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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Höha, Schnella, Weita. Was wäre, wenn es bei der Hardware nicht mehr weiterginge?


paul.muad.dib
2006-07-20, 18:20:05
Am Ende eines kurzen Stillstandes bei der Weiterentwicklung der Prozessorgeschwindigkeiten wage ich mal die Frage zu stellen, ob wir diesen Fortschritt überhaupt brauchen oder ob es nicht eher kontraproduktiv ist, dass ständig schnellere Grafikkarten und CPU heruaskommen. Das ganze schreibe ich mal bewusst etwas einseitig und ausfrücklich nur auf Spiele bezogen.

Der einzige Vorteil, den uns die schnellere Hardware bringt, ist doch, dass Spiele schöner aussehen. Damit wir das auch genießen können, müssen wir regelmäßig in neue Hardware investieren. So weit, so gut, jeder kann entscheiden, ob ihm dieser Gegenwert das wert ist oder nicht. Wer die schönere Grafik nicht möchte, kann ja ältere Spiele spielen oder Details herunterschrauben.

Jetzt betrachten wir aber mal die Spiele, die in letzter Zeit herauskommen. Bei vielen Titeln habe ich da das Gefühl, dass hier das gleiche Spiel noch einmal in besserer Grafik serviert wird (HL2, D3, AOE3, SC3, NFSMW, SS2, ...). Natürlich gibt es auch Fortsetzungen, die entscheidende spielerische Verbesserungen und Neuerungen bringen, aber bei den meisten ist der Schwerpunkt doch wohl im grafischen Fortschritt zu sehen.

Warum ist das so? Entwicklerzeit ist begrenzt, die Produktion eines Spiels muss profitabel sein, also muss man Kompromisse eingehen. Eine neue Grafikengine zu schreiben oder einzukaufen, komplexe Shader zu schreiben, etc. kostet viel Geld. Damit bleibt dann eben wenig Platz für spielerische Verbesserungen, Feintuning oder die Ausarbeitung neuer, innovativer Spielkonzepte. Kaum ein Spiel, was heute heruaskommt, bringt wirklich neues. So ließt sich ein Testbericht von "El Matador sinngemäß so: In eine Far Cry ähnlichen Palmenlandschaft jagen sie Terroristen und können dabei die Bullet-Time von Max Payne einsetzen.

Nehmen wir jetzt mal an, die Hardware ließe sich nicht mehr, oder kaum noch weiterentwickeln. Shrinking ist nicht mehr möglich und Takt und Transistorcount sind ausgereizt. Jetzt können die Entwickler auf bewährte Engines zurückgreifen und dieses noch etwas optimieren und ausbauen. Die Kosten hierfür wären aber wesentlich niedriger. Nun müssen sie die Spieler aber trotzdem davon überzeugen, Spiele zu kaufen, auch wenn diese sich grafisch nicht so stark von älteren Titeln unterscheiden. Da bedeutet, dass in das Spiel an sich sehr viel mehr investiert werden muss, besonders, wenn es sich um eine Fortsetzung handelt.
Damit hätten wir bei Spielen wieder einen Wettbewerb der Ideen und ausgefeilter Spielkonzepte statt eines Wettbewerbs um die beste Grafik.

Nun könnte man natürlich argumentieren, dass in diesem Fall der Absatz an neuen Spielen zurückgehen würde. Eine solche Tendenz ist aber bei den Konsolen nicht zu erkennen. Selbst für 6 Jahre alte Hardware verkaufen sich die Spiele noch und bringen dabei interessante Innovationen wie z.B. Singstar, dieses Bongo-Spiel und andere.

Fazit: Durch die Weiterentwicklung der Hardware müssen wir immer wieder aufrüsten, um aktuelle Spiele zu bekommen. Die verbesserte Grafik bezahlen wir aber nicht nur mit diesen Ausgaben, sondern auch mit innovationsarmen, unausgegorenen Spielen.

Madkiller
2006-07-20, 19:06:15
Ich kann dir prinzipiell nur zustimmen.
Aber daran wird sich wohl für's Erste nichts ändern.

Von dem her hoffe ich einfach mal, daß Spiele möglichst schnell fotorealistisch werden.
Dann trifft nämlich das Selbe ein, was du dir wünschst. :)

Gast
2006-07-20, 19:22:20
Spiele sind nicht gleich Spiele und ich wette einem Großteil der User ist die Grafik völlig egal.

Was soll ich auch damit?
Bei einem Fußballmanager habe ich nicht mal eine richtige "Grafik", da wird CPU Power 1:1 umgesetzt, hauptsache das Spiel simuliert gut - das ist das entscheidende. Der Rest interessiert mich nicht wirklich.

Außerdem ist gerade die Optimierung mitunter das teuerste Mittel bei der Entwicklung, weshalb es auch so selten getan wird.

So lange die Hardware immer schneller wird, werden die Entwickler den günstigsten Weg wählen und es gibt nichts, was irgendjemand dagegen tun könnte, außer sein eigenes Entwicklungsstudio gründen.

del_4901
2006-07-20, 19:22:31
Ich werde aus dem Kreis ausbrechen, indem ich mir ne PS3 kaufe...

Demirug
2006-07-20, 19:26:07
AlphaTier[/POST]']Ich werde aus dem Kreis ausbrechen, indem ich mir ne PS3 kaufe...

Und dann beim nächsten Zyklus eine PS4...

del_4901
2006-07-20, 19:28:04
Demirug[/POST]']Und dann beim nächsten Zyklus eine PS4...
Jo, aber die Zyklen sind nicht so kurzfristig wie beim PC ^^

RaumKraehe
2006-07-20, 19:28:38
Ich denke genau aus diesem Grund war die Qualität bei Konsolengames wesentlich höher. Allerdings wird sich das in Zukunft wohl auch ändern.

