PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unreal Engine = schwammige Maus?


Gast
2006-08-06, 16:42:36
Hi!
Ich habe seit jeher ein Problem mit Spielen die auf der Unreal Engine 2.0 oder 2.5 basieren: Die Mausbeschleunigung ist an. In Windows habe ich bereits einen Regfix dagegen und auch in anderen Spielen (CS, Q3, Q4, CoD2 etc) tritt das Problem nicht auf.
Irgendwie ist das ganze sehr nervig und Red Orchestra und Brothers In Arms machen so 0 Bock - kennt jemand das Problem und hat evtl. eine Lösung?

grandmasterB
2006-08-06, 18:07:34
in der jeweiligen Game.ini sollte es eine Option namens ReduceMouseLag geben. Auf True setzen. Ansonsten noch das PreRenderLimit reduzieren.

Gast
2006-08-06, 18:18:39
ReduceMouseLag steht auf true. Was genau verändert das Prerenderlimit? An zu wenig fps sollte das eigentlich nicht liegen.

AnarchX
2006-08-06, 18:20:11
ReduceMouseLag steht auf true. Was genau verändert das Prerenderlimit? An zu wenig fps sollte das eigentlich nicht liegen.

Damit wird ein gewisser Lag erzeugt, der bei Nvidia bei 3FPS liegt.

Gast
2006-08-06, 19:05:43
Das problem besteht eigentlich schon seit einer ewigkeit und ist nicht auf Unreal engine begrenzt, sondern scheint mit D3D zu tun zu haben. JEDES OpenGL spiel hat perfektes mouse-handling, bei D3D spielen ist es seit jeher mit irgendwelchen probleme verbunden, besonders schön (eigentlich eher das gegenteil von schön) kommt das zum vorschein bei spielen die beide grafik APIs unterstützen und wo man die responsiveness direkt vergleichen kann.
Können vielleicht leute die sich mit D3D/OpenGL entwicklung befassen bzw. was davon verstehen etwas hierzu sagen ?

grandmasterB
2006-08-06, 21:18:44
Echt? Die Unreal Engine 2 unterstützt ja OpenGL. Hatte das auch testweise mal kurz eingestellt, aber am Maushandling ist mir da auf die schnelle nichts aufgefallen, das anders wäre.
IMHO besteht das Problem bei der Unreal Engine darin, dass obwohl man relativ hohe average FPS hat, die tatsächlichen kurzzeitigen minimal FPS trotzdem sehr niedrig sind und daher nicht das Gefühl der Smoothness und Cremigkeit aufkommt wie man es von der Quake3 Engine mit ihren im Vergleich konstanten Frameraten kennt.
IMHO ist die UEngine 2 einfach schweinemäßig CPU-limitiert.

Gast
2006-08-06, 23:53:57
Das problem besteht eigentlich schon seit einer ewigkeit und ist nicht auf Unreal engine begrenzt, sondern scheint mit D3D zu tun zu haben. JEDES OpenGL spiel hat perfektes mouse-handling, bei D3D spielen ist es seit jeher mit irgendwelchen probleme verbunden, besonders schön (eigentlich eher das gegenteil von schön) kommt das zum vorschein bei spielen die beide grafik APIs unterstützen und wo man die responsiveness direkt vergleichen kann.
Können vielleicht leute die sich mit D3D/OpenGL entwicklung befassen bzw. was davon verstehen etwas hierzu sagen ?
Das ist mir auch schon aufgefallen. Ich denke das liegt am Prerender Limit. Zumindest bei Nvidia steht das per Default für Direct3D auf 3 Frames und für OpenGL nur auf 2. Bei 20FPS hätte man also unter Direct3D 150ms und unter OpenGL nur 100ms Mouselag.

urbi
2006-08-06, 23:58:05
Einen direkten Zusammenhang kann ich nicht bestätigen:

Erstens fühlt sich die Unreal Engine im OpenGL Modus ähnlich "schlecht" an und zweitens gibt es Spiele wie Half-Life 2 (CS:S, DOD:S, Half-Life:S, etc) oder auch Farcry die auf DirectX/ Direct3D basieren und sich IMO genau so gut anfühlen wie man es von OpenGL Shootern wie Quake 3 und Co. gewöhnt ist.

THUNDERDOMER
2006-08-07, 00:09:22
Das problem besteht eigentlich schon seit einer ewigkeit und ist nicht auf Unreal engine begrenzt, sondern scheint mit D3D zu tun zu haben. JEDES OpenGL spiel hat perfektes mouse-handling, bei D3D spielen ist es seit jeher mit irgendwelchen probleme verbunden, besonders schön (eigentlich eher das gegenteil von schön) kommt das zum vorschein bei spielen die beide grafik APIs unterstützen und wo man die responsiveness direkt vergleichen kann.
Können vielleicht leute die sich mit D3D/OpenGL entwicklung befassen bzw. was davon verstehen etwas hierzu sagen ?

