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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Transparent-Antialiasing auch für Geforce6!!! - FW 91.45


AnarchX
2006-08-10, 14:17:38
GeForce 6 series capable of using Transparent AA!!!
You still don't belive it? Read ahead...

Test performed using ForceWare 91.45 drivers and Gainward GeForce 6600GT AGP 8x 128MB (550/1080). CS:S Piranesi map was excellent for this test.
Images are compressed with JPG at 100% quality.

Transparent AA setting in NV CP (also available in new panel)[...]
http://img374.imageshack.us/img374/3417/taaoptionie0.jpg
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=32588

:eek: ;D

Gleich mal laden den Treiber...

Raff
2006-08-10, 14:19:26
:|

Wie war das mit der speziell dafür angepassten Hardware im G70? Doch nur ein "Hack" Marke AAA? ;) Aber klasse ist's natürlich schon, sofern das andere nachvollziehen können. Ich muss mir mal wieder meine 6800 beschaffen ...

MfG,
Raff

deekey777
2006-08-10, 14:20:23
Wurde hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=4646806#post4646806) schon angesprochen, rechtfertigt aber einen eigenen Thread.
:|

Wie war das mit der speziell dafür angepassten Hardware im G70? Doch nur ein "Hack" Marke AAA? ;) Aber klasse ist's natürlich schon, sofern das andere nachvollziehen können. Ich muss mir mal wieder meine 6800 beschaffen ...

MfG,
Raff
Mach mal und poste deine Erfahrungen.

AnarchX
2006-08-10, 15:28:50
Wurde hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=4646806#post4646806) schon angesprochen, rechtfertigt aber einen eigenen Thread.


Das meine ich aber auch...

Bald ist er durchs 56k-Modem zu mir gekrochen und dann wird das neue Feature mal ausgibig mit meiner 6800GT getestet.

Sanvain
2006-08-10, 15:31:47
Würde mich freuen und ärgern wenn es geht.

AnarchX
2006-08-10, 15:40:25
Würde mich freuen und ärgern wenn es geht.

Wieso?

btw.
Wo sieht man den TR-AA Effekt am besten ausser bei HL2.

Sanvain
2006-08-10, 15:46:26
Naja dann wären alle Ankündigungen und Aussagen von Nvidia dahingehend hinfällig das es der Geforce 7 Serie vorbehalten ist. Es wurde ja immer als G70/G71 hardwareabhängig hingestellt.

deekey777
2006-08-10, 15:47:46
Wieso?

btw.
Wo sieht man den TR-AA Effekt am besten ausser bei HL2.
Raven Shield.
Was ist mit ASBT, gibt es bei etwas äquivalentes?

TobiWahnKenobi
2006-08-10, 15:56:06
Transparent-Antialiasing auch für Geforce6!!! - FW 91.45
nice. da freue ich mich ja mal richtig nach hause zu kommen. werde das dann gleich mal checken.


(..)

mfg
tobi

AnarchX
2006-08-10, 15:56:18
Ein Fake ist jedenfalls erstmal nicht:
http://img133.imageshack.us/img133/8416/1hp4.png

:wink:

Nun schau ich mal in den Games-Ordner was sich zum testen eignet.

TobiWahnKenobi
2006-08-10, 15:59:07
BF2


(..)

mfg
tobi

Zapat
2006-08-10, 16:05:46
Bei welchen Spielen soll das noch sinn bringen?Die 6800 Serie ist doch schon bei jeden neuen Spiel in gegensatz zur X800 hoffnungslos überfordert.;)

TobiWahnKenobi
2006-08-10, 16:07:11
BF2 - ansonsten halte ich deine aussage für völligen käse.


(..)

mfg
tobi

AnarchX
2006-08-10, 16:09:07
BF2


Welche Map?

TobiWahnKenobi
2006-08-10, 16:12:59
schnuppe - ich spiele immer nur karkant. nimm irgendwas, wo zäune oder leitern drin sind.

damn.. heute hab' ich echt zu tun - möchte aber heim.. ;)


(..)

mfg
tobi

AnarchX
2006-08-10, 16:43:11
Eure Meinung ist nun gefragt:

4xAA
http://img45.imageshack.us/img45/1904/aaoy8.png

4xAA TR-AA
http://img225.imageshack.us/img225/688/traamq0.png

BF2 Deliant Plant

The_Invisible
2006-08-10, 17:12:24
das sieht auf jeden fall geglättet aus, ich denke das funzt schon :D

sollte man normal auch so in bewegung bemerken wenn das gitter ruhiger ist

mfg

AnarchX
2006-08-10, 17:29:08
das sieht auf jeden fall geglättet aus, ich denke das funzt schon :D

sollte man normal auch so in bewegung bemerken wenn das gitter ruhiger ist

mfg

Ja es scheint wirklich zu funzen, da wurden die GF7-User böse angeschwindelt...;D

Im Link im ersten Post sind auch noch bessere Beispiele für die Funktionalität drin.


Nun muss in den nächsten Treiber nur noch ein nicht mehr so winkelabhängiges AF kommen und vielleicht noch HDR+AA...:biggrin:

TobiWahnKenobi
2006-08-10, 18:15:08
so, hab' das auch gerade versucht. mit BF2. funzt. :D


(..)

mfg
tobi

AnarchX
2006-08-10, 18:15:40
Was passiert eigentlich, wenn man das 16x AA mit dem TR-AA aktiviert?
edit: Scheint sich das TR-AA selbst zu deaktivieren.

Thanatos
2006-08-10, 21:16:47
Geil! *saug*

Trotz allem finde ich das schon ein starkes Stück seitens Nvidia das "Transparenz-AA" als alleiniges Geforce7 Feature zu verkaufen. Die lönnen mir nicht erzählen, dass das ihre Ingenieure erst jetzt bemerkt haben, was die Karte kann....

Wenn doch..... :ugly:

TobiWahnKenobi
2006-08-10, 21:21:30
dass man es nutzen kann, ist sicher nur ein versehen.


(..)

mfg
tobi

Gast
2006-08-10, 21:27:17
Dann kommt nVIDIA jetzt aber ziemlich in Erklärungsnot wenn das Treiber danach nicht mehr unterstützen.

AnarchX
2006-08-10, 21:27:57
dass man es nutzen kann, ist sicher nur ein versehen.


Das Dumme für NV daran ist nur , dass es auch noch funktioniert... X-D ;D

Am besten dafür mal sorgen, dass es die Runde auf den News-Seiten macht.:devil:

Spasstiger
2006-08-11, 01:09:10
Da bin ich auch mal auf die Erklärung von NV gespannt. Werd den Treiber mal für meinen Bruder runterladen (hat ne GF6800 NU).

sei laut
2006-08-11, 01:15:08
Da bin ich auch mal auf die Erklärung von NV gespannt. Werd den Treiber mal für meinen Bruder runterladen (hat ne GF6800 NU).

Ich bezweifel, dass sies im Moment an die große Glocke hängen werden.

Denn irgendwie sieht es schon nach einem Unfall aus. (wie sonst ist es zu erklären, dass sowas ausgerechnet bei einem Quad Sli Beta Treiber passiert?)

El Diablo
2006-08-11, 01:29:13
Seh ich das richtig, dass ich Transparent-Antialiasing einfach nur auf Supersampling stellen muss und dann funzt es? Kann man das reguläre Antialiasing weiter nutzen?

MfG El Diablo

Rebell
2006-08-11, 01:38:05
meine 6800gt hat er nicht mal erkannt. nur mit Hilfe einer *.inf aus dem offiziellen gings :)

grobi
2006-08-11, 01:47:57
@Zapat

Wie kommst du drauf das eine x800 so viel schneller wie eine 6800gt ist. Der Leistungsunterschied ist wohl er gering.


@Opoderoso
Welche inf.? Ich hab da 2

El Diablo
2006-08-11, 01:51:36
Ich habe einfach die inf von Seite 1 genommen, ging absolut problemlos :).

MfG El Diablo

Rebell
2006-08-11, 04:36:55
@grobi

die ausm letzten offiziellen nvidia treiber

Arschhulio
2006-08-11, 07:43:25
Also sehe ich das richtig, AA auf zb. 8x und dann TA auf multisampling?

Was hat es eigentlich bei RivaTuner mit der gamma correction auf sich?

TobiWahnKenobi
2006-08-11, 07:59:32
nehmt einfach den treiber vom guru - da ist die .inf schon angepasst.

das TAA hab' ich in BF2 kurz mit SS gegengecheckt und den rest auf HQ umgestellt (ingame AA auf 4xMSAA). passt! :cool:


(..)

mfg
tobi

Xaver Koch
2006-08-11, 07:59:51
Richtig @Opoderoso,

der 91.45 ist auch nur für die 7950 GX2 gedacht. Alternativ einfach den Treiben bei Guru3d laden (dort ist das File auch auf recht handliche 16 MB komprimiert und Einträge für alle gängigen Karten sind schon drin).

Ich habe die 6800 GT @ Ultra von Gainward. Funktioniert auf SuperSampling einwandfrei und wie mir scheint (z.B. AoE 3 oder Codename Panzers) auch ohne Performance-Einbußen.

Arschhulio
2006-08-11, 23:43:46
Muss nochmal nerven aber wie muss ich denn mit dem AA umgehen, kann ich denn zb. 8x stehen lassen oder bricht mein PC dann ein ;D

Thanatos
2006-08-11, 23:48:46
Muss nochmal nerven aber wie muss ich denn mit dem AA umgehen, kann ich denn zb. 8x stehen lassen oder bricht mein PC dann ein ;D

Es gibt kein reines Multisampling 8xAA. Das 8x entsteht nur, weil noch 2x Supersampling AA dabei ist. ;)

4xAA + Transparenz SS und du bekommst den gleichen Effekt wie mit 8xS, nur dass du nicht noch 2xAF bekommst.;)

Raff
2006-08-12, 00:15:27
Hm, fast. Genau genommen ist 4xTSSAA bei Alphatexturen qualitativ weit überlegen (adaptives 4x RGSS vs. 1x2/2x1 OGSS) ... aber es bearbeitet eben nicht das ganze Bild samt Texturen, wie du schon sagtest. :)

MfG,
Raff

TobiWahnKenobi
2006-08-12, 10:19:59
ich bin echt begeistert. die darstellungsqualität lässt sich mit TAA deutlich steigern und der leistungsschwund ist echt sehr gut zu verschmerzen. ich hab' auf dem GF6 rechner gestern ein bissl rumgetestet und meinen bruder zocken lassen, was die platte so hergab. alles läuft mit TAA.

in BF2 lag die über fraps gemittelte framerate zw. 45 und 85fps, je nachdem, wieviele zäune grad' im bild waren. das ist absolut vertretbar. Treiber natürlich auf HQ.

den treiber sollte ich mir gut sichern und ich überlege echt, ob ich das nicht auch noch in meine website einpflege. nach dem prinzip "..aus GF6 mach' GF7"


ist schon irgendwem etwas negatives aufgefallen, das ich vielleicht noch nachstellen könnte.. ?


(..)

mfg
tobi

Gerhard
2006-08-12, 10:34:18
Ich bin auch begeistert vom Zugewinn an Darstellungsqualität. Oblivion sieht gleich um Welten besser aus. :smile: :D

AnarchX
2006-08-12, 11:47:36
Ich bin auch begeistert vom Zugewinn an Darstellungsqualität. Oblivion sieht gleich um Welten besser aus. :smile: :D

Dafür sollte bei einer Geforce6 aber die Performance hinüber sein in Oblivion...;)

btw.
Transparenz Antialiasing bereits auf GeForce-6-Reihe möglich?

Eines der wenigen neuen Features der GeForce-7-Serie war die Möglichkeit Kantenglättung (Antialiasing) auch auf sogenannten Alpha-Test-Kanten zu verwenden, welche häufig bei der Darstellung von Zäunen, Gittern oder auch der Vegetation anzutreffen sind. Bisher war der GeForce-7-Serie die Exklusivität dieses Features vorbehalten, da es angeblich aus technischen Gründen nicht möglich ist, Transparenz-Antialiasing (Super Sampling) bei NVIDIA auch auf älteren Karten zu realisieren.[...]
http://www.hardtecs4u.com/?id=1155316089,37751,ht4u.php
:tongue:


@Raff:
Hast du es eigentlich schon bei deiner Geforce FX probiert, vielleicht ist es sogar dort möglich?

Benedikt
2006-08-12, 13:49:03
Wieso redet hier eigentlich jeder nur über Supersampling-TAA? Multisampling-TAA scheint ja auch zu funktionieren (soweit ich bisher getestet habe) und bringt ja auch schon Qualitäts-Zugewinn, bei weniger Performance-hit.

