Voodoo5-Nutzer. ;) Beim 3dfx-SSAA wird das LOD blöderweise nicht angepasst, es bleibt matschig, bis man es manuell nachjustiert.

MfG,
Raff

Gast
2006-07-20, 20:56:13
Mr. Lolman[/POST]']Hab ich auch nie pauschal behauptet. Doch sobald negatives LOD ins Spiel kommt (oder die Mipmaps ganz fehlen) ist sie schon besser. Und LOD Clamp macht tw. die Grafik zu unscharf, wie man bei GTR/GTL nd LFS2 sieht.

Negatives LOD sollte man niemals verwenden – wozu auch?


Q

Gast
2006-07-20, 20:58:12
Raff[/POST]']Das sagt er als Voodoo5-Nutzer. ;) Beim 3dfx-SSAA wird das LOD blöderweise nicht angepasst, es bleibt maschtig, bis man es manuell nachjustiert.

MfG,
Raff
Seltsame Begründung. Als Porsche-Fahrer bin ich deswegen auch gleich qualifizierter Rennfahrer?

3dfx hat nicht von ungefähr den Ruf, ein "etwas matschiges" Bild zu produzieren. Ich weiß es jetzt nicht selbst, aber vielleicht entstanden die 3dfx-Bilder mit Glide und evtl. niedriger Texturauflösung, um das Zeug noch auf Voodoo Graphics spielbar zu machen?


Q

Mr. Lolman
2006-07-20, 21:04:29
Gast[/POST]']Geh halt mal nicht immer davon aus, dass bei 3dfx alles 100% richtig ist. Der sieht mir ehr nach psositiven LOD aus.

Dann wäre die gesamte Szenene deutlich unschärfer als bei der Konkurrenz. Das ist sie aber nur wo Texturen >Mip0 verwendet werden.


Gast[/POST]']Negatives LOD sollte man niemals verwenden – wozu auch?


Q

Eben deswegen. fragt mich nicht aber aus irgendnem Grund haben alle heutigen GraKas das Probklem, dass in (gewissen Winkeln) zu früh interpoliert wird. AFAIK wars Mooneye der dazu unzählige GTL Screenshots gepostet hat. Entweder wars flimmrig (weil NV Filter und negatives LOD) oder zu unscharf (LOD Clamp) Schön sieht GTL nur auf ATI Karten aus. Denn deren Filterkernel packt negatives LOD irgendwie besser.

Und wär negatives LOD für die Optik tatsächlich unnötig, dann müsste ja NV 16xHQ AF + LOD Clamp ein astreines Bild bringen.

Imo kann jeder mal LFS starten und sich die Bäume mit LOD 0.0 (und meinetwegen viel AF) ansehen und dann mit leicht Negativem. Oder man sucht einfach nach den Screenshots von Mooneye, wenn die LFS Bilder aus meinem Artikel nicht aussagekräftig genug ist.

Mr. Lolman
2006-07-20, 21:06:18
Gast[/POST]']Seltsame Begründung. Als Porsche-Fahrer bin ich deswegen auch gleich qualifizierter Rennfahrer?

3dfx hat nicht von ungefähr den Ruf, ein "etwas matschiges" Bild zu produzieren. Ich weiß es jetzt nicht selbst, aber vielleicht entstanden die 3dfx-Bilder mit Glide und evtl. niedriger Texturauflösung, um das Zeug noch auf Voodoo Graphics spielbar zu machen?


Q

Die Texturauflösung wär bei den Mipmaps wiederum egal. Bei niedriger aufgelösten Texturen wird auch später aus ner höheren Mipstufe gesampelt...

G!ZMo
2006-07-20, 21:10:53
Raff[/POST]']Interessant, damit haben wir den Übeltäter möglicherweise schon: FW 90.

Wo sind die G7x-Nutzer?