Nein nicht jedes OpenGL haben schwamig-freie Maussteuerung. Bei Serious Sam (First und Second Encounter) haben jedoch einen schwammige Steuerung, obwohl es OpenGL basiert sind. Also das Problem tritt nur sehr selten bei OpenGL auf, DirectX häufiger.

Ein komisches Problem: Wenn ich AA aktiviere und z. b. Max Payne 2 spiele, beginnt das Maussteuerung auch zu schwimmen (schwammige Steuerung). Bei abgeschaltete AA tritt das Problem nicht auf. Nicht alle Spiele trat aktivierten AA das problem auf, nur die bestimmte Titel.

Gast
2006-08-07, 00:11:15
Einen direkten Zusammenhang kann ich nicht bestätigen:

Erstens fühlt sich die Unreal Engine im OpenGL Modus ähnlich "schlecht" an und zweitens gibt es Spiele wie Half-Life 2 (CS:S, DOD:S, Half-Life:S, etc) oder auch Farcry die auf DirectX/ Direct3D basieren und sich IMO genau so gut anfühlen wie man es von OpenGL Shootern wie Quake 3 und Co. gewöhnt ist.
Gerade bei Farcry stimmt das nach meiner Erfahrung nicht. Ich habe Farcry und Doom3 kurz nacheinander mit einer Geforce3 durchgespielt (ja, sowas gibts ;) und da gingen die FPS bei beiden Shootern natürlich schon heftig in die Tiefe. Bei Farcry wurde es sehr schnell unspielbar bei Framedrops und Zielen vollkommen unmöglich. Bei Doom3 allerdings konnte ich auch noch mit <15FPS ordentlich zielen, es gab eigentlich überhaupt keinen Mouselag.

Eine Theorie wäre noch, dass es mit der Art der Limitierung zusammenhängt. Bei Farcry limitierte evt. häufig die CPU und bei Doom3 eher die Grafikkarte (CPU war ein AXP 2000+). Möglicherweise führt ersteres eher zu Mouselag. Dafür würde auch sprechen, dass die Unreal-Engine bei vielen Konfigurationen nicht nur CPU-limitiert ist, sondern gleichzeitig zu Mouselag neigt.

Piffan
2006-08-07, 00:19:37
Hallo? Wie oft muss es denn noch gesagt werden? Prerender limit auf 0 hilft. Bei Ati heißt das "Flip queue size" im ATT.

Der Lag ist bei hoher Grafiklast (Hohe Auflösung, AA und AF hoch gesetzt) höher.......

gnomi
2006-08-07, 00:34:21
Reduce Mouse Lag=true, Prerender Limit auf 0 und Triple Buffering/VSync abstellen.
Keine zu hohen Grafikeinstellungen wählen, keine Mausbeschleunigung über den Treiber einschalten und keine zu hohen Sensitivitätseinstellungen wählen.

Icebergh
2006-08-07, 15:01:47
Gerade bei Farcry stimmt das nach meiner Erfahrung nicht. Ich habe Farcry und Doom3 kurz nacheinander mit einer Geforce3 durchgespielt (ja, sowas gibts ;) und da gingen die FPS bei beiden Shootern natürlich schon heftig in die Tiefe. Bei Farcry wurde es sehr schnell unspielbar bei Framedrops und Zielen vollkommen unmöglich. Bei Doom3 allerdings konnte ich auch noch mit <15FPS ordentlich zielen, es gab eigentlich überhaupt keinen Mouselag.

Eine Theorie wäre noch, dass es mit der Art der Limitierung zusammenhängt. Bei Farcry limitierte evt. häufig die CPU und bei Doom3 eher die Grafikkarte (CPU war ein AXP 2000+). Möglicherweise führt ersteres eher zu Mouselag. Dafür würde auch sprechen, dass die Unreal-Engine bei vielen Konfigurationen nicht nur CPU-limitiert ist, sondern gleichzeitig zu Mouselag neigt.

klingt plausibel und kann ich bestätigen

Mr. Lolman
2006-08-07, 15:21:57
Schuldige fü Lag:

1. Prerenderlimit
2. VSync
3. Funkmaus
4. TFT
5. generell zu schwache HW.

looking glass
2006-08-07, 15:46:31
Sry, warum sollte ein TFT (ohne caching bei Overdrive) Schuld an Mauslag sein?

urbi
2006-08-07, 16:19:03
Ich erinnere mich da an sowas mit 24 Zoll Dell TFTs...