Überhaupt stimme ich euch absolut zu, dass NV sich da ein starkes Stück erlaubt hat: Hieß es nicht, TAA würde auf Hardwareunterstützung aufbauen, die nur in GF7-GPUs integriert ist? ;)

TobiWahnKenobi
2006-08-12, 13:58:03
hab' mal eben TES4 getestet. so heftig sind die einbußen nicht (mit TSSAA).

und die kiste (der gefrosch-rechner) ist nun wirklich alles andere als zurechtoptimiert.

http://people.freenet.de/Home_of_the_pro_bios/PICTURES/TES/OblivionGF6TAA2_small.jpg (http://people.freenet.de/Home_of_the_pro_bios/PICTURES/TES/OblivionGF6TAA2.jpg)


http://people.freenet.de/Home_of_the_pro_bios/PICTURES/TES/OblivionGF6TAA1_small.jpg
(http://people.freenet.de/Home_of_the_pro_bios/PICTURES/TES/OblivionGF6TAA1.jpg)

geht schon.


(..)

mfg
tobi

Slipknot79
2006-08-12, 14:13:56
http://www.hardtecs4u.com/?id=1155316089,37751,ht4u.php
:tongue:




>>Ob NVIDIA absichtlich ein "Exklusiv-Feature" aus Marketingzwecken für die GeForce-7-Serie geschaffen hat, wollen wir an dieser Stelle nicht beurteilen, es wäre aber durchaus denkbar.


Na was sonst? Ist ja ein gewinnorientiertes Unternehmen, da kann man Null Ehrlichkeit und Null Glaubwürdigkeit auch erwarten.

Scose
2006-08-12, 16:34:43
Also ich find das der Hammer...

schön und gut das es für Series 6 auch funktioniert ab sowas nennt man schlichtweg Irreführung des Kunden und nichts anderes...

das wurde als exklusiv-Feature von Series 7 beworben und hatte sicher jede Menge Leute nebst besserer Performance zum Umstieg bewogen.

mapel110
2006-08-12, 16:37:24
Also ich find das der Hammer...

schön und gut das es für Series 6 auch funktioniert ab sowas nennt man schlichtweg Irreführung des Kunden und nichts anderes...

das wurde als exklusiv-Feature von Series 7 beworben und hatte sicher jede Menge Leute nebst besserer Performance zum Umstieg bewogen.
Aber man kann sich trösten, dass ATI das bis heute nicht für die X800er Serie freigeschaltet hat, obwohls funktioniert.

AnarchX
2006-08-12, 16:38:42
Aber man kann sich trösten, dass ATI das bis heute nicht für die X800er Serie freigeschaltet hat, obwohls funktioniert.

AFAIK wurde das doch vor einiger Zeit mit einem Treiber getan...:|
edit:
http://www.winfuture.de/news,25564.html ;)

Razor
2006-08-12, 16:39:00
Eigentlich nur wegen "besserer Performance"...
...des TAA ist eigentlich nur ein nettes Featurle als Tüpfelchen sozusagen.

Ich verstehe das Problem nur irgendwie nicht... sollen sich doch doch die gf6-Nutzer freuen und gut is.
Bin halt nur mal gespannt, ob dieser 'Gimmic' mit dem nächsten Treiber wieder fliegt...
;)

Razor

Razor
2006-08-12, 16:40:39
Und... ähmmm... ich hege ja die Hoffnung, dass die Winkelabhängigkeit auch nur ein Treiber-"Feature" ist.
Aber das steht auf einem anderen Blatt...

Razor

Mr. Lolman
2006-08-12, 16:46:45
hab' mal eben TES4 getestet. so heftig sind die einbußen nicht (mit TSSAA).

und die kiste (der gefrosch-rechner) ist nun wirklich alles andere als zurechtoptimiert.

http://people.freenet.de/Home_of_the_pro_bios/PICTURES/TES/OblivionGF6TAA2_small.jpg (http://people.freenet.de/Home_of_the_pro_bios/PICTURES/TES/OblivionGF6TAA2.jpg)


http://people.freenet.de/Home_of_the_pro_bios/PICTURES/TES/OblivionGF6TAA1_small.jpg
(http://people.freenet.de/Home_of_the_pro_bios/PICTURES/TES/OblivionGF6TAA1.jpg)

geht schon.


(..)

mfg
tobi

Scheint so, als würden nur die weit entfernten Bäume geglättet :|

Sephiroth
2006-08-12, 17:18:59
Eigentlich nur wegen "besserer Performance"...
...des TAA ist eigentlich nur ein nettes Featurle als Tüpfelchen sozusagen.

Ich verstehe das Problem nur irgendwie nicht... sollen sich doch doch die gf6-Nutzer freuen und gut is.
Bin halt nur mal gespannt, ob dieser 'Gimmic' mit dem nächsten Treiber wieder fliegt...
;)

Razor
Aber er weiß ob es dann nur aus dem CP verschiwndet und die Registrywerte trotzdem genommen werden, oder ob auch das nicht mehr hilft. ;)
Der Eintrag D3DOGL_70835937 ist jedenfalls der für TAA verantwortliche.

hmx
2006-08-12, 17:31:01
Handelt es sich denn beim bei der SS-Variante des TAA auch um OG wie beim g7x?

AnarchX
2006-08-12, 17:37:46
Handelt es sich denn beim bei der SS-Variante des TAA auch um OG wie beim g7x?

Wie könnte man das nachprüfen?

TobiWahnKenobi
2006-08-12, 17:39:12
Handelt es sich denn beim bei der SS-Variante des TAA auch um OG wie beim g7x?
was denn sonst? RGTSSAA? wo soll das denn herkommen?


(..)

mfg
tobi

Gast
2006-08-12, 21:16:10
schön und gut das es für Series 6 auch funktioniert ab sowas nennt man schlichtweg Irreführung des Kunden und nichts anderes...
Nö ist es nicht. Nirgends auf der Packung der GeForce 6 wurde mit diesem Feature geworben.

Das es eine Softwarelösung bei der GeForce 7 war war mir ziemlich klar, nVIDIA wollte eben einen Kaufanreiz für die neue Generation schaffen. Rechtlich ist das absolut in Ordnung.

Freut euch lieber dass für nVIDIA jetzt wohl der Zeitpunkt gekommen ist ATI auch mit der alten Generation noch bisschen zu ärgern.

Gast
2006-08-12, 21:17:20
Handelt es sich denn beim bei der SS-Variante des TAA auch um OG wie beim g7x?
Das TSSAA hat exakt das gleiche Supersampling-Muster wie das für Multisampling. Es ist nicht OG.

Ich sehe keinen Grund warum das bei der GeForce 6 anders sein sollte.

Grestorn
2006-08-12, 21:45:29
Aber er weiß ob es dann nur aus dem CP verschiwndet und die Registrywerte trotzdem genommen werden, oder ob auch das nicht mehr hilft. ;)
Der Eintrag D3DOGL_70835937 ist jedenfalls der für TAA verantwortliche.

Über nHancer war es schon immer möglich auch auf pre G70 Karten die TAA registry-Einträge zu setzen. Angeblich haben die aber nie funktioniert (ich konnte es selbst nicht probieren).

Gast
2006-08-12, 23:33:14
Über nHancer war es schon immer möglich auch auf pre G70 Karten die TAA registry-Einträge zu setzen. Angeblich haben die aber nie funktioniert (ich konnte es selbst nicht probieren).

haben sie auch nicht (gut ich habe es nicht bei jedem treiber überprüft, aber bei denen ich das getestet habe hat es funktioniert)

Gast
2006-08-13, 00:06:28
Scheint so, als würden nur die weit entfernten Bäume geglättet :|
An sich funzt es so wie es soll...

http://www.computerbase.de/forum/showpost.php?p=2140580&postcount=9

TobiWahnKenobi
2006-08-13, 00:20:11
mir ist das eh nur für bf2 wichtig - für was anderes setze ich den NV rechner nicht ein.

http://people.freenet.de/Home_of_the_pro_bios/PICTURES/BF268GTTSSAA.jpg


(..)

mfg
tobi

Low Rider
2006-08-13, 00:39:19
An sich funzt es so wie es soll...

http://www.computerbase.de/forum/showpost.php?p=2140580&postcount=9
Sieht ja aus wie bei ATI (ich sag nur verschwindender Zaun :biggrin: )...

the_dillinger_escape_plan
2006-08-13, 01:05:57
Hat auch bei mir wunderbar geklappt auf meiner Geforce6 MSI NX6800 128MB AGP, 325/700@390/825, 12/5@12/6 (non GT, non Ultra).
Kann nur sagen Danke für die Infos/News !
Hab es sofort ausprobiert und hat auf Anhieb geklappt.

Hier ein paar Pics als Beweis :biggrin: !
Unter den Thumbs aufn Link zum Vollbild klicken.

Mein NVidia Control Panel:
http://img142.imageshack.us/img142/4642/3dnvidiakonfigqc4.jpg
http://img142.imageshack.us/img14
2/4968/3dnvidiakonfigxe5.th.jpg (http://img142.imageshack.us/my.php?image=3dnvidiakonfigxe5.jpg)

HL2 mit 4xAA ohne Transparent AA:
http://img134.imageshack.us/img134/337/hl2zaun4xtaoffpj9.jpg
http://img142.imageshack.us/img14
2/7899/hl2zaun4xtaoffun4.th.jpg (http://img142.imageshack.us/my.php?image=hl2zaun4xtaoffun4.jpg)

HL2 mit 4xAA mit Transparent AA:
http://img142.imageshack.us/img142/7325/hl2zaun4xtaonwf6.jpg
http://img142.imageshack.us/img142
/2224/hl2zaun4xtaondp1.th.jpg (http://img142.imageshack.us/my.php?image=hl2zaun4xtaondp1.jpg)

Bin echt froh über dieses vorenthaltene Feature, wenn auch etwas verärgert über Nvidias Marketing Strategien, obwohls bei ATI auch nicht anders ausschaut (X800).

Also ich kann es nur bestätigen, es sollte eigentlich auf allen Geforce 6 Karten funktionieren. ;D

Allen anderen GF6 Usern wünsche ich auch viel Spaß mit diesem Feature!

robbiatlondon
2006-08-13, 01:15:25
:|

Wie war das mit der speziell dafür angepassten Hardware im G70? Doch nur ein "Hack" Marke AAA? ;) Aber klasse ist's natürlich schon, sofern das andere nachvollziehen können. Ich muss mir mal wieder meine 6800 beschaffen ...

MfG,
Raff
Wieso hack? Seit der GF3 supportet man alphatocoverage in Hardware.

Benedikt
2006-08-13, 01:45:41
TAA funzt auf meiner GF6800NU nicht unter Riddick - kann das jemand bestätigen? Unter OpenGL allgemein scheint's aber doch zu gehen, z. B. bei Prey werden Alphatest-Texturen schön geglättet...
Da TAA unter OpenGL auf der Geforce7-Serie zu funktionieren scheint, wäre das ja zumindest ein Beweis, dass GF7 doch irgendwelche unterstützende "Hardware"teile hat...

Hvoralek
2006-08-13, 01:55:29
hab' mal eben TES4 getestet. so heftig sind die einbußen nicht (mit TSSAA).Um die Einbußen beurteilen zu können, müsstest Du zweimal an derselben Stelle benchen, einmal mit TSSAA und einmal ohne. Und natürlich sollte die CPU nicht nennenswert limiterien, wenn Du brauchbare Ergebnisse bekommen möchtest.

Razor
2006-08-13, 03:25:57
Aber er weiß ob es dann nur aus dem CP verschiwndet und die Registrywerte trotzdem genommen werden, oder ob auch das nicht mehr hilft. ;)
Der Eintrag D3DOGL_70835937 ist jedenfalls der für TAA verantwortliche.

Ich kann da Grestorn nur beipflichten...
...existiert hat dieser Schlüssel schon immer - nur gewirkt hat er eben nicht.

Und mit 'fliegt' meinte ich selbstredend die Funktionalität und nicht die bloße Anzeige im Panel...
;)

Razor

TobiWahnKenobi
2006-08-13, 06:54:22
Um die Einbußen beurteilen zu können, müsstest Du zweimal an derselben Stelle benchen, einmal mit TSSAA und einmal ohne. Und natürlich sollte die CPU nicht nennenswert limiterien, wenn Du brauchbare Ergebnisse bekommen möchtest.

warum sollte ich "benchen" ? ein paar minuten anspielen reicht - die TES4 leistung meiner rechner ist mir hinlänglich bekannt.. ich hab' da schon einige (hundert) stunden spielzeit-erfahrung :cool:, so dass zwischenzeitlich ein "kurz angetestet" reicht, um es zu taxieren.

viel sinnvoller erscheint mir das spiel zu sein, dass ich wirklich auf der kiste betreibe - und BF2 hat mein bruder fast 8 stunden mit TAA darauf gespielt. das rennt takko!

ps.
wirklich "spielen" tue ich TES4 nur auf dem ATI rechner (karzinoming!).