MfG,
Raff

Hier ! :wink:

2x2 OGSSAA + 16x HQAF @ GeForce 7800GTX mit FW 91.31 x64

http://img.farbstumm.de/g70_2x2ssaa_16xhqaf.png

4x4 OGSSAA + 16xAF

http://img.farbstumm.de/g70_4x4ssaa_16xhqaf.png

mfg G!ZMo

Gast
2006-07-20, 21:23:15
Mr. Lolman[/POST]']Die Texturauflösung wär bei den Mipmaps wiederum egal. Bei niedriger aufgelösten Texturen wird auch später aus ner höheren Mipstufe gesampelt...

Schau dir mal den "Rückspiegel" an in Anands total verkomprimierten Bildern. Besonders auf den Zwischenraum zwischen den beiden Mittelstreifen. Irgendwie ist die Voodoo da auch unscharf.


Q

aths
2006-07-20, 22:26:43
http://666kb.com/i/afxyjhzgfp6dx4qwm.jpg

Das Bild rechts nutzt offenbar ein Blurring, aber vermutlich auch AF ("Texture Sharpening"?)


Mr. Lolman[/POST]']Von -1 auf 0.5? Würd ich grob drauf los schätzen hat bei den Screenshots 3dfx 0.0, ATi -1 und NV min -2...Hat NV nicht. Da war höchstens "Texture Sharpening" aktiv.

Xmas
2006-07-20, 22:26:57
Mr. Lolman[/POST]']Nicht so vorschnell, junger Padawan:

http://666kb.com/i/afxyjhzgfp6dx4qwm.jpg
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=1288&p=11

Interessant ist der Vergleich zw ATi und NV. NV ist da viel schärfer und verwendete die gleiche (OGSS) AA-Technik wie ATi. Wie soll denn das möglich sein, wenn nicht mit LOD Pfusch?
So genau kannst du da nicht hingeschaut haben, sonst wäre dir nämlich aufgefallen dass mit Ausnahme der Straßentextur der ATI-Screenshot schärfer ist. Insbesondere an der Mauer links und an sämtlichen Kanten. NVidia benutzt hier offensichtlich einen AA-Modus mit Blur-Anteil. Und 2xAF.

Mr. Lolman
2006-07-20, 22:27:06
Gast[/POST]']Schau dir mal den "Rückspiegel" an in Anands total verkomprimierten Bildern. Besonders auf den Zwischenraum zwischen den beiden Mittelstreifen. Irgendwie ist die Voodoo da auch unscharf.


Q

Das Auto ist gleich scharf. Sobald was gleich scharf ist, kann das LOD nicht global positiv sein. Die Straße direkt hinterm Tacho, auf der Höhe des rechten Autoreifens ist auch gleich gut aufgelöst. => LOD != >0 !!!

Mr. Lolman
2006-07-20, 22:28:34
Xmas[/POST]'] NVidia benutzt hier offensichtlich einen AA-Modus mit Blur-Anteil

Das konnte schon ne GF2 ?

/edit:

Und Anand hat sicher nicht mutwillig 2xAF aktiviert. Das wär Beschiss! :mad:

aths
2006-07-20, 22:29:31
Mr. Lolman[/POST]']Das konnte alles schon ne GF2 ?Fakt ist, dass der Screenshot Blurring zeigt. Siehe Texturen (links), siehe Kanten.

Mr. Lolman
2006-07-20, 22:30:51
aths[/POST]']Fakt ist, dass der Screenshot Blurring zeigt. Siehe Texturen (links), siehe Kanten.

Das stimmt allerdings.

aths
2006-07-20, 22:40:13
Mr. Lolman[/POST]']Hm, Einer der LFS (Engine) Entwickler hat mir gesteckt, dass tw. die Mipmaps zu früh umgeschalten werden. D.h., dass auch mit AF die Szene stw. zu unscharf ist. Sieht man auf nem Screenshot in meinem Artikel, aber noch viel besser auf div. GTR/GTL Screenshots.Das habe ich jetzt nicht verstanden.

Mr. Lolman
2006-07-20, 22:52:39
aths[/POST]']Das habe ich jetzt nicht verstanden.