Gast
2006-07-20, 19:29:52
AlphaTier[/POST]']Jo, aber die Zyklen sind nicht so kurzfristig wie beim PC ^^

Dafür kannst du die alten Spiele aber in die Tonne kloppen, kannst nichts anderes damit tun, außer Spielen und ein paar andere Kleinigkeiten und außerdem musst du die unverhältnissmäßig hohen Preise für die Spiele bezahlen.

Ein sehr Tausch wie ich finde.

jasihasi
2006-07-20, 19:32:51
Den Vorteil neuer HW Technicken erfährst Du doch nie sofort, wird ein neues Feature rausgebracht, und Du Dir genau jene HW kaufst, bist Du doch eh der "dumme", da die SW noch nicht entwickelt wurde. Den Vorteil von neuer HW merkt man doch erst bei einem delay von 2-3 Jahren, siehe DX 9 Grafik, 64 bit, oder Doppelkern. Ist halt alles evolutionär, und normalerweise, muß die HW der SW vorraus sein, da der Programmierer sonst nicht weiß, was er denn soll, die Hardware muß auch aus dem Grunde zuerst "da sein", da sie die Algorithmen am effizientesten einsetzen kann.

Spiele, sind wie alles evolutionär würdest Du die Spiele in 5 Jahren jetzt schon spielen können, würdest Du ja jetzt auch staunen.

Monger
2006-07-20, 20:03:09
Irgendwie glaube ich die Theorie nicht. Wenn der Kunde wirklich schlechtere Grafik für besseres Gameplay tauschen wollte, würde er es bekommen.

Außerdem: werden Spieleproduktionen wirklich wegen der Grafik ständig teurer?

Ein Grafiker macht eigentlich seit etlichen Jahren das selbe: er entwirft ein Modell nach dem anderen. Dann kommen die Technikleute daher, rechnen die Modelle, Texturen etc. auf ein gewisses Maß runter, und dann legt der Grafiker nochmal Hand an um nachzubessern.
Auch im Leveldesign läuft es wohl nicht anders: erst kommen da wahre Luftschlösser raus, dann wird wieder auf ein Maß zurechtgestutzt was auch berechenbar ist. Mich würde wirklich interessieren, wieviel Zeit und Geld dieses nachbessern verschlingt.
Deshalb MUSS es eine technische Entwicklung geben, damit die Künstler immer mehr Freiheiten bekommen.

Außerdem: bestehende Konzepte fallen ja nicht unter den Tisch. Was einer mal entwickelt hat, wird sich langfristig in der gesamten Branche niederschlagen. Jemand der heute sich an einer 3D Engine versucht, hat es mit Sicherheit deutlich leichter als IDSoftware damals mit Quake1. Heute eine halbwegs ansprechende Grafik zu entwickeln ist sicherlich heute billiger denn je.

Was Geld kostet, sind imho Arbeitskräfte (Spezialisten sind nie billig), Lizenzen und Sound (und wer will heute ernsthaft auf einen guten Soundtrack oder gut gesprochene Dialoge verzichten?).

BTW: ein gutes Spielkonzept erfordert gute Designer, ein gutes Team und viel Zeit. Eine gute KI oder ein sehr ausbalanciertes - aber trotzdem innovatives - Gameplay muss nunmal erst einmal entwickelt werden, und Forschung/Entwicklung ist nie billig.

Die Branche wirkt doch nur deshalb so grafikfixiert, weil das den billigsten Weg darstellt, ein interessantes Spiel zu machen - und viele halt das Geld für Experimente nicht haben.

paul.muad.dib
2006-07-20, 20:35:52
Monger[/POST]']Außerdem: werden Spieleproduktionen wirklich wegen der Grafik ständig teurer?

Natürlich nicht nur. Aber Grafik und Sound tragen schon einen erheblichen Teil dazu bei. Zeitgemäße Grafik für ein Spiel zu erschaffen, braucht eben wesentlich mehr Arbeit. Ganz extrem wird's, wenn du dir z.B. mal Packman ansiehst. Da brauchte man nur eine geniale Idee und konnte sich dann alleine oder mit ein paar Leuten hinsetzen und das ganze coden. Ein Spiel zu entwickeln kostet heute schnell mal einen zweistelligen Millionenbetrag. Klar spielen da auch viele andere Faktoren eine Rolle, doch den Löwenanteil dürfte die Grafik ausmachen.

Ein Grafiker macht eigentlich seit etlichen Jahren das selbe: er entwirft ein Modell nach dem anderen. Dann kommen die Technikleute daher, rechnen die Modelle, Texturen etc. auf ein gewisses Maß runter, und dann legt der Grafiker nochmal Hand an um nachzubessern.


Im Prinzip ja, nur dass die einzelnen Arbeitsschritte aufwändiger werden.

Auch im Leveldesign läuft es wohl nicht anders: erst kommen da wahre Luftschlösser raus, dann wird wieder auf ein Maß zurechtgestutzt was auch berechenbar ist. Mich würde wirklich interessieren, wieviel Zeit und Geld dieses nachbessern verschlingt.

Gutes Leveldesign ist ja gerade, was ich will.

Deshalb MUSS es eine technische Entwicklung geben, damit die Künstler immer mehr Freiheiten bekommen.


Das ist wohl das wichtigste Gegenargument. Klar sorgt der technische Fortschritt auch dafür, dass vieles realisiert werden kann, was früher undenkbar war, z.B. erfordern Schleichspiele sehr aufwändige Beleuchtungsmodelle um funktionieren zu können. Nur wird das leider selten genutzt, weil die Entwickler zu beschäftigt sind, die Grafik zu verbessern bzw. die Leistung neuer Hardware auszunutzen.


