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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Shadow Maps Bashing


[Win]Elchtest
2006-08-02, 14:06:36
Hallo,

ich suche spiele von 2006, die shadow maps verwenden und bei denen man selbst bei höchsten grafiksettings artefakte am schatten sieht.

ich freue mich auf eure screenshots! danke!

pordox
2006-08-02, 14:54:26
Welchen Zweck sollte das Erfüllen? :|

Gast
2006-08-02, 15:10:06
ich schreibe eine arbeit über ray-tracing, bei dem die schatten ja bekanntlich nicht die nachteile der shadow maps haben.

Mr. Lolman
2006-08-02, 15:18:42
Dann solltest du eher Beispiele suchen, wo die Shadowmaps bei Änderung der Geometrie deplatziert wirken. (z.B. Öffnen einer Türe zw. 2 Räumen mit unterschiedlichen Lichtverhältnissen)

1. findest du da in sicher fast jedem 3D Shooter ein Beispiel
2. könnte man Shadowmaps ja einfach in ner höheren Auflösung berechnen und schon gäbs keine Artefuckte.
3. ist demnach das einzige Problem der Shadowmaps, das sie statisch sind.

sth
2006-08-02, 15:25:27
Hallo Elchtest,
ich hätte noch irgendwo ein paar verbuggte Screenshots von Schlacht um Mittelerde 2 rumliegen aber die sind darauf zurückzuführen, dass die Bi/Trilineare Texturfilterung aus irgendeinem Grund nicht an war. Man sieht da aber ganz gut die niedrige Auflösung der Shadowmaps.

Meld' dich mal über ICQ, falls du sie haben willst.

1. findest du da in sicher fast jedem 3D Shooter ein Beispiel
2. könnte man Shadowmaps ja einfach in ner höheren Auflösung berechnen und schon gäbs keine Artefuckte.
3. ist demnach das einzige Problem der Shadowmaps, das sie statisch sind.
Ich glaube du meinst statisch vorbrechnete Lightmaps. Shadow-Mapping ist was anderes (dynamisch).

[Win]Elchtest
2006-08-02, 15:57:09
Dann solltest du eher Beispiele suchen, wo die Shadowmaps bei Änderung der Geometrie deplatziert wirken. (z.B. Öffnen einer Türe zw. 2 Räumen mit unterschiedlichen Lichtverhältnissen)

1. findest du da in sicher fast jedem 3D Shooter ein Beispiel
2. könnte man Shadowmaps ja einfach in ner höheren Auflösung berechnen und schon gäbs keine Artefuckte.
3. ist demnach das einzige Problem der Shadowmaps, das sie statisch sind.

wie sth erwähnte beschreibst du damit lightmaps.

ich hab auch beispiele aus älteren 3d shootern zu shadow maps, ich suche aber speziell nach einem beispiel aus dem jahre 2006 um zu zeigen, dass die probleme immer noch bestehen, und nicht nur in älteren spielen auffindbar sind.

auflösung erhöhung von shadow maps: wenn du spezialfälle zusammenbastelst, dann wirst du selbst bei auflösungen von 4096x4096 der shadow map noch einzelne artefakte sehen können.

Mr. Lolman
2006-08-02, 16:17:30
Hm, hoppla.

Vll. kennst du schon das hier: http://www.informatik.tuwien.ac.at/epilog/Scherzer_Daniel.pdf

del_4901
2006-08-02, 17:17:36
Wie wenig Leute doch Ahnung haben, von dem, was sie da babbeln.
Der Shadowmapping Ansatz ist eine brilliante Lösung für das Schattenproblem in der Echtzeit Computer Grafik! Shadow Volumes sind nicht der Weißheit letzter Schluss, da muss man den Content an das Schattengebende Verfahren anpassen. SM haben diese Problemchen nicht. Dafür kann es zu alliasing Artefakten kommen, wenn man nicht aufpasst. Das ist aber einfacher in Griff zu bekommen als die Geometrie an SV anzupassen. Und mit PSMs erschlage ich das Alliasing Problem mit einem Wisch! Dafür muss ich zwar etwas Füllrate opfern, aber bei weitem nicht soviel wie bei SV.

DaBrain
2006-08-02, 18:27:02
Sonlange der optische Unterschied nicht gewaltig ist, sollte man immer die einfachere Variante wählen. Man braucht noch nicht einmal immer dynamische Schatten (siehe Myst V).


Raytracing ist vielleicht sehr präzise, ist aber viel zu aufwändig und imho meistens gar nicht erforderlich.

sth
2006-08-02, 18:54:10
Wie wenig Leute doch Ahnung haben, von dem, was sie da babbeln.
Der Shadowmapping Ansatz ist eine brilliante Lösung für das Schattenproblem in der Echtzeit Computer Grafik!

Das hat auch niemand bezweifelt. Er schreibt aber eben eine Arbeit über Raytracing und braucht Beispiele, die die Unterschiede zwischen den Ansätzen bzw. eben auch die Probleme des Shadow-Mapping-Ansatzes zeigen.

Spasstiger
2006-08-02, 21:59:43
Hm, hoppla.

Vll. kennst du schon das hier: http://www.informatik.tuwien.ac.at/epilog/Scherzer_Daniel.pdf
Sehr interessant zu lesen und mit etwas Konzentration beim Lesen (und evlt. mathematischen Vorkenntnissen, z.b. dass dot ein Skalarprodukt zweier Vektoren ist) auch gänzlich nachvollziehbar.
Die Folie ist auch sehr gut und kompakt gestaltet, der Autor kommt schlicht stets auf den Punkt.
Werd ich mal in meinen Favoriten speichern. :)

@[Win]Elchtest: Du hast doch auch an diesem Quake-3-Raytraced-Projekt mitgearbeitet, oder? Kenne deinen Nick noch aus dem Doom3Maps-Forum. ;)
Wegen einem aktuellen Beispiel, schau dir mal die Call-of-Juarez-Demo an. Gerade beim Self-Shadowing sind doch deutliche Artefakte zu sehen, auch bei einer Shadowmap-Auflösung von 2048x2048. Aber wenn man das Dokument durchliest, das Mr. Lolman gepostet hat, erkennt man, dass eine höhere Auflösung der Shadowmap speziell bei diesem Problem auch nicht für Abhilfe sorgen würde.