Du hast doch meinen Artikel gelesen. Genau das Problem spreche ich (anhand von LFS2) dort an.

Raff
2006-07-20, 23:03:21
G!ZMo[/POST]']Hier ! :wink:

2x2 OGSSAA + 16x HQAF @ GeForce 7800GTX mit FW 91.31 x64

Argh. Jetzt stellt sich noch die Frage, ob G7x-Karten generell nicht betroffen sind ... oder ob es in XP x64 korrekt implementiert ist.

Mr. Lolman[/POST]']Und Anand hat sicher nicht mutwillig 2xAF aktiviert. Das wär Beschiss! :mad:

Also 2xAF ist da IMO schon an ... wo ihr da Blur seht, ist mir allerdings teilweise schleierhaft. Die leicht matschigeren Belüftungsgitter? Schaut genauso aus wie mit der Voodoo5 ... nur die Radeon ist schärfer.

___

Screenies!

2048x1536x32, kein AA/AF, Clamp on, HQ:
http://img78.imageshack.us/img78/5523/2kio4.th.jpg (http://img78.imageshack.us/my.php?image=2kio4.jpg)

2x2 OGSS vs. 4x4 OGSS:
http://img78.imageshack.us/img78/1255/2x2aavo7.jpg (http://imageshack.us) http://img55.imageshack.us/img55/249/4x4aaft8.jpg (http://imageshack.us)

:|

MfG,
Raff

AnarchX
2006-07-20, 23:11:41
Ich hab mir jetzt nochmal die Screenshots angeschaut und mit einem von mir verglichen.
Wie es scheint ist das Problem, was Raff hat doch nicht bei mir vorhanden, obwohl das Strohdach mit 4x4 subjektiv etwas mehr flimmert.

4x4:
http://img69.imageshack.us/img69/2312/4x4fe5.jpg
http://img225.imageshack.us/img225/5692/fssana3.png


Wohl doch nur ein Problem bei NV3X.

Blaire
2006-07-20, 23:12:43
So schauts bei mir aus @91.37 (4x4SS)
http://img223.imageshack.us/img223/5397/supersamplingzp5.png

G!ZMo
2006-07-20, 23:16:43
Raff[/POST]']Argh. Jetzt stellt sich noch die Frage, ob G7x-Karten generell nicht betroffen sind ... oder ob es in XP x64 korrekt implementiert ist.
:|

MfG,
Raff

ich würd mal auf ersteres tippen, da auf den screens von The Invisible auch nix auffälliges bei 4x4 OGSSAA zu erkennen is...

edit: mal nochn paar screens vom fsaa-viewer hinzugefügt ;)

2x2 OGSSAA | 4x4 OGSSAA

http://img.farbstumm.de/2x2ogssaa.png http://img.farbstumm.de/4x4ogssaa.png

ColdColt
2006-07-20, 23:16:55
So schauts bei mir aus @NV40@91.31

http://img47.imageshack.us/img47/4465/4x4lh8.jpg (http://imageshack.us)

Raff
2006-07-20, 23:20:50
2:1 gegen den NV38. Ich werde gleich den 84.21 WHQL installieren und nochmal nachsehen. Das Muster da oben mit 4x4 kam mir schon sehr verdächtig vor ...

€dit: Gleicher Mist. Jetzt ein 70-er ...

MfG
Raff

Xmas
2006-07-20, 23:45:45
Raff[/POST]']Also 2xAF ist da IMO schon an ... wo ihr da Blur seht, ist mir allerdings teilweise schleierhaft. Die leicht matschigeren Belüftungsgitter? Schaut genauso aus wie mit der Voodoo5 ... nur die Radeon ist schärfer.
An den Kanten. Betrachte die beiden Bilder mal abwechselnd leicht vergrößert.