Außerdem: bestehende Konzepte fallen ja nicht unter den Tisch. Was einer mal entwickelt hat, wird sich langfristig in der gesamten Branche niederschlagen. Jemand der heute sich an einer 3D Engine versucht, hat es mit Sicherheit deutlich leichter als IDSoftware damals mit Quake1. Heute eine halbwegs ansprechende Grafik zu entwickeln ist sicherlich heute billiger denn je.

Sicher muss in einigen Bereichen Pionierarbeit geleistet werden, von der dann andere Profitieren. Trotzdem wird die Entwicklung zeitgemäßer Grafik immer teurer, weil der Aufwand für bessere Grafik exponentiell steigt. Durch diese immensen Kosten gehen immer mehr unabhängige Entwickler pleite oder verlieren ihre Selbständigkeit. Nur die großen Publisher können noch die Kosten für derart aufwendige Projekte tragen.

Was Geld kostet, sind imho Arbeitskräfte (Spezialisten sind nie billig), Lizenzen und Sound (und wer will heute ernsthaft auf einen guten Soundtrack oder gut gesprochene Dialoge verzichten?).

Und genau diese Spezialisten werden auch immer mehr für die Grafik benötigt.

BTW: ein gutes Spielkonzept erfordert gute Designer, ein gutes Team und viel Zeit. Eine gute KI oder ein sehr ausbalanciertes - aber trotzdem innovatives - Gameplay muss nunmal erst einmal entwickelt werden, und Forschung/Entwicklung ist nie billig.

Eben, und das Geld dafür muss eben aufgeteilt werden.

Die Branche wirkt doch nur deshalb so grafikfixiert, weil das den billigsten Weg darstellt, ein interessantes Spiel zu machen - und viele halt das Geld für Experimente nicht haben.

Billig ist es nicht, aber ein Spiel ohne zeitgemäße Grafik verkauft sich nicht. Dass macht die Spiele teuer und den Verlust im Falle eines Flops größer.


Wenn der Kunde wirklich schlechtere Grafik für besseres Gameplay tauschen wollte, würde er es bekommen.

Auch ein guter Kritikpunkt. Natürlich wollen die Kunden die bessere Grafik, aber die Alternativen gibt es ja kaum, es sei denn, man kauft ältere Spiele. Außerdem steckt da imo noch einiges an Psychologie dahinter. Mit tollen Screenshots oder Videos lässt sich einfach besser werben, als mit einem Text, der die tolle KI anpreist. Dazu kommen dann noch die Reviewer die öffentlichkeitswirksam über die tolle Grafik staunen und schon ist man beeindruckt und kauft das Spiel. Nur sieht man sich eben an der tollen Grafik schnell satt und was vor 3 Jahren noch top war, ist heute schon Augenkrebs.

Monger
2006-07-20, 21:25:06
paul.muad.dib[/POST]']Natürlich nicht nur. Aber Grafik und Sound tragen schon einen erheblichen Teil dazu bei. Zeitgemäße Grafik für ein Spiel zu erschaffen, braucht eben wesentlich mehr Arbeit. Ganz extrem wird's, wenn du dir z.B. mal Packman ansiehst. Da brauchte man nur eine geniale Idee und konnte sich dann alleine oder mit ein paar Leuten hinsetzen und das ganze coden. Ein Spiel zu entwickeln kostet heute schnell mal einen zweistelligen Millionenbetrag. Klar spielen da auch viele andere Faktoren eine Rolle, doch den Löwenanteil dürfte die Grafik ausmachen.

Packman ist jetzt ganz extrem, aber fast alles was seit den frühen 90ern produziert wird, IST bereits verdammt teuer und aufwändig. Der erste Monkey Island Teil hat schon damals ein riesiges Team beschäftigt. Rückblickend kommt das einem etwas bizarr vor, aber so ist es halt. Natürlich steigen die Kosten ständig, aber die Zeit der Garagenfirmen ist schon lange vorbei.


Sicher muss in einigen Bereichen Pionierarbeit geleistet werden, von der dann andere Profitieren. Trotzdem wird die Entwicklung zeitgemäßer Grafik immer teurer, weil der Aufwand für bessere Grafik exponentiell steigt. Durch diese immensen Kosten gehen immer mehr unabhängige Entwickler pleite oder verlieren ihre Selbständigkeit. Nur die großen Publisher können noch die Kosten für derart aufwendige Projekte tragen.

Klar: für ein wirklich großes Spiel können nur noch wirklich große Publisher den Kopf hinhalten. Für mich ist da eins der dramatischsten Beispiele "Die Sims 2": das war eine der teuersten Produktionen überhaupt. Da ist nur ein verschwindend geringer Teil in die Grafik gegangen, aber dafür unheimlich viel in Animationstechnik und KI. So etwas konnte nur ein Riese wie EA stützen. Es gibt auch andere Bereiche der Spieleentwicklung die enorm viel Geld kosten.

Auf der anderen Seite Far Cry: abgesehen von ein paar kleinen Krediten hatte Crytek überhaupt nichts, und erst nachdem sie einen Publisher hatten, haben sie ihr Team auf über 40 Leute aufgebläht. Trotzdem ist das immer noch ein relativ kleiner Verein gegenüber anderen Studios. Da sich jeder Hinz und Kunz seine eigene Grafikengine schreibt, kann ich mir nicht vorstellen dass das soooo aufwendig sein kann.