(..)

mfg
tobi

AnarchX
2006-08-13, 07:44:52
TAA funzt auf meiner GF6800NU nicht unter Riddick - kann das jemand bestätigen? Unter OpenGL allgemein scheint's aber doch zu gehen, z. B. bei Prey werden Alphatest-Texturen schön geglättet...
Da TAA unter OpenGL auf der Geforce7-Serie zu funktionieren scheint, wäre das ja zumindest ein Beweis, dass GF7 doch irgendwelche unterstützende "Hardware"teile hat...

Unter OpenGL geht das AFAIK nicht, weder bei ATI noch bei Nvidia.
edit:
...bzw. bei manchen Games scheint es nicht zu gehen.

Gast
2006-08-13, 08:09:15
Wie genau Transparent-Antialiasing einstellen. einfach in den optionen auf supersampling stellen und 4x anti anmachen? oder antialising auf anwendergesteuert lassen ?oder doch den atuner verwenden für einstellungen die das standart nvidia controlpanel hergibt? also 2x, 4x oder 8xS ?

mapel110
2006-08-13, 08:13:10
Wie genau Transparent-Antialiasing einstellen. einfach in den optionen auf supersampling stellen und 4x anti anmachen? oder antialising auf anwendergesteuert lassen ?oder doch den atuner verwenden für einstellungen die das standart nvidia controlpanel hergibt? also 2x, 4x oder 8xS ?
Normales AA muss auch aktiviert sein, damit TSAA oder TMAA greift. Entweder im Treiber einschalten oder wenns das Spiel anbietet besser im Spiel selbst.

SimonX
2006-08-13, 10:56:53
Jetzt wird auch klar, warum NVidia und ATI sich so gegen Open-Source-Treiber für Linux streuben.

Mich würde mal interessieren, welche anderen Feature nur durch den Treiber "enabled" werden. Hat mal jemand versucht den Treiber zu "disassemblen" oder ist das gegen die "allgemeine Geschäftsbedingung", die man beim Installieren bestätigen muss?

Ist der 91.45 sonst auch zu empfehlen? Ich benutze immer noch dern 84.43, da bis letztens die 91 Serie Probleme bei der Einstellung von Dual-Display (primary setzten und so) hatte.

Edit: Vielleicht ist das auch der Grund, warum NVidia Treiber immer mehr CPU ziehen als ATI. Vielleicht sind ja so einige Feature nur durch aneinanderreihen von Grundfunktionen der Hardware realisiert.

Gast
2006-08-13, 11:04:34
TAA funzt auf meiner GF6800NU nicht unter Riddick - kann das jemand bestätigen? Unter OpenGL allgemein scheint's aber doch zu gehen, z. B. bei Prey werden Alphatest-Texturen schön geglättet...


gibt es in riddick überhaupt AT-texturen? ich kann mich nur an heftiges shaderflimmern erinnern.

Unter OpenGL geht das AFAIK nicht, weder bei ATI noch bei Nvidia.

kann ich nicht bestätigen, mit dem treiber läuft es auf meiner 6800GT unter openGL prinzipiell schon, möglicherweise gibt es aber spiele bei denen es nicht funktioniert, bis jetzt hab ich allerdings noch keines entdeckt.

Mr. Lolman
2006-08-13, 11:04:41
Unter OpenGL geht das AFAIK nicht, weder bei ATI noch bei Nvidia.
edit:
...bzw. bei manchen Games scheint es nicht zu gehen.

Die Doom³ Engine hat nativen alpha2coverage Support. Also praktisch TMSAA...

Benedikt
2006-08-13, 11:19:09
gibt es in riddick überhaupt AT-texturen? ich kann mich nur an heftiges shaderflimmern erinnern.
Die zu FarCry sehr ähnlichen Lüftungsgitter am Boden z. B. im Cellblock-Level sind AFAIK AT-Texturen. Werden aber durch TAA nicht erfasst bzw. geglättet.

Die Doom³ Engine hat nativen alpha2coverage Support. Also praktisch TMSAA...
Das bedeutet, die Spiele müssen von sich aus alpha2coverage unterstützen, um unter OGL TAA zu erlauben? Und ich dachte, TAA sei ein "treiberseitiges" Feature, dass anwendungsunabhängig funktioniert...
Oder ist es so, dass letzteres nur unter D3D der Fall ist, und OGL-Sachen brauchen extra support für TAA?

deekey777
2006-08-13, 11:24:50
Das bedeutet, die Spiele müssen von sich aus alpha2coverage unterstützen, um unter OGL TAA zu erlauben? Und ich dachte, TAA sei ein "treiberseitiges" Feature, dass anwendungsunabhängig funktioniert...
Oder ist es so, dass letzteres nur unter D3D der Fall ist, und OGL-Sachen brauchen extra support für TAA?
Es reicht eigentlich bei D3E-Spielen r_alphatocoverage 1 in die Konsole einzugeben (und das MSAA zu aktivieren).:)

Gast
2006-08-13, 11:52:04
Das bedeutet, die Spiele müssen von sich aus alpha2coverage unterstützen, um unter OGL TAA zu erlauben? Und ich dachte, TAA sei ein "treiberseitiges" Feature, dass anwendungsunabhängig funktioniert...


die multisampling-variante erzwingt alpha2coverage, die supersampling-variante rendert entsprechende texturen mit supersampling.

prinzipiell funktioniert das anwendungsunabhängig, auch unter OGL, wobei ich natürlich nicht ausschließen will, dass es einige spiele gibt bei denen das ganze aus irgendeinem grund eben nicht funktioniert.

Mark3Dfx
2006-08-13, 12:57:28
Kurz Frage zum Thema coolbits im 91.45
Wenn ich das klassische Panel und coolbits aktiviere, fehlt plötzlich die Option
"Leistungs & Qualitätseinstellungen" :confused:
Gibts da einen Trick den ich übersehen habe?

AnarchX
2006-08-13, 13:00:27
Kurz Frage zum Thema coolbits im 91.45
Wenn ich das klassische Panel und coolbits aktiviere, fehlt plötzlich die Option
"Leistungs & Qualitätseinstellungen" :confused:
Gibts da einen Trick den ich übersehen habe?

Was für ein Coobits verwendest du?
Bei mir geht es jedenfalls Problemlos mit CoolbitsII.

sei laut
2006-08-13, 13:02:49
Was für ein Coobits verwendest du?

Bei alten coolbits verschwindet das auch nicht. Muss andere Gründe haben.

Mark3Dfx
2006-08-13, 13:05:31
Ich such mal im Netz nach ner neuen Version

comtom
2006-08-13, 13:45:17
Gibts den Treiber auch für x64? Hab in meinen bekannten Quellen nichts gefunden.

voodoo5_5500
2006-08-13, 15:42:23
Kurz Frage zum Thema coolbits im 91.45
Wenn ich das klassische Panel und coolbits aktiviere, fehlt plötzlich die Option
"Leistungs & Qualitätseinstellungen" :confused:
Gibts da einen Trick den ich übersehen habe?
Genau so ist es bei mir mit der Coolbits2.reg auch.
Mit dem alten coolbits.reg geht es, das ist richtig, nur fehlen da aber noch ein paar zusätzliche Sachen, die beim 2-er dazukommen.

BtT:
In Prey kann ich keine Wirkung durch das Anschalten des TRSSAA erzielen, in andern Games aber schon. (6800/16/6-1024/4xMSAA/8xAF/Alles auf höchster Stufe)
Schaut euch einfach mal die Geländer im Hintergrund an!

Rente
2006-08-13, 15:50:50
BtT:
In Prey kann ich keine Wirkung durch das Anschalten des TRSSAA erzielen, in andern Games aber schon. (6800/16/6-1024/4xMSAA/8xAF/Alles auf höchster Stufe)
Schaut euch einfach mal die Geländer im Hintergrund an!
Das sind auch keine Alpha-Test-Texturen, so weit ich die Doom³-Engine kenne.

Thanatos
2006-08-13, 16:12:02
Das sind auch keine Alpha-Test-Texturen, so weit ich die Doom³-Engine kenne.

Genau, an die Szene kann ich mich noch gut erinnern und diese Geländer waren mit sicherheit keine Alpha Texturen.

voodoo5_5500
2006-08-13, 16:12:22
Die Geländer bekomme ich nur mit 8xS oder höher halbwegs geglättet, also bei zusätzlichem Einsatz von SuperSamplingAA, weiß nun nicht, ob das bedeutet, daß es keine AlphaTexturen sind.
Jedenfalls habe ich auch mit gitterartigen Geländern, die vertikal im Raum stehen und Löcher in den Texturen haben, getestet, da brachte TRSSAA auch nichts.

Thanatos
2006-08-13, 16:29:01
Die Geländer bekomme ich nur mit 8xS oder höher halbwegs geglättet, also bei zusätzlichem Einsatz von SuperSamplingAA, weiß nun nicht, ob das bedeutet, daß es keine AlphaTexturen sind.
Jedenfalls habe ich auch mit gitterartigen Geländern, die vertikal im Raum stehen und Löcher in den Texturen haben, getestet, da brachte TRSSAA auch nichts.

PS: @Mods
Warum wird meine eingefügte Sig. nicht angezeigt?
Alles Nötige habe ich dazu in den Einstellungen aktiviert.

Mach doch mal screenshots von denen Sachen die du meinst welche nicht geglättet werden. Das obere Geländer war auf jeden Fall keine Alpha Textur.

Ich weiß ja nicht, was du für eine Sig willst, aber bilder werden nicht angezeigt, was auch gut ist. :)

Banshee18
2006-08-13, 16:34:38
Genau so ist es bei mir mit der Coolbits2.reg auch.
Mit dem alten coolbits.reg geht es, das ist richtig, nur fehlen da aber noch ein paar zusätzliche Sachen, die beim 2-er dazukommen.

BtT:
In Prey kann ich keine Wirkung durch das Anschalten des TRSSAA erzielen, in andern Games aber schon. (6800/16/6-1024/4xMSAA/8xAF/Alles auf höchster Stufe)
Schaut euch einfach mal die Geländer im Hintergrund an!
Transparenz-AA funktioniert doch unter OpenGL grundsätzlich nicht, oder?

voodoo5_5500
2006-08-13, 16:38:50
Transparenz-AA funktioniert doch unter OpenGL grundsätzlich nicht, oder?
Es geht grundsätzlich schon unter OpenGL, allerdings scheint sich mehr und mehr die Meinung durchzusetzen, daß dazu das Spiel selbst das Feature auch noch unterstützen muß, wohingegen es unter D3D immer möglich ist, also allein vom Treiber erzwungen wird.
Ich habe es bei CoD2 ausprobiert, wo es funktioniert, in Prey meiner Meinung nach nicht.

PS: @Thanatos
Bilder im Anhang!
Bei Cod2 ist es das Fenstergitter was geglättet wird, bei Prey das löchrige Geländer links, was nicht geglättet wird.

Banshee18
2006-08-13, 16:41:17
Ich glaube, da liegst du ganz schön falsch. CoD2 ist imho auch kein OGL, sondern D3D. CoD1 war OGL, das verwechselst du wahrscheinlich.

Rente
2006-08-13, 16:42:23
Es geht grundsätzlich schon unter OpenGL, allerdings scheint sich mehr und mehr die Meinung durchzusetzen, daß dazu das Spiel selbst das Feature auch noch unterstützen muß, wohingegen es unter D3D immer möglich ist, also allein vom Treiber erzwungen wird.
Ich habe es bei CoD2 (auch OpenGL) ausprobiert, wo es funktioniert, in Prey meiner Meinung nach nicht.

PS: @Thanatos
Bilder im Anhang!
CoD² ist ein DirectX-Spiel, der Vorgänger benutzte OpenGL. Es funktioniert bis jetzt bei keinem OpenGL-Spiel, zumindestens konnte niemand Screens dafür liefern...

€: Mist, zu spät. ;)

Dauerunreg
2006-08-13, 16:49:43
Hab das auch mal sehen wollen,anbei die ergebnisse verschiedener demos.

COD2:
http://img103.imageshack.us/img103/5895/cod2gf0.jpg

FEAR:
http://img103.imageshack.us/img103/1880/fearmy2.jpg

PREY:
http://img103.imageshack.us/img103/2795/preykr0.jpg

Bei fear sah's an einigen stellen völlig kaputt aus.
Bei doom3 wars wie bei prey.