Mr. Lolman[/POST]']Das Auto ist gleich scharf. Sobald was gleich scharf ist, kann das LOD nicht global positiv sein. Die Straße direkt hinterm Tacho, auf der Höhe des rechten Autoreifens ist auch gleich gut aufgelöst. => LOD != >0 !!!
Es scheint mir mehrere Bereiche zu geben wo der Unterschied zwischen dem ATI- und dem 3dfx-Screenshot mehr als eine Mip-Stufe beträgt. Insbesondere beim linken Teil der linken Wand (da scheint irgendwie ein Mipband quer durchzugehen) und der Häuserfassade im Hintergrund.

Mr. Lolman[/POST]']Das konnte schon ne GF2 ?

/edit:

Und Anand hat sicher nicht mutwillig 2xAF aktiviert. Das wär Beschiss! :mad:
Mutwillig wohl nicht, aber versehentlich wäre gut möglich. Damals war AF praktisch unbekannt. Andererseits, wenn es ein Vergleich bester Qualität sein soll, wäre es ja durchaus angebracht AF zu aktivieren, schließlich hatte NVidia damals bei den Texturen einen deutlichen Vorteil (das AF der Ur-Radeon ist ja kaum der Rede wert).

Eine GF2 konnte auch 1,5x1,5 und 3x3. Da das Downsampling über den Texturfilter geschah, sind größere rechteckige Filterkernel gar kein Problem. Muss man halt in mehreren Durchgängen downsamplen (wie ja auch 4x4 zwei Durchläufe mit 2x2-Boxfilter braucht).

Mr. Lolman[/POST]']Du hast doch meinen Artikel gelesen. Genau das Problem spreche ich (anhand von LFS2) dort an.
Ich sehe auf dem Screenshot allerdings nichts was zu unscharf wäre.

Mr. Lolman
2006-07-21, 00:40:01
Xmas[/POST]']
Es scheint mir mehrere Bereiche zu geben wo der Unterschied zwischen dem ATI- und dem 3dfx-Screenshot mehr als eine Mip-Stufe beträgt. Insbesondere beim linken Teil der linken Wand (da scheint irgendwie ein Mipband quer durchzugehen) und der Häuserfassade im Hintergrund.

Vll. war bei der Voodoo nur bilinaeres Filtering aktiv..

Xmas[/POST]']
Mutwillig wohl nicht, aber versehentlich wäre gut möglich. Damals war AF praktisch unbekannt. Andererseits, wenn es ein Vergleich bester Qualität sein soll, wäre es ja durchaus angebracht AF zu aktivieren, schließlich hatte NVidia damals bei den Texturen einen deutlichen Vorteil (das AF der Ur-Radeon ist ja kaum der Rede wert).

Er hat (iirc) über AF kein Wort verloren, und auch anhand der Benchmarks erscheint es mir eher unwahrscheinlich, dass da generell - damals noch ziemlich teures - AF aktiv war.

Xmas[/POST]']
Eine GF2 konnte auch 1,5x1,5 und 3x3. Da das Downsampling über den Texturfilter geschah, sind größere rechteckige Filterkernel gar kein Problem. Muss man halt in mehreren Durchgängen downsamplen (wie ja auch 4x4 zwei Durchläufe mit 2x2-Boxfilter braucht).

Da kostet aber doch auch ordentlich, oder? Und dann spräche es auch nicht unbedingt für die Benchmarkergebnisse. War eigentlich 3x3AA irgendwann tatsächlich aktivierbar, oder konnten die das nur theoretisch?

Xmas[/POST]']
Ich sehe auf dem Screenshot allerdings nichts was zu unscharf wäre.

Der ist tatsächlich nicht optimal. Hatte aber leider kein GTR/GTL - nur die LFS2 Demo. Hier sieht mans besser: http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=3654624#post3654624

Xmas
2006-07-21, 01:14:37
Mr. Lolman[/POST]']Er hat (iirc) über AF kein Wort verloren, und auch anhand der Benchmarks erscheint es mir eher unwahrscheinlich, dass da generell - damals noch ziemlich teures - AF aktiv war.
So teuer war das AF auf NV15 eigentlich gar nicht, der ja vor allem bei 16 Bit auch massenweise überschüssige Füllrate hatte.