Auch ein guter Kritikpunkt. Natürlich wollen die Kunden die bessere Grafik, aber die Alternativen gibt es ja kaum, es sei denn, man kauft ältere Spiele. Außerdem steckt da imo noch einiges an Psychologie dahinter. Mit tollen Screenshots oder Videos lässt sich einfach besser werben, als mit einem Text, der die tolle KI anpreist. Dazu kommen dann noch die Reviewer die öffentlichkeitswirksam über die tolle Grafik staunen und schon ist man beeindruckt und kauft das Spiel. Nur sieht man sich eben an der tollen Grafik schnell satt und was vor 3 Jahren noch top war, ist heute schon Augenkrebs.
Ganz genau. Wir sind ja noch an keinem Punkt angelangt wo wir sagen könnten: "Das eine Spiel ist zwar schön, aber ich finde nostalgisch trotzdem schöner." Im Filmgeschäft ist das ganz anders. Ein Ben Hur ist auch heute noch beeindruckend. Ein 20 Jahre alter Bond macht immer noch Spaß. Die alten Star Wars Filme können sich immer noch optisch sehen lassen.

Noch sieht ein neueres Spiel rein qualitativ einfach dramatisch besser aus als ein altes. Und auch die neuen sehen nicht wirklich gut aus - man wählt halt das kleinere Übel, aber so wirklich wohl fühlt man sich auch in der neuen Optik nicht. Immer noch wirkt alles sehr starr, immer noch glänzt das Bump Mapping wie Plastik (alleine dass wir Bump Mapping auf Anhieb erkennen, ist ja bereits ein Mangel).
Sobald die Fortschritte nicht mehr so dramatisch sind, wird auch die Grafik in den Hintergrund treten. Aber erst dann.

Btw, ich hab das Gefühl, so weit sind wir von diesem Punkt jetzt nicht mehr weg. Alleine dass man jetzt Trilogien wie z.B. Prince of Persia oder Splinter Cell über mehrere Jahre hinweg planen kann, ohne dass der erste Teil gegenüber dem letzten unerträglich aussieht, scheint mir ein Zeichen dafür zu sein dass es jetzt ein wenig gemächlicher wird.

Avalox
2006-07-20, 22:32:43
Fazit: Durch die Weiterentwicklung der Hardware müssen wir immer wieder aufrüsten, um aktuelle Spiele zu bekommen. Die verbesserte Grafik bezahlen wir aber nicht nur mit diesen Ausgaben, sondern auch mit innovationsarmen, unausgegorenen Spielen.

Ein Gutteil des wirtschaftlichen Wachstums der letzten Jahre, Jahrzehnte sind dem enormen Fortschritten in der EDV zu verdanken.

Das Moorsche Gesetz beschreibt den Motor dieses Fortschritts. In diesem Gesetz ist eine strickte Vorgabe definiert Fortschritte in der Mikroelektronik zu erreichen. Als Motor dieses Fortschritts bedingen diese Fortschritte, den ständigen wirtschaftlichen Druck auf Unternehmen ihre EDV in kürzesten Zeiträumen anzupassen. Denn die neue EDV mit neuster Software beim Wettbewerb im Einsatz, könnte diesen Wettbewerber einen wirtschaftlichen Vorteil einbringen, der selbst nicht abgefangen werden könnte.

Es wäre erstmal absolut katastrophal, wenn sich dieser Schwung nicht mehr halten ließe. Riesige Wirtschaftsbereiche würden kollabieren.

Ich denke Spiele sehen heute so bescheiden aus, weil die Entwicklung von Spielesoftware kaum Schritt gehalten hat. Mehr Möglichkeiten benötigen mehr Content. Dieses „mehr“ ist auf klassischen Wege aber kaum noch finanzierbar zu entwickeln und zu designen. Das ist so, weil sich im Grunde nicht viel in den letzen Jahren in der Entwicklung geändert hat. So werden Spiel heute mehr denn je durch einen Kostendruck definiert.
Kostendruck bedeutet in erster Linie keine Experimente einzugehen. Ein einmal wirtschaftlich funktionierendes Konzept wird bis zum Exodus nachexerziert. Es bedeutet auch, den Weg des geringsten Entwicklngsaufwands zu gehen. So wird wenn möglich alles lizenziert, was passt.

Der Beispiel Spielesound. Schon längst ist nicht mehr das Featureset, oder die erreichbare Qualität das entscheidende Merkmal. Es ist die Einfachheit der Entwicklungswerkzeuge. Die Schlacht der Soundengines wird nicht mit deren Leistungsfähigkeit geschlagen, sondern mit der Mächtigkeit und Effizienz derer Design und Entwicklungswerkzeuge.

Aber darin ist Grade die Chance im augenblicklichen Trend zu Multicore CPUs zu sehen. Dieser Trend könnte zu einem Umdenken grösseren Massstabs führen, da diese die Entwicklung in klassischer Hinsicht nochmal teurer werden lassen würde.
Fortschritte der Hardware werden aber auch dazu führen, dass Design Kompromisse immer weniger im Vordergrund stehen. Es ist heute noch gang und gebe Objekte im Spiel für jedes Spiel Grundauf neu zu designen. Immer angepasst an der Leistungsfähigkeit der verwendeten Engine. In einer Zukunft ist dieses vielleicht nicht mehr notwendig. Da Ineffizienz aufgrund hoher Leistung durchaus in Kauf genommen werden kann und so Standard Bibliotheken verwendet werden könnten. Ähnlich sieht es mit anderen Spieleaspekten aus.