EDIT:

Hier noch unreal2 ohne und mit vergleich:

http://img103.imageshack.us/img103/7703/unreal2aid4.jpg

http://img20.imageshack.us/img20/9880/unreal2bkq9.jpg

Thanks to ImageShack for Free Image Hosting (http://imageshack.us)

voodoo5_5500
2006-08-13, 16:50:32
Ja stimmt, Cod1 war noch OpenGL.
Allerdings haben einige User in einem anderen Forum diese Theorie aufgestellt, da es bei denen wohl in einigen OpenGL-Games tatsächlich funktioniert. Welche Games das waren, muß ich nochmal nachschauen.

Gast
2006-08-13, 17:30:09
Hat hier schon jemand Durchgeführt? Irgendwie scheint eine 6800U dadurch weit weniger Leistung verlieren als eine 7800 (??) :|

AnarchX
2006-08-13, 17:32:23
Hat hier schon jemand Durchgeführt? Irgendwie scheint eine 6800U dadurch weit weniger Leistung verlieren als eine 7800 (??) :|

Das ist unlogisch...
Wie kommst du zu dieser Annahme?

voodoo5_5500
2006-08-13, 17:33:46
Hat hier schon jemand Durchgeführt? Irgendwie scheint eine 6800U dadurch weit weniger Leistung verlieren als eine 7800 (??) :|
In CoD2 hat es bei mir ungefähr 2FPS gekostet.

Gast
2006-08-13, 17:51:10
In CoD2 hat es bei mir ungefähr 2FPS gekostet.
Das mein ich ja. Wie auch immer die Güte des TAA im Vergleich zu G7x aussieht, die Verbesserung ist sofort sichtabr und alles andere als marginal. Auf CB hat es gerade einer in FEAR durchlaufen lassen (interne Bench) und hat auch noch die gleichen FPS wie ohne TAA. Erforscht das mal einer Vernünftig. 7800GTX verliert nie weniger als 10%. Selten weniger als 15%. "Häää???"

Gast
2006-08-13, 17:51:11
Die Doom³ Engine hat nativen alpha2coverage Support. Also praktisch TMSAA...
Ich hab das nur in Quake 4 gesehen - in Doom 3 selber nicht.

AnarchX
2006-08-13, 17:54:23
Das mein ich ja. Wie auch immer die Güte des TAA im Vergleich zu G7x aussieht, die Verbesserung ist sofort sichtabr und alles andere als marginal. Auf CB hat es gerade einer in FEAR durchlaufen lassen (interne Bench) und hat auch noch die gleichen FPS wie ohne TAA. Erforscht das mal einer Vernünftig. 7800GTX verliert nie weniger als 10%. Selten weniger als 15%. "Häää???"

Wenn kein Alpha-Texturen vorhanden sind kostet es eben auch keine Leistung oder wurde dort bei CB auch eine 7800GTX in VIER getestet? ;)

btw.
Noch eine Ursache, dass es keine Leistung kostet könnte auch sein, dass es sich um ein shaderlimitierte Szene handelt und Füllrate noch genügend vorhanden ist...

Dauerunreg
2006-08-13, 18:03:07
Hat hier schon jemand Durchgeführt? Irgendwie scheint eine 6800U dadurch weit weniger Leistung verlieren als eine 7800 (??) :|

Hab hier mal 2 shots aus ut2004 mit fraps und framecounter on.:

Only 4xAA und 8xAF.
http://img64.imageshack.us/img64/4258/ut2004aaga4.jpg

Mit supersampling.
http://img64.imageshack.us/img64/8099/ut2004ssaasq9.jpg

Zwar hab ich keine U. aber da wird sich nicht viel tun.

Gast
2006-08-13, 18:06:28
Noch eine Ursache, dass es keine Leistung kostet könnte auch sein, dass es sich um ein shaderlimitierte Szene handelt und Füllrate noch genügend vorhanden ist...Das kann gut sein. Selbst 16x AF kostet auf einer 7800GTX kaum Performance in Fear. Die Texelfüllrate scheint in Fear absolut nicht zu limitieren. Alphatests gibt es aber auch nicht gerade viele in Fear, wenn ich mich recht erinnere.

ungebetener Gast
2006-08-13, 18:10:38
also TAA funktioniert tatsächlich mit dem 91.45 auf meiner geforce6. allerdings überzeugt die gewünschte filterung nur bei multisampling und dieser TAAmodus schlägt sich entgegen der behauptung anderer sehr wohl "drastisch" in der darstellungsgeschwindigkeit nieder. in ermangelung eines besseren testprogramms hab ich, um paar nachprüfbare ergebnisse zu erhalten, einfach aquamark3 verwendet und die ergebnisse kommen meinen subjektiven eindrücken bei verwendung in spielen nahe. aber lassen wir für die skeptiker einfach die zahlen sprechen.

testsystem: athlon64 3700, geforce6800gt (übertacktet 375/1100 mhz), treiber 91.45 mit der inf vom 84.43, im treiber alle optimierungen aus (high quality), AF auf app

aquamark3: 1024x768x32, AA off + AF 4x durch app eingestellt

AA app TAA off
AvgFPS: 64.9
MinFPS: 26.0
MaxFPS: 143.0

AA 2xmultisampling TAA off
AvgFPS: 61.4
MinFPS: 21.6
MaxFPS: 141.0

AA 2xmultisampling TAA multisampling
AvgFPS: 61.4
MinFPS: 21.6
MaxFPS: 141.0

AA 2xmultisampling TAA supersampling
AvgFPS: 55.5
MinFPS: 17.1
MaxFPS: 140.0

AA 4xmultisampling TAA off
AvgFPS: 55.5
MinFPS: 14.3
MaxFPS: 142.0

AA 4xmultisampling TAA multisampling
AvgFPS: 55.5
MinFPS: 14.5
MaxFPS: 142.0

AA 4xmultisampling TAA supersampling
AvgFPS: 42.6
MinFPS: 10.5
MaxFPS: 140.0

auch wenns einige nicht hören mögen. nur mit multisampling flimmern in diesem beispiel die pflanzen nicht mehr. und es ist sehr wohl ein unterschied ob 26 oder 17 bzw gar nur 10 fps. man möge auch bedenken das das hier nur mit 1024x768x32 und 4x app "optimierten" AF lief. in der praxis sieht das dann leider eher so aus das spiele die ansonsten noch gescheit mit der 1600er bzw 1200er auflössung laufen "masiv" einbrechen sobald transparente texturen einen grösseren bereich des monitors füllen. fazit: funktioniert, sieht besser aus, kostet aber sehr wohl "happig" fps.

wär vieleicht schön zum vergleich wenn hier mal jemand detailierte aquamark3 ergebnisse mit geforce7 oder anderer moderner grafikkarten die TAA laut hersteller beherrschen postet.

hmx
2006-08-13, 18:11:42
Das TSSAA hat exakt das gleiche Supersampling-Muster wie das für Multisampling. Es ist nicht OG.

Ich sehe keinen Grund warum das bei der GeForce 6 anders sein sollte.

Weil die Geforce6 nur OGSSAA kann.

AnarchX
2006-08-13, 18:15:20
Weil die Geforce6 nur OGSSAA kann.

Wer sagt das sie nur OGSSAA kann, offiziel konnte sie ja auch kein TR-AA...;)

Raff
2006-08-13, 18:28:00
Das kann gut sein. Selbst 16x AF kostet auf einer 7800GTX kaum Performance in Fear. Die Texelfüllrate scheint in Fear absolut nicht zu limitieren. Alphatests gibt es aber auch nicht gerade viele in Fear, wenn ich mich recht erinnere.

Wenn es sie gibt, dann ziehen sie aber ganz gut an den Fps – zumindest auf meiner X1800. Quality-AAA kann bei Abschnitten mit Metalltreppen schnell über "spielbar" und "übel ruckelnd" entscheiden. Bei den GeForces auch?

MfG,
Raff

TobiWahnKenobi
2006-08-13, 18:49:38
F.E.A.R. hab' ich auch nochmal nachgebencht (mit TSSAA und optis off, 1024pixel, no softshadows)

http://people.freenet.de/Home_of_the_pro_bios/PICTURES/FEAR/FEAR68GTTSSAA_small.jpg (http://people.freenet.de/Home_of_the_pro_bios/PICTURES/FEAR/FEAR68GTTSSAA.jpg)

ebenfalls völlig i.o. für das nichtverclockte restsystem (3500+, NF4 x4, 1GB RAM @200mhz/8333 2T).
denke allmählich, dass man das wirklich so lassen kann. mir ist noch ABSOLUT nichts negatives IRGENDWO aufgefallen.

findet noch irgendwer 'nen haken ?


(..)

mfg
tobi

Razor
2006-08-13, 20:30:51
Hmmm...

Das ist mir alles zu unspezifisch, was hier gesagt wurde.
Einzig der Vergleich von "ungebetener gast" war zu gebrauchen...

Bei mir zeigt sich folgendes Bild:
(dargo Bench)

CoD2@max in 1280, 4xAA, 8xAF, noTAA = 35,1fps
CoD2@max in 1280, 4xAA, 8xAF, TSSAA = 30,1fps = - 14,2%

Was auch 'normal' sein dürfte...
Und selbstverständlich läuft CoD2 unter Direct3D... siehe hierzu auch den angehängten Screenie.

Razor

P.S.: wenn es nix zu glätten gibt, kostet es natürlich auch keine Leistung. Und wenn's 'eh am CPU-Limit klebt, dann sollte TSSAA ebenso keine Leistung 'kosten'... nur mal so als Anregung.

TobiWahnKenobi
2006-08-13, 21:01:03
P.S.: wenn es nix zu glätten gibt, kostet es natürlich auch keine Leistung. Und wenn's 'eh am CPU-Limit klebt, dann sollte TSSAA ebenso keine Leistung 'kosten'... nur mal so als Anregung.

was TAA ja als astreines gimmick für rechner aus der GF6 zeit auszeichnet ;)


(..)

mfg
tobi

Gast
2006-08-14, 00:54:39
Weil die Geforce6 nur OGSSAA kann.

Aufs ganze Bild ja - aber das TSSAA ist sehr wohl rotated grid. Die ganze Geometrie wird mit maskiertem Multisampling-Buffer einfach mehrmals durch die ganze Pipeline geschoben und im Vertexshader jeweils das richtige Offset gewählt um das Muster zu erzeugen das exakt dem MSAA-Muster enstpricht.

Jevi
2006-08-14, 01:13:46
was TAA ja als astreines gimmick für rechner aus der GF6 zeit auszeichnet ;)


(..)

mfg
tobi

Sorry, aber als "gimmick" würde ich das nicht nennen, esseiden, du kannst mir beweisen das es so viel Leistung frist, dass es wiederum nutzlos ist. Ich konnte bischer bei keinem Titel (Battlefield2, UT04, Flatout2, Oblivion, HL2 etc.) spürbare Einbussen feststellen bzw. die Leistung brach nicht mehr als sonst ein wie z.B. bei F.E.A.R. und auch so würde ich die Karte nicht als Leistungsschwach erklären, nur weil sie älter ist. Noch finde ich kein Titel welches die Karte nicht meistert und selbst HDRR ist ohne Probleme zu genießen.

deekey777
2006-08-14, 01:14:08
Würde vielleicht jemand ein paar Bilder mit DX9FSAAViewer machen?

AnarchX
2006-08-14, 09:11:39
Würde vielleicht jemand ein paar Bilder mit DX9FSAAViewer machen?

Da sieht man eben nix, da dort keine Alpha-Texturen im Einsatz sind...;)

TobiWahnKenobi
2006-08-14, 10:28:52
Sorry, aber als "gimmick" würde ich das nicht nennen, esseiden, du kannst mir beweisen das es so viel Leistung frist, dass es wiederum nutzlos ist. Ich konnte bischer bei keinem Titel (Battlefield2, UT04, Flatout2, Oblivion, HL2 etc.) spürbare Einbussen feststellen bzw. die Leistung brach nicht mehr als sonst ein wie z.B. bei F.E.A.R. und auch so würde ich die Karte nicht als Leistungsschwach erklären, nur weil sie älter ist. Noch finde ich kein Titel welches die Karte nicht meistert und selbst HDRR ist ohne Probleme zu genießen.

ja - und? verstehe nicht, was du meinst. davon rede ich doch seit drei tagen. ein gimmick ist eine dreingabe. das hat keinen zusammenhang mit nutzlosigkeit ;)


(..)

mfg
tobi

Mr. Lolman
2006-08-14, 10:38:38
Da sieht man eben nix, da dort keine Alpha-Texturen im Einsatz sind...;)

Natürlich sind da Alphatests im Einsatz. Die rechte und die obere Kante entstehen durch Alphatesting...

