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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Quad SLI praktisch tot...


tombman
2006-07-20, 01:58:40
...denn d3d läßt laut Nvidia 4xAFR nicht zu in dx9.


The decision to move to Quad SLI should be based on an insatiable desire to game at the highest possible resolution and quality settings. In general, gaming at these settings will produce significantly faster frame rates with Quad SLI. Outside of the SLI antialiasing modes, for example 2560x1600 4xAA/8xAF, the benefits of Quad SLI are significant in OpenGL games but often less prominent in Direct3D games. It turns out that DX9 doesn't support queuing of enough frames using standard D3D API programming practices (that would attain WHQL certification) to effectively support high-performance 4-way AFR mode used in Quad systems. Quad SLI instead uses "AFR of SFR" for many D3D games. In the future with DX10, we expect 4-way AFR to work as effectively as it does with OpenGL today.

Tjo, das wars dann wohl, denn laut Blaire saugt AFR of SFR böse, so wie SFR generell saugt....

Das ganze interview hier
http://enthusiast.hardocp.com/article.html?art=MTExNiwxLCxoZW50aHVzaWFzdA=

Gohan
2006-07-20, 02:10:01
Warum direkt tot? Am ende deines Quotes steht doch, dass mit DX10 die Chance besteht, das es dann besser funktioniert.

tombman
2006-07-20, 02:14:51
Gohan[/POST]']Warum direkt tot? Am ende deines Quotes steht doch, dass mit DX10 die Chance besteht, das es dann besser funktioniert.

das is ja noch sooo lange.. :)

Mansen
2006-07-20, 08:18:29
könnte da ms nich was machen (dx9.0d^^) :confused:

Blaze
2006-07-20, 09:20:47
Die werden sicherlich nichts mehr an DX9 ändern, dafür ist der D3D10-Zug schon zu stark am rollen.

MadManniMan
2006-07-20, 09:48:02
Triebe das Alles nicht sowieso das Prerenderlimit zusätzlich in die Höhe?

(hey, mal wieder ein Post vom mir in den Diskussionsforen)

Mr. Lolman
2006-07-20, 09:59:03
MadManniMan[/POST]']Triebe das Alles nicht sowieso das Prerenderlimit zusätzlich in die Höhe?
ACK. Ein Lag von 4 Frames wär das dann. 3 sind schon hässlich genug...

MadManniMan[/POST]']
(hey, mal wieder ein Post vom mir in den Diskussionsforen)
Man trifft dich da in letzter Zeit leider viel zu selten an...

Mr. Lolman
2006-07-20, 10:04:18
In the future with DX10, we expect 4-way AFR to work as effectively as it does with OpenGL today.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass man so in irgendeinem OpenGL Multiplayer Shooter noch irgendwas trifft. z.B. limitieren Shooter mit der D³ Engine auf 60fps. Das wär dann mit 4-way AFR ein konstanter Lag von fast 67ms...

Gast
2006-07-20, 11:05:17
MadManniMan[/POST]']Triebe das Alles nicht sowieso das Prerenderlimit zusätzlich in die Höhe?

(hey, mal wieder ein Post vom mir in den Diskussionsforen)

Nein, denn das Prerender Limit hat nichts mit der Anzahl an verwendeten Chips zu tun.

Mr. Lolman
2006-07-20, 11:37:20
Gast[/POST]']Nein, denn das Prerender Limit hat nichts mit der Anzahl an verwendeten Chips zu tun.

Das nicht. Aber bei AFR werden aus 1 Information 4 aufeinanderfolgende Frames gerendert. Das erhöht den Lag, genau wie es auch Prerenderlimit tut...

Neomi
2006-07-20, 12:23:53
Gast[/POST]']Nein, denn das Prerender Limit hat nichts mit der Anzahl an verwendeten Chips zu tun.

Nicht bei den anderen Modi, aber bei AFR limitiert das Prerenderlimit automatisch die Zahl der gleichzeitig verwendbaren GPUs.

Mr. Lolman[/POST]']Das nicht. Aber bei AFR werden aus 1 Information 4 aufeinanderfolgende Frames gerendert. Das erhöht den Lag, genau wie es auch Prerenderlimit tut...

Wie sollen vier Bilder gerendert werden können, wenn die Engine nur Zeichenbefehle für ein Bild liefert? Der Grafiktreiber kann keine Bewegungsinformationen extrahieren und extrapolieren.

Gast
2006-07-20, 12:43:32
Neomi[/POST]']Nicht bei den anderen Modi, aber bei AFR limitiert das Prerenderlimit automatisch die Zahl der gleichzeitig verwendbaren GPUs.