Mastermind
2006-07-20, 22:48:45
So ein Unsinn! :mad: Wieder wird die arme Technologie missbraucht, um an der Ideenlosigkeit der Spielehersteller rumzuhacken! :mad:

Mehr Rechenleistung ist prinzipiell immer gut. Was man damit anfängt, das ist die Frage! Es bleibt nur zu hoffen, dass die Spirale nach oben immer weiter gehen kann! Und absehbar ist dies auch! :cool:

boxleitnerb
2006-07-20, 22:59:25
Bibliotheken? Ganz toll!
Also ich hab was dagegen, den Mülleimer von Sims 4 in Crysis 3 aufm Flugzeugträger zu finden.
Wenn das wirklich funktionieren soll, dann muss der Entwickler sich bemühen, den Content noch ein bisschen zu tunen/anzupassen und nicht einfach das fertige Modell nehmen und sich zurücklehnen.
Aber das führt wieder den Sinn der Bibliothek ad absurdum.
Nachher sehen alle Spiele gleich aus, hören sich gleich an. Das kanns nicht sein.
Ich bin jetzt schon stinkig, weil in Oblivion alle Dungeons gleich aussehen, wie soll das dann erst auf grosser Skala werden?

paul.muad.dib
2006-07-20, 23:23:27
@monger
Sims 2 und Far Cry sind wirklich ganz gute Gegenbeispiele. Bei Far Cry ist die opulente Grafik ja auch spielerisch wieder nützlich, da man sich in den dichten Vegetation verstecken kann.

@Avalox

Ich habe mich bewusst nur auf Spiele beschränkt. Die positiven Auswirkungen der technischen Fortschritts auf die wirtschaftliche Entwicklung streite ich gar nicht ab und wünsche mir auch keine Verlangsamung. Die Idee war eher ein "Was wäre wenn?".

Die Sache mit den Biblitheken wird ja schon bei vielen Komplexen Dingen angewendet, Physik-Engines, Speedtree-Bäume, vielleicht auch mal KI-Engines.

@mastermind
Ich habe nicht behauptet, dass mehr Rechenleistung nicht prinzipiell gut ist. Allerdings scheint mir meine Erklärung plausibler, als einer ganzen Branche pauschal Ideenlosigkeit zu bescheinigen.

drmaniac
2006-07-21, 08:57:43
ich sehe das nich ganz so.

"Eine neue Grafikengine zu schreiben oder einzukaufen, komplexe Shader zu schreiben, etc. kostet viel Geld. Damit bleibt dann eben wenig Platz für spielerische Verbesserungen, Feintuning oder die Ausarbeitung neuer, innovativer Spielkonzepte"

Beispiel die Quake3, Doom3, UT2001/4 und bald 2007 Engine : die wurden geschrieben/enwickelt und dann großflächig lizensiert, über Jahre dann immer weiter von den jeweiligen Spieleentwicklern optimiert. Vorteil für alle: Die Entwickler der Ursprungsengine haben Geld verdient, die anderen sparen sich die Jahrelange (neu) Entwicklung und können sich auf die Games konzentrieren.

DerRob
2006-07-21, 10:23:57
boxleitnerb[/POST]']Bibliotheken? Ganz toll!
Also ich hab was dagegen, den Mülleimer von Sims 4 in Crysis 3 aufm Flugzeugträger zu finden.
warum? ein mülleimer ist ein mülleimer. warum MUSS der in spiel a anders aussehen als in spiel b?
eher im gegenteil. das würde den wiedererkennungswert des mülleimers sogar noch steigern ;)

was wäre denn dagegen einzuwenden, daß sich die entwickler z.b. 5 verschiedene mülleimer aus den bibliotheken raussuchen, und die je nachdem wie es passt im spiel verteilen, statt aufwendig einen eigenen mülleimer zu designen, und nur den einen im ganzen spiel zu verwenden (weil kein geld / keine zeit da ist, um noch mehr zu designen)?

analog dazu die dungeons von oblivion. wenn die entwickler die nicht komplett selbst designen müssten, sondern sich zum teil aus nem bereits vorhandenen baukasten bedienen könnten, hätten wir in dem spiel sicher 20 verschiedene dungeons oder mehr zu sehen bekommen.

Avalox@Gast
2006-07-21, 10:52:42
@DerRob

Jep. Der Meinung bin ich aber auch.

Ganze Städte Designs könnten als Vorlage verwendet werden, der Spieldesigner lizenziert sich nur das dazu, was er auch wirklich benötigt.
Ein Autorennen würde nur die Straßen und Häuseransichten benutzen. Ausgearbeitete Gebäudeinnenansichten sind nicht nötig. Ein Shooter hat da ganz andere Anforderungen. Dort gibt es entsprechende Innenansichten usw.


Heute wird in einem Spiel wie Doom3 in erster Linie ein Objekt designt um es der Engine anzupassen. Um dieses mit den beschränkten Möglichkeiten der Engine gut aussehen zu lassen und trotzdem die Performance nicht über Gebühr zu belasten. Das selbe gilt für ein Leveldesign. Es wird mehr oder weniger Geschickt um Unzulänglichkeiten der Engine designt. Der Designer als Könner ermöglicht es sich eben künstlerisch mit diesen Einschränkungen auseinander zu setzen.
In einer fiktiven Zukunft, werden aber diese Einschränkungen immer weiter weichen.

Diese dann neu gewonnene Freiheit würde dann auch den Investoren völlig neue Einname Quellen eröffnen. Nämlich die des product placements. Heute noch sehr stiefmütterlich behandelt. Was ich auch verstehen kann, wenn ein Manager der zu entscheiden hat, die abstrakten und simplifizierten Darstellungen der eigenen Produkte in heutigen sehen würde.
Ich denke die Zeit wird es richten. Es wird auf jeden Fall ein fließender Prozess werden.