AnarchX
2006-08-14, 10:47:56
Natürlich sind da Alphatests im Einsatz. Die rechte und die obere Kante entstehen durch Alphatesting...

Ach dort, jetz seh ich es auch, bisher dachte ich immer das innere Muster wäre nur von Bedeutung...

Hier nun die Screens 4x AA:

TR-AA off
http://img208.imageshack.us/img208/8806/troffll9.png
TR-AA MS
http://img208.imageshack.us/img208/5153/trmsjb0.png
TR-AA SS
http://img208.imageshack.us/img208/8296/trssag2.png

Wie erwartet kann hier wohl nur TR-AA SS sein Wirkung zeigen...

Update. FSAAViewer 5.4...

Jevi
2006-08-14, 11:31:14
ja - und? verstehe nicht, was du meinst. davon rede ich doch seit drei tagen. ein gimmick ist eine dreingabe. das hat keinen zusammenhang mit nutzlosigkeit ;)


(..)

mfg
tobi

Sorry, dann habe ich dich nur falsch verstanden und bestätige somit eigentlich nur deine Behauptung.
Der Begriff "gimmick" hat mich etwas gestört da es für mich zwar eine Dreingabe ist, aber auch mit einer eher spielerischen Nutzlosigkeit verbunden ist.

deekey777
2006-08-14, 12:21:01
Da sieht man eben nix, da dort keine Alpha-Texturen im Einsatz sind...;)
Wenn man eine veraltete Version wie du nutzt, dann ja. :P

http://img218.imageshack.us/img218/8957/55556zc0.png (http://imageshack.us)
(Ist Version 5.4)

http://www.users.on.net/~triforce/d3d_fsaaviewer/

AnarchX
2006-08-14, 12:31:44
Wenn man eine veraltete Version wie du nutzt, dann ja. :P


Habs nun geupdatet(siehe oben)...

Saugbär
2006-08-14, 12:35:59
Version 5.4 gibbet es http://www.users.on.net/~triforce/d3d_fsaaviewer/

voodoo5_5500
2006-08-14, 13:03:17
Habe es auch mal mit dem DX9FSAA-Viewer probiert, nur bei TRSSAA ist ein Unterschied vorhanden, nicht bei der TRMSAA-Variante. Bedeutet das, daß die letztgenannte Variante nicht funktioniert?
Habe beide Tests mit jeweils 4xMSAA 0xAF gemacht.

Wieso habt ihr da eigentlich so geringe FPS?
PS:
Wahrscheinlich weil ihr mehrere Threads vom Viewer nebeneinander laufen habt, um es besser zu vergleichen oder?

AnarchX
2006-08-14, 13:57:40
Habe es auch mal mit dem DX9FSAA-Viewer probiert, nur bei TRSSAA ist ein Unterschied vorhanden, nicht bei der TRMSAA-Variante. Bedeutet das, daß die letztgenannte Variante nicht funktioniert?

Diese funktioniert schon, aber is hier eben nicht lokalisierbar
Wird wohl etwas mit der Funktionsweise zu tun haben:
[...]Zusätzlich gibt es noch eine schnellere Multisampling-Variante des Transparency-AA, welche ein sehr ähnliches Verfahren nutzt, aber noch etwas schneller zu Werke geht. Genauere Details wollte nVidia hierüber nicht verraten, es scheint aber, als würde hierbei eine Art Verteilung der Samples auf die durchsichtig und die dahinter liegende Fläche vorgenommen. Intelligenterweise scheint es sich bei dem Raster, welches für Transparency-AA verwendet wird, nicht um das ineffektive Ordered-Grid zu handeln. Über den Treiber hat man die freie Auswahl zwischen beiden Modi.[...]
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2005/test_nvidia_geforce_7800_gtx_sli/3/#abschnitt_der_g70_im_detail



Wieso habt ihr da eigentlich so geringe FPS?
PS:
Wahrscheinlich weil ihr mehrere Threads vom Viewer nebeneinander laufen habt, um es besser zu vergleichen oder?
Kein Ahnung...

robbitop@london
2006-08-14, 16:18:27
Weil die Geforce6 nur OGSSAA kann.
Wenn das so waere, ginge auch kein TSAA (das ist ja SG-SSAA).

AnarchX
2006-08-14, 16:41:34
16x AA mit TR-AA SS
http://img213.imageshack.us/img213/1926/1pz8.png

Tesseract
2006-08-14, 17:31:02
funzt wunderprächtig @ 6800GT :)

reunion
2006-08-14, 17:36:10
funzt wunderprächtig @ 6800GT :)

Dito mit einer 6600GT. Gothic II in nie gesehener Pracht. :love2:

The_Invisible
2006-08-14, 17:39:58
Dito mit einer 6600GT. Gothic II in nie gesehener Pracht. :love2:

ob das nvidia einfach so wieder deaktivieren "kann"? selbst wenn es ein versehen war darf man das jetzt in zukünftigen treibern eigentlich nicht mehr sperren

mfg

AnarchX
2006-08-14, 18:49:39
ob das nvidia einfach so wieder deaktivieren "kann"? selbst wenn es ein versehen war darf man das jetzt in zukünftigen treibern eigentlich nicht mehr sperren


Wenn es ein Versehen war, was ich aber eher bezweifele wird man es wohl marketingtechnisch für sich nutzen, nach dem Motto: "Nach langer Forschung bla bla ist uns gelungen Transparenz Antialiasing auch auf Geforce 6 freizuschalten bla bla...".
Deaktivieren können sie es meiner Meinung nach nicht, da schon zu viele Seiten darüber berichtet haben.

Saugbär
2006-08-15, 09:09:56
Das ganze erinnert mich an "Early Z Culling". Ein Performance- Feature, was im laufe der Zeit auch wieder verschwunden ist:|

Gast
2006-08-15, 13:51:49
Wie stelle ich das denn nun genau ein für BF2? Habe in Optionen bei BF2 auf 2mal Anti. und im Treibermenü anti. auf Anwendungsgesteuert und Transparenz auf Supersampling.Systemleistung auf hohe Leistung.Ist das richtig so.

AnarchX
2006-08-15, 14:03:18
Wie stelle ich das denn nun genau ein für BF2? Habe in Optionen bei BF2 auf 2mal Anti. und im Treibermenü anti. auf Anwendungsgesteuert und Transparenz auf Supersampling
Ja ist so richtig.


.Systemleistung auf hohe Leistung.Ist das richtig so.
Das solltest du mindestens auf Quality haben....

Xaver Koch
2006-08-15, 16:22:39
Klar funktioniert das TAA auch auf meiner 6800 GT und die Zäune (schön zu sehen bei Mafia) werden mit SS auch noch besser als mit MS geglättet.

ABER:

Nur MS kostet recht wenig Performance und verschlechtert nicht die Bildqualität, was man besonders schön mit Codename Panzers (I und II) und auch bei AoE3 sieht!

Wird TAA SS gewählt, sind die Texuren unschärfer und haben viel weniger Details.

Interessanterweise verhält es sich bei ATI (X 1800 XT im anderen Rechner) ähnlich: Wenn bei Adaptive AA "Performance" (wohl MS) gewählt wird, gibt es scharfe Texturen, bei "Quality" (wohl SS) sind die Texturen unschärfer / haben deutlich weniger Details.

Durch das Setting Adaptive AA "Quality" kommt es zu der amüsanten Tatsache, dass die Bildqualität mit der GF 6800 GT dann sichtbar besser ist.

Die beste Qualität bei noch akzeptabler Performance erreicht man mit der GF 6 und 91.45 m.E. indem bei AA "4S" gewählt wird (Riva Tuner) und bei TAA "MS". Dazu noch 2 AF und alle Optimierungen aus. So sehe ich beim besten Willen keine bessere Bildqualität für die X 1800 XT, auch, wenn die Rechner nicht nebeneinader stehen :)

Gast
2006-08-15, 20:20:48
Nur MS kostet recht wenig Performance und verschlechtert nicht die Bildqualität, was man besonders schön mit Codename Panzers (I und II) und auch bei AoE3 sieht!

das kommst stark auf den content an, TRMSAA bringt meistens zwar eine deutliche verbesserung gegenüber normalem MSAA, und ist dabei nicht langsamer. TRSSAA ist aber meistens deutlich schöner (und kostet auch mehr performance)


Wird TAA SS gewählt, sind die Texuren unschärfer und haben viel weniger Details.


das kann nicht sein, auf "normale" texturen hat TAA keinen einfluss, weder in der SS noch in der MS-variante.


Die beste Qualität bei noch akzeptabler Performance erreicht man mit der GF 6 und 91.45 m.E. indem bei AA "4S" gewählt wird (Riva Tuner) und bei TAA "MS". Dazu noch 2 AF und alle Optimierungen aus.

in >90% der fälle sollte 4xMSAA+TRSSAA (oder auch TRMSAA) schneller und schöner sein.

voodoo5_5500
2006-08-15, 20:32:54
in >90% der fälle sollte 4xMSAA+TRSSAA (oder auch TRMSAA) schneller und schöner sein.
Kann sein, daß er mit "4S" auch 4-Sample-MSAA meinte, du denkst wohl er meinte 4x4 SuperSampling oder? Wenn er wirklich letzteres meinte, dann hast du zumindest damit Recht, daß 4xMSAA+TRSSAA schneller ist, aber genauso schön aussehen tut es glaube ich nicht.

Raff
2006-08-15, 20:35:32
Er meint mit "4S" IMO den Modus "4xS", der aus 2x RGMS und 1x2 bzw. 2x1 OGSS besteht. Halbiert im Extremfall die Framerate (durch das 2x SSAA), bearbeitet aber immerhin teilweise die Texturen (im Gegensatz zu TAA).

MfG,
Raff

ShadowXX
2006-08-15, 20:40:21
Interessanterweise verhält es sich bei ATI (X 1800 XT im anderen Rechner) ähnlich: Wenn bei Adaptive AA "Performance" (wohl MS) gewählt wird, gibt es scharfe Texturen, bei "Quality" (wohl SS) sind die Texturen unschärfer / haben deutlich weniger Details.

Bei ATI besteht der unterschied zwischen Performance und Quality AAA darin, das bei Peformance nur die hälfte der Samples des eingestellten MSAA-Grads benutzt werden.

Es ist aber immer SuperSampling.

Und wie schon erwähnt wurde:
Weder AAA noch TSAA haben einfluss auf die Texturen.

Gast
2006-08-15, 21:21:11
Kann sein, daß er mit "4S" auch 4-Sample-MSAA meinte, du denkst wohl er meinte 4x4 SuperSampling oder?

ich nehme an er meint 4xS. in den meisten fällen sollte 4xMSAA+ TRSSAA schneller sein (kommt natülich auf die anzahl der AT-texturen an, aber mir ist kein fall bekannt wo TRSSAA mehr als 50% der framerate kostet, was ja bei 4xS mit grafiklimitierung der fall ist) und durch das bessere abtastmuster auch schöner sein.

Gast
2006-08-16, 01:08:48
Nu bin ich verwirrt.
Auch wenn ich MSAA nutze kann ich TA-AA auf Supersampling schalten?
Ich spiele eigentlich alle Spiele mit 4xMSAA und bin daher davon ausgegangen, daß ich das Transparenz AA auch auf Multisampling stellen muss.

Grestorn
2006-08-16, 09:14:08
Nu bin ich verwirrt.
Auch wenn ich MSAA nutze kann ich TA-AA auf Supersampling schalten?
Ich spiele eigentlich alle Spiele mit 4xMSAA und bin daher davon ausgegangen, daß ich das Transparenz AA auch auf Multisampling stellen muss.

Nein, Du kannst die Transp. AA Einstellung setzen, wie Du willst, unabhängig davon welchen AA Modus Du verwendest. Es muss nur irgendein AA verwendet werden, sonst bringt die Einstellung nichts. Das AA kann aber auch von der Applikation gesteuert werden!

Nur wenn Du sie auf TSSAA stellst, ist der Qualitätsgewinn wirklich nennenswert (in den meisten Fällen).

S@uDepp
2006-08-16, 12:29:07
Es muss nur irgendein AA verwendet werden, sonst bringt die Einstellung nichts.

...also bringts in Oblivion auf nV Karten ned viel es sei denn ich erzwinge ein "nicht sichtbares" AA - um dann in den Genuß TSSAA zu kommen?