Gibt das Prerenderlimit nicht an, für wieviele Frames die Grafikkarte schonmal Parameter entgegen nimmt, um diese Frames dann zu rendern, wenn sie an der Reihe sind?

Mr. Lolman
2006-07-20, 12:50:29
Neomi[/POST]']Wie sollen vier Bilder gerendert werden können, wenn die Engine nur Zeichenbefehle für ein Bild liefert? Der Grafiktreiber kann keine Bewegungsinformationen extrahieren und extrapolieren.

Genauso wie beim Prerenderlimit >0?

Coda
2006-07-20, 13:02:02
Da werden auch erst 4 Frames entgegengenommen und dann erst mit dem Rendern begonnen. Nix aus eins mach vier. Überhaupt ist der Lag gar nicht so schlimm mit SLI wenn die CPU nachkommt, denn schließlich rendert man ja auch deutlich schneller.

Machbar wäre es übrigens ohnehin, das Problem ist nur dass man dann kein WHQL-Zertifikat mehr bekommt.

Sollen sie halt nen Regkey dafür einführen. Who cares.

Mr. Lolman[/POST]']z.B. limitieren Shooter mit der D³ Engine auf 60fps.
Kann man ausschalten. Es wird nur die Gameplay-Mechanik immer mit 60fps berechnet.

Mr. Lolman
2006-07-20, 13:18:51
Coda[/POST]']Da werden auch erst 4 Frames entgegengenommen und dann erst mit dem Rendern begonnen. Nix aus eins mach vier. Überhaupt ist der Lag gar nicht so schlimm mit SLI wenn die CPU nachkommt, denn schließlich rendert man ja auch deutlich schneller.

Wenn sie nicht nachkommt oder die Framerate fixed ist, dann schon. Ich hab bspw. bei Q3a @ 125 fps noch nen eklatanten unterschied zw. Prerenderlimit 0 und 3 bemerkt, der sich auch am Spielstand niedergeschlagen hat.

Zuerst war ich (prerenderlimit 0 @ TFT) @ 1on1 deutlich unterlegen, danach mein Gegner (prerenderlimit 3 @ CRT).

Coda[/POST]']
Kann man ausschalten. Es wird nur die Gameplay-Mechanik immer mit 60fps berechnet.

Im Multiplayer nicht.

tombman
2006-07-20, 14:05:27
Coda[/POST]']
Machbar wäre es übrigens ohnehin, das Problem ist nur dass man dann kein WHQL-Zertifikat mehr bekommt.

Sollen sie halt nen Regkey dafür einführen. Who cares.

Dachte ich mir auch, als ob freaks sich um WHQL scheren. Sollens sie es halt als ewige beta rausbringen und fertig ;)

MechWOLLIer
2006-07-20, 15:04:25
Was ist denn überhaupt das Problem an 4WayAFR, dass ein Treiber dann den WHQL-Test nicht besteht?

Coda
2006-07-20, 15:10:38
Steht doch im ersten Post. Man müsste das Prerender-Limit auf 4 setzen und die WHQL erlaubt iirc nur 3.

Mr. Lolman
2006-07-20, 15:10:44
MechWOLLIer[/POST]']Was ist denn überhaupt das Problem an 4WayAFR, dass ein Treiber dann den WHQL-Test nicht besteht?

Der Queue würde zu lang. Bis 3 ist (afaik) erlaubt. 4-way braucht 4.

edit: zu langsam.

Blaire
2006-07-20, 15:30:36
4Way-SFR geht doch auch wo ist das Problem? :confused:

Mr. Lolman
2006-07-20, 15:36:18
Blaire[/POST]']4Way-SFR geht doch auch wo ist das Problem? :confused:

AFR bringt mehr fps ;)

Blaire
2006-07-20, 15:44:26
Mr. Lolman[/POST]']AFR bringt mehr fps ;)

Das ist mir auch klar und? :rolleyes:

tombman
2006-07-20, 15:49:29
Aber SFR arbeitet am SELBEN Bild ... ;)

Coda
2006-07-20, 16:09:52
Macht doch auch nix. AFR+SFR ist so langsam auch nicht.

Blaire
2006-07-20, 16:12:52
Denkfehler. :biggrin:

tombman
2006-07-20, 16:35:15
Coda[/POST]']Macht doch auch nix. AFR+SFR ist so langsam auch nicht.
Beweis?

Coda
2006-07-20, 16:40:12
Was soll man da beweisen? Es ist schneller als normales AFR, wieviel hängt halt von der Effizienz von SFR - wie normal auch.