Gast
2006-07-21, 10:53:35
AlphaTier[/POST]']Jo, aber die Zyklen sind nicht so kurzfristig wie beim PC ^^
Wenn du alle älteren, guten Spiele nachholen würdest, könntest du deinen PC ziemlich lange unverändert nützen. Leider ist das nicht so einfach wie es einem von den nostalgischen Gefühlen vorgegaukelt wird. Ich möchte auch noch einige ältere Games nach- bzw. wiederholen, bin aber doch irgendwie zu bequem oder zu verwöhnt (grafisch) dazu. In diesem Fall hofft man auf ein Remake, das dann wieder aktuelle Hardware voraussetzt. Da ich momentan wieder sehr gerne Fire Emblem auf dem GBA spiele, bin ich mir allerdings sicher, dass wirklich gute Spiele keine Spitzengrafik brauchen.

paul.muad.dib
2006-07-21, 11:33:37
DerRob[/POST]']warum? ein mülleimer ist ein mülleimer. warum MUSS der in spiel a anders aussehen als in spiel b?
eher im gegenteil. das würde den wiedererkennungswert des mülleimers sogar noch steigern ;)

was wäre denn dagegen einzuwenden, daß sich die entwickler z.b. 5 verschiedene mülleimer aus den bibliotheken raussuchen, und die je nachdem wie es passt im spiel verteilen, statt aufwendig einen eigenen mülleimer zu designen, und nur den einen im ganzen spiel zu verwenden (weil kein geld / keine zeit da ist, um noch mehr zu designen)?

analog dazu die dungeons von oblivion. wenn die entwickler die nicht komplett selbst designen müssten, sondern sich zum teil aus nem bereits vorhandenen baukasten bedienen könnten, hätten wir in dem spiel sicher 20 verschiedene dungeons oder mehr zu sehen bekommen.

Dagegen, es würde die Indivudualität der einzelnen Spiele kosten. Ein Spiel sollte einen gewissen Design-Stil verfolgen, sonst werden sie noch austauschbarer, als sie es jetzt schon sind. Außerdem kann ein Mülleimer in einem Mittelalter-Rollenspiel nicht so aussehen, wie in einem Sci-Fi Shooter.

Stell dir mal vor, alle Kinofilme würden die gleichen Requisiten und Kulissen verwenden :eek:

Monger
2006-07-21, 11:46:40
paul.muad.dib[/POST]']
Stell dir mal vor, alle Kinofilme würden die gleichen Requisiten und Kulissen verwenden :eek:

Erm... genau das tun sie aber! ;)
Natürlich werden die Kulissen umgebaut, Requisiten umgenäht etc. , aber gerade in der Filmbranche ist Recycling das A und O.

Gast
2006-07-21, 11:58:45
Monger[/POST]']Erm... genau das tun sie aber! ;)
Natürlich werden die Kulissen umgebaut, Requisiten umgenäht etc. , aber gerade in der Filmbranche ist Recycling das A und O.Bei Firefly rennen die Soldaten ja auch in den "Starship Troopers"-Rüstungen rum. Mich störts nicht, ohne solches Recycling hätte es vielleicht noch weniger Folgen dieser genialen viel zu schnell verstorbenen Serie gegeben.

Avalox@Gast
2006-07-21, 12:21:36
Gast[/POST]']Bei Firefly rennen die Soldaten ja auch in den "Starship Troopers"-Rüstungen rum. Mich störts nicht, ohne solches Recycling hätte es vielleicht noch weniger Folgen dieser genialen viel zu schnell verstorbenen Serie gegeben.

Es geht ja nicht darum, nun überall die selben Figuren in den selben Räumlichkeiten mit den selben Objekten zu verteilen.

Es geht ja darum, dass der Designer aus einen Katalog vorgefertigter Objekte sich das passende aussuchen kann. Ohne, dass er dieses so aufwendig an eine geänderte Engine anpassen muss, dass er es gleich selbst komplett gestallten kann (so wie heute). Es gibt natürlich einen ganzen Sack voll von Alternativen Modellen und wenn ein Spiele Designer mal was besonderes möchte, dann kann er es ja auch abändern. Aber er muss nicht die Engine besser verstehen können, als der Programmierer selbst und ein praktisch benutzbares Objekt zu erstellen.

Was mir z.B. auch immer auf den Pinsel geht, ist die Varianten Armut. Das selbe Gesicht an mehr als einer Person zu sehen ist rückständig. Zwei exakt identisch aussehende Aliens gefallen mir auch nicht. Das sind doch aber genau die Kriterien, welche heute Computerspiele ausmachen. Die Grafik ist nun so gut, dass man auch was erkennen kann. Da fallen solche Mankos unangenehm auf.

Kauft sich ein Entwickler eine Objektsammlung dazu, so kann diese ja auch durchaus eine Menge an Gesichtern und Körpern umfassen, so dass niemand mehr als einmal auftaucht. Ein Nebeneffekt. Dieselben Gesichter tauchen dann auch mal in einem anderen Spiel auf. Aber das tun Schauspieler ja auch. Charaktergesichter werden dann eben individuell gestaltet und dem Spiel einen Wiedererkennungswert zu geben.

Gast
2006-07-21, 12:49:27
Avalox@Gast[/POST]']Was mir z.B. auch immer auf den Pinsel geht, ist die Varianten Armut. Das selbe Gesicht an mehr als einer Person zu sehen ist rückständig. Zwei exakt identisch aussehende Aliens gefallen mir auch nicht. Das sind doch aber genau die Kriterien, welche heute Computerspiele ausmachen. Die Grafik ist nun so gut, dass man auch was erkennen kann. Da fallen solche Mankos unangenehm auf.Das ist wohl der entscheidende Punkt, wenngleich ich speziell das Beispiel "Aliens" für etwas unglücklich halte. Aliens können individuelle Merkmale haben oder auch praktisch geklonte Wesen sein, es gibt ja sogar auf unserem Planeten beipielsweise Echsenarten, die nur aus Weibchen bestehen und bei denen die Fortpflanzung reines Klonen ist. Statt einer großen Gesichterdatenbank wären auch ein generelles Grundmodell, wie Gesichter ungefähr aussehen, und dann zufallsbasierte Variationen einiger Grundtypen denkbar und wohl auch abwechslungreicher, günstiger und im positiven Sinne unberechenbarer, da die Wahrscheinlichkeit sinkt, exakt den selben Modellen in einem anderen Spiel über den Weg zu laufen.

paul.muad.dib
2006-07-21, 14:35:18
Zufallsbasierte Gesichter gibt's bereits in Oblivion.