Ich guck ma eben nach

Ein verwirrter
S@uDepp

AnarchX
2006-08-16, 12:30:32
...also bringts in Oblivion auf nV Karten ned viel es sei denn ich erzwinge ein "nicht sichtbares" AA - um dann in den Genuß TSSAA zu kommen?


Du musst halt HDR deaktivieren, schon funktioniert es tadelos...
Supersampling kann zwar zusammen mit HDR verwendet werden, aber das wurde von den Entwicklern Oblivions nicht berücksichtigt und deshalb geht es auch nicht.

knallebumm
2006-08-16, 12:39:26
Hab jetzt Bildfehler bei F.E.A.R. (Flimmern von Dokumenten und Gittern)
Jetzt würd mich interessieren, ob die sonst noch jemand. Und wenn das der Fall ist, ob die Fehler nur mit GF6 Karten auftreten oder auch mit den neueren.

sei laut
2006-08-16, 12:44:05
Du kannst ja mal schauen, ob das bei High Quality auch auftritt. Im Normalfall sollte es dann weg sein (wird aber unspielbar), doch so sind halt nV Karten. :/

S@uDepp
2006-08-16, 12:47:09
Du musst halt HDR deaktivieren, schon funktioniert es tadelos...
Supersampling kann zwar zusammen mit HDR verwendet werden, aber das wurde von den Entwicklern Oblivions nicht berücksichtigt und deshalb geht es auch nicht.

...ahso... dachte den AlphaKram gäbs unabhängig von HDR oder ned HDR...
Dann hats sich eh erübrigt..

Thx & Greets
S@uDepp

knallebumm
2006-08-16, 12:49:25
Du kannst ja mal schauen, ob das bei High Quality auch auftritt. Im Normalfall sollte es dann weg sein (wird aber unspielbar), doch so sind halt nV Karten. :/

hq war das erste, was ich eingestellt habe.
Flimmern ist nicht das richtige Wort, es sind richtige Darstellungsfehler. Ohne dieses TAA mit Supersampling sind die Fehler weg.

Gast
2006-08-16, 12:52:19
Das ganze erinnert mich an "Early Z Culling". Ein Performance- Feature, was im laufe der Zeit auch wieder verschwunden ist:|

Das war in seltenen Fällen fehlerhaft auf der GeForce 4, deshalb hat man es in späteren Treibern deaktiviert - wohl um den Support zu entlasten.

Dauerunreg
2006-08-16, 13:32:15
Hab jetzt Bildfehler bei F.E.A.R. (Flimmern von Dokumenten und Gittern)
Jetzt würd mich interessieren, ob die sonst noch jemand. Und wenn das der Fall ist, ob die Fehler nur mit GF6 Karten auftreten oder auch mit den neueren.

Habe das auch schon festgestellt.

Hier der post: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=4658601&postcount=90

Habe aber keine ahnung wie das zu beheben ist, die demo ist eh schon wieder deinstalliert.

Gast
2006-08-16, 13:41:31
Du kannst ja mal schauen, ob das bei High Quality auch auftritt. Im Normalfall sollte es dann weg sein (wird aber unspielbar), doch so sind halt nV Karten. :/

gerade bei fear kostet HQ fast keine leistung.

sei laut
2006-08-16, 13:56:24
gerade bei fear kostet HQ fast keine leistung.

HQ kostet überall Leistung. Wenn es bei dir keine kostet, ist deine CPU einfach nur so schwach, dass es nicht ins Gewicht fällt.

AnarchX
2006-08-16, 14:01:11
HQ kostet überall Leistung. Wenn es bei dir keine kostet, ist deine CPU einfach nur so schwach, dass es nicht ins Gewicht fällt.

Das darf man nicht so pauschalisieren, der Einbruch ist je nachdem wie gut optimiert wurde sehr unterschiedlich(bei UT2004 z.B. schon extrem bei NV4x)...
Bei FEAR kostet es wohl kaum etwas, da es hier doch mehr auf Shaderpower ankommt.

Gast
2006-08-16, 15:24:05
Ich bin der Gast, der gefragt hat, ob ich trotz MSAA TSSAA aktivieren kann. Der Antwort entnehme ich, daß ich es kann.
Ist der Performance-Hit groß?
Wo ist der Unterschied zwischen TMSAA und TSSAA? Ich dachte TAA glättet sowieso nur transparente Texturen? Wird bei TSSAA die ganze transparente Textur in einer höheren Auflösung hochgerechnet und dann wieder runtergerechnet während TMSAA versucht, nur die Kanten innerhalb der transparenten Textur zu glätten?

Gast
2006-08-16, 15:48:00
HQ kostet überall Leistung. Wenn es bei dir keine kostet, ist deine CPU einfach nur so schwach, dass es nicht ins Gewicht fällt.

der regler verstellt texturfilteroptimierungen, vermutlich auch applikationsspezifische optimierungen.

wenn nun der flaschenhals nicht beim textursampling ist, oder das spiel keines der von nvidia auserwählten spiele für "besondere" optimierungen fällt es nunmal nicht besonders ins gewicht auf welcher position der regler ist.

eine cpu-limitierung kann man gerade bei fear mit ziemlicher sicherheit ausschließen, dort ist ein P4 mit 2 GHz gleich schnell wie mit 3,8GHz.

Gast
2006-08-16, 16:06:24
Ich bin der Gast, der gefragt hat, ob ich trotz MSAA TSSAA aktivieren kann. Der Antwort entnehme ich, daß ich es kann.
Ist der Performance-Hit groß?


TRSSAA verwendet bei AT-texturen selektiv multisampling anstatt supersampling, mit dem gleichen abtastmuster wie auch die multisampling-maske. dementsprechend ist es natürlich möglich, und auch das einzig sinnvolle, TRSSAA mit multisampling zusammen zu verwenden. es ist dabei egal ob das multisampling über den treiber oder die anwendung eingestellt wird.

wieviel das ganze an leistung kostet hängt natürlich stark von der situation ab. werden viele AT-texturen verwendet wie beispielsweise in den waldleveln von oblivion oder farcry kann das ganze die performance natürlich recht stark drücken.
in einem "durchschnittlichen" szenario wird das ganze natürlich kaum leistung kosten, da AT-texturen in der regel recht selten sind und zudem sehr einfach gerendert werden (meistens nur trilinearer filter ohne aufwändige shaderprogramme)
sollte die leistung für TRSSAA mal nicht reichen bleibt immer noch der ausweg auf TRMSAA, welches gegenüber reinem MSAA praktisch keine leistung kostet, aber durchaus eine merkbare verbesserung bringt (allen die nun behaupten TRMSAA bringt kaum eine verbesserung würde ich mal raten das ganze life zu sehen. als ich das ganze erstmals auf screenshots gesehen habe, dachte ich auch dar bringt nichts, allerdings wird das bild in bewegung deutlich ruhiger).


[qutoe]
Wo ist der Unterschied zwischen TMSAA und TSSAA? Ich dachte TAA glättet sowieso nur transparente Texturen? Wird bei TSSAA die ganze transparente Textur in einer höheren Auflösung hochgerechnet und dann wieder runtergerechnet während TMSAA versucht, nur die Kanten innerhalb der transparenten Textur zu glätten?[/QUOTE]

TRMSAA erzwingt alpha2coverage auf alle AT-texturen, eine technik die prinzipiell der spieleentwickler auch schon integrieren könnte aber es in den seltensten fällen tut.
beim TRSSAA werden polygone welche AT-texturen (und noch einige ander "außergewöhnliche" fälle wie z.b. ein texkill befehl) enthalten mit supersampling gerendert. dementsprechend wird natürlich die komplette pixelpipeline 1x/sample (anstatt 1x/pixel) durchlaufen. vermutlich muss auch der vertexshader 1x/sample durchlaufen werden, was aber keine große rolle spielen sollte, da der VS selten limitiert.

Xaver Koch
2006-08-16, 16:31:37
@ Dauerunreg
Ich habe mit TAA (SS) auch schon Bildfehler gesehen. So z.B. schlimm flimmernde Bodentexturen (vor allem Straßen) in Codename Panzers.

@ all
Von daher lautet meine Empfehlung ja: TAA (MS) zu verwenden, auch wenn die Zäune dann nicht ganz so schön geglättet werden.

@ Zweifler
Ich habe keine Lust, Screenshots zu erstellen oder jemanden zu überzeugen (das theoretische Wissen fehlt mir auch dazu ; aber ich habe zwei gesunde Augen), wer es nicht glaubt, soll es mal selbst mit Codename Panzers oder AoE 3 versuchen: Mit TAA (SS) bzw. Adaptive AA (Quality) wird die Bildqualität sichtbar schlechter!

TobiWahnKenobi
2006-08-16, 17:30:58
ich finde nicht, dass das sinn ergibt - aber ich habe auch keine panzerspiele, ausser BF2. und dort fällt einem nur auf, dass es besser aussieht - nicht schlechter ;)


(..)

mfg
tobi

Legolas007
2006-08-16, 17:51:54
Hi welche ist die beste einstellung für Preformance & Quality Settings
nicht nur Transparency antialiasing
sondern auch die anderen einstellungen ?

mein Sys
Shuttle XPC SS51G,P4 2.8 FSB533 2x512 DDR333 CL2.5 Infineon,Asus V9999GE 256MB läuft mit 16Pipes + 6W.Shader,Audigy 2 mit 6.1 System,160 GB Maxtor 7200,Sony DVD Laufwek DRU-530A,TFT 17 M179D,Win XP H. + SP2.

Dauerunreg
2006-08-16, 18:07:05
Anhand der bilder im folgenden link, kann man eine verschlechterung der texturen ausmachen.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=4658822&postcount=98

Am besten jedes bild in einem eigenen fenster und dann switchen.

Aber, kann a) der AF wert noch verbessert werden und sieht b) das durch die kantenglättung immernoch besser aus.

Zu erklärung, die settings zur erstellung der bilder unterscheiden sich nur durch die des supersamplings.
In wieweit die jpg-kompression jetzt da einwirkt kann ich nichtmehr nachvollziehen.

Spearhead
2006-08-16, 19:26:42
@Dauerunreg: Sorry, vielleicht bin ich ja blind aber ich kann ehrlich gesagt anhand der beiden Bilder keine Verschlechterung der Texturen ausmachen...

könntest du mir mal ne stelle speziell nennen / markieren?

Hvoralek
2006-08-16, 19:32:30
Ich sehe da auch nichts :confused:

SS wirkt sich zwar auf Texturen aus, die zusätzliche Filterung sollte sie aber eigentlich leicht verbessern. Bei TSSAA natürlich nur AT- Texturen.

Sephiroth
2006-08-16, 19:46:04
Anhand der bilder im folgenden link, kann man eine verschlechterung der texturen ausmachen.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=4658822&postcount=98

Am besten jedes bild in einem eigenen fenster und dann switchen.

Aber, kann a) der AF wert noch verbessert werden und sieht b) das durch die kantenglättung immernoch besser aus.

Zu erklärung, die settings zur erstellung der bilder unterscheiden sich nur durch die des supersamplings.
In wieweit die jpg-kompression jetzt da einwirkt kann ich nichtmehr nachvollziehen.
Ich seh da nur Kompressionsartefakte. :|

knallebumm
2006-08-17, 00:34:47
Hier mal ein Beispiel. Die Fehler sind auf dem Stromkasten und auf dem Zeug was auf der Kiste liegt zu sehen.

Da ich absolut keine Ahnung habe, wie ich mit irvanview den screenie sonst auf 32kb bekomme, hab ich gerade die Qualität auf 20% reduziert. Bitte deshalb die schlechte Qualität zu entschuldigen. :)

Ohne TAA mit Supersampling sind die Fehler weg.

Spearhead
2006-08-17, 00:37:19
Ist das vom Blickwinkel abhängig oder allgemein so?

knallebumm
2006-08-17, 00:42:55
Ist das vom Blickwinkel abhängig oder allgemein so?

Allgemein, also unabhängig vom Blickwinkel.

Spearhead
2006-08-17, 00:56:36
Allgemein, also unabhängig vom Blickwinkel.

wie häufig tritt das etwa auf? Schonmal ne längere Weile getestet?

knallebumm
2006-08-17, 01:04:49
wie häufig tritt das etwa auf? Schonmal ne längere Weile getestet?

Das tritt durchgehend auf. Ich habs par Minuten getestet, glaub aber kaum, daß das irgendwann mal von alleine weggeht.

Die Streifen auf dem Stromkasten flimmern und bewegen sich übrigens und werden dicker und dünner. (kommt auf dem screenie ja nicht so rüber)

Mit Multisampling tritt der Fehler auch nicht auf, also nur mit TAA+Supersampling.