MechWOLLIer
2006-07-20, 16:42:44
F.E.A.R. und Seriosu Sam 2 ist so ungefefähr das einzige was von AFR of SFR profitiert und SS2 läuft gerade mal so schnell wie 7900 GTX SLI.
Also toll nenne ich was anderes. Wobei ich natürlich prozentual nur einen sehr geringen Anteil der 3D-Anwendungen getestet habe.

pr0g4m1ng
2006-07-20, 17:08:00
Fällt denen aber früh ein. ;)

Naja, nimmt man halt die 7900GX2 und 7950GX2 als "SLI" Alterernative für Boards ohne SLI und lässt es dabei. So langsam ist ein SLI System mit zwei Grafikkarten ja auch nicht, oder gibt es da bei Auflösungen über 1600x1200 Probleme?

Gast
2006-07-20, 17:10:12
Unter OpenGL sieht man ja, was 4-way-AFR leisten kann. Soll NV eben einen Treiber leaken lassen, damit es auch unter D3D funktioniert. Welchen Quad-SLI-User im Consumerbereich interessiert schon ein WHQL-Zertifikat?

tombman
2006-07-20, 17:12:39
Coda[/POST]']Was soll man da beweisen? Es ist schneller als normales AFR, wieviel hängt halt von der Effizienz von SFR - wie normal auch.
eben, und da SFR in 90% aller Fälle nur mehr saugt.... ;)

AnarchX
2006-07-20, 17:14:29
Wer SLI hat, wird es wohl auf die Reihe bringen einen Schalter im Treiber umzulegen(siehe GI bei ATI) und schon hat man das WHQL-Zertifikat.

Wer weiss, vielleicht bekommen sie es einfach nicht auf die Reihe es unter D3D ordentlich zum Laufen zu bekommen und bringen nun die Ausrede mit dem WHQl... ;D

tombman
2006-07-20, 17:14:46
Gast[/POST]']Unter OpenGL sieht man ja, was 4-way-AFR leisten kann. Soll NV eben einen Treiber leaken lassen, damit es auch unter D3D funktioniert. Welchen Quad-SLI-User im Consumerbereich interessiert schon ein WHQL-Zertifikat?
Genau das gleiche habe ich ja schon gesagt :D

Aber langsam denke ich, daß das nur ne Ausrede ist, denn Nvidia hat ja sonst auch kein Problem eine Beta auf SLI-Zone zu releasen, könnten sie also genauso gut mit nem non WHQL 4xAFR Treiber machen...

edit: time-owned :)

HellHorse
2006-07-20, 18:01:13
tombman[/POST]']Aber SFR arbeitet am SELBEN Bild ... ;)
Ist das nicht eigentlich besser zum gamen, da dadurch die Latenz, bis ein Frame auf dem Monitor ist, kleiner ist?

Mr. Lolman
2006-07-20, 18:02:29
HellHorse[/POST]']Ist das nicht eigentlich besser zum gamen, da dadurch die Latenz, bis ein Frame auf dem Monitor ist, kleiner ist?

Genauso ists. Nur ists auch aufwändiger, und deswegen die fps geringer als beim AFR.

Mastermind
2006-07-20, 18:09:58
Also wirklich, schon wieder DX10! :rolleyes:

Coda
2006-07-20, 18:23:58
tombman[/POST]']Aber langsam denke ich, daß das nur ne Ausrede ist
Ich nicht. AFR ist deutlich einfacher zu implementieren als SFR.

tombman
2006-07-21, 01:40:07
HellHorse[/POST]']Ist das nicht eigentlich besser zum gamen, da dadurch die Latenz, bis ein Frame auf dem Monitor ist, kleiner ist?
nö, is schlechter, da keine Geometrie beschleunigt werden kann, und die Leistung von AFR erreicht es auch nie. Das schlimmste ist aber, daß die meisten games was dagegen haben das Bild einfach mal so "aufteilen" zu lassen...-> perf. schlecht.

MadManniMan
2006-07-21, 02:27:08
tombman[/POST]']nö, is schlechter, da keine Geometrie beschleunigt werden kann, und die Leistung von AFR erreicht es auch nie. Das schlimmste ist aber, daß die meisten games was dagegen haben das Bild einfach mal so "aufteilen" zu lassen...-> perf. schlecht.

Was nutzt Dir 'irreale' Performance? Ein hoher Framcounter bei größerem Lag - was bringts?

Mr. Lolman[/POST]']Man trifft dich da in letzter Zeit leider viel zu selten an...

Schön zu wissen, daß hin wieder jemand meiner gedenkt :)
Es sind nun knapp 4 Monate, die ich kaum mehr tu, denn zu lesen - bei meinen anderen Partnerinnen war das höchstens anderthalb Monate so ... ach, wisset, daß ich bei Euch bin, denn das 3DCF war seit 5 Jahren immer ein großer Teil meines Lebens. Nun ist da diese Frau, aber verdenkts mir nicht ;)