Smoke Screen
2006-07-23, 13:36:23
paul.muad.dib[/POST]']
Durch die Weiterentwicklung der Hardware müssen wir immer wieder aufrüsten, um aktuelle Spiele zu bekommen. Die verbesserte Grafik bezahlen wir aber nicht nur mit diesen Ausgaben, sondern auch mit innovationsarmen, unausgegorenen Spielen.

Dieses Resümee übersieht einen wichtigen Faktor. Und zwar den
wirtschaftlichen Druck der in den letzten Jahren erheblich gestiegen ist durch
ein immer breiter werdendes Angebot an Titeln. Wir sind längst weg von der
unternehmerischen Policy durch gute Qualität die Klientel langfristig an einen
Titel zu binden,hin zu einem wesentlich konsumorientierterem Spieldesign des
"spielen & vergessen".
Ich glaube kaum das wenn die HW-Entwicklung zu einem spontanen Stop
kommen würde diese neue Policy schnell zu besseren Spielen führen würde.
IMHO sind wirklich gute Spiele immer ein Minderheitenprogramm gewesen. Das
war schon in den Neunzigern so. Die meisten Leute wollen leichte Unterhaltung
mit ein paar "Boah!!"-Effekten und kein tiefgründiges und langanhaltendes
Spielerlebniss.

Stax
2006-07-23, 13:52:32
Was mir aufgefallen ist:

Durch die immer realistischere Darstellung der Spiele verlieren sie an Reiz, Beispiel Unreal: Für mich das beste Spiel dieses Genres aller Zeiten. Sieht zwar im heutigen vergleich bescheiden aus, aber es hatte etwas, was den neuen durch die Bank fehlt: Atmosphäre. Und zwar richtig. Wenn ich mich erinnere wie ich das erste mal aus der Vortex Rikers rausgelaufen bin in diese fremde (ja die war wirklich fremd! Vielleicht gerade weil sie "unrealistisch" dargestellt war) Welt, da hat alles gestimmt, die Musik, die Geräusche, einfach alles. Sowas gibt es einfach nicht mehr, denn je realistischer alles wird desto langweiliger und Alltagsnäher wird es auch.

Und ich prophezeie dass es in Zukunft nicht besser, eher noch schlimmer werden wird.

Coda
2006-07-23, 13:54:18
Stax[/POST]']Durch die immer realistischere Darstellung der Spiele verlieren sie an Reiz
Wie auch schonmal gesagt: Nicht mehr das erste Spiel dieser Art und du bist älter geworden...

Stax
2006-07-23, 13:55:15
Versteh jetzt nicht was du damit meinst

Gast
2006-07-23, 15:25:27
Stax[/POST]']Versteh jetzt nicht was du damit meinstGanz einfach: Würdest du heute zum ersten Mal ein aktuelles PC-Spiel spielen, wärst du hin und weg, weil du sowas in der Art noch nie erlebt hast. Da du aber schon länger spielst, kann ein Spiel noch so toll sein, es ist für dich einfach nichts neues mehr, da du schon sehr viele Spiele gesehen hast.

RavenTS
2006-07-23, 19:02:20
Gast[/POST]']Ganz einfach: Würdest du heute zum ersten Mal ein aktuelles PC-Spiel spielen, wärst du hin und weg, weil du sowas in der Art noch nie erlebt hast. Da du aber schon länger spielst, kann ein Spiel noch so toll sein, es ist für dich einfach nichts neues mehr, da du schon sehr viele Spiele gesehen hast.

Das stimmt in gewissen Bereichen. Unreal ist auch eines meiner alltime-Lieblingsspiele, ich verehre es heute fast noch mehr als früher (nostalgisch verklärt). Sicherlich wird man durch Erfahrung und Alter heute keine 1:x-Kopie genausotoll finden, aber was mich an Unreal so fasziniert hat, finde ich stellenweise auch in anderen Titeln wieder und somit lebt der "Unreal-Effekt" für mich einfach in anderen Spielen weiter, beispielweise Trespasser (das ich erst vor relativ kurzer Zeit mal gespielt hab, obwohl es ja auch schon etwas älter ist), wo dieses Konzept des völligen Alleinseins genausogut rüberkommt, obwohl es ein gänzlich anderes Setting ist und die Grafik nicht wirklich vergleichbar ist. Diese "inneren" Werte neben der Grafik sind für mich heute noch mit das wichtigste an einem Spiel, leider aber auch wirklich selten zu finden..!

Cyphermaster
2006-07-24, 15:51:04
"Realismus" muß nicht Spielspaß kosten. Das Problem liegt wirklich am "Content"! Viele haben TES:MW mehrfach gespielt, genau wie die Ultima-Reihe, und viele andere Spiele mehr. Seinerzeit war "System Shock" ein absoluter Atmosphäre-Hammer, Gänsehaut garantiert - trotz 2D/3D-Mischgrafik. Es war einfach "stimmig", und konnte durch die Story fesseln, was man nun mehr schlecht als recht durch Grafik-Effekte zu kompensieren versucht.