Hvoralek
2006-08-17, 01:27:01
Hier mal ein Beispiel. Die Fehler sind auf dem Stromkasten und auf dem Zeug was auf der Kiste liegt zu sehen.

Da ich absolut keine Ahnung habe, wie ich mit irvanview den screenie sonst auf 32kb bekomme, hab ich gerade die Qualität auf 20% reduziert. Bitte deshalb die schlechte Qualität zu entschuldigen. :)

Ohne TAA mit Supersampling sind die Fehler weg.Okay, das ist ein Fehler. Vlt. gibt es ja wirklich legitime Gründe, dass TAA bei NV4X nicht offiziell freigegeben ist ;(

Kannst Du einen Screenshot von der Stelle ohne Bildfehler (also ohne TSSAA) posten? Es würde mich wundern, wenn z.B. an dem Schaltkasten AT- Texturen genutzt würden. Wenn das nicht der Fall ist, dürfte aber TAA daran eigentlich gar nichts machen.

Spearhead
2006-08-17, 01:44:25
Das tritt durchgehend auf. Ich habs par Minuten getestet, glaub aber kaum, daß das irgendwann mal von alleine weggeht.

Die Streifen auf dem Stromkasten flimmern und bewegen sich übrigens und werden dicker und dünner. (kommt auf dem screenie ja nicht so rüber)

Mit Multisampling tritt der Fehler auch nicht auf, also nur mit TAA+Supersampling.

Meinte eigentlich von der Häufigkeit wie oft einem das begegnet im Spiel, d.h. nur hin und wieder ein Objekt in einem Raum oder durchaus mal auch größere Ansammlungen.

Dauerunreg
2006-08-17, 01:55:22
So nun mal original ausschnitte der bmp's.

Ladet die bilder runter und öffnet eines, dann nur noch auf vollbild und zwischen beiden hin und her switchen.

Mitte links die angeleuchtete dreieckige fläche, wird minimal matschiger mit supersampling.

http://img98.imageshack.us/img98/3471/ut20042006081701320657cutvo7.png

http://img98.imageshack.us/img98/3545/ut20042006081701325826cutaq8.png

Oha, imageshack wandelt das in png, aber es wird wohl dennoch deutlich.
Wer das immernoch nicht sieht braucht nen neuen moni oder muss mal neu calibrieren.

knallebumm
2006-08-17, 01:57:32
Ähnliche Scene, jetzt mit Multisampling statt Supersampling. Der Fehler ist weg.
@spearhead
Der Fehler tritt nur bei bestimmten Objekten auf.
U.A. diese Stromkästen, das Zeug was da auf der Kiste rumliegt, Papier was rumliegt, auf Gittern auch.

Was bleibt ist die schlechte Qualität des Screenshots wegen 32kb Limit und kein Plan, wie ich das "Moped" mit weniger Verlust klein krieg.

Spearhead
2006-08-17, 02:23:30
@Dauerunreg: Jo, jetzt bemerk ich das auch... wird etwas unschärfer.
Sieht mir zumindest auf dem Bild nicht wie ein Beinbruch aus... müßt ich mal live testen ^^

@knallebumm: Ok, danke, gut zu wissen :)

Dauerunreg
2006-08-17, 02:32:07
@Dauerunreg: Jo, jetzt bemerk ich das auch... wird etwas unschärfer.
Sieht mir zumindest auf dem Bild nicht wie ein Beinbruch aus... müßt ich mal live testen ^^

...

Nein bestimmt kein beinbruch, der verlust der treppchen durch supersampling macht das allemal wieder wett.

Ach und zu fear, in der mp-demo gab es dieses phenomen nicht, da sieht alles so aus wie es soll. Zumindest im benchmark, naturlich ist mit ss gemeint.

Edit: In fear multiplayer gibt es das phenomen doch. :(

Mark3Dfx
2006-08-17, 07:24:50
Mit TRSSAA sehen in WoW die Haare der Spieler ebenso "komisch" vergittert aus wie der Stromkasten.

Xaver Koch
2006-08-17, 10:16:38
Es scheint sich langsam abzuzeichnen, dass es mit der GF 6 zu Bildfehlern kommt, wenn TAA in SS genutzt wird. Von daher die Frage, ob dies mit dem gleichen Treiber 91.45 (könnte ja auch der Grund sein) auch bei der GF 7 der Fall ist oder nicht.

GF 7 - Benutzer, seid ihr da? :)

Tesseract
2006-08-17, 12:52:22
also ich konnte noch keine bugs finden. die haare in wow sehen perfekt aus.

TobiWahnKenobi
2006-08-17, 13:16:02
vielleicht haben die karten mit den bildfehlern ja schon ihre halbwertszeit erreicht oder sind verclockt. welches game muss ich denn installieren, um probleme zu finden.. dann mach ich das mal, wenn ich am nachmittag nach hause komme. ein savegame mit besagten stellen ist auch willkommen.


(..)

mfg
tobi

Gast
2006-08-17, 13:21:39
Das Problem entsteht auf jedenfall weil die Vertexshader falschen Output liefern und hat nichts mit dem Texturfilter zu tun.

Bevor das "nVIDIA flimmert"-Geschrei wieder losgeht.

knallebumm
2006-08-17, 14:07:36
vielleicht haben die karten mit den bildfehlern ja schon ihre halbwertszeit erreicht oder sind verclockt. welches game muss ich denn installieren, um probleme zu finden.. dann mach ich das mal, wenn ich am nachmittag nach hause komme. ein savegame mit besagten stellen ist auch willkommen.


(..)

mfg
tobi

http://rapidshare.de/files/29729192/Slot01.sav.html

Das müsste das richtige savegame sein. Im Menu heisst es dann Umgehung1.

C:\Dokumente und Einstellungen\All Users\Dokumente\Monolith Productions\FEAR\Save\Profile000\SinglePlayer\Slot01
Da hab ich das savegame hergeholt.

Es gibt aber in Fear genügend Objekte, die fehlerhaft dargestellt werden, weshalb man sich das savegame auch sparen kann.

Tesseract
2006-08-17, 14:10:26
das MS schaut btw. nicht wirklich aus wie ein antialiasing:

off:

http://img101.imageshack.us/img101/3256/offvi8.png

"MS":

http://img102.imageshack.us/img102/7978/mspf4.png

SS:

http://img214.imageshack.us/img214/327/ssxo0.png

aus der entfernung sieht das MS aber schon deutlich besser aus als "off" und reiht sich zwischen off und SS.

Gast
2006-08-17, 22:02:52
So nun mal original ausschnitte der bmp's.

Ladet die bilder runter und öffnet eines, dann nur noch auf vollbild und zwischen beiden hin und her switchen.

Mitte links die angeleuchtete dreieckige fläche, wird minimal matschiger mit supersampling.

http://img98.imageshack.us/img98/3471/ut20042006081701320657cutvo7.png

http://img98.imageshack.us/img98/3545/ut20042006081701325826cutaq8.png

Oha, imageshack wandelt das in png, aber es wird wohl dennoch deutlich.
Wer das immernoch nicht sieht braucht nen neuen moni oder muss mal neu calibrieren.

das ist wohl eher durch den minimal veränderten blickwinkel als durch das TSAA so, außerdem glaub ich kaum dass du das im spiel bemerken würdest, im gegensatz zum fehlenden flimmern der gittertexturen.

Gast
2006-08-17, 22:03:26
das MS schaut btw. nicht wirklich aus wie ein antialiasing:

off:

http://img101.imageshack.us/img101/3256/offvi8.png

"MS":

http://img102.imageshack.us/img102/7978/mspf4.png

SS:

http://img214.imageshack.us/img214/327/ssxo0.png

aus der entfernung sieht das MS aber schon deutlich besser aus als "off" und reiht sich zwischen off und SS.

genauso sieht alpha2coverage eben aus.

Hvoralek
2006-08-17, 22:56:45
genauso sieht alpha2coverage eben aus.Was genau ist das eigentlich? :confused:

Tesseract
2006-08-17, 23:14:09
genauso sieht alpha2coverage eben aus.

und was hat das mit multisampling zutun? wo kommen da samples zum einsatz?

Dauerunreg
2006-08-17, 23:54:49
das ist wohl eher durch den minimal veränderten blickwinkel als durch das TSAA so, außerdem glaub ich kaum dass du das im spiel bemerken würdest, im gegensatz zum fehlenden flimmern der gittertexturen.

Blickwinkel ist exakt gleich.

Und es ging nicht ums bemerken sondern um die tatsache das es so ist.
Das die verbesserungen durch supersampling, den verlust an der textur um längen wieder aufhebt bemerkte ich ausserdem schon.

Mark3Dfx
2006-08-18, 07:48:02
Thema Haare mit TRSSAA in WoW

http://img89.imageshack.us/img89/9820/trssaabc9.th.jpg (http://img89.imageshack.us/my.php?image=trssaabc9.jpg)

thomas62
2006-08-18, 09:42:30
seit diesem treiber habe ich nur noch S/W auf meinem TV.

weg mit der spielerei

mfg

TobiWahnKenobi
2006-08-18, 10:07:39
mein tv-out ist farbig und funzt ganz normal.
klick
(http://rapidshare.de/files/29829638/TV-out-91.45.jpg.html)

in FEAR hab' ich mit TSSAA auch darstellungsfehler. mit TMSAA ist aber alles i.O. und sieht auf jedenfall glatter aus, als kompl. ohne TAA.


(..)

mfg
tobi

sei laut
2006-08-18, 10:19:23
Thema Haare mit TRSSAA in WoW

http://img89.imageshack.us/img89/9820/trssaabc9.th.jpg

Ist bei mir nicht so.. alles normal.

http://666kb.com/i/agr5sgoxpqm9xo4h3.jpg (zu groß, daher bei Interesse draufklicken)

Jevi
2006-08-18, 12:35:16
Kann man die Darstellungsfehler irgendwie vermeiden? Bei Titan Quest habe ich mit Supersampling darstellungsfehler wenn z.B. Felsen Transparent gemacht werden... Sieht doof aus, aber auf Supersampling will ich jetzt nicht wirklich verzichten, da es doch besser aussieht.

sei laut
2006-08-18, 12:38:54
Ne, da wirst du auf den nächsten Treiber warten müssen. Wenn es überhaupt gefixt werden kann und diese Fehler, von denen berichtet wird, nicht hardwarebedingt sind.

Gast
2006-08-18, 12:53:59
Blickwinkel ist exakt gleich.


sind sie nicht, das bild mit TRSSAA ist um 2pixel nach links verschoben.

Thanatos
2006-08-18, 13:11:16
Ich hätte noch ne Frage:

Wie ist das denn jetzt eigentlich mit dem gammakorrigierten AA. Ist das jetzt mittlerweile bei der Geforce-6 freigeschalten?

Zu den Anfangszeiten war die Gammakorrektur ja nur per Software möglich. Wie ist das denn jetzt?

Tesseract
2006-08-18, 13:18:22
ist lange schon per software aktivierbar. in hardware (sprich: ohne performanceverlust) wird auf der GF6 wohl nicht gehen.

kannst du zB mit dem aTuner einstellen.

Thanatos
2006-08-18, 14:35:06
ist lange schon per software aktivierbar. in hardware (sprich: ohne performanceverlust) wird auf der GF6 wohl nicht gehen.

kannst du zB mit dem aTuner einstellen.


Das meinte ich ja, dass die Gammakorrektur per Software durchgeführt wird ist ja schon lange bekannt. Nur dachte ich, dass sich vielleicht da ja auch was getan hat und jetzt "plötzlich" die Unterstützung von Hardware Gammakorrektur aufgetaucht wäre.

Gast
2006-08-18, 18:15:24
Das meinte ich ja, dass die Gammakorrektur per Software durchgeführt wird ist ja schon lange bekannt. Nur dachte ich, dass sich vielleicht da ja auch was getan hat und jetzt "plötzlich" die Unterstützung von Hardware Gammakorrektur aufgetaucht wäre.

der für die GF7-serie zuständige reg-key für die gamma-anpassung zeigt bei mir keine wirkung(6800GT), nur die alte möglichkeit mit leistungsverlust bringt eine veränderung.

Thanatos
2006-08-18, 18:40:43
der für die GF7-serie zuständige reg-key für die gamma-anpassung zeigt bei mir keine wirkung(6800GT), nur die alte möglichkeit mit leistungsverlust bringt eine veränderung.

Schade, hatte gehofft, dass das nun vielleicht auch geht. :D ;(

Dauerunreg
2006-08-18, 19:44:45
sind sie nicht, das bild mit TRSSAA ist um 2pixel nach links verschoben.

Mag sein das der ausschnitt um 2 pixel verschoben ist.
Das ist natürlich nicht das komplette bild.