Da kostet aber doch auch ordentlich, oder? Und dann spräche es auch nicht unbedingt für die Benchmarkergebnisse. War eigentlich 3x3AA irgendwann tatsächlich aktivierbar, oder konnten die das nur theoretisch?
3x3 und 4x4 gab es irgendwann in einer 5.xx oder 6.xx-Version des Detonators (Det2 oder Det3), und es funktionierte auch – natürlich nur in niedrigen Auflösungen. 2x2 OGSS mit 3x3 Filterkernel kostet nicht soo viel mehr, gerade wenn man eine hohe Texelrate und wenig Bandbreite hat.

Raff
2006-07-21, 06:36:44
Hmm ... so langsam komme ich zu dem Schluss, dass es ein NV3x-Problem ist. :| Ich hab' noch den 66.93 WHQL probiert ... ebenfalls Flimmergrütze. Kann mich auch nicht daran erinnern, das auf dem NV38 jemals fehlerfrei gesehen zu haben.

Jetzt bräuchten wir noch Nutzer von kleineren GPUs als NV40. :D

MfG,
Raff

G!ZMo
2006-07-21, 11:31:17
Raff[/POST]']
Jetzt bräuchten wir noch Nutzer von kleineren GPUs als NV40. :D

MfG,
Raff

soo hier mal paar screens von meinem NV20 mit FW 84.25

2x2 OGSSAA | 4x4 OGSSAA

http://img.farbstumm.de/2x2_ogssaa_nv20.png http://img.farbstumm.de/4x4_ogssaa_nv20.png

also scheint das 4x4 OGSSAA auf <NV4x nich richtig zu funktioneren... :confused:

ist zwar ein wenig OT aber mir ist da noch was aufgefallen....

2xMSAA |4xMSAA

http://img.farbstumm.de/2x_msaa_nv20.png http://img.farbstumm.de/4x_msaa_nv20.png

is das normal, dass das multisampling so "kaputt" aussieht? :|

Gast
2006-07-21, 11:50:10
Ist normal, beim nv20 sind eines der MSAA-Samples und der Punkt, an dem die Textur gesamplet wird identisch, spätere GPUs haben das Textursample zwischen den MSAA-Samples.

Coda
2006-07-21, 13:01:08
Also 4x4 scheint kaputt zu sein auf allem vor NV40.

stav0815
2006-07-21, 13:31:36
Coda[/POST]']Also 4x4 scheint kaputt zu sein auf allem vor NV40.

Ist das ein 2x4 ?

Gast
2006-07-21, 13:38:39
stav0815[/POST]']Ist das ein 2x4 ?Wenn nur 2x4 gerendert würde wären die Samples anders verteilt. Es wird schon in 4x4 gerendert, allerdings werden nur die zwei mittleren Spalten downgesamplet und dargestellt, was auch das Flimmern erklärt. Das LOD ist ja korrekt für 4x4, und daß auch die Texturschärfe von 2x2 durch Spielereien am LOD nicht erreicht werden kann ist auch logisch, weil die Anordnung der genutzten Samples suboptimaler ist als bei 2x2 SSAA.

Coda
2006-07-21, 13:45:27
Ja anscheinend ist der Downfilter im Arsch.

stav0815
2006-07-21, 13:45:46
Gast[/POST]']Wenn nur 2x4 gerendert würde wären die Samples anders verteilt. Es wird schon in 4x4 gerendert, allerdings werden nur die zwei mittleren Spalten downgesamplet und dargestellt, was auch das Flimmern erklärt. Das LOD ist ja korrekt für 4x4, und daß auch die Texturschärfe von 2x2 durch Spielereien am LOD nicht erreicht werden kann ist auch logisch, weil die Anordnung der genutzten Samples suboptimaler ist als bei 2x2 SSAA.

Dann entsteht das Flimmern durch das Downsamplen oder durch das falsche LOD nach dem downsamplen?

Ok, Coda hat es aufgeklärt.