Siehe Smoke Screen: Die Leute scheinen langsam auch das gewohnte Bild-"Niveau" bei PC-Spielen haben zu wollen. Bunt, knallig, neu, aber geistig bloß nicht zu anstrengend!

Gast
2006-07-24, 17:21:02
Cyphermaster[/POST]']
Siehe Smoke Screen: Die Leute scheinen langsam auch das gewohnte Bild-"Niveau" bei PC-Spielen haben zu wollen. Bunt, knallig, neu, aber geistig bloß nicht zu anstrengend!

Dem kann ich nur zustimmen, sowas wie Ultima9 wirds heute nur noch schwerlich geben, Oblivion ist nicht wirklich groß genug um es mit U9 aufzunehmen. Generell werden auch Rollenspiele dem Bild Niveau angepasst.
Kann mir nicht vorstellen das ein Ultima9, heute Programmiert im Verhältnis teurer Wäre als damals. Wenn man sich bei Age of Empires 3, 4Monate Zeit nimmt nur um den Shader für die Wellenbewegung fein hinzubekommen, dann kann ich auch mehr vom Spiel an Umfang erwarten.
Shooter werden ja auch kürzer, Profis benötigen für Pray 5Stunden, Genreneulinge vieleicht 8-10h, für Unreal hat man ein Wochenende gebraucht.

Marodeur
2006-07-24, 17:24:49
Das merkt man ja schon länger an den Steuerungsmöglichkeiten. Ja alles mit der Maus machen, ja nicht zu viele Tasten belegen. Egal ob Weltraumsim oder Shooter: Maus + max. 5 Tasten müssen reichen... Eventuell gewinnt man neue Spieler aber vor allem die Veteranen fühlen sich einfach unterfordert, geht mir ja nicht anders. Da hilft schönere Grafik nur zum Teil.

Stax
2006-07-24, 17:52:54
Gast[/POST]'] für Unreal hat man ein Wochenende gebraucht.

Seeeeeeeehr optimistisch :)

Gast
2006-07-24, 18:10:09
Stax[/POST]']Seeeeeeeehr optimistisch :)
Ok sagen wir am Stück hat mans nicht durchgespielt, es sei denn man sich von der Ausenwelt für nen Tag abgeschottet ^^
An Jedi Knight hat man auch gut geknabbert, glaub Turok und Heavy Metal F.A.K.K waren die ersten "Light" Shooter.

Dazu kommt ja noch das etliche Spiele im Episoden Format kommen werden, sprich alle 3-6 Monate Spielspaß für 4Stunden.

paul.muad.dib
2006-07-24, 19:34:45
Marodeur[/POST]']Das merkt man ja schon länger an den Steuerungsmöglichkeiten. Ja alles mit der Maus machen, ja nicht zu viele Tasten belegen. Egal ob Weltraumsim oder Shooter: Maus + max. 5 Tasten müssen reichen... Eventuell gewinnt man neue Spieler aber vor allem die Veteranen fühlen sich einfach unterfordert, geht mir ja nicht anders. Da hilft schönere Grafik nur zum Teil.

Bei X brauchst du das ganze Keyboard und Privateer 2, für mich immer noch der Beste des Genres, brauchte kaum Tasten. So generell würde ich das also nicht sehen und eine Vereinfachung der Steuerung ist ja nichst schlechtes.

Gast
2006-07-24, 20:16:50
paul.muad.dib[/POST]']Bei X brauchst du das ganze Keyboard und Privateer 2, für mich immer noch der Beste des Genres, brauchte kaum Tasten. So generell würde ich das also nicht sehen und eine Vereinfachung der Steuerung ist ja nichst schlechtes.

Bei DarkStar One sieht man aber das wieder dick abgekupfert wurde und vereinfacht. Alles was nach Freespace2 kam darf sich nicht wirklich als Aktionkracher im Weltraum verstehen, auch wenn die X-Serie etwas mehr Richtung Aktion getrimmt wurde, aber die Bugs sind untragbar.

Cyphermaster
2006-07-25, 08:22:29
Es geht dabei ja noch nicht mal nur um die reine SpieleZEIT, sondern auch die Möglichkeiten. In "The Elder Scrolls 3: Morrowind" gibt es einen Haupt-Handlungsstrang, der -am Stück gespielt- gar nicht soo lang ist. Aber durch die unglaublich vielen Nebenhandlungen, die sich finden, kann man sich mit dem Spiel extrem lange Zeit beschäftigen, ohne daß es langweilig wird. Auch eher dem Shooter-Genre zuzuordnende Spiele wie die "System Shock"-Reihe sind mit interessanten Nebenhandlungen (wenn auch eingeschränkter als bei RPGs) "aufwertbar"!

"Geradlinige" Spiele ohne Nebenhandlungen sind grauenhaft, imo. Da kann ich doch gleich Video gucken! Genau wie die Tatsache, daß bei WoW alle Questgeber weithin erkennbar "markiert" sind - und zu allem Überfluß auch noch keine nicht-spielrelevanten Gegenstände existieren, von Zufallsobjekten/Figuren ganz zu schweigen. Kann man es anklicken, ist es wichtig, ansonsten kann man es vergessen. Geistig nicht grade besonders anspruchsvoll, wie ich finde.

Mike1
2006-07-25, 11:51:12
ich kenn nur 2 spiele die im laufe der zeit besser wurden: BF2(irgendwie mehr fun als bei den vorgängern) und CoD2(noch mehr atmosphäre als der vorgänger)

was bringt einem der Xte NfS teil, wenn sie eh gleich bleiben, NfS Most Wanted zb. hätte man auch per expansion pack realisieren können

Gast
2006-07-25, 18:12:58
Du hast die GTA-Reihe vergessen, Mike1. Diese wurde von Teil zu Teil kontinuierlich verbessert.