Edit: Der winkel im bild wird nicht geändert, nur das bild im ganzen ist versetzt.

sei laut
2006-08-18, 19:59:29
Mag sein das der ausschnitt um 2 pixel verschoben ist.
Das ist natürlich nicht das komplette bild.

Nein, das gesamte Bild hat einen verschobenen Winkel. Das seh selbst ich und ich hab schlechte Augen.

thomas62
2006-08-18, 20:13:00
mein tv-out ist farbig und funzt ganz normal.
klick
(http://rapidshare.de/files/29829638/TV-out-91.45.jpg.html)

in FEAR hab' ich mit TSSAA auch darstellungsfehler. mit TMSAA ist aber alles i.O. und sieht auf jedenfall glatter aus, als kompl. ohne TAA.


(..)

mfg
tobi

hi

hatte die abfrage mit den steckern für Tv-ausgang . auf was haste gestellt ?

auto / Composite / cinch /s-video u.s.w weil ich habe am s-video ne adapter dran also S-Video ---> Cinch --->TV

mfg

Gast
2006-08-18, 20:25:25
Schade, hatte gehofft, dass das nun vielleicht auch geht. :D ;(

Das wäre wiederum sehr ungewöhnlich, weil das Gamma-Downsampling von der RAMDAC-Scanout-Logik gemacht wird.

Dauerunreg
2006-08-18, 21:22:26
Nein, das gesamte Bild hat einen verschobenen Winkel. Das seh selbst ich und ich hab schlechte Augen.

Dann guck mal genauer hin.

Musst zwischen beiden hin und her switchen.

Edit: Nichtmal die treppchen der vom antialiasing geglätteten kanten ändern sich, ergo keine winkeländerung.
Vergrösser das mit irfanview auf vollbild und switche zwischen beiden hin und her.

EditII: Hab mal was gebastelt, über der roten linie ist aus dem bild ohne ss, darunter das mit ss und sie passen perfekt zusammen.

http://img387.imageshack.us/img387/4852/montageyg7.png

Gast
2006-08-18, 21:58:59
wenn das für dich der identische blickwinkel ist, bitte (aus den originalbildern)

http://img455.imageshack.us/img455/3548/ut2004ssaasq9mw1.th.jpg (http://img455.imageshack.us/my.php?image=ut2004ssaasq9mw1.jpg)

die bilder braucht man ja nichtmal übereinanderlegen um den unterschiedlichen blickwinkel zu sehen.

Dauerunreg
2006-08-18, 22:05:49
wenn das für dich der identische blickwinkel ist, bitte (aus den originalbildern)

http://img455.imageshack.us/img455/3548/ut2004ssaasq9mw1.th.jpg (http://img455.imageshack.us/my.php?image=ut2004ssaasq9mw1.jpg)

die bilder braucht man ja nichtmal übereinanderlegen um den unterschiedlichen blickwinkel zu sehen.

LOL, sicher sind diese aus verschiedenen winkeln.

Immer schön bei den zweien in dem einen post bleiben, nicht aus verschiedenen posts zusammensetzen.
Denn dieses sind dann andere shots!

Edit: Die bilder aus diesem post haben einen identischen winkel.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=4670343&postcount=165

TobiWahnKenobi
2006-08-18, 22:21:17
hatte die abfrage mit den steckern für Tv-ausgang . auf was haste gestellt ?

auto / Composite / cinch /s-video u.s.w weil ich habe am s-video ne adapter dran also S-Video ---> Cinch --->TV

mfg

bei den NVidia-karten ist es seit jeher so, dass ich das beste bild bekomme, wenn ich composite forciere. egal, wie ich aus der karte rausgehe. also selbst bei SVHS betrieb ;) - das ist also auch meine einstellung: composite !!


(..)

mfg
tobi

Gast
2006-08-18, 22:32:20
Edit: Die bilder aus diesem post haben einen identischen winkel.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=4670343&postcount=165

1. sind auch diese bilder um ~2pixel verschoben, 2. sind es crops und der reale blickwinkel damit nicht wirklich feststellbar.

Dauerunreg
2006-08-18, 22:40:44
1. sind auch diese bilder um ~2pixel verschoben, 2. sind es crops und der reale blickwinkel damit nicht wirklich feststellbar.

Doch, an der 1 von fraps links oben, einmal weiss, einmal rot.

Gast
2006-08-18, 22:42:23
Doch, an der 1 von fraps links oben, einmal weiss, einmal rot.

diese ist genau um 2 pixel verschoben, wenn du eine linie einzeichnest die bereits 1 pixel breit ist fällt das natürlich nicht auf.

Dauerunreg
2006-08-18, 22:48:46
diese ist genau um 2 pixel verschoben, wenn du eine linie einzeichnest die bereits 1 pixel breit ist fällt das natürlich nicht auf.

2 pixel nur auf einer achse verschoben, dadurch ändert sich aber nicht der winkel.
Und die verschiebung bezieht sich auf den ausschnitt, der manuell getätigt wurde und so schonmal passieren kann für die eigentliche aussage aber nicht relevant ist.

Zu sehen ist, das die längskante der befindlichen ebene keinen knick macht, also keine winkeländerung.

Edit: Da habe ich nochmal was schönes gebaut:
http://img379.imageshack.us/img379/6028/winkliglh8.gif

Natürlich habe ich die 2 pixel verschiebung in x gleich eliminiert.

thomas62
2006-08-19, 15:02:29
mein tv-out ist farbig und funzt ganz normal.
klick
(http://rapidshare.de/files/29829638/TV-out-91.45.jpg.html)

in FEAR hab' ich mit TSSAA auch darstellungsfehler. mit TMSAA ist aber alles i.O. und sieht auf jedenfall glatter aus, als kompl. ohne TAA.


(..)

mfg
tobi

habe bei dem nen problem .Ich weiss nicht was ich einstellen soll ! Siehe Bild

Also GraKa ist ne Gigabyte 6800 128MB Passive DVD (Mein TFT) agp(FREI) S-video(+Adapter auf Cinch-Video Gelb auf Scart läuft 100%).

Nur manchmal habe ich eben S/W TV erst wenn ich auf clone und auf single-display TV gehe habe ich wieder Farbe. Wie abhilfe schaffen

mfg

TobiWahnKenobi
2006-08-19, 17:55:45
hmm.. keine ahnung. ich hab' das auch auf 'ner gigabyte getestet (PCIe - 6800GT heatpipe'd).
composite einstellen und SVHS bzw. SVHS mit composite adapter verdrahten und gut is..

hast du vielleicht ein falsches kabel oder ein PAL/NTSC/60Hz problem?


(..)

mfg
tobi

Storm007
2006-08-19, 18:23:22
Hast du bei der einstellung bei dem "nView-Anzeige2: TV PAL-B" gestellt.Da hatte ich mal ein Problem das war vorher auf PAL-G.Als ich auf B gestellt habe ging alles in Farbe auf meinen TV.

thomas62
2006-08-19, 19:04:13
hmm.. keine ahnung. ich hab' das auch auf 'ner gigabyte getestet (PCIe - 6800GT heatpipe'd).
composite einstellen und SVHS bzw. SVHS mit composite adapter verdrahten und gut is..

hast du vielleicht ein falsches kabel oder ein PAL/NTSC/60Hz problem?


(..)

mfg
tobi


hallo ,

habe nichts von hand Verdrahtet . Bei GraKa mit dabei DVI <--> VGA + S-Video <--> Video Cinch

kabel alles ok geht bei allen anderen Treibern Prob.los nur bei diesem wichs-Treiber machts schwierigkeiten .

mfg

p.s. Fahre mit Verdrahtung zwischen PC und Tv schon seit 2 1/2 Jahren mit Unterschiedlichen GraKa´s

thomas62
2006-08-19, 19:05:36
Hast du bei der einstellung bei dem "nView-Anzeige2: TV PAL-B" gestellt.Da hatte ich mal ein Problem das war vorher auf PAL-G.Als ich auf B gestellt habe ging alles in Farbe auf meinen TV.

steht so wie du schreibst PAL-B ! Habe auch Farbe nur manchmal ist Farbe ohne irgendwelche erklärungen einfach wech.

mfg

Razor
2006-08-20, 08:46:33
Wenn's am Treiber liegt... dann stelle Dein Problem auch im entsprechenden Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=313730) zur Diskussion und nicht in einem, der damit rein gar nichts zu tun hat.

Razor

P.S.: auch ist der Treiber offiziell nicht für Deine GraKa 'gedacht'... wenn also irgendetwas nicht funzt, dann ist's halt Pech.

Gast
2006-08-21, 06:38:58
Weiß einer wieso ich bei FEAR Combat Flimmern habe, wenn ich TSSAA aktiviere? Mit TMSAA alles schön. Aber mit TSSAA flimmern Baumrinden und Papiertüten die auf dem Boden liegen in komischen Farben

voodoo5_5500
2006-08-21, 15:24:38
Weiß einer wieso ich bei FEAR Combat Flimmern habe, wenn ich TSSAA aktiviere? Mit TMSAA alles schön. Aber mit TSSAA flimmern Baumrinden und Papiertüten die auf dem Boden liegen in komischen Farben
Mach dir keinen Kopf, das TSSAA funktioniert bei FEAR allgemein nicht fehlerfrei, ist bei mir genauso.

Gast
2006-08-21, 17:07:53
Mach dir keinen Kopf, das TSSAA funktioniert bei FEAR allgemein nicht fehlerfrei, ist bei mir genauso.Das betrifft wohl nur die Geforce6. Bei meiner 7800GTX funktioniert TSSAA prima in Fear.

DrFreaK666
2006-08-26, 18:11:32
Coolio, da brauche ich schonmal keine ATI/AMD mehr kaufen.
Schonmal ca. 300€ gespart.
Später mal das feature bei Ultima 9 testen :)

Gast
2006-09-02, 16:10:04
Seit Gestern ist ein neue WHQL auf der nVidia Page rausgekommen (91.47) welcher ebenfalls TA auf der GeForce 6 ermöglicht.

Werds gleich mal antesten.

DrFreaK666
2006-09-17, 19:40:02
Also bei mir funktioniert es nicht.
Habs mit der NFS - Hot Pursuit 2 Demo getestet :(

Was mach ich denn falsch?

DrFreaK666
2006-09-17, 22:33:41
*PUSH*

Kann mir da keiner helfen?
Habe die FW 91.47 drauf

DrFreaK666
2006-09-18, 21:37:27
HELP!!!!!!!! :frown:

AnarchX
2006-09-18, 21:39:50
Habs mit der NFS - Hot Pursuit 2 Demo getestet

Gibt es da überhaupt Alphatexturen?
Du weisst aber dass man auch noch einen normalen MSAA-Modus anstellen muss?

DrFreaK666
2006-09-18, 21:57:14
Gibt es da überhaupt Alphatexturen?
Du weisst aber dass man auch noch einen normalen MSAA-Modus anstellen muss?

Dass man MSAA einschalten muss weiss ich auch.

Ich hab hier mal zwei Screenshots

Einmal mit TSAA (also laut Control-Panel)
http://img163.imageshack.us/img163/4848/anat8.th.jpg (http://img163.imageshack.us/my.php?image=anat8.jpg)

Einmal ohne TSAA
http://img422.imageshack.us/img422/3949/ausqs1.th.jpg (http://img422.imageshack.us/my.php?image=ausqs1.jpg)

Das sind meine Einstellungen
http://img67.imageshack.us/img67/2307/cpad4.th.jpg (http://img67.imageshack.us/my.php?image=cpad4.jpg)

Windows wurde frisch installiert.
Es ist also ausgeschlossen, dass Treiberreste stören

DrFreaK666
2006-09-19, 14:43:50
Verdammt, hab jetzt den 91.52er drauf und es klappt immer noch nicht :mad:

Grestorn
2006-09-19, 15:05:51
Und wo vermisst Du das AA? In den Bäumen?

Es kann sein, dass die Bäume auf eine Art gerendert werden, bei der TSSAA nicht funktioniert...

DrFreaK666
2006-09-19, 15:10:34
Und wo vermisst Du das AA? In den Bäumen?

Es kann sein, dass die Bäume auf eine Art gerendert werden, bei der TSSAA nicht funktioniert...

Achso, ich dachte wenn SSAA dort auffällt dann fällt TSAA dort auch auf.
Dann werd ich mal was anderes testen

Dauerunreg
2006-09-19, 16:24:06
In nfshp2 geht bei mir auch kein supersampling, ansonsten aber schon.
Gut an den zäunen zu sehen, das fehlende ss.

http://img143.imageshack.us/img143/4769/nfshp2mh9.png

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